Лоскутная география: различия между версиями

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
м (1 версия импортирована)
(Доперенос)
Строка 1: Строка 1:
{{TVTropes|PatchworkMap|Patchwork Map}}
{{Вкратце|Огромная куча природных зон в небольшом мире.}}
{{Вкратце|Огромная куча природных зон в небольшом мире.}}
[[Файл:Калимдор.jpg|thumb|[[World of Warcraft]]]]
[[Файл:Калимдор.jpg|thumb|[[World of Warcraft]]]]
Каким будет ландшафт — умеренным, субтропическим или пустынным — это определяется сочетанием климата и географического положения. Пустыни обычно делаются холодными океаническими течениями, не дающими воде испаряться, и тёплым климатом. Чтобы тундра оставалась замёрзшей, ей надо быть или высоко по широте, или высоко по высоте. Реки начинаются на высоте и текут вниз. Болота обычно лежат на плоской местности, где вода застаивается, а не стекает.
Каким будет ландшафт — умеренным, субтропическим или пустынным — это определяется сочетанием климата и географического положения. Пустыни обычно делаются холодными океаническими течениями, не дающими воде испаряться, и тёплым климатом. Чтобы тундра оставалась замёрзшей, ей надо быть или высоко по широте, или высоко по высоте. Реки начинаются на высоте и текут вниз. Болота обычно лежат на плоской местности, где вода застаивается, а не стекает.


А в вымышленной географии всё не так: с пустыней могут соседствовать джунгли без всякого обоснования, почему две природные зоны разделены невидимой линией. Могут быть болота на вершинах гор и пещеры, полные сосулек, в то время как наверху тропик.
А в вымышленной географии всё не так: с пустыней могут соседствовать джунгли без всякого обоснования, почему две природные зоны разделены невидимой линией. Могут быть болота на вершинах гор, и реки, текущие в гору, и пещеры, полные сосулек, в то время как наверху тропик.


Особенно часто это встречается в [[видеоигра]]х, ведь надо упаковать разнообразные миры в небольшое пространство. В старых играх простая [[смена палитры]] превращала зелёную траву в жёлтый песок, белый снег, синюю воду и красную лаву. Часто бывает в [[волшебная страна|волшебных странах]], что имеет какой-то смысл — [[это очень сильное колдунство|с достаточно сильным колдунством возможно всё]]. [[обоснуй|Обоснуем]] может стать [[геймплей вразрез с сюжетом]], ведь на двенадцати луговых уровнях играть не слишком интересно. Игра может сказать, что всё это [[юниты не в масштабе|не в масштабе]]; в сопровождающей повести линия между пустыней и джунглями вдруг оказывается километрами переходной местности.
Особенно часто это встречается в [[видеоигра]]х, ведь надо упаковать разнообразные миры в небольшое пространство. В старых играх простая [[смена палитры]] превращала зелёную траву в жёлтый песок, белый снег, синюю воду и красную лаву. И порой степень нереалистичности доходит до того, что жаркая пустыня и холодная тундра или арктическая пустыня расположены рядом и переход между ними резкий и моментальный, по линии, без взаимодействия между ними, что касается даже земли, воды и воздуха — «чукча, подойди ещё на пол метра влево и погрейся, здесь пустыня, минутку постоишь и дальше в тайгу пойдешь». Часто бывает в [[волшебная страна|волшебных странах]], что имеет какой-то смысл — [[это очень сильное колдунство|с достаточно сильным колдунством возможно всё]]. [[обоснуй|Обоснуем]] может стать [[геймплей вразрез с сюжетом]], ведь на двенадцати луговых уровнях играть не слишком интересно. Игра может сказать, что всё это [[юниты не в масштабе|не в масштабе]]; в сопровождающей повести линия между пустыней и джунглями вдруг оказывается километрами переходной местности.


Ну и, конечно, всё это часто вписывается в прямоугольник — как и должно хорошее одеяло.
Ну и, конечно, всё это часто вписывается в прямоугольник — как и должно хорошее одеяло.


== Где встречается ==
Не путать с [[Лоскутная карта|лоскутной картой]], когда глобальная карта в игре делится на большое количество провинций неправильной формы. На лоскутной карте может присутствовать лоскутная география (если одна арктическая провинция окружена со всех сторон провинциями с тропическими лесами, например), а может и нет.


=== Комплексные франшизы ===
== Примеры ==
* «[[Firefly|Светлячок]]» — спутник Сумасброд, он же Безумная Луна. Из-за причудливой орбиты климатические пояса там сменяют друг друга самым удивительным образом: в нескольких километрах от тропиков запросто могут оказаться арктические льды. Встречается в одном из комиксов франшизы.
 
=== [[Комплексные франшизы]] ===
* [[BIONICLE]] — острова [[BIONICLE/Mata Nui island|Мата Нуи]] и в меньшей степени [[Bionicle/Metru Nui|Метру Нуи]] именно такие. В них есть холодный ледяной уголок и горячий, раскалённый докрасна, есть пустыни, а есть пещеры под землёй, есть джунгли, а есть кристально-чистая вода. Что-то похожее было и на [[BIONICLE/Voya Nui & The Pit|Войя Нуи]], там береговая линия покрылась льдом, есть скалы, есть зелёный пояс, а есть пустыня и вулкан, только масштабы намного скромнее.


=== [[Литература]] ===
=== [[Литература]] ===
* Сергей Михалков — «Слон-живописец» на своей второй картине изобразил [[То лапы ломит, то хвост отваливается|по заказу ''всех'' ценителей живописи]] именно лоскутный пейзаж.
* Сергей Михалков — «Слон-живописец» на своей второй картине изобразил [[То лапы ломит, то хвост отваливается|по заказу ''всех'' ценителей живописи]] именно лоскутный пейзаж.
* «[[Волшебник Изумрудного города]]» — особенно сиквелы, где пришлось ехать в Волшебную страну не на Убивающем домике, а на обычном буере или на [[робот|не совсем обычных]] мулах.
* «[[Волшебник Изумрудного города]]» — особенно сиквелы, где пришлось ехать в Волшебную страну не на Убивающем домике, а на обычном буере или на [[робот|не совсем обычных]] мулах.
* [[Jules Verne|Жюль Верн]], «Таинственный остров» — сделано в реалистичном ключе, с объяснениями о климате, но в то же время даже [[подсветка|подсвечено]]. Маленький остров горами делится на джунгли и пустошь.
* [[Jules Verne|Жюль Верн]], «Таинственный остров» — сделано в реалистичном ключе, с объяснениями о климате, но в то же время даже [[подсветка|подсвечено]]. Маленький остров горами делится на джунгли и пустошь.
* Михаил Успенский, «Там, где нас нет» — на пути Жихаря и Яр-Тура то и дело возникают пропасти, пустыни и горы без всякой логики. Жихарь, впрочем, подозревает, что тут не обошлось без магии Мироеда.
* Михаил Успенский, «Там, где нас нет» — на пути Жихаря и Яр-Тура то и дело возникают пропасти, пустыни и горы без всякой логики. Жихарь, впрочем, подозревает, что тут не обошлось без магии Мироеда.
* Аверсия в романе «Вирус „Reamde“», где движок популярнейшего в мире MMORPG (побивший даже WoW) основан на геологически-реалистичной модели вымышленной планеты, так как создателю модели откровенно надоел этот сабж. То есть, горы появляются там, где должны (на стыке плит), и то же самое касается полезных ископаемых.
* Аверсия в романе «Вирус „Reamde“», где движок популярнейшего в мире MMORPG (побивший даже WoW) основан на геологически-реалистичной модели вымышленной планеты, так как создателю модели откровенно надоел этот сабж. То есть, горы появляются там, где должны (на стыке плит), и то же самое касается полезных ископаемых.
* Игра с тропом в книге Михаила Ильина про юнгу Захара Загадкина — в одном из рассказов ГГ последовательно посещает климатические зоны высотной поясности, от «осени» у подножья горы, до «зимы» на ее вершине и наоборот. И все за пару часов.
* Игра с тропом в книге Михаила Ильина про юнгу Захара Загадкина — в одном из рассказов ГГ последовательно посещает климатические зоны высотной поясности, от «осени» у подножья горы, до «зимы» на ее вершине и наоборот. И все за пару часов.
* Дмитрий Казаков, цикл «Лоскутный Мир» — своего рода русифицированный вариант [[Discworld|Плоского Мира]] Пратчетта, заимствование подчёркивается совершенно неприкрыто. Согласно местной космогонии, боги создали Лоскутный Мир из кусочков множества чужих миров, кое-как состыковав их.
* Дмитрий Казаков, цикл «Лоскутный Мир» — своего рода русифицированный вариант [[Discworld|Плоского Мира]] Пратчетта, заимствование подчёркивается совершенно неприкрыто. Согласно местной космогонии, боги создали Лоскутный Мир из кусочков множества чужих миров, кое-как состыковав их.
* Ларри Нивен, «Мир Кольцо». Так как мирок — искусственный, то и лоскутность его возведена в абсолют. Берем одеяло, выворачиваем наизнанку — и сворачиваем в трубочку.
* Ларри Нивен, «Мир Кольцо». Так как мирок — искусственный, то и лоскутность его возведена в абсолют. Берем одеяло, выворачиваем наизнанку — и сворачиваем в трубочку.
** Ничего себе «мирок», площадью в три миллиона Земель…
* Юрий Брайдер и Николай Чадович, цикл «Тропа» — именно это представляет из себя (по большей части, там ещё и параллельные миры замешаны) пресловутая Тропа: нарезанные из многих других миров «лоскуты» пространства-времени. В отличие от большинства других примеров тропа, эти лоскуты вполне влияют друг на друга. Например, периодически насылая чудовищную жару, от которой люди научились прятаться в охлаждаемых жидким азотом саркофагах.


