Хорошо, но плохо

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Eat crayons.pngНа вкус и цвет все фломастеры разные
Эта статья описывает явление так называемой вкусовщины. То есть, наличие или отсутствие этого явления в значительной степени зависит от мнения аудитории. Пожалуйста, помещайте примеры этого явления в статьи о собственно данном явлении.
Война и мир.jpgДанная статья слишком огромна.
Не пора ли создать подстатьи?
«

— Хорошо бабахнуло! Но недалеко… да и невысоко. И неточно. В общем, плохо.
Хорошо, но плохо. Ясно.

»
— «Фиксики»
« Мы не успели перестроиться к цифровому звуку и оказались в какой-то степени беспомощными… Альбомы очень плохо сведены. Записаны очень хорошо, а сведены плохо. На тот момент у нас не было опыта работы с многоканальной цифровой техникой, которая у нас впервые появилась. В результате половины записанных инструментов просто не слышно, из другой половины каша, что-то таинственно выпирает, чего-то вопиюще не хватает… »
— Егор Летов об альбомах «Солнцеворот» и «Невыносимая лёгкость бытия»[1].

Не путайте с тропом Так плохо, что уже хорошо! «Так плохо, что уже хорошо» — это когда бездарность пробивает дно и создаёт нечто примечательное.

«Хорошо, но плохо» — это когда талант отчётливо есть, а мастерства так же отчётливо не хватает. Или наоборот, мастерство за долгие годы отточено до бритвенной остроты, а вот годных и свежих идей уже нет, исписался автор. Бывает, что и мастерство имеется, и талант на месте, но не хватает денег. Или времени. Или денег и времени сразу. Бывает, что мастер отчётливо халтурит. Или предался принципу Кицума. Или ему навязали жанр, который он не любит. Или ему попросту надоело, и произведение, начавшись за здравие, кончается за упокой.

Что в результате? Произведение, сильное в своей основе — хорошие герои, увлекательный сюжет, интересный сеттинг — хромает на все четыре ноги по уровню исполнения. Оно написано ужасным языком, снято с лютыми спецдефектами, концовка слита, автор крупно не знает матчасти, потому что некогда было её изучать, ну и так далее. Может быть и обратная ситуация: произведение написано нормальным языком, снято в нормальном качестве, но буря клише и неумелое использование тропов портит все впечатление.

Причём это не просто отдельные мелкие недостатки, которые можно, поморщившись, проглотить вместе с произведением, в целом хорошим. Нет, это действительно плохо. Это настолько портит всю малину, что даже самые преданные фанаты не могут это оправдывать — только прощать любимому автору. Впрочем, иногда пытаются применить закон По, утверждающий, что при столкновении с нелепостью и бредом отличить баг от фичи поможет разве что Слово Божие.

Но при этом произведение отнюдь не теряет своей художественной ценности. Оно может даже стать в какой-то степени культовым. У него есть преданный фэндом. Чёрт побери, оно может даже считаться классикой в своём жанре! Или даже стать классикой без поправки на жанр!

Родственный троп — Нарочито плохо: когда мастер нарочно создаёт некий антишедевр. Вполне возможно пересечение с тропом Гомер немного предсказуем, когда это не просто сборник клише и убитых штампов, но их создатель и кодификатор.

Примеры[править]

Театр[править]

