Уровень-качалка

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Peninsula Of Power Leveling. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.

Уровень-качалка (в значении тренажёрного зала) — это манчкинское Эльдорадо, где игрок может очень быстро «прокачаться» — нафармить много опыта, денег и ресурсов. Или хотя бы чего-то одного. Обычно образуется благодаря следующим факторам:

  • Доступ к врагам намного сильнее положенных, и, как следствие, наградам для более высоких уровней. Например, пробитие мясных ворот или убийство босса не для битья. Желательно иметь рядом источник лечения (или хотя бы сохранялку).
  • Ходячий IDDQD, терминаторизатор или что-то подобное, что очень способствует выполнению предыдущего пункта.
  • Неожиданное скопление в целом редких и труднодоступных врагов опять же с ценным лутом.
  • В этом месте все враги имеют одну общую уязвимость, что означает появление локальной имбы.
  • Здесь просто можно получить очень полезные вещи каким угодно способом.
  • В жанре Privateer это может быть крайне прибыльный торговый маршрут.

Такие качалки быстро обретают известность, отчасти благодаря всё тем же манчкинам, постоянно ищущим оптимальные способы прокачки, и попадают во всевозможные гайды. В лутоцентричной игре их могут делать преднамеренно, там же игроки наиболее заинтересованы в нахождении «природных» ускорителей фарма, которые порой оказываются на грани багофичи. Если в этом случае перегнуть, игроки не просто избавятся от гринда, а не будут вообще ни в чём нуждаться. От этого, впрочем, застрахована качалка, не представляющая собой именно уровень: скорее конкретный эпизод, который длится определённое время, как в случае с терминаторизатором, и соответственно надо получить максимум выгоды пока имбу не отберут/локацию не отрежут точкой невозврата. Иногда же качалка является посылом сценария и стартовым ускорителем: ничего экстраординарного в наградах нет, но только если к ним прийти «в своё время», а не раньше — как раз прорвавшись через мясные ворота.

Примеры[править]

Литература[править]

  • ЛитРПГ Руслана Михайлова «Ведомости Бульквариуса» — Ракушье Мелководье, где в большом количестве водятся блопы — огромные моллюски, от слабых серых до могучих красных. Там же можно получить квесты на их добычу — неудивительно, что игроки там днём и ночью зависают.

Аниме, манга, ранобе[править]

  • Sword Art Online — в ранобе упоминается место, где в большом количестве спавнились огромные муравьи, не особо сильные, но дающие неплохой опыт, бить которых собирались самые разные команды. Кирито и тут качался в одиночку, готовясь выйти на ивент-босса Николая-Отступника.
  • Lazy Dungeon Master — именно в такое место превратились первые уровни Пещеры Желаний под руководством Кимы. Ловчие ямы и двери-ловушки были разведаны и нанесены на карты, так что приключенцы знали, как не вляпаться, а вот из монстров водились только гоблины. В результате новички в немалом количестве тренировались на первом-втором уровнях, не углубляясь в лабиринт и не связываясь с более сильными големами.

Видеоигры[править]

  • Diablo II: классика же — многострадальный Мефисто, босс третьей локации. Был дико «любим» игроками именно за то, что дропал довольно много магических вещей и довольно часто — зелёные. Кроме того сам по себе был так себе бойцом и дорога к нему была самой ближней. Телепорт вёл сразу на нижний этаж катакомб, откуда было легко добежать до этажа Мефисто.
  • Dungeon Siege 2 — двор акведука Калратии, где тусит множество врагов возле телепорта. Бафаем партию в святилище на мгновенную перезарядку ульты и несемся туда. Когда враги кончились, сохранились и перезагрузились.
  • Dwarf Fortress — в режиме крепости такие уровни можно создавать в ручную, буквально. Например, обучать всех воинов плаванию дедушкиным способом или поставить целый ряд насосов для раскачки бицухи.
