Сюжетоломающая способность

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Эта сверхспособность крута. Она очень крута. Она слишком крута. Настолько, что с её помощью герой/злодей мог бы решить все возникающие перед ним проблемы за пять минут. И в этом её проблема — герой должен сталкиваться с трудностями и героически превозмогать их, а как заставить его делать это, если он может преодолеть эти трудности по щелчку пальца? Из этого не получится интересного сюжета.

И что делает автор, перед которым встала задача написать интересный сюжет о герое с такой способностью? Он заставляет героя забывать о том, что она у него есть. Когда же герой про неё вспоминает, публика возмущённо вопрошает «А что, так можно было?!» и идёт писать на tvtropes и posmotre.li о том, что у автора получился идиотский сюжет, и автор не в ладах со всемогуществом.

Иногда авторы вводят обоснуй, почему по какой-то причине герой не может или не хочет использовать свою способность в полную силу. Но если такого обоснуя нет, то это наш троп.

Способности, часто ломающие сюжет[править]

  • Общий высокий уровень сил — в историях с людьми (или существами) со сверхчеловеческими статами эти статы настолько сверхчеловеческие, что высокие стены становятся легко перепрыгиваемым/разрушаемым заборчиком, до цели можно добраться в считанные секунды пробежавшись/пролетев. Или же прочность позволяет держать на грудь удары, крошащие горы, но при этом быть уязвимым для кремневых пистолетов.
  • Телепортация — зачем идти к цитадели ГлавГада через Тёмный лес и Пустыню Смерти, когда ты можешь просто телепортироваться туда? Зачем пробиваться на верхний этаж Башни Зла через толпы врагов, когда ты можешь сразу переместиться на верхний этаж?
    • Решение — противник поставил противотелепортационные барьеры, переправляющие сильно умных прыгунов в ближайший вулкан. Или может, для переноса нужно абсолютно точно представлять себе место назначения или даже сначала разместить там особую метку-маяк. Причин для пешего марша может быть очень и очень много.
  • Суперскорость — противник оказывается обезврежен до того, как он успевает замахнуться.
    • Решение — сделать способность опасной: трение вплоть до возгорания (вообще с аэродинамикой полный шват будет), ускоренное старение (в Darwing Duck, например, было), инертность (на поворотоах будут проблемы)…
  • Предсказание — ты заранее знаешь, какие трудности тебе предстоят, и можешь заранее к ним подготовиться.
    • Решение — ограничить возможности предсказания. В одних вселенных от предсказания, кроме неясных недонамёков, больше ничего не получить. Во вселенной же другого автора предсказания могут быть настолько могущественны, что чуть ли не полную картину будущего мира тебе дают. В третьих - ограничение по времени предсказания - либо только на несколько минут, либо наоборот - только далёкое будущее. В четвёртых - само предсказание даёт полную полезную информацию - но случается, не когда этого хочет предсказатель - а спонтанно. «К тому же брехня эти предсказания — сообщит тебе такой шар, например, что тебя завтра в бане зарежут, и что тогда? В баню ты, естественно, не пойдёшь, тебя, разумеется, не зарежут… Значит, не будущее шар показывал? Не будущее. Обман сплошной! Враньё». (Михаил Бабкин, «Слимп») К тому же не забываем об тропе самосбывающееся пророчество.
    • Другой вариант – "затуманить будущее", заблокировав всем пророкам-предсказателям-ясновидцам видение грядущих событий. Палпатин плохого не посоветует.
  • Путешествия во времени — любая проблема оказывается предотвращена ещё до её возникновения.
    • Если возможности путешествия во времени сильно ограничены или влекут много нежелательных последствий, таких, что как минимум сравнимы с последствиями победы ГлавГада, то неиспользование этой способности тоже может быть обоснованным.
    • А при должном старании можно и, наоборот, построить на этом сюжет. К тому же это только для стороннего наблюдателя так выглядит, герою же может потребоваться этот период раз за разом переживать, например, пока не получится исправить проблему.
  • Воскрешение мёртвых — превращает смерть из универсального, проверенного временем, старше чем грязь, источника драмы, во временное неудобство. О, нет, Айрис умерла! А, нет, мы можем использовать «Пух феникса», чтобы оживить её, нормально, продолжаем.
  • Сверхразум — благодаря высочайшему интеллекту во Вселенной можно перехитрить кого угодно и придумать что угодно.
    • Обладая неполными данными, будь ты трижды сверхразумом, от ошибок не застрахован. Тут, однако, проблема в другом: автор, как правило, имеет обычный разум, безо всяких «сверх». В результате сверхразум вовремя не может придумать решения простейшей проблемы, а когда всё же нужно продемонстрировать его способность — противнику просто кидается идиотский мяч. Поэтому суперспособность «сверхинтеллект» чаще всего остаётся заявленной
  • Всемогущество. Без комментариев.
    • В большинстве своём в произведениях под этими словами скрывается обычное всемогуторство. И у него нередка бывают подводные камни.

