Инерция бренда: различия между версиями
(не показано 8 промежуточных версий 6 участников) | |||
Строка 2: | Строка 2: | ||
Казалось бы, [[Опухание сиквелов|франшиза пухнет как на дрожжах]], [[Разрыв канвы копирастами|канва раздирается в клочья юристами]], критики в шоке, зрители негодуют, но… Новый выпущенный фильм [[:tv:CriticProof|не только окупает затраты, но и снимает сливки]]. Почему так? | Казалось бы, [[Опухание сиквелов|франшиза пухнет как на дрожжах]], [[Разрыв канвы копирастами|канва раздирается в клочья юристами]], критики в шоке, зрители негодуют, но… Новый выпущенный фильм [[:tv:CriticProof|не только окупает затраты, но и снимает сливки]]. Почему так? | ||
Потому что бренды подчиняются законам физики, и продюсеры это знают. | Потому что бренды подчиняются законам физики, и продюсеры это знают. Есть такое правило — '''«люди идут на предыдущий фильм»'''. То есть судят о будущем фильме по тому фильму, который уже знают, и исходя из его качеств, принимают решение, пойти на продолжение или нет (и это зачастую куда важнее качеств ''самого продолжения'', поскольку его-то зритель ещё не видел). Поэтому даже если в режиссёрское кресло посадили бездарность или зеленейшего новичка, [[Кастинг-агентство «WTF?»|кастинг-агентство облажалось по полной]], а сюжет писали левой ногой с похмелья — фильм, имеющий в названии бренд, соберёт кассу (если, конечно, бренд [[:tv:FranchiseKiller|не выдохся]] [[:tv:DeaderThanDisco|и не «остановился»]]). В этом случае наступает вторая фаза занимательной физики: попытка реанимации, а точнее, попытка [[:tv:WinBackTheCrowd|раскачать бренд, чтобы он снова двинулся]]. А это сложно. Обычно бренд «взлетает», потому что находится на гребне волны тренда, а воскресить его пытаются, когда он уже лежит у подножья, и его надо снова затолкать наверх. Сизиф гарантирует: это непросто. | ||
== Примеры == | == Примеры == | ||
Строка 10: | Строка 8: | ||
=== [[Кино]] === | === [[Кино]] === | ||
* [[Star Wars]] VII, всеми ругаемый, более чем окупился. Всем ведь было любопытно, «что там было дальше», что поделывает Люк Скайуокер и т. п. | * [[Star Wars]] VII, всеми ругаемый, более чем окупился. Всем ведь было любопытно, «что там было дальше», что поделывает Люк Скайуокер и т. п. | ||
* | ** Эпизод 7 как раз не был всеми ругаемым. Бугурт вызвали 8-й и в особенности 9-й. И вот то, что даже 9-й после всё же окупился — уже именно инерция бренда. | ||
* Если уж рассматривать отечественный киноконвеер, то уместнее вспомнить «Елки» или тех же «Мульт Богатырей» — каждый год одно и то же, причем сомнительного развлекательного качества, но народ смотрит. | * Если уж рассматривать отечественный киноконвеер, то уместнее вспомнить «Елки» или тех же «Мульт Богатырей» — каждый год одно и то же, причем сомнительного развлекательного качества, но народ смотрит. | ||
** Рубежом можно поставить «Ёлки 3» и «Три богатыря на дальних берегах»: третья часть «Ёлок» была слабее, но на неё всё ещё многие пошли, а следующие части уже большинство россиян игнорировали. «Три богатыря на дальних берегах» оказались [[хуже, чем ужасно]], но заработали больше, чем остальные серии, потому что люди пошли на них из-за славы предыдущих частей серии — но ни одна из следующих частей не «выстрелила» хотя бы на уровне любой из первых 4-х, а именно после «дальних берегов» серию стали ругать. То же и с «Иван-царевич и серый волк»: после чрезмерно политизированной 3-ей части выпущено ещё несколько, про которые мало кто даже слышал. | |||
=== [[Видеоигры]] === | === [[Видеоигры]] === | ||
* Серия [[Assassin's Creed]]. | * Серия [[Assassin's Creed]]. Чтобы докатиться до остановки, потребовалось четыре игры. | ||
* Серия [[Call of Duty]]. | * Серия [[Call of Duty]]. | ||
** [[Battlefield]] в тот же ящик. | |||
* [[Mass Effect: Andromeda]]. Магия бренда все же не сработала до конца — продаж оказалось недостаточно, и студию расформировали, отложив франшизу в долгий ящик. | * [[Mass Effect: Andromeda]]. Магия бренда все же не сработала до конца — продаж оказалось недостаточно, и студию расформировали, отложив франшизу в долгий ящик. | ||
* [[ | ** Говорят что биотвари после [[Dragon Age|Failguard]] пошли делать ME5. Запасаем попкорн? | ||
* [[Fallout 4]]. Несмотря на то, что четвертая часть собрала огромное количество отрицательных отзывов и имеет [[Идиотский сюжет/Видеоигры/Fallout|огромное]] [[Не в ладах с культурой|количество]] [[Не в ладах с оружием/Видеоигры|объективных]] [[Не в ладах с технологией|проблем]], это не помешало ей разойтись солидным тиражом. | |||