  • Механоиды:
    • В первой части — спекуляция криотронами в середине игры. В то время как обычно за единицу товара игрок получает прибыль в пару десятков кристаллов, здесь выходит пара тысяч. И хотя эту самую пару тысяч как максимум (как минимум — 200) может потратить переход между локациями туда и обратно, после получения таким способом мощного грузовика это перестаёт быть актуальным.
    • Во второй игре — работа киллером в секторе Холмов. За четыре-пять последовательных убийств одного и того же механоида платят около двухсот тысяч, что составляет чуть меньше цены глайдера четвёртого стандарта. И такие задания встречаются там довольно часто. Единственная проблема — механоид может застрять в здании и тем повесить квест, так что как только он в очередной раз оказывается у вас в трюме, не забывайте сохраняться.
      • Как альтернативный вариант — «ущелье резни» в секторе Арктики, где разок кинув мину/пальнув ракетой/наугад выстрелив и спрятавшись в стазис, можно спровоцировать нонстоп побоище, так как движение там очень активное, а во время перестрелки механоиды гарантированно будут цеплять друг друга, останется только лут подбирать. Подобные побоища также происходят у климат-активатора, который находится в центре локации на пересечении дорог от строений, контролируемых разными кланами (но там больше места и не настолько активное движение, так что там не так выгодно крутиться как в ущелье). А вообще такие места постоянных боёв есть в любом секторе, но в Арктике они наиболее выражены. Кроме того, если постоянно убивать торговцев и сдавать лут куда попало, просядет экономика сектора.
  • Darksiders 2 — не иначе специально под это отвели «Горнило» — арену, где предлагается перемалывать волны мобов за довольно весомую (как минимум для продажи) награду в конце.
  • Ex Machina — возле городов враждебных фракций при вашем приближении непрерывным потоком начинают спавниться охранники на хлипких машинах с мощным и дорогим оборудованием, которое, естественно, из них выпадает. Но ради этого не обязательно специально с кем-нибудь ссориться (тем более что восстановление отношений потребует 15 % текущего состояния): если в Либриуме принять сторону СНГ, один из городов Аржана станет враждебным до завершения этой части сюжета, при том, что все остальные сохранят нейтралитет и позволят продать лут и починиться.
    • В Игнотте ворота к Оракулу постоянно штурмуют роботы, с которых падает достаточно ценный лут. Единственная проблема — его неудобно продавать, потому что до единственного поселения приходится ехать с большим крюком из-за вездесущих невидимых стен.
    • На протяжении всей игры вам встретятся несколько мест, где несколько точек спавна бандитов находятся рядом, и в результате их там оказывается огромное количество. Хотя тут как повезёт и лут всё же не особо жирный.
  • Warframe — качалки здесь очень важная часть игры из-за весьма необычной механики опыта: здесь прокачивается отдельно каждый варфрейм и каждое оружие, благодаря чему увеличивается потенциал модификации. Если его дополнительно увеличить поляризацией, вещицу снова придётся прокачивать до упора. Таким образом, игроки плотно заседают на бесконечной миссии обороны c максимальным доступным уровнем врагов. Фарм ресурсов же к концу оказывается практически не актуален, поскольку они в достатке дропаются при походах за редкими специальными наградами и компонентами для крафта.
    • Самая известная качалка — миссия Helene на Сатурне. Главный плюс — ровная и открытая дорога для мобов прямо к точке обороны, без ненужных застреваний, или обилия укрытий из-за которых их пришлось бы выковыривать. Второе место — оборона в Бездне (забыл название), суть та же — большой открытый зал, где всех врагов видно издалека и мало мест, куда эти враги могут спрятаться.
      • Какой Сатурн? Топовая качалка это Hydron на Седне, который хорош маленькой комнатой, позволяющей легко зашибать всех мобов и не ждать, пока они добегут. Не говоря уже о том, что это тупо оборона с максимальными уровнями…
    • Тем не менее, одно время редкие и необходимые для многих варфреймов нейронные датчики падали только на одной планете (Юпитер) со средним уровнем мобов. А нейроды и образцы мутагена для исследований и по сей день усиленно фармят в руинах Орокин.