Примеры[править]

Литература[править]

  • «Властелин колец» — орлы стали жертвой незнания многими полного лора и его логики. В сеттинге действует Единый Бог, который, как положено всякому Единому Богу, считает, что население мира должно само напревозмогать, прежде чем можно будет вмешаться и кому-то помочь, а орлы подчиняются одному из его подручных и являются по сути как раз одним из таких способов божественного вмешательства.
    • Другой вопрос, что во «Властелине колец» этот «полный лор» не раскрыт. А «Хоббит» создает иное впечатление о возможностях орлов, поскольку является «ранним лором», который Толкин потом всю жизнь ретконил.
  • «Гарри Поттер» — маховики времени, конечно же! Серьёзно, у волшебников есть способ путешествовать в прошлое, и за все семь книг его используют только один раз?
    • Хотя у автора правки сложилось впечатление, что темпоральная механика в мире ГП так устроена, что да, самое лучшее или, по крайней мере, безопасное, что можно сделать с магической машиной времени, — это выдать её самой умной ученице, которая точно ничего не поломает в пространственно-временном континууме, чтобы она могла присутствовать на двух уроках одновременно.
    • Увы, «Проклятое дитя» это предположение опровергает — во вселенной ГП прошлое можно изменить. Так что и изменить возможно, и поломать.
    • Там же — зелье Феликс Фелицис и заклинание Фиделиус. Первое, впрочем, тянет на опасный и запретный приём потому что очень сложно готовится и становится смертельным при ошибке.
  • Альфред Бестер, «Звезды — моя цель»/«Тигр! Тигр!» — обоснуй: в мире, где джантирование доступно почти всем, предприняли меры по предотвращению проникновения, например, противоджантные лабиринты или нахождение в полной темноте (отчего Гулли Фойл не мог сбежать из Жофре Мартель).

Кино[править]

  • «Терминатор» — а почему, собственно, Скайнет всегда отправляет терминаторов в прошлое по одному и не может отправить их дважды в один и тот же временной период, почему он не может отправить в прошлое сразу отряд терминаторов? В первом фильме присутствовал логичный обоснуй — заброс терминатора в прошлое был осуществлён буквально в последние минуты перед поражением машин, а Кайла Риза Сопротивление отправило тоже в спешке, пока прошлое не успело измениться. Но потом началось опухание сиквелов, и этот обоснуй был выброшен в мусорную корзинку.
  • «Звёздные войны» — способность джедаев чувствовать «возмущения в Силе» работает… как-то ну очень избирательно: только на события, значимые с точки зрения сценария, и то через раз. Если уж Йода за много световых лет почувствовал гнев Энакина Скайуокера, когда тот устроил резню таскенам, то как Совет джедаев в полном составе вообще ухитрился не заметить, что Энакин планомерно скатывается на Тёмную Сторону?
    • Учитывая, что персонаж, занимавшийся его развращением, был (по канону) специалистом в области сокрытия Силы (способности ощущаться как безобидный магл, когда ты Темный Властелин), не исключено, что свое влияние он тоже скрывал аналогичным образом.
    • Из-за войны в Силе возмущение, потому джедаи «ослепли». Йода исключение — он один почувствовал что «За мной пришли. Спасибо за внимание. Сейчас, должно быть, будут убивать!»
    • Сама по себе Сила. Конечно, многое зависит от прокачанности носителя, но почему с её помощью не побеждать соперников до непосредственной встречи с ними? Например, на дистанции сломать корабль, на котором персонаж летит на бой, направить выстрел ракеты в спину, и наконец — не повредить во время самого боя механизм… Меча и отрубить его во время блокировки атаки? Ну, Джедаям кодекс не позволяет, а Ситхи-то почему тупят?
      • Ситуацию когда все решается Силой мы увидели в последней кинотрилогии — получился еще больший маразм.
  • «Всё могу». Главному герою достаточно развитые инопланетяне выдали всемогущество. Ему достаточно махнуть рукой и сказать любое желание — и оно сразу исполнится. Под конец фильма антагонист похитил героя и его собаку, и, угрожая что пристрелит собаку, заставил исполнять свои желания по списку, лишнее слово — и собаке конец. Однако главный герой может отматывать назад время и воскрешать мёртвых. Что ему мешало сначала сказать, чтобы враг был обездвижен? Конечно, он тут же пристрелил бы собаку, пока герой говорил бы. Но её можно было и сходу оживить.

Мультсериалы[править]

  • Трансформеры: Прайм — Саундвейв, с его способностью открывать порталы, давно мог прикончить всех автоботов, но почему-то всегда использовал против них относительно безобидные места назначения.

