Герметическая магия

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Герметизм — это реальное философское, магическое и религиозное учение, автором которого является Гермес Трисмегист, который объявил себя земным воплощением Тота и Гермеса, египетский коптский гностик, который создал основы философской и религиозной базы для западной алхимии. Одна из старейших, а так же самых хорошо изученных западных магических традиций, она оказала большое влияние на развитие научной мысли, а так же таких великих людей как Исаак Ньютон. Алхимия, например, стала практически синонимичной с герметизомом, так что изображение типичного европейского или исламского алхимика позволяет хорошо показать их учения.

Произошедшее от фразы «то, что внизу, аналогично тому, что вверху», учение крайне активно использует символы, притом, порой крайне странными способами. Другими важными элементами являются астрономия, алхимия и теургия. И как следствие связанности с этими дисциплинами, из реальных магических традиций герметизм был практически самым близким к науке. Одним из самых распространённых символов является набор карт Таро. В результате чего герметизм больше тяготеет к тому, что форма преобладает над содержанием.

Практически любая европейская трактовка магии так или иначе взяла все элементы от герметизма. Ожидайте увидеть печати Соломона, пентакли, каббализм, карты Таро и енохианский алфавит.

Примеры[править]

Литература[править]

  • Досье Дрездена — тауматургия является именно герметической магией, которая использует энергию для того, чтобы наладить в том или ином виде связь между двумя отдельными вещами. А само её использование требует использования круга, ритуалов и некоторых ингредиентов.
  • Плоский мир — пародируется, там магия работает иначе, однако маги действуют именно так, ибо… ну, это выглядит впечатляюще.
  • Гарри Поттер — в серии достаточно герметических элементов, самым заметным из которых является воскрешение Волдеморта в четвёртой книге.
  • Скелетжер Ловкач — Китайна Грусть же. В её доме повсюду начертаны различные магические символы на случай, если появятся незваные гости. Педаль в пол, множество символов нанесены ещё ей на тело.
  • Метавселенная Рудазова — зигзаг. Креол активно использует в работе и магические круги, и печати, и сефирот, и прочие элементы стереотипного герметизма… но когда ему в руки случайно попала Каббала, он изодрал её в клочья и сказал, что это всё их, родное, шумерское, только перевранное до неработоспособности. Косвенно это подтверждается тем, что многие, скажем, из демонов Гоэтии здесь обитают вовсе не в Аду, а в Лэнге (собственно, первые четверо Эмблем Йог-Сотхотха, от Гомори до Элигора, и некоторые присные последнего: Андромалиус, Ронов и Агарес).

Аниме и манга[править]

  • Fullmetall Alchemist — требует наличия круга для проведения герметизма. Формула внутри круга определяет, каким образом будет преобразовываться энергия. Даже когда преобразовывает сам Элрик, он образует кольцо из собственных рук. А символом того, что Отец и Хоэнхайм не обычные люди, является то, что им даже не нужно что-то делать для преобразования.
  • Fate/Zero — ритуал призыва Слуг является чисто герметическим.

Настольные игры[править]

  • Мир Тьмы — собственно, Орден Гермеса это и есть буквально последователи герметической магии, пусть и с некоторыми отклонениями, вроде использования в качестве символов, например, пистолета. Ну и плюс — вампирский клан Тремер, которые, собственно, когда-то были одним из домов Ордена Гермеса, а так же маги-линейщики, чья практика как раз может быть очень сильно похожа на герметизм.
    • В старом (в новом магические традиции идут из Атлантиды, да и магия немного по другому работает) Мире Тьмы герметическая магия — это скорее внешняя форма проявления магии (абсолютно одинакового эффекта можно добиться с совершенно разными внешними спецэффектами, и достаточно сильный маг, т. е. с высоким арете, может творить магию без использования обычных для своей традиции фокусов, методов облегчающих сотворение магии типа ритуальных кругов, песнопений, инструментов).
  • GURPS — имеются специальные книги Тауматология и Кабал, которые как раз и расписывают герметическую магию.
  • Ars Magica — игра про средневековый Орден Гермеса, действие которой изначально происходило все в том же Мире Тьмы, причем каждый игрок управляет не только персонажем магом, но и группой персонажей, не владеющих магией, обеспечивающих поддержку там, где магия не поможет. Кстати здесь дом Тремер еще не скорраптился.
  • Эра Водолея — одной из доступных традиций магии в первой редакции была герметическая с довольно интересным списком заклинаний. В Эре Водолея уровень магии намного ниже чем в старом МТ, и она чисто ритуальна, т. е. боевой магии в ЭВ нет (правда зачем она нужна, если есть дыра в балансе в виде боевых телепатов), в герметической есть несколько ритуалов призыва, но на их подготовку уйдет много времени, также менять ритуалы можно лишь в очень небольших приделах и каждое отличие от оригинального рецепта сильно повышает риск побочных эффектов. Из трех десятков достаточно известных на территории РФ настольных ролевых систем, автору данной правки эта система кажется наиболее близкой к описанию классической герметической магии опережая немного сМТ, в котором конечно про Орден Гермеса, его историю, философию и магию расписано намного больше, но это именно внешнее описание, художественная надстройка над игровой механикой магии, и Ars Magica, чья механика и лор интересны, но специфичны.

Видеоигры[править]

  • Crusader Kings 2 — собственно, общество герметиков, членом которого может стать персонаж. Хотя там нет особых магических эффектов.