** Fallout 76 — клинический случай, когда критика начинает перевешивать. К сожалению, политика окончательно удаления RPG в пользу боевика на том же RPG-движке и MMO при отсутствии чата, хоть сколько-нибудь завлекательных квестов и NPC (!) начинает влиять и на продажи. | ** Fallout 76 — клинический случай, когда критика начинает перевешивать. К сожалению, политика окончательно удаления RPG в пользу боевика на том же RPG-движке и MMO при отсутствии чата, хоть сколько-нибудь завлекательных квестов и NPC (!) начинает влиять и на продажи. | ||
** С чётвёркой дело в том, что несмотря на всю отвратительность сюжета, моделей, и идей, в неё всё ещё интересно ''играть'' за счёт использования Вифездой своей сильной стороны — то есть создания карты, которую интересно исследовать. Плюс моды. А вот 76 был огромной ошибкой — ММО модами не исправишь, а все проблемы с неспособностью беседки делать что-то кроме исследуемого мира тот же мультиплеер резко проявляет. | |||
*** Со [[Starfield]] получилось ещё смешнее — ввиду отсутствия бренда выяснилось, что разрабы докатились до окончательного дна и разучились делать и это, и в итоге исследовать неинтересно. Никакие нововведения вроде космических кораблей и боёв не оправдывают того, что Вифезда отказалась проявлять свою сильную сторону — вместо учёта ошибок с автогенерацией (случайный лут в предыдущих играх компании неинтересен, потому что автогенерируется слишком вольно — везде одно и то же) её решили расширить до карт и не исправлять проблемы генератора вроде повторений, в результате чего вполне реально три раза подряд встретить одно и то же здание с одним и тем же подвалом, а вместо ''разных'' фракций (Стрелки, Институт, простые бандиты, супермутанты, гули, Братство Стали, роботы все выглядят по разному и используют разное вооружение, то же самое в TES) сделали «люди в скафандрах разного цвета с огнестрелом», причём тоже одним и тем же для всех. В движке есть функция декорирования в зависимости от фракции, но вместо добавления локациям уникальности, а фракциям характера (у организованных наёмников чисто, у пиратов везде мусор, у фанатиков походные святыни…) она используется исключительно для минирования. | |||
* Компиляция Final Fantasy XIII. Несмотря на множество отрицательных отзывов, игра разошлась огромным тиражом и даже помогла с продажами приставки PS3. Final Fantasy XIII-2 продалась в два раза хуже первой части, а Lightning Returns в два раза хуже второй. | * Компиляция Final Fantasy XIII. Несмотря на множество отрицательных отзывов, игра разошлась огромным тиражом и даже помогла с продажами приставки PS3. Final Fantasy XIII-2 продалась в два раза хуже первой части, а Lightning Returns в два раза хуже второй. | ||
** Интересно, как она помогла продать PS3, если её быстро слили на Xbox 360. | |||
* Перезапуск [[Doom]] (2016, Eternal c The Ancient Gods, The Dark Ages). Начали за здравие с бодрым бумер-шутером, Eternal ввёл сомнительные нововведения, не понравившиеся многим игрокам, но отлично продался (в три раза больше продаж в первый месяц, и 450 миллионов долларов за первый год, в два раза больше результатов первой игры), в The Ancient Gods добавилось ещё больше сомнительных нововведений, в итоге TDA за две недели был продан тиражом менее миллиона копий — половина от продаж Eternal за примерно тот же срок. Сказалось также и то, что игра была одновременно выпущена на gamepass’e, в результате чего получилось сильное расхождение между продажами и игроками (последних — три миллиона). | |||
{{Nav/Производное творчество}} | {{Nav/Производное творчество}} |
Текущая версия на 15:33, 5 июня 2025
![]() | TV Tropes Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Cash Cow Franchise. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью. |
Казалось бы, франшиза пухнет как на дрожжах, канва раздирается в клочья юристами, критики в шоке, зрители негодуют, но… Новый выпущенный фильм не только окупает затраты, но и снимает сливки. Почему так?
Потому что бренды подчиняются законам физики, и продюсеры это знают. Есть такое правило — «люди идут на предыдущий фильм». То есть судят о будущем фильме по тому фильму, который уже знают, и исходя из его качеств, принимают решение, пойти на продолжение или нет (и это зачастую куда важнее качеств самого продолжения, поскольку его-то зритель ещё не видел). Поэтому даже если в режиссёрское кресло посадили бездарность или зеленейшего новичка, кастинг-агентство облажалось по полной, а сюжет писали левой ногой с похмелья — фильм, имеющий в названии бренд, соберёт кассу (если, конечно, бренд не выдохся и не «остановился»). В этом случае наступает вторая фаза занимательной физики: попытка реанимации, а точнее, попытка раскачать бренд, чтобы он снова двинулся. А это сложно. Обычно бренд «взлетает», потому что находится на гребне волны тренда, а воскресить его пытаются, когда он уже лежит у подножья, и его надо снова затолкать наверх. Сизиф гарантирует: это непросто.
