Магия

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Магия — искусство оказывать воздействие на мир с помощью сверхъестественных сил. От науки отличается тем, что использует законы не физического, а какого-то иного мира, а от религии тем, что ориентирована на конкретные и практические результаты.

Стандартная фэнтезийная магия[править]

Наиярчайшая часть стандартного фэнтезийного сеттинга — стандартная фэнтезийная магия. Родоначальник её, несмотря на это, ни разу не Толкин, а, скорее, Гигакс, родство с ДнД и другими играми очевидно.

Характеризуется:

  • Набором заклинаний с фиксированными свойствами.
  • Маной или каким-то другим универсальным магическим эквивалентом.
  • Общей техничностью и несакральностью.
  • Как следствие — маги сходны со специалистами, ремесленниками, иногда — вообще инженерами.

По производимому эффекту СФМ весьма… эффектна. И эффективна. Хороший способ испепелить врага. Или заморозить его. Или пропустить по нему пару миллионов ампер. Выбирайте, в общем, что вам по вкусу. Можно и наоборот, зарастить в минуту рану от чужого меча. Или открыть портал за тридевять земель. Или прямо в Ад. Чтобы вытащить оттуда толпу рогатых клыкастых демонов, смачно облизывающихся в предвкушении хруста костей вашего врага. Да, внимательный читатель заметил верно — почти все способы применения так или иначе завязаны на войну или приключения. Связано это с тем, что магия в играх именно под это и затачивалась (под что же ещё! там же, в общем, больше ничего и нет), а МТА механически переносят это в книги. Впрочем, есть и адекватные прочтения СФМ, где она, помимо войны, используется и для вполне утилитарных целей.

Классический пример СФМ — файербол.

Внутренних классификаций СФМ есть великое множество. Обычно она делится на стихии или школы. Каждая школа — отдельное направление в магии, которое изучается отдельным узкоспециализированнным сообществом магов (в играх — отдельная ветка развития персонажа). Наименование направления магии часто включает корень «-мантия», от греческого μαντεία — «прорицание» (ибо в земной истории некромант — это прежде всего спирит, вопрошающий духов умерших, а уж потом предводитель легионов зомби; пиромант — гадатель по форме и звукам горящего пламени, а уж потом швырятель файерболов, и так далее). Есть варианты:

Чёрно-белая магия[править]

Разделение идёт от раннесредневекового христианства. Обращаешься за помощью к Богу, ангелам и святым — добро, к демонам — зло. Вне зависимости от результата, кстати — потому и «белый» маг может жечь врагов взглядом и выворачивать их кишками наружу изящным жестом, а «чёрный» — воскрешать мёртвых. Характерный подтип — разделение магии на:

  • чёрную. Она основана на договорах с демонами, форм-фактор — бес-помощник, который исполняет приказы мага. Сам черный маг может только отдавать эти приказы и ограничен способностями своего демонического слуги — а тот, в свою очередь, либо внимательно следит за формулировками приказов, либо с нетерпением поглядывает на календарь, чтобы утащить душу «хозяина» в ад;
  • натуральную. Она основана на личном могуществе самого мага, самая наукообразная (и, как следствие, близкая к СФМ) из всех. Сюда относятся всякие алхимия и герметическая магия. В общем — Arcane Magic, как она есть. Ограничена тем самым личным могуществом мага.
  • и белую. Она основана на помощи от Вышних Сил, а потому не ограничена ничем. Правда, Вышние Силы кому попало не помогают, поэтому её достижение еще и самое сложное.

Белая магия[править]

Магия, предназначенная для лечения, защиты и экзорцизма (обычно, впрочем, её адепты — не безоружные пацифисты, у них есть какое-нибудь «святое пламя», или они могут позвать на помощь пролетающего мимо ангела с огненным мечом. А ещё, где вы в неяпонских произведениях видели белого мага, не являющегося клириком с какой-нибудь дубиной? Воооот…). Повторяет многие способности, приписываемые адептам различных религий, и во многих сеттингах составляет с религией единое целое. Классическая белая магия не требует для использования никаких опасных и аморальных действий, но требует от мага аскетизма и высокого нравственного кодекса.

Черная магия[править]

Магия, предназначенная для нанесения вреда. В некоторых сеттингах черная магия, или чернокнижие — то же самое, что и боевая магия, в некоторых это то же самое, что и некромантия. Для чёткого разграничения чёрной магии от всей остальной обычно добавляются особые чёрточки — например, она требует для использования жертвоприношений, или годится только для проклятий и тому подобных гадостей, или даже некромантией действительно можно воскрешать людей, но они всегда возвращаются не такими.