=== [[Кино]] ===
=== [[Кино]] ===
* «[[James Bond|Искры из глаз]]» — педаль в пол: когда Джеймс Бонд вывозит Кару Милову из Чехословакии, там в разгаре зима, и через границу они бегут по замёрзшему озеру. В ''соседней'' капиталистической Австрии при этом — теплынь и зелёные парки. Пример использования тропа как политической агитки.
* «[[James Bond|Искры из глаз]]» — педаль в пол: когда Джеймс Бонд вывозит Кару Милову из Чехословакии, там в разгаре зима, и через границу они бегут по замёрзшему озеру. В ''соседней'' капиталистической Австрии при этом — теплынь и зелёные парки. Пример использования тропа как политической агитки.
* «Орда». Великая Степь начинается сразу же на опушке густой дубравы.
* «Орда». Великая Степь начинается сразу же на опушке густой дубравы.
* «[[Малефисента]]: Владычица тьмы» — в убежище тёмных эльфов одновременно существует множество климатических зон, необходимость наличия которых объясняется тем, что в логово слетались беженцы со всех краёв света. Как именно это возможно, не объясняется, видимо, это очень сильное колдунство. Вероятно, хранящийся в недрах скелет феникса, прародителя расы, как-то этому способствует.
* «[[Малефисента]]: Владычица тьмы» — в убежище тёмных эльфов одновременно существует множество климатических зон, необходимость наличия которых объясняется тем, что в логово слетались беженцы со всех краёв света. Как именно это возможно, не объясняется, видимо, это очень сильное колдунство. Вероятно, хранящийся в недрах скелет феникса, прародителя расы, как-то этому способствует.


=== [[Мультфильмы]] ===
=== [[Мультфильмы]] ===
* «[[Zootopia|Зверополис]]» же! Тут тебе в рамках нескольких десятков километров и пустыня (Сахара-сити), и тропический лес, и заснеженная тундра… А что поделать, если всем зверям нужна своя естественная среда обитания?
* «[[Zootopia|Зверополис]]» же! Тут тебе в рамках нескольких десятков километров и пустыня (Сахара-сити), и тропический лес, и заснеженная тундра… А что поделать, если всем зверям нужна своя естественная среда обитания?
* «Савва. Сердце воина» — главный герой живёт в умеренном климате [[Убервальд]]а, а буквально в двух шагах от его деревни начинается тропическая саванна.
* «Савва. Сердце воина» — главный герой живёт в умеренном климате [[Убервальд]]а, а буквально в двух шагах от его деревни начинается тропическая саванна.
* «Как казаки…» — [[с фитильком]]. Страны, посещённые мультяшными запорожцами, как правило, находятся в одной климатической зоне. Но резкая граница между однообразными ландшафтами, например, Германии и Франции, имеет место.
* «[[Как казаки…]]» — [[с прикрученным фитильком]]. Страны, посещённые мультяшными запорожцами, как правило, находятся в одной климатической зоне. Но резкая граница между однообразными ландшафтами, например, Германии и Франции, имеет место.
* Конь Юлий и большие скачки — объясните недалёкому автору правки, как в одной зоне могут находиться: Русь (климат умеренный) и Восточные пустыни?


=== [[Мультсериалы]] ===
=== [[Мультсериалы]] ===
* «Игги Арбакл» — в национальном парке Кукамунга есть чуть ли не все природные ландшафты.
* «Игги Арбакл» — в национальном парке Кукамунга есть чуть ли не все природные ландшафты.
* [[My Little Pony]] Эквестрия явно не очень велика, но какое там разнообразие природных зон! Обоснуй: погода в Эквестрии (кроме Вечносвободного Леса) создаётся вручную, так что вполне возможно, что и климат тоже.
* [[My Little Pony]] — Эквестрия явно не очень велика, но какое там разнообразие природных зон! Обоснуй: погода в Эквестрии (кроме Вечносвободного Леса) создаётся вручную, так что вполне возможно, что и климат тоже.
* [[Смешарики]]. В одной серии наглядно показана граница, между засушливой пустыней и зеленеющим лесом.
* [[Смешарики]]. В одной серии наглядно показана граница, между засушливой пустыней и зеленеющим лесом.
=== [[Комиксы]] ===
* «[[Firefly|Светлячок]]» — Встречается в одном из комиксов франшизы. Спутник Сумасброд, он же Безумная Луна. Из-за причудливой орбиты климатические пояса там сменяют друг друга самым удивительным образом: в нескольких километрах от тропиков запросто могут оказаться арктические льды.