    • Для добычи денег используется режим Индекса, суть командный deathmatch против ботов и отчасти захват флага: из убитых падают очки, которые надо относить на базу. Особенность режима в том, что в него платный вход.
    • Резня в святилище — концентрированная качалка от цефалона Симериса, дающая опыт и неплохие награды просто за достаточно интенсивное изведение мобов без всяких усложнителей вроде систем жизнобеспечения и объектов обороны.
    • Чтобы завести себе кавата, нужно насобирать генокода, который может выпасть при сканировании невидимых редко спавнящихся и убегающих каватов из руин Орокин. Но в квесте «Пески Инароса» на игрока нападает 50 каватов, и из них тоже падают коды. Так что агрим всех на себя, забираемся на сломанную колонну и сканируем пока они сидят внизу и ждут.
  • Sunless Sea — из конкретно убийства мобов это живые айсберги в левом верхнем углу карты. Они часто спавнятся, дропают лут ценой в 100—300 эхо или гору припасов (а при везении и топливо), а также не умеют ничего кроме таранной атаки и как следствие после получения корабля с носовым орудием элементарно кайтятся. Продвинутый вариант — бродячие ежи: они в полтора раза толще, имеют дистанционную атаку с копеечным уроном корпусу, но добавляют ужас, умеют погружаться во временную неуязвимость, а встречаются куда реже и на другом конце карты. Зато с них гарантированно падает сердце ценой аж в 600 эхо, а при прокачанных страницах вы будете часто (а то и гарантированно) получать ещё и три секрета, каждый из которых можно превратить в очко характеристик, в то время как аналогичный скиллчек на других монстрах даст только горстку фрагментов, которых на один-единственный секрет нужно немало.
    • Из торговых маршрутов наиболее прибыльна всевозможная контрабанда, но есть риск попасться и огрести штраф. А из «честных» вариантов лучшим будет торговля парабола-льном, но он требует доступа в Сердце Хана или определённого продвижения по сюжету Империи Рук. Первый вариант даёт 20 эхо за место груза против 1-6 на других товарах, второй — целых 39, но вы так сломаете мышку в обмене по одной штуке через диалоги. Если что, на торговом крейсере это может быть больше 60 единиц товара за раз, и на каждый потребуется вызвать опцию в списке и затем нажать «ок», чтобы к нему вернуться.
    • С дополнением есть хитровыкрученный маршрут натурального обмена в подводных портах. Он начинается с припасов по 20 эхо и заканчивается сцинтиллаком по 70: Крах бедствующий (меняем припасы на арестантский мёд) — Полюс Ганта (меняем мёд на первобытные визги) — Косторезы (визги на мутерсоль) — Анфа (мутерсоль на сцинтиллак). А когда разбогатеете, выполняйте квест Краха, убирающий из магазина обмен припасов на мёд, но добавляющий обмен сцинтиллака на сапфиры, что ценой однозначного крюка даст прибыль аж в 65 эхо за место груза.
    • Также по пути в Анфу будет Часовня Огней, где после некоторого времени в игре можно обменять 3 куска эолита (из той же Анфы, по 30) на чрезвычайные результаты за 250 (при продаже в Лондоне студенту), а ещё два результата можно получить с небольшим крюком в Северные Дали за продажу там звёздной оболочки, добываемой в Полюсе Ганта при расходовании свечи (и взятом квесте на радугу подземья с несданным цветом гант). Если же вам нужны просто деньги, продайте оболочку сразу за них в Тени Хана и, купив свечу в Сердце, отправляйтесь обратно в Полюс.
    • Айсберги и некоторые другие монстры дропают охотничий трофей, который по прошествии некоторого количества игрового времени можно будет превратить в четыре бдительных фигурки в Тени Хана (нужен день в море, одна реальная минута то есть), а фигурки в Полифреме превращаются в бессонных идолов, которых можно продать в Лондоне за 100 эхо. Плюс ещё шесть глиняных людей дадут 120 эхо, итого в среднем 52 за место груза с затратами только на припасы и ещё можете торгануть чем по мелочи. Также рандом часто подкидывает на маршрут Коралловый принципат, в котором есть дропающие трофеи мурены и акулы.
