Хитрить невыгодно

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
Грубая сила является заведомо оптимальным решением, в то время как завязанные на смекалку обходные пути постоянно упираются в какие-то препятствия.
« Ты должен быть сильным —
иначе зачем тебе быть?
Что будут стоить тысячи слов,
когда важна будет крепость руки?
»
— Виктор Цой
Skyrim и его подход к побочным навыкам

В большей части CRPG и даже в некоторых играх других жанров даются разные варианты, каким способом добиться цели. Кто-то пойдет в лобовую атаку, размахивая мечом/пистолетом или разбрасывая фаерболлы. Кто-то неслышной тенью/невидимкой проскользнет мимо врагов. Кто-то положится на развитые социальные умения и «двадцатую харизму, просвечивающую сквозь одежду»

Но что это? «Неслышная тень» совершенно не растет в уровне. «Дипломат» беден, как церковная мышь. В то время как воин или боевой маг — процветает и развивается. Убитые головорезы снабжают его сплошным потоком опыта и добычи, а остальные сосут лапу. В лучшем случае.

Это и называется «Хитрить невыгодно». Несмотря на наличие дипломатии и/или стелса, игра явным образом заточена под убиение монстров. Иные пути не дадут опыта или дадут его меньше, не дадут добычи или дадут ее с большим трудом. Не говоря уж о том, что в некоторых случаях привычная схема не работает.

NB: Чтобы игра подходила под троп, там должна быть возможность использовать альтернативные пути. Какой-нибудь Doom нельзя отнести к играм, где дипломатия и стелс являются неэффективными путями.

Где встречается[править]

  • Final Fantasy — если постоянно убегать от противников, прокачаться не получится и игра станет непроходимой.
  • Neverwinter Nights, обе части. Есть и скрытность, и магическая невидимость, но служат они только чтобы нанести увеличенные повреждения при первом ударе. Проходить мимо врагов совершенно невыгодно, а возможность лазить по карманам служит только для антуража. С дипломатией несколько лучше: отговорив, скажем, разбойников нападать на героя, вы получите опыт… Но МЕНЬШЕ, чем получили бы, убив их, не говоря уж об отсутствии лута.
    • Показательный момент в дополнении к первой части Shadows of Undrentide. В логове кобольдов есть очевидная ловушка, попасть в которую — почти что несовместимая с жизнью тупость… Именно что почти, потому что попасть в ловушку и перебить появившихся по триггеру кобольдов — выгоднее, чем хмыкнуть и обойти ее.
    • Другой момент — во втором дополнении, Hordes of the Underdark. В самом конце есть простенькая головоломка: найти ледяную могилу, в которой заточена Знающая Имена (решение: надеть Кольцо Спящего, указывающее путь к ней). Если открыть не ту могилу, из нее вылезет мощный демон или дьявол… Это одна из последних возможностей прокачаться перед финальной битвой.
  • Dragon Age, обе части. Дипломатия периодически бывает полезна, а вот стелс служит ТОЛЬКО для поддержки в бою. Даже если не взять в команду персонажей, им не владеющих.