=== [[Видеоигры]] ===
=== [[Видеоигры]] ===
Строка 43: Строка 52:
** [[World of Warcraft]], см. рисунок. Немного [[обоснуй|обоснуев]]:
** [[World of Warcraft]], см. рисунок. Немного [[обоснуй|обоснуев]]:
*** Тельдрассил и Леса Вечной Песни, несмотря на северное положение, пронизаны магией эльфов.
*** Тельдрассил и Леса Вечной Песни, несмотря на северное положение, пронизаны магией эльфов.
*** В Зимних ключах бьют, что бы вы думали, холодные ключи. Дун Морог находится в горах. Альтерак тоже снежный, к слову.
*** В Зимних ключах бьют, — что бы вы думали, — холодные ключи. Дун Морог находится в горах. Альтерак тоже снежный, к слову.
*** Кратер Ун’Горо представляет собой особую биосферную зону, более влажную, чем окружающие пустыни.
*** Кратер Ун’Горо представляет собой особую биосферную зону, более влажную, чем окружающие пустыни{{spoiler|, к тому же, это одна из кузниц титанов}}.
*** В Нордсколе и Пандарии природные зоны более-менее однородны и гармоничны. Кое-что выделяется, но более-менее логично: в Низине Шолазар бьют гейзеры, в Кунь-Лае ''реально высокие'' горы. Про Запределье и речи нет: это вообще психоделическая местность в силу обилия адской магии.
*** В Нордсколе и Пандарии природные зоны более-менее однородны и гармоничны. Кое-что выделяется, но более-менее логично: в Низине Шолазар бьют гейзеры, в Кунь-Лае ''реально высокие'' горы. Про Запределье и речи нет: это вообще психоделическая местность в силу обилия адской магии.
** [[Аллоды]] Онлайн: казалось бы, оторванные друг от друга острова, идеальная вселенная для нескучного перемещения по климатическим зонам без нарушения логики. Как было в 1-3 частях. Ан нет, и тут без лоскутов не обошлось. На скромном по площади Кватохе цветут рощи и луга, но север занят ледяной Сиверией ([[обоснуй]]: там возвышенность, как в WoW, не делать же реалистичные горы). На Святой Земле чередуются подмороженная средняя полоса, джунгли и красная пустыня.
** [[Аллоды]] Онлайн: казалось бы, оторванные друг от друга острова, — идеальная вселенная для нескучного перемещения по климатическим зонам без нарушения логики. Как было в 1-3 частях. Ан нет, и тут без лоскутов не обошлось. На скромном по площади Кватохе цветут рощи и луга, но север занят ледяной Сиверией ([[обоснуй]]: там возвышенность, как в WoW, не делать же реалистичные горы). На Святой Земле чередуются подмороженная средняя полоса, джунгли и красная пустыня.
*** Во второй части тоже был цветуще-пустынный Язес. Обоснуй: лесная часть населена друидами.
*** Во второй части тоже был цветуще-пустынный Язес. Обоснуй: лесная часть населена друидами.
* Сиквелы [[Марио|Super Mario Bros.]], [[Pac-Man]], [[Sonic the Hedgehog]] и прочих аркад-платформеров.
* Сиквелы [[Марио|Super Mario Bros.]], [[Pac-Man]], [[Sonic the Hedgehog]] и прочих аркад-платформеров.
Строка 54: Строка 63:
* [[NationStates]]. Вы можете сделать свою географию какую хотите. А у соседей будет своя.
* [[NationStates]]. Вы можете сделать свою географию какую хотите. А у соседей будет своя.
* [[Minecraft]]. Мир состоит именно что из лоскутов-биомов самых разных форм и размеров. До версии 1.7 пустыня могла спокойно соседствовать с тундрой, а джунгли с тайгой, затем сделали более плавный переход по температуре, но сильно достовернее не стало.
* [[Minecraft]]. Мир состоит именно что из лоскутов-биомов самых разных форм и размеров. До версии 1.7 пустыня могла спокойно соседствовать с тундрой, а джунгли с тайгой, затем сделали более плавный переход по температуре, но сильно достовернее не стало.
* [[Borderlands 2]] если первая часть целиком представляет собой [[Мир-помойка|сплошную мусорку]], то вторая — настоящее буйство красок и разнообразных локаций, от тех самых мусорок и песков до ледяных пустошей и болот.
* [[Borderlands 2]] — если первая часть целиком представляет собой [[Мир-помойка|сплошную мусорку]], то вторая — настоящее буйство красок и разнообразных локаций, от тех самых мусорок и песков до ледяных пустошей и болот.
* Онлайн-игра «Пути Истории» — пустыня совершенно спокойно может соседствовать с вечными льдами, причём с обоих сторон.
* Онлайн-игра «Пути Истории» — пустыня совершенно спокойно может соседствовать с вечными льдами, причём с обоих сторон.
* [[Heroes of Might and Magic]] один из классических примеров в жанре [[TBS|пошаговых стратегий]]. Большинство карт в играх серии устроено таким образом, что каждый замок окружён областью ассоциированного с ним типа местности, с захвата контроля над которой предполагается начинать экспансию. И это не только делает стратегическую карту наглядной и атмосферной, но ещё и несёт геймплейную функцию: герои соответствующей ландшафту фракции лишаются штрафов за движение по бездорожью.
* [[Heroes of Might and Magic]] — один из классических примеров в жанре [[TBS|пошаговых стратегий]]. Большинство карт в играх серии устроено таким образом, что каждый замок окружён областью ассоциированного с ним типа местности, с захвата контроля над которой предполагается начинать экспансию. И это не только делает стратегическую карту наглядной и атмосферной, но ещё и несёт геймплейную функцию: герои соответствующей ландшафту фракции лишаются штрафов за движение по бездорожью.
* [[Disciples]] а в играх этой серии местность [[Терраформинг|преображается прямо по ходу игры]] и играет критически важную роль в геймплее. Источники необходимых для развития ресурсов — золота и разнообразной маны — разбросаны по окрестностям, но чтобы их захватить, необходимо трансформировать землю, на которой они расположены, в надлежащий фракции вид. Быстрый способ осуществить сие — это воткнуть рядом с ресурсом особый жезл, после чего близлежащие клетки сразу же примут подходящий облик. Но, кроме того, с течением времени ландшафт изменяется самостоятельно, распространяясь вокруг фракционной столицы, захваченных городов и других прежде расставленных по округе жезлов. Разумеется, враги тоже стремятся контролировать территорию — они отбивают города, уничтожают мешающие им жезлы и устанавливают свои. Не так уж редка ситуация, когда на каком-нибудь пятачке, к примеру, безжизненная земля нежити превращается в зелёные луга людей, на следующий ход отхватывается нежитью обратно, затем снова луга, снова опустошение — и такая свистопляска чуть ли не каждый день.
* [[Disciples]] — а в играх этой серии местность [[Терраформинг|преображается прямо по ходу игры]] и играет критически важную роль в геймплее. Источники необходимых для развития ресурсов — золота и разнообразной маны — разбросаны по окрестностям, но чтобы их захватить, необходимо трансформировать землю, на которой они расположены, в надлежащий фракции вид. Быстрый способ осуществить сие — это воткнуть рядом с ресурсом особый жезл, после чего близлежащие клетки сразу же примут подходящий облик. Но, кроме того, с течением времени ландшафт изменяется самостоятельно, распространяясь вокруг фракционной столицы, захваченных городов и других прежде расставленных по округе жезлов. Разумеется, враги тоже стремятся контролировать территорию — они отбивают города, уничтожают мешающие им жезлы и устанавливают свои. Не так уж редка ситуация, когда на каком-нибудь пятачке, к примеру, безжизненная земля нежити превращается в зелёные луга людей, на следующий ход отхватывается нежитью обратно, затем снова луга, снова опустошение — и такая свистопляска чуть ли не каждый день.
* Epic Battle Fantasy особенно хорошо заметно в EBF-IV, где появляется удобная карта мира. География этого мира явно сотворена Котобогом-разрушителем. Так, [[Ширские холмы|деревня Гринвуд]] граничит одновременно с [[Тёмный лес|Эшвудом]] на востоке, [[Мордор|Кладбищем Серых Костей]] на юге, Ланкирутскими Джунглями на севере, и ещё краешком задевает местный замороженный <s>[[Замороженный Север|север]]</s> юг. И та же история ещё во многих локациях. Например, через разные выходы с Фабрики утилизации отходов (которая на самом деле оружейно-кибернетический завод) можно попасть в пустыню, Кристальные пещеры и город Уайтфолл.
* [[Epic Battle Fantasy]] — особенно хорошо заметно в EBF-IV, где появляется удобная карта мира. География этого мира явно сотворена Котобогом-разрушителем. Так, [[Ширские холмы|деревня Гринвуд]] граничит одновременно с [[Тёмный лес|Эшвудом]] на востоке, [[Мордор|Кладбищем Серых Костей]] на юге, Ланкирутскими Джунглями на севере, и ещё краешком задевает местный замороженный <s>[[Замороженный Север|север]]</s> юг. И та же история ещё во многих локациях. Например, через разные выходы с Фабрики утилизации отходов (которая на самом деле оружейно-кибернетический завод) можно попасть в пустыню, Кристальные пещеры и город Уайтфолл.
* The Ark: примерно то же, что в Minecraft, но с фитильком. И можно обосновать наличием неких сверхразвитых контролёров, о которых даются недвусмысленные намёки.
* The Ark: примерно то же, что в Minecraft, но [[с прикрученным фитильком]]. И можно обосновать наличием неких сверхразвитых контролёров, о которых даются недвусмысленные намёки.
* Как ни странно, миры Dark Souls (возможно также Demon’s Souls и Bloodborne). Стоит остановиться, отвлечься от драк и приглядеться к задникам… Пример из ДС2: становимся примерно в центре локации Башня Хейда. Куда ни глянь — кругом океан. Проходим до Маджулы (от силы полкилометра), и вот с одной стороны уже стена Леса. Окей, проходим на развилку Темнолесья и попадаем в замок Дранглик — ну не будет там по прямой больше 5 км ходу. И вот с возвышенности на горизонте нет ни единого намека ни на океан, из которого мы вышли, ни на горы с драконами в противоположной стороне. Все сплошь ночная равнина около замка. И так везде.
* Как ни странно, миры [[Dark Souls]] (возможно также [[Demon's Souls]] и [[Bloodborne]]). Стоит остановиться, отвлечься от драк и приглядеться к задникам… Пример из ДС2: становимся примерно в центре локации Башня Хейда. Куда ни глянь — кругом океан. Проходим до Маджулы (от силы полкилометра), и вот с одной стороны уже стена Леса. Окей, проходим на развилку Темнолесья и попадаем в замок Дранглик — ну не будет там по прямой больше 5 км ходу. И вот с возвышенности на горизонте нет ни единого намека ни на океан, из которого мы вышли, ни на горы с драконами в противоположной стороне. Все сплошь ночная равнина около замка. И так везде.
** Однако, тут на самом деле [[субверсия]]: во-первых география вполне связная и по карте вполне можно понять, как и через какие переходы связаны локации. Во-вторых, тут намеренное [[юниты не в масштабе|нарушение масштабирования географии]] даже так как есть локации огромны и сложны для прохождения. Если их растянуть, чтобы игроку от моря до замка реально пришлось топать 200 км, как убеждает карта, то локации будут однообразными и неинтересными, а прохождение затянуто. Добавление врагов тоже положения не спасет — каждый уровень станет [[Этот гадкий уровень|гадским]]. Так что маленький переход, например, из Маджулы в Башню Хейда, просто символизирует пару дней перехода персонажа по руинам к морю.
** Однако, тут на самом деле [[субверсия]]: во-первых география вполне связная и по карте вполне можно понять, как и через какие переходы связаны локации. Во-вторых, тут намеренное [[юниты не в масштабе|нарушение масштабирования географии]] — даже так как есть локации огромны и сложны для прохождения. Если их растянуть, чтобы игроку от моря до замка реально пришлось топать 200 км, как убеждает карта, то локации будут однообразными и неинтересными, а прохождение затянуто. Добавление врагов тоже положения не спасет — каждый уровень станет [[Этот гадкий уровень|гадским]]. Так что маленький переход, например, из Маджулы в Башню Хейда, просто символизирует пару дней перехода персонажа по руинам к морю.
** В третьей части география лоскутная в буквальном смысле - умирающий мир нехило колбасит, и территория игры представляет собой наползшие друг на друга земли Лотрика и Повелителей Пепла.  
** В третьей части география лоскутная в буквальном смысле — умирающий мир нехило колбасит, и территория игры представляет собой наползшие друг на друга земли Лотрика и Повелителей Пепла.
** в Demon's Souls посещаемые локации предстовляют собой островки в поглощающем мир Тумане. Друг друга они не касаются, насколько близко они друг к другу - неизвестно.
** в [[Demon's Souls]] посещаемые локации предстовляют собой островки в поглощающем мир Тумане. Друг друга они не касаются, насколько близко они друг к другу — неизвестно.
* Серия игр [[Age of Wonders]] немаловажной частью игрового процесса является возможность изменять климат целой группы гексов на стратегической карте с помощью магии. Творить такое можно с помощью заклинаний, особенностей некоторых существ и посредством могущественных алтарей в первой части серии (кастуют всё те же заклинания, просто не требуют их изучения).
* Серия игр [[Age of Wonders]] — немаловажной частью игрового процесса является возможность изменять климат целой группы гексов на стратегической карте с помощью магии. Творить такое можно с помощью заклинаний, особенностей некоторых существ и посредством могущественных алтарей в первой части серии (кастуют всё те же заклинания, просто не требуют их изучения).
** В третьей части появилась возможность изменять не только климат большой группы гексов, но и тип каждого конкретного гекса во владении города (луг, пустошь, болото, лес), что не привязано к какой-либо сфере магии aka классу, и потому доступно предводителю любой специализации, если он изучил [[терраформирование]].
** В третьей части появилась возможность изменять не только климат большой группы гексов, но и тип каждого конкретного гекса во владении города (луг, пустошь, болото, лес), что не привязано к какой-либо сфере магии aka классу, и потому доступно предводителю любой специализации, если он изучил [[терраформирование]].
* [[Grand Theft Auto: San Andreas|GTA San Andreas]] — Пустыня вокруг Лас-Вентураса и лес между Лос-Сантосом и Сан-Фиерро отделены друг от друга неширокой речкой.
** В Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition это проявляется ещё сильнее. С любого высокого здания, либо летательного аппарата всё игровое пространство просматривается до краёв.
* Низкополигонально-анималистическая бродилка Meadow — в крошечном мирке соседние куски ландшафта порой резко отличаются не только по климату, но и по ''временам года''.