  • «Недоросль» Фонвизина. Положительные персонажи представляют собой идеальных людей эпохи Просвещения — попросту говоря, они ужасны: ходульны, плоски, унылы. Но и среди отрицательных всё очень неровно — Митрофан и особенно его отец тоже донельзя скучны. Шоу спасают семейство Скотининых и троица «учителей» (плюс немного Софья с Милоном).
    • Яркие отрицательные и никакие положительные герои — вообще стандарт в комедии эпохи классицизма. Взять хоть бы Мольера. Тартюф, Журден, Гарпагон… А как зовут несчастных влюблённых в «Тартюфе»? А в «Мещанине во дворянстве»? А в «Скупом»?
    • Такое впечатление можно составить, если тупо читать текст пьесы, а не смотреть постановку. Но театр на то и театр, что позволяет развернуться где угодно и в чём угодно: в театральных и киноадаптациях баг часто фиксят, добавляя картонным положительным персонажам козлизма и (или) буффонады, ориентируясь на некоторые наметки автора. Например, в случае со Стародумом и Правдиным вполне реально выжать педаль в пол и превратить скучных резонёров в подобие гриффиновского Брайана (особенно в сценах с Митрофаном и Скотининым).
  • «Мальтийский еврей» Кристофера Марло. Та же история: персонажи, которых дворянин Елизаветинской эпохи считает положительными, сейчас производят дикое впечатление. Да и автор чувствовал, что тут что-то не так, поэтому главный злодей выжимает педаль в земное ядро своим злодейством, чтоб на его фоне герои не казались полными уродами. Антисемитизм во все поля, конечно. Логика машет платочком и уплывает на Гавайи, чтобы не иметь отношения к этому позору. Что же делает эту пьесу шедевром? Потрясающая поэтика самого языка.
  • Ранние пьесы Шекспира, особенно «Тит Андроник» и «Генрих VI». Гора трупов, кровища, изнасилование, расчленёнка (в первом случае) и барабанный патриотизм, путаница с хронологией и незнание матчасти, которого школьник постыдился бы (во втором) — во все поля. При этом некоторые персонажи — вполне живые, сильные страсти, хороший слог… В общем, видно, что талант у автора есть, а вот мастерства пока не хватает.
    • В первом случае это такой трэшевый стиль и потакание вкусам публики, а не нехватка мастерства. «Испанская трагедия» Т. Кида написана в таком же духе. Другое дело, что «Тит Андроник» производит впечатление откровенного эпигонства МТА. Во втором случае — ближе к этому тропу и осложнено ещё тем, что авторов было несколько. Отсюда и микротрещины в канве.
      • Согласно наиболее популярной у современных литературоведов и театроведов версии, абсолютно КАЖДАЯ пьеса, подписанная, прикола ради, именем «Уильям Шекспир», создавалась на самом деле коллективом авторов. В котором малообразованный менеджер театра «Глобус» Уильям Шекспир (он же и актёр-эпизодник, тот самый, который на портрете, живший в 1564—1616), не руководил и не был главным талантом, а лишь фигурировал, участвовал наряду с прочими. А главным-де талантом — бравшим на себя и генерально-продюсерские функции — там был Роджер Мэннерс, пятый граф Ратленд (1576—1612), спонсор этого театра. И активно участвовали два частично пересекающихся коллектива: 1) кружок учеников и учениц графа Ратленда, 2) труппа театра «Глобус». Недаром некоторые из так называемых «сонетов Шекспира» написаны явно от женского лица.
  • «Горе от ума» Грибоедова. С одной стороны — прекрасные стихи (чуть не половина пьесы растаскана на крылатые выражения) и запоминающиеся персонажи. С другой — сюжет всё-таки слабоват, что подметил ещё Гоголь: «Содержание, взятое в интригу, ни завязано плотно, ни мастерски развязано». Да и авторская попытка представить главного героя умным человеком (если, конечно, она была) вышла, мягко говоря, неубедительной.
    • Следует при этом помнить, что по профессии автор был всё же дипломатом, а не литератором, и писал в качестве хобби. Сразу после выхода прогремевшей на всю страну пьесы, его первого и единственного крупного произведения, Грибоедову пришлось срочно нестись по службе в Персию,[2] откуда он уже не вернулся.
  • «Повесть о настоящем человеке» Сергея Прокофьева. Вышло плохо. Настолько плохо, что даже сам автор после премьерного закрытого показа признал эксперимент неудачным потребовал, чтобы опера никогда более не исполнялась (повторно её стали пытаться ставить только через 12 лет, уже после его смерти). Но нельзя не признать, что произведение вышло исключительно новаторским, а либретто буквально растаскали на цитаты.

Мюзиклы[править]

  • Спектакли группы (рок-ордена) «Тампль». Махровая любительщина, особенно первые два произведения, «Тампль» и «Финрод-зонг». Но… любительщина от слова «любить». Авторы и исполнители любят своих персонажей, музыку, публику…
    • Впрочем, сейчас они подросли и стали куда ближе к профессиональному уровню.
  • «Последнее Испытание» прошло, если можно так выразиться, обратную эволюцию. Да, ранние варианты выглядели (по сути, и являлись) махровой толчковой самодеятельностью — но бережно хранили фэнтезийную атмосферу оригинала. А вот когда коллектив нааскал себе серьёзный бюджет — начались постапокалиптические декорации, костюмное гуро и Даламар, которому оборвали эльфийские уши и раскрасили лицо под плод яоя аланмуровского V с Харви Дентом, а потом и вовсе выпустили на сцену в двух экземплярах. Уровень исполнения поначалу тоже просел, но потом новый состав таки втянулся.
    • Также опера подходит под троп из-за… скажем так, не идеальных текстов, местами страдающих от стремительных домкратов, бафоса и анакосмизмов («решить проблему, взять мажорный аккорд, красивую тему», «узнаёшь этот плоский, пустой, равнодушный зрачок» — а обычно зрачки, знамо дело, объёмные и наполненные! И конечно «крестовый поход» в мире, где крест ничего не означает). Но в хорошем исполнении на это не обращают внимания.
  • Метал-оперы Эпидемии («Эльфийская рукопись» и продолжения). Хорошо — в первую очередь музыка в действительно техничном исполнении, с хорошим вокалом и кучей «звездных» исполнителей со всей России. Да и сюжет более-менее — в тех частях, где авторы помнят, что это простенькие истории о том, как хорошие парни спасают мир путём порубания в капусту плохих. Плохо — собственно поэзия: неровный стиль, штампы («полечу я, словно птица, чтобы сердце сжечь в огне»), странная логика внутри песен («где герой? пусть скорей идёт», и через секунду «он уже лежит на земле»; или «от вражеских глаз леса скроют нас и отзвуки фраз» — да, отзвуки вам очень помогут скрываться…) и стремительные домкраты: «нам усилий придадут», и знаменитое «Торвальд, друг, разбей стекло», удостоенное своего комикса.