  • Dark Messiah of Might and Magic. Прокачанный Вор может тихо подкрасться к противнику и украсть ключ. Воин или маг средней руки может просто убить того же противника и забрать ключ с тела.
    • Попадает ли под троп — вопрос спорный. Прокачанный вор может иметь куда больше дополнительных возможностей, чем прокачанный воин или боевой маг (автор правки, например, вкачал ему временную неуязвимость и в результате смог просто пропустить один из марафонских забегов, спрыгнув с высоты и спрятавшись в тень). А опыт всё равно даётся только сюжетно.
  • Fate/Stay Night — в определенный момент второго сценария нам показывают интерлюдию, где выясняется, что Тосака Рин направилась в храм Котомине Кирея. После этого дается выбор: искать Рин или попробовать побеседовать с Киреем. Искушение воспользоваться метагеймом велико… Но если ему последовать, герой столкнется с Кастер, которая с легкостью убьет его. После чего в Тайга-додзе скажут, что ему «просто не повезло».
  • Mount and Blade — можно и торговать, и заниматься дипломатией, вот только опыта за это не полагается. Впрочем, здесь торговля куда прибыльнее, чем война, поэтому зигзаг.
  • Собственно, пример с картинки — Skyrim (хотя проблема куда острее стоит в Oblivion). Автолевелинг в сочетании с получением уровней за прокачку небоевых навыков приводили к тому, что игрок, ставший легендарным кузнецом, дипломатом и вором натыкался на разбойников 25-го уровня, доступно объяснявших ему, что умение бить молотком в табло или кидать фаербол много полезнее всего остального. А ведь по сюжету много схваток, которых в принципе нельзя избежать.
    • Смотря что считать под «легендарным вором» — мастер взлома замков или карманных краж сам по себе действительно не сможет ничего сделать, а мастер скрытности сможет как минимум спрятаться и убежать, как максимум — всех по тихому прирезать.
    • Качать амбала с большой-пребольшим дрыном тут куда тяжелее, чем лучника со стелсом так что «хитрить» можно и нужно.
  • Санитары подземелий — Не всегда, но в большинстве случаев пытаться проходить игру по стелсу или миром на редкость невыгодно, теряется и лут, и опыт, а компенсаций — никаких.
  • Disgaea 5 — в отличие от предыдущих частей, где уровни за прохождение этажей в Item World даются независимо от способа прохождения, тут для прокачки снаряжения нужно полностью зачищать этажи, благо хоть в этой части нет ограничения на них.
  • Партизаны 1941 — проходить скрытным путём выгодно, а где-то — даже обязательно, но проходить игру, не убивая противников — крайне невыгодно и неэффективно, поскольку с врагов падает львиная доля всего лута, да и опыт партизаны получают за ликвидацию врагов. В итоге на миссиях, где это разрешено, отряду Зорина перед уходом лучше не оставить на локации ни одного живого оккупанта, и только потом уйти. Справедливости ради, учитывая то, что в игре и на самом деле творили солдаты третьего рейха на советской территории, к ним у нормального человека нет никакой симпатии.