=== [[Настольные игры]] ===
=== [[Настольные игры]] ===
* Игры с модульным полем (например, настольная [[Civilization]]). По определению.
* Игры с модульным полем (например, настольная [[Civilization]]). По определению.
* В играх наподобие «Верхом на метле» и «Smallworld» перемежаются, как чёрные и белые клетки, разные ландшафты. Если я — храбрая лесная ведьма (ну или если мы — лесные крысолюди), обязательно рядом найдётся лес. А также горы, болота и всё остальное.
* В играх наподобие «Верхом на метле» и «Smallworld» перемежаются, как [[шахматы|чёрные и белые клетки]], разные ландшафты. Если я — храбрая лесная ведьма (ну или если мы — лесные крысолюди), обязательно рядом найдётся лес. А также горы, болота и всё остальное.
* «[[Ravenloft]]» — после катаклизма, названного Великим Соединением, география Ядра (главный материк Равенлофта) приняла именно такой вид. Домены Марковия и Ламордия расположены неподалёку друг от друга, на одной широте, однако Марковия покрыта тропическими джунглями, а Ламордия в природном отношении соответствует Северной Европе.
* «[[Ravenloft]]» — после катаклизма, названного Великим Соединением, география Ядра (главный материк Равенлофта) приняла именно такой вид. Домены Марковия и Ламордия расположены неподалёку друг от друга, на одной широте, однако Марковия покрыта тропическими джунглями, а Ламордия в природном отношении соответствует Северной Европе.
* Ещё один мир из сеттинга D&D, планета Абер Торил. А точнее, континент Фаэрун. Тоже яркий и наглядный пример с магическими пустынями на севере, а так же всевозможными джунглями, долинами и лесами, раскиданными в разных местах материка.
* Ещё один мир из сеттинга D&D, планета Абер Торил. А точнее, континент Фаэрун. Тоже яркий и наглядный пример с магическими пустынями на севере, а так же всевозможными джунглями, долинами и лесами, раскиданными в разных местах материка.