  • Final Fantasy — Полуостров фарма, англоязычный тропнеймер. Багофича, назначившая на этот самый полуостров в одной из первых локаций случайные встречи с высокоуровневыми врагами из локации соседней.
    • Final Fantasy V — подвал замка Галуфа: там водятся противники, дающие много очков профессии, но Синий Маг, если его заранее подготовили, может уничтожать их буквально щелчком пальцев.
    • Final Fantasy VII — еще на первом диске можно, получив в своё полное распоряжение Tiny Bronco, приплыть на северный пляж и очень неплохо раскачать там команду на гигантских червях.
    • Final Fantasy VIII — на подводной станции принцип такой. Периодически то включается, то гаснет прожектор. Предполагается, что игрок будет ловить момент, когда он гаснет, и продвигаться вглубь станции. Если же идти, когда прожектор горит, на каждом шагу будут нападать драконы и другие сильные монстры. Но специально для прокачки и фарма можно и побегать под прожектором. И да, Синий маг снова решает: способность «Дегенератор» уничтожает их без спасброска.
      • Там же на мировой карте есть острова Island closest to Heaven и Island closest to Hell, где водятся сильные монстры и многочисленные скрытые источники ценной магии. И никаких проблем с сохранением в любом месте.
    • Final Fantasy XV — подземелье «Башная кослмарка»: опыта там можно набить, наверное, больше, чем за все другие вместе взятые, разом поднявшись с 30 уровня до 65.
  • Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura:
    • Кладбище Эшбери. Пока вы не вынесете из склепа проклятый камень, зомби восставать не перестанут (да и после этого закончатся еще не скоро).
    • Портал в Войд рядом с хижиной Лайэма Кэмерона. В теории, игрок должен закрыть его (магией или изобретением Лайэма) как можно быстрее, чтобы остановить поток выходящих из него высокоуровневых монстров. На практике игрок гасит монстров, пока они не закончатся, поднимаясь в процессе на 10-15 уровней.
  • Kingdom Come: Deliverance — в какой-то степени определенные места на дорогах, где регулярно респавнятся путники, которым можно дружески пожать шею, неплохо подняв силу и незаметность.
  • Command & Conquer 4 — внезапно явление появляется в RTS благодаря довольно странному решению разработчиков добавить прокачиваемый профиль. Да-да, здесь и в скирмише игрока будут ограничивать в доступе к юнитам пока он не набьёт достаточно врагов (при этом ботов — нет). Поэтому автор правки взял одну из миссий кампании НОД и на последнем задании, где требовалось разбить туннели, из которых периодически выходили враги, просто окопался перед ними и мочил пока не надоело.
  • Fallout — локация Склад Могильника. Несколько Когтей Смерти, респавнящихся каждый час игрового времени, могут обеспечивать экспой хорошо вооружённого персонажа, пока игроку не надоест.
  • В Minecraft и Terraria игроки такие места создают собственноручно. Эти конструкции состоят из источника мобов (в майнкрафте — специально затемнённые комнаты), средства доставки их к смерти (кактус, вода, лава… или меч игрока), собственно автоматических ловушек и лутоприёмника. Доставке иногда служит собственное желание мобов дойти до игрока.
    • В Террарии самым запущенным случаем является эксплойт для фарма ключей к сундукам биомов из данжа: возвести в океане конструкцию из ловушек с кольями, активирумемыми по таймеру и бьющими воду, внизу подставить платформы чтобы лут не тонул, а самое главное, накопать в нужных биомах специфических для них блоков в достаточно больших количествах и разместить вокруг конструкции. Благодаря этому игра решит что здесь есть эти биомы (одновременно, да) и создаст шанс дропа ключа при убийстве любого моба. Главное — чтобы присутствовали джунгли, так так они вызывают спавн и огромного количества рыбы.