Комиксы[править]

  • Все комиксы о супергероях, но в особенности «типа серьёзные» DC. Бэтмен крутейший детектив, способный с помощью ума, гаджетов, найти и остановить большинство преступников? Флэш, во многих воплощениях которого суперскорость работает так, что вообще непонятно, как его противники вообще успевают сделать ему хоть что-то? Особенно когда он вспоминает о том, что может путешествовать во времени. Сверхсильная, вооружённая артефактами Чудо-Женщина? Марсианский охотник, способности которого вообще внеземные? Наконец, Супермен, вообще непобедимый — и все эти ребята, в отличие от ссорящихся между собой Икс-менов, работают в команде — и не могут победить преступность даже на гоповском и мафиозном уровне, а не обладающий суперспособностями Джокер при таких ребятах спокойно выносит ядовитыми дождями полгорода, взрывает ядерные бомбы и ничего. Разгадка простая — Джокер, наряду с парой-тройкой других, является любимым злодеем подростков, нового такого же придумать у авторов не хватает мозгов, поэтому ему и приписывается везение, а героям кидают криптониты и идиотские мячи.

Аниме и Манга[править]

Настольные игры[править]

  • D&D — тактика «телепортирующегося спецназа», она же «Scry-and-fry», то есть связка из выслеживания цели с помощью магического ясновидения, а затем телепортации к ней в полном обкасте, когда цель меньше всего готова к нападению, и её убийства. Чем это плохо? Во-первых, это делает большую часть потенциального сюжета ненужной — зачем пробиваться к древнему личу через подземелье с ловушками и монстрами, если ты можешь телепортироваться прямо в его тронную залу? А если заставлять каждого короля держать при себе штат волшебников, защищающих его дворец от потенциальной опасности нападения вражеского телепортирующегося спецназа, мир уже не будет похож на типовое фэнтези. Во-вторых, та же тактика может быть применена и к персонажам игроков, которые могут однажды утром просто не проснуться, потому что их убил такой же отряд вражеского телепортирующегося спецназа, — а у злодеев, как правило, ресурсов на снаряжение таких отрядов больше, чем у протагонистов.
    • Не такой яркий, но всё же достаточно ломающий сюжет пример — вы хотите провести приключение в жанре сурового выживания, чтобы игрокам приходилось думать о том, где достать еду и питьё, и вести тщательный учёт припасов? Забудьте об этом. Если в партии есть клирик, эта проблема будет решена, как только он достигнет пятого уровня и сможет использовать заклинание «Сотворение пищи и воды», а если в партии есть друид, то благодаря заклинанию «Чудо-ягоды» (Goodberry, создаёт несколько ягод, каждая из которых исцеляет один хитпойнт и насыщает человека на один день) эта проблема снимается уже на ПЕРВОМ уровне.
    • Ну так можно для такого приключения запретить выбирать классы клирика и друида.
    • Есть множество куда более изящных решений. Разделить группу. Сыграть на ее внутренних противоречиях. Или просто заставить опасаться нападения, при котором группе могут понадобиться все ресурсы (отчасти контрится, если заменить клирика и друида Избранным и шаманом, но это непопулярные классы).
    • Большая часть проблем отсекается если Мастер Игры не ленив и продумывает, как мир вообще функционирует с учётом всех этих разнообразных телепортаций и прозрений. Кроме того, то, что могут персонажи игроков, уж подавно умеют злодеи. Чаще всего — да, королевский дворец защищён противотелепортационными якорями и развеиванием ясновидения (какому монарху захочется сливать важные дворцовые секреты или сокровища любому пришлому волшебнику?). И чем, простите, мир типового фэнтези, где короли как раз и держат при себе волшебника, дабы к ним не телепортировались всякие шибко умные не похож на себя? Как сказал сэр Пратчетт, проблема не в слабостях вампиров, проблема в том, что вампиры тоже про них знают.
  • Shadowrun — магической телепортации и манипуляции временем нет. Авторы не хотели ломать механику игры игрокам и голову себе.

Видеоигры[править]

  • Вселенная TES — левитация, телепортация и усиление прыжков присутствовали в Morrowind и более ранних играх, хотя при этом в одном из аддонов целый город был зоной недоступной для телепортации. А в Oblivion и Skyrim эти способности не перешли: телепортацию заменил фаст тревел, а от левитации пришлось избавиться совсем.
    • Впрочем, это меньше сюжетоломание, и больше технические ограничения (города пришлось делать отдельной зоной, чтобы их потянули консоли — левитация приравнивается к выходу в техническое пространство) и нежелание разработчиков, собственно, разрабатывать так, чтобы сюжет не ломался от их присутствия (в том числе появившаяся любовь к зацикленным подземельям формата «в конец ведёт путь на балконе, на который не влезть снизу», что естественно левитация и прыжки бы сломали).
  • Disgaea — у местных персонажей порой настолько высокий уровень сил, что сюжет переходит в откровенный маразм. То Лахарл страдает в мире, где он на порядки сильнее всех и может элементарно его захватить, то Вальваторезу и КО необходимо попасть на Луну, когда они могут прыгнуть гораздо выше и т.д.