Строка 76: Строка 88:
* Высотная поясность! Поднимаемся вверх в горы и видим другую природную зону.
* Высотная поясность! Поднимаемся вверх в горы и видим другую природную зону.
** Пример: на Алтае самые южные тундры и самые северные пустыни разделяют всего несколько десятков километров.
** Пример: на Алтае самые южные тундры и самые северные пустыни разделяют всего несколько десятков километров.
*** А чем Чарские пески не пустыня? Компактная северная пустыня среди тайги, тундр и гор.
* Есть один обоснуй: в тропическом климате и пустыня, и тропический лес самоподдерживающиеся, и если засадить пустыню или срубить лес, зона сменится. Правда, второе как-то попроще, но и примеры первого встречаются.
* Есть один обоснуй: в тропическом климате и пустыня, и тропический лес самоподдерживающиеся, и если засадить пустыню или срубить лес, зона сменится. Правда, второе как-то попроще, но и примеры первого встречаются.
* По сухой пустыне в глубоком каньоне может течь река — вспомните Большой каньон Колорадо. Реки Саскуэханна и Брахмапутра текут прямо через горы: реки старше гор, и они размывали себе русло быстрее, чем шло горообразование.
* По сухой пустыне в глубоком каньоне может течь река — вспомните Большой каньон Колорадо. Реки Саскуэханна и Брахмапутра текут прямо через горы: реки старше гор, и они размывали себе русло быстрее, чем шло горообразование.
* Израиль похож на лоскутное одеяло — но таким его сделали сами [[Хумус, киббуцы и хайтек|евреи]].
* Израиль похож на лоскутное одеяло — но таким его сделали сами [[Хумус, киббуцы и хайтек|евреи]].
* Новая Зеландия, излюбленное место киношников. Куча природных зон на широте чуть ниже, чем Украина, ровный морской климат и дешёвые съёмки. Разве что левостороннее движение и культурные особенности вынуждают искать городскую натуру в Северном полушарии.
* Новая Зеландия, излюбленное место киношников. Куча природных зон на широте чуть ниже, чем Украина, ровный морской климат и дешёвые съёмки. Разве что левостороннее движение и культурные особенности (а также удалённость от большинства центров кинематографии и вследствие этого высокая стоимость перелёта) вынуждают искать городскую натуру в Северном полушарии.
* Дождевая тень гор может сделать такое. По одну сторону Гималаев — сырой Бангладеш, по другую — достаточно сухое Тибетское нагорье, а ещё дальше к северу — пустыня Такла-Макан.
* Дождевая тень гор может сделать такое. По одну сторону Гималаев — сырой Бангладеш, по другую — достаточно сухое Тибетское нагорье, а ещё дальше к северу — пустыня Такла-Макан.
** Или Крым — в северной части климат умеренно-континентальный, не особо отличающийся от прилегающей материковой части Украины, а на южном берегу, отделенном горами — по сути, субтропики.
** Или Крым — в северной части климат умеренно-континентальный, не особо отличающийся от прилегающей материковой части Украины, а на южном берегу, отделенном горами — по сути, субтропики.
** Аналогично в ЮАР. На востоке страны высокие Драконовы горы с зимним снежным покровом отделяют тропики Квазулу-Наталя от сухих степей и саванн плато Вельд, а на западе — не столь высокие Капские горы отделяют зону средиземноморского климата в районе мыса Доброй Надежды от полупустыни Карру, а в глубь конитинента — пустыни Калахари.
** Аналогично в ЮАР. На востоке страны высокие Драконовы горы с зимним снежным покровом отделяют тропики Квазулу-Наталя от сухих степей и саванн плато Вельд, а на западе — не столь высокие Капские горы отделяют зону средиземноморского климата в районе мыса Доброй Надежды от полупустыни Карру, а в глубь конитинента — пустыни Калахари.
** Альпы. Возделывать виноград на южных склонах и устраивать горнолыжные курорты на северных в одно и то же время — да запросто.
** Альпы. Возделывать виноград на южных склонах и устраивать горнолыжные курорты на северных в одно и то же время — да запросто.
* Высокая трава? На севере? Тундростепь — ныне исчезнувший ландшафт, арктическая высокотравная степь с мегафауной как в саванне (представленной мамонтами и шерстистыми носорогами), когда-то занимала собой место привычной нам тундры. В настоящее время воссоздана в маленьком экспериментальном заповеднике в устье Колымы, без мамонтов, но с другими крупными травоядными, ну какие подошли. Так что [[Syberia]] не слишком далеко ушла от истины.
* Высокая трава? На севере? Тундростепь — ныне исчезнувший ландшафт, арктическая высокотравная степь с мегафауной как в саванне (представленной мамонтами и шерстистыми носорогами), когда-то занимала собой место привычной нам тундры. В настоящее время воссоздана в маленьком экспериментальном заповеднике в устье Колымы, без мамонтов, но с другими крупными травоядными, ну какие подошли. Так что [[Syberia]] не слишком далеко ушла от истины.


== Где НЕ встречается ==
== Где НЕ встречается ==
* [[Endless Legend]] тип ландшафта (не климат) определяется на каждом конкретном гексе обычно с парой-тройкой таких же рядом, однако в границах одной области климат всегда одинаковый. В соседней провинции даже на том же континенте климат может быть уже другой, но заснеженные зоны с пустынными соседствовать никогда не будут. К тому же, система генерации карты позволяет установить настройки, при которых в центре всегда будет жарко, а на полюсах холодно, или же сделать один из полюсов жарким, другой холодным.
* [[Endless Legend]] — тип ландшафта (не климат) определяется на каждом конкретном гексе обычно с парой-тройкой таких же рядом, однако в границах одной области климат всегда одинаковый. В соседней провинции даже на том же континенте климат может быть уже другой, но заснеженные зоны с пустынными соседствовать никогда не будут. К тому же, система генерации карты позволяет установить настройки, при которых в центре всегда будет жарко, а на полюсах холодно, или же сделать один из полюсов жарким, другой холодным.
* [[Grand Theft Auto]] срисован с южных штатов США, и там добились разнообразных ландшафтов, особо не косяча.
* [[Grand Theft Auto]] срисован с южных штатов США, и там добились разнообразных ландшафтов, особо не косяча.
* [[Civilization]], конечно, упрощает жизнь: эта клетка — луга, эта — пустыня. Но там есть неплохой географический движок, верно расставляющий природные зоны. С [[Степени двойки|самых первых]] версий.
* [[Civilization]], конечно, упрощает жизнь: эта клетка — луга, эта — пустыня. Но там есть неплохой географический движок, верно расставляющий природные зоны. С [[Степени двойки|самых первых]] версий.
** В 4-й части есть настройка «фантастический мир», чхающая на климат.
** В 4-й части есть настройка «фантастический мир», чхающая на климат.
** В тех модах, где есть преобразование ландшафта, к концу игры можно наворотить какой угодно лоскутный мир — если нет глобального потепления/ядерной зимы, все накопанные инженерами ландшафты самоподдерживаются на любой широте, если есть, то лес у полюса и на экваторе превращается в джунгли с той же вероятностью.
** В тех модах, где есть преобразование ландшафта, к концу игры можно наворотить какой угодно лоскутный мир — если нет глобального потепления/ядерной зимы, все накопанные инженерами ландшафты самоподдерживаются на любой широте, если есть, то лес у полюса и на экваторе превращается в джунгли с той же вероятностью.
* Серия [[Total War]] аналогично «Цивилизации».
* Серия [[Total War]] — аналогично «Цивилизации».
* [[Dwarf Fortress]] генератор мира генерирует реалистичную карту, с ледниками на полюсах и влажными лесами по центру. Любители хардкора могут попытаться высадиться в климате, где вода мгновенно замерзает или же мгновенно испаряется.
* [[Dwarf Fortress]] — генератор мира генерирует реалистичную карту, с ледниками на полюсах и влажными лесами по центру. Любители хардкора могут попытаться высадиться в климате, где вода мгновенно замерзает или же мгновенно испаряется.
* Diablo. Разнообразие ландшафтов от главы к главе — фишка серии, начиная со второй части, но перемещения происходят на корабле или через порталы.
** Сюда же и [[Rimworld]], к тому же там нет биома «плохие земли», а ещё можно настроить параметр тепла и влажности планеты, получив больше пустынь или лесов с тайгой.
* [[Diablo]]. Разнообразие ландшафтов от главы к главе — фишка серии, начиная со второй части, но перемещения происходят на корабле или через порталы.
* [[Gothic]] 3. Хотя весь континент (именуемый фанатами Мордрагом) состоит из 3 климатических зон — умеренной (Миртана), пустынной (Варант) и арктический (Нордмар) между зонами имеют небольшие территории, благодаря которым одна область плавно перетекает в другую. И хотя мир не такой уж и больной, но если представить его себе в голове, получается достаточно атмосферно и реалистично.