Литература[править]

Отечественная[править]

  • Большая часть наследия М. Е. Салтыкова-Щедрина. Терминология и политические расклады с тех пор сменились настолько, что понятной и смешной осталась именно вневременная сюжетная сатира, вроде «Сказок», «Истории одного города» и «Господ Головлёвых». Прочее ПСС за редкими новеллами-исключениями вроде «Помпадура борьбы» напоминают скорее монологи стендап-комиков и целиком состоят из прозрачных намёков на современников. Публицистика состоит из прозрачных для читателя того времени намёков, но непонятна без комментариев, полухудожественные опыты вроде «Дневника провинциала в Петербурге» или «Современной Идиллии», несмотря на отдельные удачные скетчи, откровенно тяжелы для чтения и слишком карикатурны.
    • Однако и вневременную сатиру лучше читать, зная контекст (например, «История одного города» предполагает предварительное прочтение Ключевского/Соловьева). Иначе многое заметить не удастся.
  • Исторические романы Л. Н. Толстого. Великолепные боевые сцены, невероятно колоритные персонажи, поразительно точно показанные нравы. Но помимо обычных для исторического романиста замечаний про не в ладах с историей и униформистикой, путается в датах и сюжетных дыр — очень много непонятных для человека другой эпохи сцен светской жизни и целые главы, отданные, в духе Гюго, под комментарии о философии истории и военной стратегии, мягко говоря утомляют. В конце концов, мы же не научную работу читаем.
    • Толстого чаще ругают за тяжеловесность, склонность писать кирпичи, бесконечные сложносочинённые предложения длиной в абзац, которые к концу нужно уже расшифровывать как уравнения, обилие иноязычных вставок и философический угар с объёмистым объяснением морали произведения.
  • Произведения В. А. Обручева. Бесспорно великолепный учёный, получивший признание ещё до революции и осыпанный лаврами при советской власти. Что «Плутония», что «Земля Санникова» — значительные вещи в пантеоне советской фантастики, достойная конкуренция «Затерянному миру» и творчеству Жюля Верна. Интересные задумки, хорошее знание матчасти, привлекательные персонажи, местами великолепные описания природного мира. Однако всё же следует признать — отсутствие литературного таланта и чувства стиля налицо. Статичные характеры, сухая манера повествования, перегруженность техническими подробностями, топорные описания диалогов — всё это, к сожалению, присутствует. Собственно, больше всего удручает тот факт, что мотивом написания обоих романов было искреннее желание Владимира Афанасьевича популяризировать научную работу среди молодёжи. И если в 1920-х годах это получилось, то в наши дни, увы, вряд ли кому-то покажется интересным.
    • Как сказать… Автору сей правки, например, именно «Плутония» и «Земля Санникова» на всю жизнь привили интерес к палеонтологии.
    • А автору этой правки — к пещерному человечеству.
  • Александр Казанцев, особенно роман «Фаэты». Сюжет есть, гипотезы любопытные, читать вроде бы интересно, но каким кондовым и примитивным языком написано и как бездарно слиты некоторые персонажи! Литератором Казанцев вообще был посредственным.
  • Сергей Снегов, трилогия «Люди как боги» — автор написал блистательную коммунистическую пародию на западную космооперу (в первую очередь на «Звёздных Королей» Гамильтона), но не учёл, что аудитория с пародируемым явлением не знакома вообще. В итоге многие читатели получили эталонный вывих мозга.
    • К тому же ситуация, когда о политической обстановке в галактике земляне светлого будущего узнают по наскальным рисункам каменного века, а потом эта информация оказывается вполне актуальной — слишком для простого везения.
  • Творчество Иосифа Бродского. Несмотря на Нобелевскую премию и определенное признание в странах Запада, многие критики и литераторы (Набоков, Лимонов, Юденко) отмечали излишнюю аллегоричность и невнятность поэзии Бродского. Но при этом собственно поэтический талант, то есть владение техникой составления ритмичной рифмованной речи, не ставится под сомнение даже самыми резкими критиками поэта.
    • Здесь скорее спор сторонников и противников поэзии «с неочевидным содержанием». Примерно то же можно сказать про Рильке, Мандельштама, Шевчука, БГ и много ещё кого. Носителям образноно гуманитарного мышления, которым не обязателен буквальный смысл в стиле «он сказал, она сделала, он передал», это всё близко, а тем, кто любит «понятную» поэзию в духе Пушкина, Лермонтова и Есенина — не очень.