  • Dynasty Warriors 8: Battle of Puyang. Если зайти в свободный режим, потом в кампанию Вей, то в данной миссии вы можете выбрать сторону конфликта. Выбирайте сторону Люй Бу, и вам достанется очень короткая миссии, для которой выполнить дополнительные задачи весьма просто, а они дают гемы для прокачки. Именно на этой миссии автор правки и фармил эти гемы, ставя сложность Ultimate (не забудьте для начала прокачать оружие какому-нибудь мощному персонажу и будьте осторожными, максимальная сложность, всё-таки).
  • TES III: Morrowind — многочисленные даэдрические развалины, благодаря населяющим их дреморам и золотым святошам, дают возможность проворному Нереварину поставить буквально на конвейер добычу экипировки высшего разряда. А также их драгоценных даэдрических душ.
  • В Disgaea 5 для этого отведены уровни из категории Martiral Traning. А до этого можно в качестве качалки использовать Item World, там враги несколько хрупче, чем в кампаниях.
  • Planescape: Torment — на планах существует великое множество различных тренингов личностного роста, но лучшие из них, как это заведено во многих CRPG, сводятся к старому доброму размахиванию кулаками:
    • Подземелье ПодСигил, что в Районе Клерков, воплощает клише предельно прямо и недвусмысленно, ибо кроме кучи голодных монстров и нескольких горсток хабара найти там не удастся ничего от слова «совсем». С каждым последующим заходом мрачные катакомбы заполоняются новыми толпами трелонов и личиночных червей, которым не составит труда разорвать неумелую низкоуровневую партию за считанные секунды. Для Безымянного со товарищи, только выбравшихся из уютненького Хайва, ПодСигил представляет весьма серьёзный вызов. Но вместе с тем даёт и возможность поднять за часок-другой экспы не меньше, чем за все предшествующие странствия по Городу Дверей. Да и самого игрока это местечко приучает к более аккуратному поведению в бою вместо бездумного закликивания врагов мышью.
    • Рубикон. Эта локация своеобразно обстёбывает известный подход к созданию подземелий в ролевых настолках, что щедро подсвечивается в диалогах с обслуживающими его модронами и злыми конструктами, которыми кишит феерический лабиринт бессмысленных однотипных помещений. Рубикон вовсю заигрывает с четвёртой стеной, но держится при этом совершенно серьёзно и всецело вписывается в сеттинг, чем и создаёт своё специфическое очарование. Всякий раз, когда Безымянный просит у главного инженера перезагрузить лабиринт, его схема произвольным образом меняется, а конструкты возрождаются — и подземелье готово к новой зачистке.
    • Кёрст в Карцери. Итак, вырвавшийся на свободу стараниями главгероя дэв Триас учинил в портальном городе большой переполох, и тот затянуло в Карцери — план, где царят алчность, обман, злоба и предательство. Как и подобает представителю Нижних планов, Карцери является домом для множества гнусных отродий, поэтому впридачу ко всем беспорядкам на улицы Кёрста хлынул нескончаемый поток трелонов, гехрелетов и тускамп. Пока Безымянный не устроит нерадивому небожителю воспитательную порку, весь местный зоопарк остаётся к его услугам. Отсыпаться для восстановления здоровья и заклинаний позволяют в одном из местных домов, пока за стенами снаружи творятся безобразия.
    • Крепость Сожалений. После прохода через портал группа наших приключенцев оказывается разбросанной по разным уголкам этого нехорошего места, поэтому протагонист вынужден действовать в одиночку. Что ж, тем лучше для него — не нужно делиться опытом с другими! Тем более, что история близится к своему концу, а на финишной прямой дополнительный разгон может стать хорошим подспорьем. В фойе крепости Истинные Тени с нетерпением ждут своей встречи с Безымянным — у них накопилось к нему много претензий, и они требуют сатисфакции. Контраргументы в виде раздачи крепких тумаков и подзатыльников подойдут как нельзя лучше, давая солидные 10000 XP за окончательное упокоение каждого недовольного духа. Даже на высоких уровнях развития всего 25 существ этого типа обеспечивают левел-ап. Эй, ты же не забыл как следует экипироваться и запастись лечилками перед отбытием на Негативный Материальный План, ммм?