== См. также ==
== См. также ==
 
* [[Однообразная планета]] — противоположность.
* [[Однообразная планета]] противоположность.
* [[Ниндзя-пират-зомби-робот]] — более общий штамп.
* [[Ниндзя-пират-зомби-робот]] более общий штамп.


{{Nav/Games}}
{{Nav/Games}}

Версия 19:08, 30 октября 2022

TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Patchwork Map. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
Огромная куча природных зон в небольшом мире.

Каким будет ландшафт — умеренным, субтропическим или пустынным — это определяется сочетанием климата и географического положения. Пустыни обычно делаются холодными океаническими течениями, не дающими воде испаряться, и тёплым климатом. Чтобы тундра оставалась замёрзшей, ей надо быть или высоко по широте, или высоко по высоте. Реки начинаются на высоте и текут вниз. Болота обычно лежат на плоской местности, где вода застаивается, а не стекает.

А в вымышленной географии всё не так: с пустыней могут соседствовать джунгли без всякого обоснования, почему две природные зоны разделены невидимой линией. Могут быть болота на вершинах гор, и реки, текущие в гору, и пещеры, полные сосулек, в то время как наверху тропик.

Особенно часто это встречается в видеоиграх, ведь надо упаковать разнообразные миры в небольшое пространство. В старых играх простая смена палитры превращала зелёную траву в жёлтый песок, белый снег, синюю воду и красную лаву. И порой степень нереалистичности доходит до того, что жаркая пустыня и холодная тундра или арктическая пустыня расположены рядом и переход между ними резкий и моментальный, по линии, без взаимодействия между ними, что касается даже земли, воды и воздуха — «чукча, подойди ещё на пол метра влево и погрейся, здесь пустыня, минутку постоишь и дальше в тайгу пойдешь». Часто бывает в волшебных странах, что имеет какой-то смысл — с достаточно сильным колдунством возможно всё. Обоснуем может стать геймплей вразрез с сюжетом, ведь на двенадцати луговых уровнях играть не слишком интересно. Игра может сказать, что всё это не в масштабе; в сопровождающей повести линия между пустыней и джунглями вдруг оказывается километрами переходной местности.

Ну и, конечно, всё это часто вписывается в прямоугольник — как и должно хорошее одеяло.

Не путать с лоскутной картой, когда глобальная карта в игре делится на большое количество провинций неправильной формы. На лоскутной карте может присутствовать лоскутная география (если одна арктическая провинция окружена со всех сторон провинциями с тропическими лесами, например), а может и нет.

Примеры

Комплексные франшизы

  • BIONICLE — острова Мата Нуи и в меньшей степени Метру Нуи именно такие. В них есть холодный ледяной уголок и горячий, раскалённый докрасна, есть пустыни, а есть пещеры под землёй, есть джунгли, а есть кристально-чистая вода. Что-то похожее было и на Войя Нуи, там береговая линия покрылась льдом, есть скалы, есть зелёный пояс, а есть пустыня и вулкан, только масштабы намного скромнее.

Литература

  • Сергей Михалков — «Слон-живописец» на своей второй картине изобразил по заказу всех ценителей живописи именно лоскутный пейзаж.
  • «Волшебник Изумрудного города» — особенно сиквелы, где пришлось ехать в Волшебную страну не на Убивающем домике, а на обычном буере или на не совсем обычных мулах.
  • Жюль Верн, «Таинственный остров» — сделано в реалистичном ключе, с объяснениями о климате, но в то же время даже подсвечено. Маленький остров горами делится на джунгли и пустошь.
  • Михаил Успенский, «Там, где нас нет» — на пути Жихаря и Яр-Тура то и дело возникают пропасти, пустыни и горы без всякой логики. Жихарь, впрочем, подозревает, что тут не обошлось без магии Мироеда.
  • Аверсия в романе «Вирус „Reamde“», где движок популярнейшего в мире MMORPG (побивший даже WoW) основан на геологически-реалистичной модели вымышленной планеты, так как создателю модели откровенно надоел этот сабж. То есть, горы появляются там, где должны (на стыке плит), и то же самое касается полезных ископаемых.
  • Игра с тропом в книге Михаила Ильина про юнгу Захара Загадкина — в одном из рассказов ГГ последовательно посещает климатические зоны высотной поясности, от «осени» у подножья горы, до «зимы» на ее вершине и наоборот. И все за пару часов.
  • Дмитрий Казаков, цикл «Лоскутный Мир» — своего рода русифицированный вариант Плоского Мира Пратчетта, заимствование подчёркивается совершенно неприкрыто. Согласно местной космогонии, боги создали Лоскутный Мир из кусочков множества чужих миров, кое-как состыковав их.
  • Ларри Нивен, «Мир Кольцо». Так как мирок — искусственный, то и лоскутность его возведена в абсолют. Берем одеяло, выворачиваем наизнанку — и сворачиваем в трубочку.
    • Ничего себе «мирок», площадью в три миллиона Земель…
  • Юрий Брайдер и Николай Чадович, цикл «Тропа» — именно это представляет из себя (по большей части, там ещё и параллельные миры замешаны) пресловутая Тропа: нарезанные из многих других миров «лоскуты» пространства-времени. В отличие от большинства других примеров тропа, эти лоскуты вполне влияют друг на друга. Например, периодически насылая чудовищную жару, от которой люди научились прятаться в охлаждаемых жидким азотом саркофагах.