  • Поэзия Эдуарда Асадова и Анатолия Поперечного. С точки зрения техники, поэзия Асадова это уровень МТА. Если уж автор слеп, это повод не лепить нелепые визуальные образы вроде оранжевого заката, грозы и ночи одновременно, а отказаться от них совсем. Плоские, как Среднерусская равнина, глагольные рифмы типа «были-любили» не оправдывает и слепота… Но чувства передавала как надо и очень нравилась девушкам из провинциальных профтехучилищ.
    • Что касается Поперечного, взять того же «Аиста на крыше». Часть строчек — очень хорошие и передают чувства. Другая часть — костыли. «Чудился мне он и в странствиях дальних (??) символом верной любви. Люди, прошу, не спугните случайно аиста вы (???)».
  • «Отблески Этерны». Хороший изначально цикл был начисто загублен неудачным закосом под Мартина: убить двух героев, добавить трёх новых (в подметки не годящихся убиенным), повторить.
  • Произведения Ника Перумова, в частности, «Хроники Хьёрварда» и «Хранитель Мечей». Знаковые вещи для русскоязычного фэнтези. Интересный сеттинг, зрелищная магия, хорошая фантазия по части бестиария, вполне лихо закрученный и непредсказуемый сюжет, оригинальная (на то время для русскоязычного читателя) идея «Недобрый свет, незлая тьма» — всё это в них присутствует. Из Перумова вышел бы отличный сценарист для фантастических блокбастеров или каких-нибудь action-RPG. Но умудрённых читателей раздражает и топорный язык, и всаживающая педаль в пол гигантомания с экшн-поносом, и вездесущие армии из одного человека. К тому же сюжет у Перумова развивается в основном через разномастные «рояли в кустах», да и эпопею про Фесса он безбожно затянул.
    • На гигантоманию и армии из одного человека есть свои ценители[3]. Что бесит практически всех, так это нудная рефлексия героя на тему «имею ли право судить я? зло ради добра возможно ли?», про…потерянные элементы сеттинга и целые сюжетные линии, и, особенно, уникальный приём «из последних сил», с помощью которого герой способен выйти победителем из любой безнадёжно проигранной боевой сцены.
  • Дмитрий Браславский — автор хороших… нет, отличных… да что там, просто шедевральных (и по праву культовых) книг-игр. Но когда он пожелал — в том же сеттинге «Мир Двэлла» — создать, в соавторстве со своей супругой Натальей Подлесной[4], трилогию обычного, неинтерактивного фэнтези («Щит королевы», «Ворон, или Паутина Лайгаша», «Игры чародея, или Жезл Ниерати»)… Дмитрий Юрьевич, почему вам никто не объяснил, что так НЕЛЬЗЯ писать фэнтези? Вернее, можно, но выше статуса «МТА» оно не поднимется. Написано с душой, но вот качество текста, подход к построению сюжета… Получилось в чем-то лучше, а в чём-то даже хуже, чем ХУДШИЕ из книг Элеоноры Раткевич. Осознаёте ли вы, что сей трёхтомник представляет ценность в основном как дополнительный (но, увы, труднопрогрызаемый) материал по лору Двэлла? То есть — строго для фанатов. У всех остальных крайне вероятна реакция «Что это было?».
    • «Щит королевы». Проходит — а точнее, невыносимо долго тянется — полкниги… В которых — никакого ритма. Просто подряд навалены всевозможные девчоночьи чувства юной королевы Фионы и в чём-то похожие по стилю переживания её молодого телохранителя Мэтта (PoV обоих чередуются). То и другое очень неувлекательно изложено. ВСЕ события (которых мало, пусть некоторые из них и острые) просто утоплены в этом, так что трудно помнить, на чём ты, читая, остановился в предыдущий раз… И ведь затянутости как таковой, собственно, нет, вырезАть нечего, каждая из многообильных деталей, по сути, находится на своём месте, а персонажей просто «старались посильнее раскрыть» — но по вышеописанным причинам ощущение затянутости не отпускает читателя. Итак, в этакой манере проходит почти полкниги (!) — и тут Фиону неожиданно похищают, когда она самонадеянно полезла куда не следовало, а встык после этого появляется первая действительно сильная и убедительная сцена: несколько гномов-суперпрофи исследуют страшные, неизведанные подземелья, и там на них нападает жуткий враг с пугающими способностями. Откуда-то взялись и характеры, и нерв, и даже писательское мастерство у автора. Но до этого места многие читатели просто не дотерпели
      • Авторы старались создать нечто редко попадающееся: этакий фэнтези-детектив. Но и детективы в такой манере писать тоже очень не рекомендуется.
