Стеклянный ниндзя

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
Персонаж помирает от пары ударов… которыми в него никто не может попасть.

Стеклянный ниндзя — продукт извращённого минмаксинга, парадоксальным образом имеющий высокую выживаемость при низком здоровье. Секрет в том, что он опирается на механики, позволяющие избежать урона полностью, вместо того чтобы принимать только меньшую часть или постоянно отлечиваться, самостоятельно или с помощью союзников. По способу защиты делятся на три взаимопроникающих типа:

  • Ниндзя-уклонисты чаще всего стремятся заслужить благосклонность святого Рандомия, отращивая себе вместо хитбара резист, отражающий всю атаку с определённой вероятностью. Обычно он называется уворотом, но бывает, что так работает и броня. Встречаются чаще всего в пошаговых играх, но могут заглянуть и в реальное время.
  • Ниндзя-фетховальщики выживают за счёт того, что активно отражают вражеские атаки по мере их поступления с помощью, чаще всего, закликивания специальных абилок с кратковременной неуязвимостью. Как и в первом случае, могут оказаться тяжеловесами, если стояние в блоке превращено в отдельное искусство. Обычно обитают в реальном времени, так как в пошаговых играх полностью сращиваются с первым типом.
  • Ниндзя-бегуны, не мудрствуя лукаво, уходят из зоны досягаемости противника. Телепортация, рывки и просто быстрый бег. Иногда это сочетается с кратковременной неуязвимостью, а иногда на эту сволочь попросту невозможно кликнуть. В пошаговых играх работают за счёт нарушения общих правил передвижения, сохраняя, например, право двигаться после атаки.

Чаще всего ниндзя по совместительству хрупкий шустрик, так как в пару к механикам уклонения часто дают затыкивание. Однако, может он быть и стеклянной же пушкой, если должен проскочить и выдать ваншот. А в редких случаях стеклянный ниндзя и вовсе становится танком, дразня врагов одним лишь видом короткого хитбара.

Примеры[править]

Мета: игры, основанные на механиках D&D и ему подобных. Выкинуть нафиг выносливость, разогнать ловкость, мудрость (опционально интеллект) из брони максимум кожанка или наручи (ибо латы тяжелые, а силу мы тоже порезали, весь урон от ловкости), и ужраться зельями подо всё, в том числе под магический щит и магическую броню. Вот и получается верткий дохляк, по которому хрен попадешь. А ведь еще можно от магии защититься.

  • Dungeon Siege 2 — в игре есть 2 основные механики для игнора физ. урона. Уворот и блокирование щитом. Упоров персонажа в эти 2 направления одновременно получим сабж.
  • Grim Dawn — одно из возможных амплуа ночных клинков. А ведь еще можно взять в руки щит, получив отдельный шанс на игнор некого процента урона.
    • При этом в игре есть куча способов упороться во временную неуязвимость и дополнительные «хитбары» для поглощения урона. Например, мистик вооружившись двумя особыми топорами сможет накладывать на себя неуязвимость на несколько лишних секунд.
  • Darkest Dungeon
    • Расхитительница и псарь, причём второй — тот самый танк, который способностью на прикрытие союзника даёт себе уклонение. Антикварша же наоборот может сделать танка из обычного уклониста если заставит его аналогичным образом себя прикрывать.
    • Из врагов — частые обитатели задних рядов, такие как беглые психи и меметичные скелеты-придворные. Даже урона толком не вносят, но делают больно иначе.
  • Dark Souls и Elden Ring (суть одна фигня) — ближнебойные билды в лёгком весе, работающие на знаменитых перекатах с неуязвимостью, а против гуманоидных врагов ещё и парировании. В Bloodborne же за отсутствием щитов увороты становятся основной тактикой для всех, а Sekiro: Shadows Die Twice работает на закликивании блока.
  • Dota 2
    • Phantom Assasin с 50 % шансом уклониться от атаки «с руки». Побеждается только магией.
    • Storm Spirit ультой превращается в неуязвимую шаровую молнию. Кулдауна у неё нет, зато огромные затраты маны. Поэтому Шторм перемещается короткими рывками, ещё и нанося урон при прохождении сквозь врагов.
    • Phantom Lancer постоянно плодит двойников и давил педаль в пол в древние времена, когда мог поставить на своё место иллюзию и уйти в невидимость.
    • Weaver полагается на невидимость с огромным ускорением, маленькой длительностью и кулдауном. А если совсем прижмёт, может откатиться к положению и состоянию здоровья на несколько секунд назад.
    • Puck может ненадолго уйти в другое измерение, где полностью неуязвим и не может ничего делать, стреляет шарами, к которым затем может телепортироваться, и любит докупать себе аналоги этих способностей (телепортацию и кратковременную неуязвимость) в виде предметов.
    • Windranger не отличается высоким приростом здоровья, но у неё есть способность, дающая огромный буст к скорости и стопроцентное уклонение от физического урона (при этом урона своей ультой вваливает будь здоров и может в это время атаковать врагов в движении). Собрать Black King’s Bar — и несколько секунд полной неуязвимости обеспечены.
  • Age of Wonders — лепреконы, убер-юниты полуросликов. Всего 8 единиц здоровья… но при этом максимальные в игре показатели защиты от магии и физического урона, из-за чего попасть по нему практически невозможно. А для собственной безопасности лепреконы могут швыряться заклинаниями на урон.
  • Warframe — основа выживания в бою с высокоуровневыми врагами — это перемещение хитровывернутой (и абсолютно легальной) распрыжкой, так как здоровье игрока растёт непропорционально вражескому урону. Но есть и дополнительные извращения вроде билда на эксплуатацию неуязвимости после пробития щита путём его обрезки и регенерации пропорционально затраченной мане, то есть надо ещё и постоянно жать способности.
  • «Ведьмак 3: Дикая Охота» — игру в принципе можно легко пройти спамя уворотами, которые дают неуязвимость практически ото всего. Лафа заканчивается на бруксах, которые атакуют так быстро, что Геральт хрен увернётся.
    • Отточенное умение уворачиваться, ОБЫЧНО присущее Геральту, было подсвечено ещё в книгах (вольным сиквелом которых является цикл игр). Особенно — в драке с Дийкстрой и целым отрядом боевиков. А в Блавикене Геральт расправился с целой бандой мастеров клинка (!), сам не пропустив ни одного удара: не только виртуозно уворачивался, но и очень быстро и внезапно атаковал. Однако Геральт относится к тропу лишь отчасти, поскольку он не «стеклянный», от пары ударов не загибается: выдерживает — и в книгах, и в играх — гораздо больше урона, чем типичный представитель тропа.
      • Могут возразить, что особенно хорошо Геральт увернулся от Адды, к которой зачем-то полез. Да так хорошо, что потом пришлось лечиться. Ну и про знаменитое «вилами в грудь» не забываем.
        • Но это скорее исключения из правила: в первом случае — именно что не пойми зачем начал осматривать Адду (ещё до завершения её обратной трансформации), во втором — попёр на целую толпу, готовую на всё. Ещё был первый (который на Танедде) бой с Вильгефорцем. Маг на тот момент был элементарно круче Геральта, да ещё и заколдованной палкой махал.
      • В одном польском рассказе-фанфике (опубликованном на бумаге и «признанном» самим Сапковским) Геральт сражается не с какими-то там смертными человеками, а со злобными духами воздуха (!), которые действительно могут убить его одним-двумя ударами. Вот с ними он уже отыграл троп в чистом виде. Если бы хоть раз промедлил с уворотом — тут бы и закончилась досрочно история белоголового ведьмака.