Где НЕ встречается[править]

  • Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura — игру можно проходить в разных стилях, но у чисто силового прохождения есть хитрый плюс… Опыт начисляется за убийство И за каждый успешный удар. Убив врага магически, опыт получаешь однократно. Запинывая босыми ногами — получаешь опыт за каждый пинок, ну а затем ещё за убийство. Также если не отключать случайные встречи при путешествии по карте, то персонаж, не пользующийся телепортацией/транспортом получает кучу опыта просто бродя по миру. Вот только левел кап в любом случае достигается где-то к середине игры.
    • Начав дипломатом, легко обмануть незадачливого бандита Лукана Безмозглого и заставить его убраться с нужного нам моста, да еще и развести на деньги при этом. Но после этого Лукана и его дружков все равно лучше убить — не столько ради опыта, сколько ради двух кожаных нагрудников большого размера, которые пригодятся дипломату для снаряжения спутников-огров.
  • Все стелс-экшны. Хитрость — наше все.
  • Серия Deus Ex. В первых частях опыт за убийство врагов не давался. В третьей — дается… да вот беда, в чисто символических количествах. К тому же, по окончании задания даются дополнительные бонусы опыта за непопадание на глаза врагам и неубийство.
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Опыт дается только за выполнение заданий. Порой за дипломатические методы дается больше. А уж если игрок исхитрится пройти задание с помощью стэлса — дают ещё и бонус, так что хитрить там очень, очень выгодно… до первой встречи с боссом
  • KOTOR — дипломатические варианты сплошь и рядом оказываются выгоднее боевых. Особенно это заметно после того, как ГГ освоит фирменное джедайское переубеждение Силой. А вот скрытность остается на положении бедного родственника.
    • Спорно. Безусловно, наилучший исход некоторых квестов обеспечивается дипломатическим путем. Но между тем, в игре очень часто встречается возможность избежать драки дипломатией. И вот это уже часто невыгодно! Например, убедив крупную шайку головорезов не связываться с вами, вы получите условные 500 опыта. А просто выкосив их всех — более 2000. Выгоды договариваться меньше раза в 4. Тем более, что очень часто, договариваться о мире приходится с целыми крупными бандами или селениями. И просто убив их всех игрок получит гораздо больше опыта. Это уже не говоря о луте с убитых. В первой части возможностей заработать опыта достаточно, и к концу игры персонаж почти всегда будет максимального 20 уровня. Но вот его спутники (они отстают примерно на полтора уровня) — не всегда, а только если максимизировать опыт. Во второй части потолок уровня такой, что без читов его достичь невозможно (по слухам около 50, к концу игры это обычно 22-28 уровень) и там выносить максимум экспы еще выгодней.
  • Серия TES. Умения растут в процессе использования, уровень зависит от умений. Персонаж просто будет расти в тех умениях, которыми пользуется. Более того, в Morrowind связка красноречие+торговля — откровенная дыра в балансе.
    • Правда, Oblivion много ругали за то, что подняв уровень на красноречии, персонаж будет иметь проблемы с монстрами, зависящими от уровня персонажа. Поэтому даже вору нужно уметь владеть оружием
    • В Skyrim стелс получил, наконец, ранг равноправного с файтерством и магией вида геймплея, который серия долго декларировала для него. Стелсить и ассассинить в Скайриме круто и практично — так как требуется качать всего два-три навыка. А вот с различными побочными навыками — ситуация сложная. Некоторые из них эффективны, а с некоторыми… получается как на картинке к статье…
      • В Скайриме есть очень простые способы быстро прокачать левел и навыки почти до максимума даже без боя, но это не слишком целесообразно ввиду того, что на дорогах вас начнуть встречать оборотни и вампиры вместо волков и крыс и заваливать сюжетных боссов и драконов станет той ещё попоболью.
  • Heroes of Might and Magic IV: герой с прокачанным навыком «Скрытность» может пробираться мимо нейтральных монстров на карте и получать за это опыт (но только в одиночку). Более того, он может в дальнейшем собрать армию или примкнуть к другому герою и, сразившись с теми же самыми монстрами, получить еще и опыт за их убийство. А навыки «Дипломатия» и «Шарм» позволяют переманивать дополнительные войска из вражеских армий перед боем — первый за деньги, но больше, второй — бесплатно, но меньше.
  • No One Lives Forever 2. Опыт дают только за выполнение заданий (и поиск всяких секретных документов), так что делать из Кейт Арчер терминатора необязательно. Более того, в иных миссиях и стрелять-то нельзя. А уж если совсем начистоту, «ролевые элементы» к NOLF 2 пришиты белыми нитками по принципу «шоб было», и игра элементарно проходится вообще без прокачки.
  • Planescape: Torment — эту игру вообще реально пройти, практически никого не убивая (фактически обязательных убийств там всего пара штук, и финальный босс в их число не входит — с ним можно задушевно пообщаться), вместо этого решая все проблемы дипломатическими мерами. Экспа за разрешение квеста мозгами дается больше, чем за вынос всех тел в локации. Лут довольно однообразен и беден (если не считать свитков заклинаний, которые, впрочем, тоже выгодней использовать, чем продавать), но наличие в команде прокачанного вора решает все денежные проблемы (при этом самому прокачивать воровство невыгодно).
  • Undertale — чтобы получить лучшую концовку, необходимо пройти игру без убийств.
  • Live-A-Live, сценарий «Ниндзя» — похожий случай: сценарий в идеале нужно пройти без убийств людей. Убийства механического получеловека, призраков и главгада, который тоже уже не человек, не считаются.