        • А вот ко второй половине книги оба автора, что называется, «разогнались, расписались». Хотя по-прежнему ритм не очень и кинематографичности местами почти ноль (как будто «фильм Франкенхаймера» какой!) — но по крайней мере началась остросюжетность, помчались, обгоняя друг друга, разные острые события. Их описания способны вызвать в читателе сильные чувства (в смысле — для авторов лестные, а не наоборот), хоть эти описания и перемежаются подобиями прежних «нагромождений переживаний» (но уже не настолько удручающими). Заканчивается книга ОЧЕНЬ хорошей сюжетной находкой, и финал вкупе с эпилогом попросту сильный, в чисто событийном и «переживательном» плане. Написать бы ещё и всю книгу на уровне этого финала — цены бы книге не было!
          • К тому же ни один конфликт из представленных в книге никак нельзя назвать «высосанным из пальца». Конфликты действительно глубокие. А вот техники авторам не хватает. Такое чувство, что они не то чтобы «всего лишь не умеют в кинематографичность», но, может быть, И НЕ ЗНАЮТ ВОВСЕ, что тут не помешала бы кинематографичность.
  • Ольга Громыко, «Год Крысы» — оригинальный отличный сеттинг, но местами персонажи явно ведут себя не как средневековые люди, а как наши современники. (В Белорском цикле примерно то же самое, но тут скорее сознательный пародийный приём).
    • Несредневековые элементы — обычное дело для фэнтези (если стража — то и сыск, и расследование, и протоколы-свидетели; если криминальный элемент, то «по понятиям» или законам мафии). Тут нужно представлять не чисто средневековый сеттинг, а наше время с прогрессом средних веков. Если бы на планете Земля не был изобретен порох, в армии и сейчас были бы арбалеты вместо автоматов и баллисты вместо артиллерии. Выкиньте из земной истории буржуазные революции Нового времени — получится старое доброе средневековье с феодальными или абсолютными монархиями.
    • Автор правки вынужден предположить, что предыдущий оратор не в ладах с историей. «Сыск и расследование, и протоколы-свидетели» отражены, например, в берестяных грамотах средневекового Новгорода. Да и инквизиция работала вполне себе близкими к современности методами, если не считать пыток. Иное дело, что оно, конечно, выглядело не прям так, как сейчас, но было. Вот криминальный элемент, увы, оставить письменные источники не потрудился. К тому же сам «криминальный элемент» старше, чем грязь — если посмотреть незамутнённым взглядом на каких-нибудь Ярослава Мудрого или Карла Мартела, заметно, что от дона Вито Корлеоне они отличаются только одеждой.
      • Итак по порядку:
  1. Приводится просто пример «Несредневековых элементов». Авторы часто так делают, чтобы не грузить читателя лишними подробностями, роман-фэнтези это не учебник по истории.
  2. Как правило берется СФК Средневековой Западной Европы, а не Новгорода.
  3. «Иное дело, что оно, конечно, выглядело не прям так, как сейчас, но было», под такую формулировку можно подогнать что угодно. Вопрос насколько схожи с современными. Были когорты поддерживавшие порядок еще в Древнем Риме, однако организацию правоохранительных органов, похожую на нынешнюю во Франции создали только в 17-м веке, в Британии и вовсе в 19-м. В фэнтези как правило показана в точности как нынешняя, хотя эпоха условно средневековая.
  4. Сравнивать «незамутнённым взглядом» реальных законных правителей средних веков и вымышленного главу мафии XX века — как минимум странно.
  • Произведения Александра Асова ака Барашкова ака Буса Кресеня. Этот профессор Выбегалло от славистики безусловно обладает литературным талантом и достаточно широкой для непрофессионала эрудицией. Будь он немного честнее — мог бы стать хорошим фантастом и написать эдакий славянский «Сильмариллион»: его слог лёгок и красочен, образы весьма цепляют, полёт фантазии впечатляет. Если бы его «Песни птицы Гамаюн» и «Звёздная книга Коляды» изначально позиционировались как фэнтези, коим они, по сути, и являются, к нему бы не было никаких претензий. Но он выдаёт свои фантазии за реальную традицию, яростно и при этом по-дилетантски защищает «Велесову книгу»[5], с точки зрения науки его произведения — неудобоваримый винегрет из «ославяненных» мифов чуть ли не всех народов земного шара, оккультных концепций и собственных домыслов, время от времени разбавленных произвольно интерпретированными академическими источниками. Его «заслуги» — это и превращение легендарного антского князя Буса в сакральную фигуру, равную Христу, и введение «в оборот» новых фэйков вроде «Ярилиной книги», и создание почвы для «староверов-инглингов» (это те, у кого инопланетянин Перун на летающей тарелке 40 000 лет назад прилетал и воевал с рептилоидами), спекуляций Задорнова[6] и многих других проблем В итоге Асов запутался в собственных конструкциях настолько, что начал ссылаться сначала на дух языческого волхва Буса Кресеня, потом ещё на неких старцев, поведавших ему истину (и которых, само собой, кроме него никто не видел). Ярчайшая иллюстрация выражения «такую бы энергию да в правильное русло». Такая вот деконструкция тропа — когда проблема не с самим произведением, а с его позиционированием и целями, которые преследовал автор при его создании.