Кино

  • «Искры из глаз» — педаль в пол: когда Джеймс Бонд вывозит Кару Милову из Чехословакии, там в разгаре зима, и через границу они бегут по замёрзшему озеру. В соседней капиталистической Австрии при этом — теплынь и зелёные парки. Пример использования тропа как политической агитки.
  • «Орда». Великая Степь начинается сразу же на опушке густой дубравы.
  • «Малефисента: Владычица тьмы» — в убежище тёмных эльфов одновременно существует множество климатических зон, необходимость наличия которых объясняется тем, что в логово слетались беженцы со всех краёв света. Как именно это возможно, не объясняется, видимо, это очень сильное колдунство. Вероятно, хранящийся в недрах скелет феникса, прародителя расы, как-то этому способствует.

Мультфильмы

  • «Зверополис» же! Тут тебе в рамках нескольких десятков километров и пустыня (Сахара-сити), и тропический лес, и заснеженная тундра… А что поделать, если всем зверям нужна своя естественная среда обитания?
  • «Савва. Сердце воина» — главный герой живёт в умеренном климате Убервальда, а буквально в двух шагах от его деревни начинается тропическая саванна.
  • «Как казаки…» — с прикрученным фитильком. Страны, посещённые мультяшными запорожцами, как правило, находятся в одной климатической зоне. Но резкая граница между однообразными ландшафтами, например, Германии и Франции, имеет место.
  • Конь Юлий и большие скачки — объясните недалёкому автору правки, как в одной зоне могут находиться: Русь (климат умеренный) и Восточные пустыни?

Мультсериалы

  • «Игги Арбакл» — в национальном парке Кукамунга есть чуть ли не все природные ландшафты.
  • My Little Pony — Эквестрия явно не очень велика, но какое там разнообразие природных зон! Обоснуй: погода в Эквестрии (кроме Вечносвободного Леса) создаётся вручную, так что вполне возможно, что и климат тоже.
  • Смешарики. В одной серии наглядно показана граница, между засушливой пустыней и зеленеющим лесом.

Комиксы

  • «Светлячок» — Встречается в одном из комиксов франшизы. Спутник Сумасброд, он же Безумная Луна. Из-за причудливой орбиты климатические пояса там сменяют друг друга самым удивительным образом: в нескольких километрах от тропиков запросто могут оказаться арктические льды.

Видеоигры

  • Практически во всех jRPG и в большинстве MMORPG.
    • World of Warcraft, см. рисунок. Немного обоснуев:
      • Тельдрассил и Леса Вечной Песни, несмотря на северное положение, пронизаны магией эльфов.
      • В Зимних ключах бьют, — что бы вы думали, — холодные ключи. Дун Морог находится в горах. Альтерак тоже снежный, к слову.
      • Кратер Ун’Горо представляет собой особую биосферную зону, более влажную, чем окружающие пустыни, к тому же, это одна из кузниц титанов.
      • В Нордсколе и Пандарии природные зоны более-менее однородны и гармоничны. Кое-что выделяется, но более-менее логично: в Низине Шолазар бьют гейзеры, в Кунь-Лае реально высокие горы. Про Запределье и речи нет: это вообще психоделическая местность в силу обилия адской магии.
    • Аллоды Онлайн: казалось бы, оторванные друг от друга острова, — идеальная вселенная для нескучного перемещения по климатическим зонам без нарушения логики. Как было в 1-3 частях. Ан нет, и тут без лоскутов не обошлось. На скромном по площади Кватохе цветут рощи и луга, но север занят ледяной Сиверией (обоснуй: там возвышенность, как в WoW, не делать же реалистичные горы). На Святой Земле чередуются подмороженная средняя полоса, джунгли и красная пустыня.
      • Во второй части тоже был цветуще-пустынный Язес. Обоснуй: лесная часть населена друидами.
  • Сиквелы Super Mario Bros., Pac-Man, Sonic the Hedgehog и прочих аркад-платформеров.
  • Terraria, в ней можно украшать свою комнату чем-то из северного дерева, чем-то из тропического дерева, чем-то из пустынного кактуса…
  • The Witness. Остров состоит из кучи разных видов леса, начиная с умеренного и заканчивая мангровым.
  • Out Run 2. Карта ссылается на кучу достопримечательностей вроде Женевского озера и египетских пирамид.
  • NationStates. Вы можете сделать свою географию какую хотите. А у соседей будет своя.
  • Minecraft. Мир состоит именно что из лоскутов-биомов самых разных форм и размеров. До версии 1.7 пустыня могла спокойно соседствовать с тундрой, а джунгли с тайгой, затем сделали более плавный переход по температуре, но сильно достовернее не стало.
  • Borderlands 2 — если первая часть целиком представляет собой сплошную мусорку, то вторая — настоящее буйство красок и разнообразных локаций, от тех самых мусорок и песков до ледяных пустошей и болот.
  • Онлайн-игра «Пути Истории» — пустыня совершенно спокойно может соседствовать с вечными льдами, причём с обоих сторон.
  • Heroes of Might and Magic — один из классических примеров в жанре пошаговых стратегий. Большинство карт в играх серии устроено таким образом, что каждый замок окружён областью ассоциированного с ним типа местности, с захвата контроля над которой предполагается начинать экспансию. И это не только делает стратегическую карту наглядной и атмосферной, но ещё и несёт геймплейную функцию: герои соответствующей ландшафту фракции лишаются штрафов за движение по бездорожью.
  • Disciples — а в играх этой серии местность преображается прямо по ходу игры и играет критически важную роль в геймплее. Источники необходимых для развития ресурсов — золота и разнообразной маны — разбросаны по окрестностям, но чтобы их захватить, необходимо трансформировать землю, на которой они расположены, в надлежащий фракции вид. Быстрый способ осуществить сие — это воткнуть рядом с ресурсом особый жезл, после чего близлежащие клетки сразу же примут подходящий облик. Но, кроме того, с течением времени ландшафт изменяется самостоятельно, распространяясь вокруг фракционной столицы, захваченных городов и других прежде расставленных по округе жезлов. Разумеется, враги тоже стремятся контролировать территорию — они отбивают города, уничтожают мешающие им жезлы и устанавливают свои. Не так уж редка ситуация, когда на каком-нибудь пятачке, к примеру, безжизненная земля нежити превращается в зелёные луга людей, на следующий ход отхватывается нежитью обратно, затем снова луга, снова опустошение — и такая свистопляска чуть ли не каждый день.
  • Epic Battle Fantasy — особенно хорошо заметно в EBF-IV, где появляется удобная карта мира. География этого мира явно сотворена Котобогом-разрушителем. Так, деревня Гринвуд граничит одновременно с Эшвудом на востоке, Кладбищем Серых Костей на юге, Ланкирутскими Джунглями на севере, и ещё краешком задевает местный замороженный север юг. И та же история ещё во многих локациях. Например, через разные выходы с Фабрики утилизации отходов (которая на самом деле оружейно-кибернетический завод) можно попасть в пустыню, Кристальные пещеры и город Уайтфолл.
  • The Ark: примерно то же, что в Minecraft, но с прикрученным фитильком. И можно обосновать наличием неких сверхразвитых контролёров, о которых даются недвусмысленные намёки.
  • Как ни странно, миры Dark Souls (возможно также Demon's Souls и Bloodborne). Стоит остановиться, отвлечься от драк и приглядеться к задникам… Пример из ДС2: становимся примерно в центре локации Башня Хейда. Куда ни глянь — кругом океан. Проходим до Маджулы (от силы полкилометра), и вот с одной стороны уже стена Леса. Окей, проходим на развилку Темнолесья и попадаем в замок Дранглик — ну не будет там по прямой больше 5 км ходу. И вот с возвышенности на горизонте нет ни единого намека ни на океан, из которого мы вышли, ни на горы с драконами в противоположной стороне. Все сплошь ночная равнина около замка. И так везде.
    • Однако, тут на самом деле субверсия: во-первых география вполне связная и по карте вполне можно понять, как и через какие переходы связаны локации. Во-вторых, тут намеренное нарушение масштабирования географии — даже так как есть локации огромны и сложны для прохождения. Если их растянуть, чтобы игроку от моря до замка реально пришлось топать 200 км, как убеждает карта, то локации будут однообразными и неинтересными, а прохождение затянуто. Добавление врагов тоже положения не спасет — каждый уровень станет гадским. Так что маленький переход, например, из Маджулы в Башню Хейда, просто символизирует пару дней перехода персонажа по руинам к морю.
    • В третьей части география лоскутная в буквальном смысле — умирающий мир нехило колбасит, и территория игры представляет собой наползшие друг на друга земли Лотрика и Повелителей Пепла.
    • в Demon's Souls посещаемые локации предстовляют собой островки в поглощающем мир Тумане. Друг друга они не касаются, насколько близко они друг к другу — неизвестно.
  • Серия игр Age of Wonders — немаловажной частью игрового процесса является возможность изменять климат целой группы гексов на стратегической карте с помощью магии. Творить такое можно с помощью заклинаний, особенностей некоторых существ и посредством могущественных алтарей в первой части серии (кастуют всё те же заклинания, просто не требуют их изучения).
    • В третьей части появилась возможность изменять не только климат большой группы гексов, но и тип каждого конкретного гекса во владении города (луг, пустошь, болото, лес), что не привязано к какой-либо сфере магии aka классу, и потому доступно предводителю любой специализации, если он изучил терраформирование.
  • GTA San Andreas — Пустыня вокруг Лас-Вентураса и лес между Лос-Сантосом и Сан-Фиерро отделены друг от друга неширокой речкой.
    • В Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition это проявляется ещё сильнее. С любого высокого здания, либо летательного аппарата всё игровое пространство просматривается до краёв.
  • Низкополигонально-анималистическая бродилка Meadow — в крошечном мирке соседние куски ландшафта порой резко отличаются не только по климату, но и по временам года.