  • Mount & Blade — места обитания морских налетчиков. В начале игры налетчики за счет относительно крутой экипировки являются скальными наездниками, но потом эта же экипировка становится неплохим источником дохода, да и напарников приодеть можно.
  • Dark Souls
    • Один из тоннелей в канализации под городом нежити, прямо рядом с костром. Там обитает пара полых и толпа слизней, которые легко истребляются базовым заклинанием пиромантии и дропают не только души, но иногда титанит. Смотрите только чтобы не свалились на голову. Также в канализации ожидаемо водится куча крыс, которые здесь важны тем, что имеют шанс дропнуть человечность.
    • Запечатанная часть Сада Тёмных Корней, из-за местного ковенанта. Помимо того, что это очень популярная локация для PvP, при вступлении в ковенант охотников неписи из него не то что становятся неагрессивны, а вообще теряют всякий ИИ и спокойно стоят под ударами других мобов локации, благодаря чему отдают вам свои тысячи (!) душ.
    • Пещера в конце Склепа Великанов, перед входом на арену к Нито. Там постоянно, прямо у вас на глазах спавнятся крошечные скелетики, которые падают с полпинка и часто дают человечность. Их задача — мешаться под ногами во время боя с некромантами, но после истребления оных пасть жертвой скелетов можно только по неосторожности. В последней локации дополнения также есть огромные толпы похожих на эту самую человечность призраков, которые тоже её дропают и бодро затыкиваются копьями в силу медлительности и особенностей уровня.
  • Bloodborne — мост в центральном Ярнаме, на котором с одной стороны обитают два здоровенных волка, а с другой находится место битвы с церковным чудовищем и, соответственно, фонарь. Как только вы сможете убивать волков без особых проблем, они превратятся в ферму аптечек, так как респаунятся при каждом возвращении из Сна Охотника. В дополнении появляется ферма лучше: некий живой труп на первом уровне Кошмара Охотника, который долбится в ворота возле пещеры с Людвигом, совершенно безвреден и гарантированно дропает аж пять аптечек, и да, фонарь там тоже недалеко.
  • Elden Ring — утёс в дальнем углу дворца Могвинов, со стороны портала из Вершин Великанов. На нём сидит толпа альбинариков, которые валятся с полпинка, смирно сидят и агрятся только когда атакуешь непосредственно их. А внизу, надёжно отделённая от вас пропастью, ходит мощная птица-мутант, которую выстрелом из лука можно заставить разбежаться и прыгнуть со скалы.
  • Grand Theft Auto IV: The Lost And Damned — войны банд. В отличие от San Andreas, где бандитские войны сводятся к захвату территорий, здесь это локальные стычки по всему Либерти-Сити с самыми различными бандами (от «Ангелов Смерти» до тех же русских), в которых с каждым уровнем крепость и опасность врагов возрастают. Прохождение этих уровней не только помогает прокачать Джима, Терри и Клэя[1], но и спаунит халявное оружие на дому за каждые 10 пройденных уровней.
  • Fable: The Lost Chapter — пещеры с хоббами. Достаточно небольшие локации с достаточно большим числом врагов, чтобы быстро набирать боевой рейтинг и опыт. А кладбище и та локация, которая прячется за Демонической Дверью на этом же кладбище вообще песня: мобы там появляются постоянно, не вынуждая перезаходить, да ещё и с такой плотностью, как в какой-нибудь Dynasty Warriors. Это единственная лока, где получилось набрать боевой рейтинг за тридцатник.
  • Sacred — если прогуляться вдоль реки к востоку от Бельвью, то можно заметить высокоуровневых разбойников на северном берегу. Остаётся только экипировать стрелковое оружие и заковыривать их насмерть, уклоняясь от ответных стрел. В игре хватает и других мест, населённых высокоуровневыми противниками, куда можно забрести уже в первом акте. При должном везении можно остаться в живых и получить опыт.
    • С некоторого патча разбойники, очевидно, прочухали фишку и больше в зону досягаемости не заходят. Правда, боевой маг с телепортацией, тёмный эльф с прыжком и демонесса с полётом могут банально перебраться через реку, сагрить бандюков и ускакать обратно, но тут есть шанс нарваться на летающих рэпторов.