Магия, связанная со смертью и мёртвыми. Обычно основное предназначение некромантии — создание и управление нежитью. Но иногда (например, у Ника Перумова) некроманты — профессиональные упокоители нежити. Многие некроманты сами рано или поздно становятся нежитью, например, личами.
Подвид черной магии, основанный на жертвоприношениях. Магия крови берет силу от страданий или смерти жертв, предаваемых различным мучительным или не очень казням.
Самая классическая чёрная магия: призвать демона (а в наше время чаще кальмара), и либо купить, либо выбить из него нужные услуги.

Этот способ деления штампован, примитивен и неоднократно подвергнут деконструкции. См. тот же Перумов: «Да, конечно, я жестоко зарезал пару сотен пушистых котяток. Но я сделал это для того, чтобы высвобожденной силой уничтожить армию, угрожающую захватить город и жестоко зарезать пару сотен тупых обывателей, которые меня так ненавидят.»

  • Другой пример деконструкции из лукоморского цикла Светланы Багдериной: белые — это техномаги или учёные, которые работают в белых халатах. А чёрные — классические маги которым лень стирать спецодежду.

Магия стихий[править]

Магия, построенная на управлении стихиями, которых обычно четыре: земля, вода, огонь и воздух. Или три — огонь, лед и молния. Или пять — четыре стандартных и эфир, или пустота, или астрал. В Китае пять стихий — это: дерево, огонь, почва, металл, вода. Магия эта либо берёт источник энергии из определённой стихии, либо проявляется, воздействуя, на эту стихию, либо и то, и другое. Часто это то же самое, что и боевая магия, а иногда боевая специализация присутствует только у более «агрессивных» стихий, например таких, как огонь или воздух.

См. также:

Разновидность стандартной фэнтезийной магии, особенность которой заключается в том, что заклинания одноразово запоминаются, и после каждого использования их надо заново повторять. Придумана писателем Джеком Вэнсом и распиарена в Dungeons and Dragons.
  • Боевая магия
Магия, специально предназначенная для уничтожения врагов на поле боя. Состоит из заклинаний огромной убойной силы, таких, как бессмертный файербол.
  • Маг примитивных и жестоких народов (орков, гоблинов, кое-кого из людей) называется шаманом. Его магия такая же — прямолинейная, энергозатратная, жестокая. Как правило, шаманы презираются цивилизованными и интеллигентными магами. Иногда — заслуженно. Иногда — не очень.

Герметическая магия[править]

Магия, построенная на представлениях исторически существовавших оккультистов Европы, принадлежность городского фэнтези или любого другого сеттинга с реалистичной магией. Называется также европейской и церемониальной. Построена на вызываниях духов с помощью вычурных магических кругов с каббалистическими символами, сложных обрядах и договорах с ангелами и демонами. Не столь бросается в глаза, как СФМ, но столь же эффективна. Например, если СФМ-демон — это пыхающая огнём из глаз и ноздрей тварь, которая будет рвать всё живое, включая и самого вызывавшего, если он утратит контроль, то оккультный демон — нечто, видимого проявления не имеющее, кроме как размытой фигуры в зеркале или магическом шаре, в реальном мире влияющее на случайные события, способное помочь магу, но при этом явно преследующее свои интересы и способное его жестоко обмануть с плачевным для него исходом.

Псионика[править]

«Способность силой ума создавать паранормальные явления или управлять ими», а вообще-то та же самая магия, рафинированная под скептическим взглядом современного образованного зрителя и утратившая все эти ваши очевидные, вульгарные огненные шары в пользу тонких социальных взаимодействий, оставляющих куда большие возможности для веры в чудо/шарлатанство.

Ведовство или колдовство[править]

Более природная и деревенская магия, построенная обычно на народных заговорах. Часто ассоциируется с нечистой силой, но, как правило, нечистая сила тоже деревенская: колдун имеет дело не с пафосным архидемоном в алом плаще с кровавым подбоем, как герметист, а с маленьким, пузатеньким, свинорылым чёртиком. Более организованных, возвышенных и религиозных колдунов обычно называют друидами; они специализируются на живой природе.

Шаманская магия[править]

Дикарская магия, построенная на представлениях анимизма — что у всего на свете есть духи, и этих духов можно призывать, договариваться с ними и задабривать их. Шаманы присутствуют у всех народов с первобытно-общинным строем.

Алхимия[править]

Алхимию тоже часто причисляют к магии, понимая ее как искусство варить различные магические вещества: зелья, эликсиры, философские камни. Последний обеспечивает магу абсолютную власть над материей. Реже встречается т. н. высшая или духовная алхимия, ставящая целью преобразование духа во что-то более совершенное (популяризовано в массовом сознании Карлом Густавом Юнгом). Она близка к герметической магии. Зелья, тигли, перегонные кубы для такого алхимика — лишь способ достичь желаемого просветления или же символы.

Техномагия[править]

Совмещение магии и привычной нам науки, технические устройства, работающие на магических принципах. Не забудь покормить телефон, %username%.