Настольные игры

  • Игры с модульным полем (например, настольная Civilization). По определению.
  • В играх наподобие «Верхом на метле» и «Smallworld» перемежаются, как чёрные и белые клетки, разные ландшафты. Если я — храбрая лесная ведьма (ну или если мы — лесные крысолюди), обязательно рядом найдётся лес. А также горы, болота и всё остальное.
  • «Ravenloft» — после катаклизма, названного Великим Соединением, география Ядра (главный материк Равенлофта) приняла именно такой вид. Домены Марковия и Ламордия расположены неподалёку друг от друга, на одной широте, однако Марковия покрыта тропическими джунглями, а Ламордия в природном отношении соответствует Северной Европе.
  • Ещё один мир из сеттинга D&D, планета Абер Торил. А точнее, континент Фаэрун. Тоже яркий и наглядный пример с магическими пустынями на севере, а так же всевозможными джунглями, долинами и лесами, раскиданными в разных местах материка.

Реальная жизнь

  • Высотная поясность! Поднимаемся вверх в горы и видим другую природную зону.
    • Пример: на Алтае самые южные тундры и самые северные пустыни разделяют всего несколько десятков километров.
      • А чем Чарские пески не пустыня? Компактная северная пустыня среди тайги, тундр и гор.
  • Есть один обоснуй: в тропическом климате и пустыня, и тропический лес самоподдерживающиеся, и если засадить пустыню или срубить лес, зона сменится. Правда, второе как-то попроще, но и примеры первого встречаются.
  • По сухой пустыне в глубоком каньоне может течь река — вспомните Большой каньон Колорадо. Реки Саскуэханна и Брахмапутра текут прямо через горы: реки старше гор, и они размывали себе русло быстрее, чем шло горообразование.
  • Израиль похож на лоскутное одеяло — но таким его сделали сами евреи.
  • Новая Зеландия, излюбленное место киношников. Куча природных зон на широте чуть ниже, чем Украина, ровный морской климат и дешёвые съёмки. Разве что левостороннее движение и культурные особенности (а также удалённость от большинства центров кинематографии и вследствие этого высокая стоимость перелёта) вынуждают искать городскую натуру в Северном полушарии.
  • Дождевая тень гор может сделать такое. По одну сторону Гималаев — сырой Бангладеш, по другую — достаточно сухое Тибетское нагорье, а ещё дальше к северу — пустыня Такла-Макан.
    • Или Крым — в северной части климат умеренно-континентальный, не особо отличающийся от прилегающей материковой части Украины, а на южном берегу, отделенном горами — по сути, субтропики.
    • Аналогично в ЮАР. На востоке страны высокие Драконовы горы с зимним снежным покровом отделяют тропики Квазулу-Наталя от сухих степей и саванн плато Вельд, а на западе — не столь высокие Капские горы отделяют зону средиземноморского климата в районе мыса Доброй Надежды от полупустыни Карру, а в глубь конитинента — пустыни Калахари.
    • Альпы. Возделывать виноград на южных склонах и устраивать горнолыжные курорты на северных в одно и то же время — да запросто.
  • Высокая трава? На севере? Тундростепь — ныне исчезнувший ландшафт, арктическая высокотравная степь с мегафауной как в саванне (представленной мамонтами и шерстистыми носорогами), когда-то занимала собой место привычной нам тундры. В настоящее время воссоздана в маленьком экспериментальном заповеднике в устье Колымы, без мамонтов, но с другими крупными травоядными, ну какие подошли. Так что Syberia не слишком далеко ушла от истины.

Где НЕ встречается

  • Endless Legend — тип ландшафта (не климат) определяется на каждом конкретном гексе обычно с парой-тройкой таких же рядом, однако в границах одной области климат всегда одинаковый. В соседней провинции даже на том же континенте климат может быть уже другой, но заснеженные зоны с пустынными соседствовать никогда не будут. К тому же, система генерации карты позволяет установить настройки, при которых в центре всегда будет жарко, а на полюсах холодно, или же сделать один из полюсов жарким, другой холодным.
  • Grand Theft Auto срисован с южных штатов США, и там добились разнообразных ландшафтов, особо не косяча.
  • Civilization, конечно, упрощает жизнь: эта клетка — луга, эта — пустыня. Но там есть неплохой географический движок, верно расставляющий природные зоны. С самых первых версий.
    • В 4-й части есть настройка «фантастический мир», чхающая на климат.
    • В тех модах, где есть преобразование ландшафта, к концу игры можно наворотить какой угодно лоскутный мир — если нет глобального потепления/ядерной зимы, все накопанные инженерами ландшафты самоподдерживаются на любой широте, если есть, то лес у полюса и на экваторе превращается в джунгли с той же вероятностью.
  • Серия Total War — аналогично «Цивилизации».
  • Dwarf Fortress — генератор мира генерирует реалистичную карту, с ледниками на полюсах и влажными лесами по центру. Любители хардкора могут попытаться высадиться в климате, где вода мгновенно замерзает или же мгновенно испаряется.
    • Сюда же и Rimworld, к тому же там нет биома «плохие земли», а ещё можно настроить параметр тепла и влажности планеты, получив больше пустынь или лесов с тайгой.
  • Diablo. Разнообразие ландшафтов от главы к главе — фишка серии, начиная со второй части, но перемещения происходят на корабле или через порталы.
  • Gothic 3. Хотя весь континент (именуемый фанатами Мордрагом) состоит из 3 климатических зон — умеренной (Миртана), пустынной (Варант) и арктический (Нордмар) между зонами имеют небольшие территории, благодаря которым одна область плавно перетекает в другую. И хотя мир не такой уж и больной, но если представить его себе в голове, получается достаточно атмосферно и реалистично.

См. также