  • Shantae and the Pirate’s Curse: бесконечно респавнящиеся зомби прямо у выхода из порта на втором острове.
  • Серия Borderlands — уровни-арены.
  • Total War — начиная с Rome 2 можно вражеские города грабить, при этом не захватывая. Постоянное разграбление одной и той же территории, впрочем, денег почти не даёт, зато лёгкие сражения с не восстановившимся гарнизоном, особенно в начале игры, позволяют добывать опыт. Ну и, конечно же, линейка Warhammer с её уникальными механиками для разных рас наплодила сабжа честного и не очень:
    • Лорды и герои царей гробниц при повышении уровня в горной местности получают спутника, дающего скидку на строительство инфраструктуры. Если нафармить их достаточно, можно строить дешевле, чем компенсация за снос, и гонять эту толпу по нескольким соседним провинциям.
    • Высшие эльфы:
      • Идеальная боксёрская груша для героев — поселения-ворота на Ултуане. Дело в том, что нанимать войска там нельзя, и фракция, у которой остались одни только ворота, остаётся совершенно беспомощной. Особенно стоит отметить что аристократы способны добывать из вражеских городов ресурс влияния.
      • Маги и служанки могут иметь стартовую черту, увеличивающую доход от построек и доход от налогов в регионе, в котором находятся. И это складывается.
      • Фракция Ивресс может через механику ловли лордов в плен получать доход в процентах от казны их фракции. Если заблокировать все способы тратить деньги взятием последнего города в осаду, они останутся копиться, и ваш доход будет постоянно расти. До недавнего времени ещё был эксплойт, позволявший передавать врагам деньги через дипломатию, и без него накопление дохода не такое быстрое.
    • Скавены могут стабильно обеспечивать себя мятежниками и с их помощью едой, нанимая лордов, давая им пару гумба-отрядов и передавая войска от одного к другому пока у них не обострится хроническое спиннокинжальное расстройство. Причём это настолько лорно, что даже эксплойтом называть не хочется.
  • Armored Warfare — Героический уровень PvE, при условии грамотной партии (способной не терять времени на первой главе). При правильном распределении ролей, Герой становится «жирным» благодаря еженедельному рейду за кредитами, опытом и разными альянсовыми ништяками.
  • Mortal Kombat Mobile. Когда вы основательно прокачаете хотя бы некоторых бойцов из вашей коллекции — последние три башни Режима Битвы (включая финальную с одержимой Китаной в качестве босса) превратятся в сабж.
    • А прежде того — вам будут долго служить сабжем некоторые удобные башни из числа предыдущих. Скажем, три самых первых (для тех, кто хочет быстро набить ежедневку ПЛЮС влёгкую поднять бойцам показатель участия в битвах). И знаменитая «башня над обрывом» (13-я). И не менее знаменитые «башни Архипелага» (27-я и далее).
  • Heroes of Might and Magic IV — фактически каждая кампания аддона «Вихри войны» — качалка перед финальной атакой на Рилос. Особенно первый эпизод барона фон Таркина, который именно в нём набивает себе пятый уровень некромантии, для дальнейшего адекватного прохождения почти обязательный.
  • Kenshi — если игрок выбрал старт за рабов, игра начинается в такой локации. Казалось бы, что может быть хорошего в том, чтобы по четырнадцать часов в день дробить камни под заунывные проповеди фанатиков из Святой Нации, спать в клетке, в которой и прилечь-то нельзя (а то и вообще привязанным к столбу!) и жрать ровно столько, чтобы не подохнуть с голоду? С точки зрения персонажа — вероятно, ничего. А вот с точки зрения игрока будет вполне разумно задержаться в Возрождении на пару недель, а то и месяцев. Начнём с того, что наша качалочка абсолютно безопасна: можете не бояться ни охотников за рабами (вы и так раб!), ни хищников, ни каннибалов, ни голода (скрипт будет постоянно восстанавливать сытость до 100 пунктов из 300). Самое худшее, что вам здесь грозит — крайне небольшой шанс остаться без руки или ноги (об этом ниже). А что тут нужно делать, чтобы прокачаться?