    • В ту же степь — работы Александра Белова по славяно-горицкой борьбе. Пока он остается в русле темы — его выкладки весьма интересны и дельны. Но в историю и философию лучше бы не лез.
  • «Арвары» вышепомянутого С. Т. Алексеева (нашумевшие «Сокровища Валькирии» автор правки не читал, если кто читал — допишите). Было бы отличное фэнтези, написанное поэтичным языком, в интересном сеттинге с небанальными идеями… беда в том, что «интересный сеттинг» и «небанальные идеи» — это то, что автор выдает за реальную историю и славянскую мифологию. Причем если тот же Асов по крайней мере в девяностые действительно читал академическую литературу, в том числе довольно редкую (проблема в том, как он ее интерпретирует и в том, что он произвольно смешивает ее с фейками и собственной фантазией), то Алексеев ограничился парой-тройкой самых известных сказок и былин, а дальше уже пустился в ничем не ограниченный полет фантазии. Получившаяся картина не выдерживает никакой критики с научной точки зрения. Ах да, ну и обрывается дилогия на самом интересном, а продолжения уже двадцать лет не видать.
  • Астровитянка — слабый литературный уровень и засилье американизмов в речи героев, но в то же время прекрасная попытка автора возродить детско-юношескую научную фантастику. Увы, подражателей не появилось.
    • А за героиню в определённый момент просто перестаёшь бояться — как бы ни нагнетал автор атмосферу, она просто не может потерпеть поражение, вообще ни в одном конфликте.
    • А люди в теме кривятся от назойливого продавливания в детской книге, гм, дискуссионных идеек автора. Как от, представьте, «Айболита» с рекламой уринотерапии.
  • Часодеи — достаточно оригинальный сеттинг, неплохо закрученный сюжет, выдержанная интрига. Всю картину портит одноногая собачка в качестве главной героини. Избыточный пафос, местами переходящий в бафос-нежданчик, многих весьма раздражает. И рояли, чёртовы рояли!
  • Меганезия.
    • Автор правки считает, что это — единственный (из известных ему) мир, где внятно прописано светлое реалистичное ближайшее будущее. А остальные — или не-реалистичное (например, с магией или инопланетянами), или не-светлое (например, киберпанк), или не-ближайшее (например, Ефремов), или не-будущее (а продолженное настоящее или вообще падение в средневековье). Но философический угар, унылая непобедимость, ходульные герои… и всё это на двадцать мегабайт текста, к которому даже не прикасался приличный редактор.
      • А автор этой — что в сериале представлено жутенькое государство, населённое белокурыми бестиями, которые считают, что «право имеют». Так что — вполне топик.
    • Еще мнение: кшурупэссенция мечтаний малолетнего анархиста (к реальному возрасту отношения не имеет), наполненная феерическими стрелками осциллографа вроде уничтожения самолётов ведром болтов, выведенных в космос на собранной в гараже ракете (что благодаря бананотехнологиям эффективнее, чем на заводе) и хроническим непониманием того, что свобода не есть фанатичная преданность нетрадиционной точке зрения. Чему, впрочем, даётся более чем веский обоснуй — когда на заводе на пятерых рабочих приходится три начальника и пять чиновников, а в частном производственном цехе (не в гараже!), построенном с полным наплевательством на копирайт/лицензирование, из «лишних» людей только нанятый таскать еду школьник, то выигрыш в технологичности отнюдь не у завода.
      • Хотелось бы посмотреть на отношение к «полному наплевательству на лицензирование» со стороны «частного производственного цеха», когда созданный ими продукт кто-то уводит с полным наплевательством на копирайт/лицензирование…
    • Меганезия — это утопия про одну отдельно выбранную страну. Она у автора обладает хоть какой-то внешней правдоподобностью из-за нескольких весьма хитро замаскированных фантастических допущений. Во-первых, меганезийцы очень широко применяют компактные ядерные реакторы для получения дешёвой и доступной энергии (а кто их производит, из чего и за какие деньги — сие тайна великая есть). И все «супер-пупер-эффективные» производства, организованные на малюсеньких островках, потребляют огромное количество волшебным образом добываемых, производящихся и вовремя доставляемых составных частей и материалов — логистика в этом цикле прописана весьма посредственно, а уж добыча и переработка полезных ископаемых (откуда их там берут, на малюсеньких островках?) — вообще тайна, покрытая мраком неизвестности. Также не очень понятно, почему это у нас Меганезия вовсю ударилась в постиндастриал, а все остальные страны продолжают упорно «жрать кактус», используя «устаревшие» индустриальные технологии.