Примеры[править]
Кино[править]
- Star Wars VII, всеми ругаемый, более чем окупился. Всем ведь было любопытно, «что там было дальше», что поделывает Люк Скайуокер и т. п.
- Эпизод 7 как раз не был всеми ругаемым. Бугурт вызвали 8-й и в особенности 9-й. И вот то, что даже 9-й после всё же окупился — уже именно инерция бренда.
- Если уж рассматривать отечественный киноконвеер, то уместнее вспомнить «Елки» или тех же «Мульт Богатырей» — каждый год одно и то же, причем сомнительного развлекательного качества, но народ смотрит.
- Рубежом можно поставить «Ёлки 3» и «Три богатыря на дальних берегах»: третья часть «Ёлок» была слабее, но на неё всё ещё многие пошли, а следующие части уже большинство россиян игнорировали. «Три богатыря на дальних берегах» оказались хуже, чем ужасно, но заработали больше, чем остальные серии, потому что люди пошли на них из-за славы предыдущих частей серии — но ни одна из следующих частей не «выстрелила» хотя бы на уровне любой из первых 4-х, а именно после «дальних берегов» серию стали ругать. То же и с «Иван-царевич и серый волк»: после чрезмерно политизированной 3-ей части выпущено ещё несколько, про которые мало кто даже слышал.
Видеоигры[править]
- Серия Assassin's Creed. Чтобы докатиться до остановки, потребовалось четыре игры.
- Серия Call of Duty.
- Battlefield в тот же ящик.
- Mass Effect: Andromeda. Магия бренда все же не сработала до конца — продаж оказалось недостаточно, и студию расформировали, отложив франшизу в долгий ящик.
- Говорят что биотвари после Failguard пошли делать ME5. Запасаем попкорн?
- Fallout 4. Несмотря на то, что четвертая часть собрала огромное количество отрицательных отзывов и имеет огромное количество объективных проблем, это не помешало ей разойтись солидным тиражом.
- Fallout 76 — клинический случай, когда критика начинает перевешивать. К сожалению, политика окончательно удаления RPG в пользу боевика на том же RPG-движке и MMO при отсутствии чата, хоть сколько-нибудь завлекательных квестов и NPC (!) начинает влиять и на продажи.
- С чётвёркой дело в том, что несмотря на всю отвратительность сюжета, моделей, и идей, в неё всё ещё интересно играть за счёт использования Вифездой своей сильной стороны — то есть создания карты, которую интересно исследовать. Плюс моды. А вот 76 был огромной ошибкой — ММО модами не исправишь, а все проблемы с неспособностью беседки делать что-то кроме исследуемого мира тот же мультиплеер резко проявляет.
- Со Starfield получилось ещё смешнее — ввиду отсутствия бренда выяснилось, что разрабы докатились до окончательного дна и разучились делать и это, и в итоге исследовать неинтересно. Никакие нововведения вроде космических кораблей и боёв не оправдывают того, что Вифезда отказалась проявлять свою сильную сторону — вместо учёта ошибок с автогенерацией (случайный лут в предыдущих играх компании неинтересен, потому что автогенерируется слишком вольно — везде одно и то же) её решили расширить до карт и не исправлять проблемы генератора вроде повторений, в результате чего вполне реально три раза подряд встретить одно и то же здание с одним и тем же подвалом, а вместо разных фракций (Стрелки, Институт, простые бандиты, супермутанты, гули, Братство Стали, роботы все выглядят по разному и используют разное вооружение, то же самое в TES) сделали «люди в скафандрах разного цвета с огнестрелом», причём тоже одним и тем же для всех. В движке есть функция декорирования в зависимости от фракции, но вместо добавления локациям уникальности, а фракциям характера (у организованных наёмников чисто, у пиратов везде мусор, у фанатиков походные святыни…) она используется исключительно для минирования.
- Компиляция Final Fantasy XIII. Несмотря на множество отрицательных отзывов, игра разошлась огромным тиражом и даже помогла с продажами приставки PS3. Final Fantasy XIII-2 продалась в два раза хуже первой части, а Lightning Returns в два раза хуже второй.
- Интересно, как она помогла продать PS3, если её быстро слили на Xbox 360.
- Перезапуск Doom (2016, Eternal c The Ancient Gods, The Dark Ages). Начали за здравие с бодрым бумер-шутером, Eternal ввёл сомнительные нововведения, не понравившиеся многим игрокам, но отлично продался (в три раза больше продаж в первый месяц, и 450 миллионов долларов за первый год, в два раза больше результатов первой игры), в The Ancient Gods добавилось ещё больше сомнительных нововведений, в итоге TDA за две недели был продан тиражом менее миллиона копий — половина от продаж Eternal за примерно тот же срок. Сказалось также и то, что игра была одновременно выпущена на gamepass’e, в результате чего получилось сильное расхождение между продажами и игроками (последних — три миллиона).