    • Если вы совсем ленивый — буквально ничего. Просто уходите пить чай, или вообще сверните игру (она от этого не остановится) и займитесь чем-нибудь ещё, не вставая из-за компа. Тогда персонаж, ведомый установленной по дефолту задачей «Покорный раб», будет бегать по карьеру туда-сюда (качается атлетика) и добывать камень (качается работа). Если не хотите качать работу (от которой не особенно много пользы), можно дождаться, пока вертухай отвернётся, и просто отойти от камней на пару шагов — тогда скрипт перезапустится, и персонаж побежит к другому месторождению, снова качая атлетику (которая, наоборот, едва ли не самый полезный навык в игре, ибо увеличивает скорость бега, а убегать придётся часто). Вдобавок из-за плохой кормёжки у вас сильно порезана грузоподъёмность, а на ногах висят тяжеленные кандалы — то есть, возникнет перегруз, из-за которого сама собой будет качаться ещё и сила.
    • Наступила ночь, и вас посадили в клетку. Тупо мотаем время? Не-а! Вскрываем замок (качается взлом), крадёмся к ногам статуи (качается скрытность) и там тюкаем по головушкам привязанных к столбам собратьев по несчастью (качается оглушение). Пара недель таких ночных похождений — и вы в совершенстве освоите добрую половину умений профессионального ниндзя! Главное, не забывать в 4-5 утра ныкаться обратно в клетку, чтобы избегать побоев.
    • А знаете, что ещё можно делать? Не избегать побоев! Как только поблизости соберётся достаточно много вертухаев (например, если нас послали на месторождение у ворот) — имитируем побег и огребаем целебных люлей. Ранения сами по себе качают живучесть, но главный прикол тут в другом. Если персонаж вырубается, приходит в сознание в окружении врагов и вместо того, чтобы притворяться мёртвым, встаёт и продолжает драться — живучесть качается быстрее. Если врагов много и они сильнее вас — намного быстрее. Учитывая, что вертухаям зачастую будет удаваться вырубить вашего персонажа лишь на пару секунд — можно очень долго вставать и вырубаться, вставать и вырубаться… будучи окружённым довольно мощными (особенно на начало игры) противниками. Немного сейвскамминга (чтобы вас не отправили в длительный нокаут слишком быстро) — и вполне реально всего за одну драку прокачать живучесть с 1 до 25, а за пару недель так вообще до 80-90! Единственное, чего стоит опасаться при такой прокачке — это случайная потеря конечности в пылу драки, что лечится либо вышеупомянутым сейвскаммингом, либо же просто осторожностью (здоровье конечности ушло в рискованный минус — прекращаем выделываться и даём себя повязать). В остальном никаких серьёзных последствий ваш маленький бунт не возымеет — вас тупо вылечат и посадят обратно в клетку. Да, и не бойтесь, если за вашу голову объявили пожизненную награду — она обнулится, как только вас в следующий раз выведут на работу.
    • Ну и на десерт — качаться в Возрождении можно партией. Вокруг ведь так много других рабов, которых можно завербовать в свой будущий отряд…
  • The Lord of the Rings: Return of the King (Властелин Колец: Возвращение короля) - уровень "Южные врата". На большинстве уровней противники конечны, на некоторых бесконечны, но там ограничено время выполнения задачи. А на "Южных вратах" ограничений на время нет, противники постоянно возрождаются, и они не слишком сильны (нет орков со щитами и мини-боссов, кроме "сюжетных" троллей и слона); поэтому игрок, достаточно хорошо выполняющий комбинации, может набить на орках хоть 10-й уровень (требуемый для изучения наилучших комбинаций), хоть наивысший 20-й (нужный лишь для прокачки всех героев сразу).

Примечания[править]

  1. Помимо них будут ещё три-четыре сменных напарника, но их прокачка бессмысленна, ибо все равно дохнут как мухи.