    • Важное для сеттинга фантастическое допущение — это предположение, что население островов Тихого океана внезапно отказывается от сытной и безбедной жизни на дотации от экс-колонизаторов (Франция) ради невнятных идеалов, продвигаемых чужаками-белыми (да, верно, и свой бытовой расизм по отношению к белым тоже забывает). А иначе леворюционерам две трети текста пришлось бы усмирять бунтующих канаков.
    • Самое же жирнющее фантастическое допущение сеттинга — человеческое. Совершенно все граждане Меганезии ведут себя как хорошо образованные, интеллектуально развитые, деликатно и дружелюбно настроенные и не склонные навязываться другим личности. Во всем сеттинге среди граждан Меганезии нет ни одного не то что намеренного злоумышленника и негодяя, даже просто бытового дурака и хама, который пакости творит даже не из злонамеренности, а из тупости и упертости. И да, «здесь вооруженное общество, а за попытки навязывать другим свою мораль положена ВМГС» не оправдывает этого допущения. Есть очень, очень много способов испортить жизнь окружающим так, что формально действия будут не наказуемы. Можно придумать немало механизмов окорачивания бытовых хамов и неприятных личностей (и много где в реальности они есть, хотя имеют свои издержки), но вот полностью сделать таким все общество — это и есть фантдопущение. Во всем длиннющем цикле встречается ровно один бытовой му…дрец и хам, да и тот на поверку оказывается агентом местной спецслужбы, водящим за нос приезжую журналистку.
      • Не меньшей загадкой является хроническая предприимчивость и изобретательность жителей Меганезии. Допустим, там действительно нет лентяев и конформистов. Но почему эти предприниматели не предпримут ничего, чтобы давить конкурентов и узурпировать власть (собственно, вся история торговых республик это сплошная череда переворотов, парламентских склок и попыток установить тиранию).
  • Данил Корецкий, автор такой знаковой книги о бандитах 1990-х, как «Антикиллер», и других интересных произведений на криминальную тему, причем почти без неладов с криминологией (так как сам писатель — полицейский криминолог) пишет лютым, бешеным канцеляритом. Подводит также отсутствие меры — например, ну зачем в том же «Антикиллере», в остальном предельно натуралистично отображающем организованную преступность в ту эпоху, нужна абсолютно фантазийная сюжетная линия с покушением армяно-азербайджанских бандитов на Ельцина (!), имеющим целью не допустить заморозки Карабахского конфликта? Откуда взялся этот внезапный Том Клэнси?
    • Сравнение с Томом Клэнси тут, надо сказать, весьма уместно, ибо к вышеперечисленным недосткам автора можно прибавить его весьма раздражающее западопоклонничество (выраженное в откровенной фагготрии на американское оружие и американский образ жизни, о котором он, судя по всему, не знает вообще ничего), веру в силу американскоой армии и абсолютное всемогущество США и ее спецслужб. Чего только стоит эпизод из романа «Атомный Поезд», где группа американских морпехов из охраны посольства как к себе домой вваливается в московский ресторан(!), пытаясь арестовать российского гражданина(!!) по обвинению в совершении преступлений против США(!!!). Такой откровенный бред даже в Голливуде нечасто увидишь, однако автор, на тот момент полковник милиции, все это подает с абсолютно серьезной миной. Корецкий был одним из очень немногих, кто в своих книгах оправдывал любые загоны и фейлы Буша. У Корецкого Буш очень умный и способный, просто его, бедолагу, никто не понимает. Само собой, он еще и показатель честности и неподкупности, ибо американскому президенту просто в голову не может прийти идея воровать и брать взятки. Да, это тоже подается на серьезных щщах. В идеальной Америке Корецкого царит настоящая меритократия, наверх проходят только самые умные, честные и способные, везде чистота и порядок, нет расизма (глава ЦРУ у него китаец. Трижды ха-ха), криминал держится тихо, и даже коррупции нет, «потому что в государстве, где спецслужбы подвергают анализам член действующего президента, ее просто не может быть.» Мдя.
    • Справедливости ради, у Корецкого, как и Афанасьева, все книги делятся на 2 части — художественные и на продажу. В «Привести в исполнение» или «Задержании» подобного нет и близко, в силу чего автор правки считает их лучшими в творчестве.
  • Роман Злотников, «Вечный». За: приятный язык, любовно выписанная атмосфера, интересный, хоть и неровный, сюжет, неплохая реконструкция космооперных штампов. Против: Марти-Стю вместо протагониста, клюква на самые разные народы, возведенная в культ, перебор с религиозными мотивами.
    • Автор правки считает, что перечисленные недостатки (особенно Марти Стью) вообще характерны для Злотникова. Что достоинств в целом не умаляет.
  • Илона Волынская, Кирилл Кащеев, цикл «Сивир». Для подросткового фэнтези — очень недурной сюжет, живые персонажи, на удивление продуманный сеттинг в духе альтернативной Сибири с магией и мамонтами. Дополнительные очки — за углубление в мифологию. Проблема в том, что авторы явно не смогли определиться, что именно они пишут: юмористическое фэнтези без особых претензий или более-менее серьёзную повесть с фэнтезийными элементами. В итоге незатейливые приключения в сказочном духе перемежаются с натуральным топливом ночного кошмара. А многочисленные отсылки к реальному миру на таком фоне скорее раздражают, чем смешат.
  • Надежда Кузьмина, «Тимиредис». Отличный подростковый цикл с мудрым жизненным взглядом на сложности человеческих взаимоотношений и неплохим юмором… но как образец фэнтези это лютейший штамп-на-штампе-и-штампом-погоняющий габздэць без единой попытки продумать оригинальный сеттинг и явно не без мерисьи в анамнезе. Предыдущий и пересекающийся цикл, «Наследница драконов» — все те же недостатки при полном отсутствии достоинств. Про эпическую сексуальную сцену в конце, где героиню лишают девственности оба ее мужчины, одновременно проникая во влагалище… и так сказано достаточно.
  • Дмитрий Емец, Таня Гроттер. Цикл живых и оригинальных пародий на Сами-знаете-кого был начисто погублен любовным раком сюжета и опуханием сиквелов, осложненным оригинальными авторскими взглядами на добро, зло и роль женщины в обществе.
  • Александр Беляев. Реально крутая фантастика со смелыми (на тот момент) допущениями. Поскольку автор медик, последствия побочных эффектов от того или иного вмешательства в организм, либо от иных экспериментов прописываются куда грамотнее, чем у многих даже современных авторов. Минус в том, что характеры персонажей даны скорее набросками и раскрываются они поскольку-постольку. Впрочем, тогда-то это в фантастике было мейнстримом.
  • Иван Ефремов вообще и его «Великое Кольцо» в частности. Хорошо: эстетический ряд и описание социальной структуры коммунистической Земли (в целом спорной, а по современным меркам и вовсе сомнительной, но убедительной, впрочем, ценители на неё находятся и сейчас). Плохо: плоские персонажи, идиотский сюжет, отвратительный стиль (с неуместной пурпурной прозой и персонажами, которые говорят с читателем, а не друг с другом). В целом, произведения Ефремова очень тяжело читать именно из-за непривычной читателю (тем более фантастики!) статичности действия и большего количества «воды».
    • Особенно это относится к повести «Сердце змеи». Ладно капитан, заметивший неизвестно чей корабль, врубает все возможные маяки (ну, коммунистические люди не могут представить себе, что в космосе может встретиться что-то недоброе!), но когда персонажи на полном серьёзе, с офигением от злобности текста, зачитывают и обсуждают «Первый контакт» Лейнстера… мозг вскипает напрочь.
      • Сам Лейнстер, кстати, долго смеялся, когда ему сообщили о таком случае литературной полемики. И благодарил за комплимент (не, ну а что — через несколько тысяч лет его рассказ обсуждают звездолётчики!).
    • Есть мнение, озвученное, в частности, писателем и историком С. Переслегиным, что «Туманность…» и «Час Быка» создавались не как литпроизведение, а как проект устройства общества будущего. Просто написанного более читабельно, чем список формул. То есть социологическое и историческое исследование. Если это так, то претензии к литературности отпадают — мы же не требуем от учебника по матричным уравнениям и дифференциальному счислению языка Чехова, динамики Чейза и закрученности сюжета уровня Сидни Шелдона.
  • Тетралогия Даниила Аксёнова «Самозванец» (названа по первой книге цикла). Почти точно соответствует преамбуле статьи. Интересный сеттинг, отлично продуманная система… в общем, магии, умный и толковый ГГ, ни разу не Марти Стью, даром что попаданец, замечательные диалоги, сюжет… Но язык! Что-то среднее между канцелярским отчётом и школьным сочинением.
  • Внутримировой пример: мальчик Аркашка из почти одноимённого рассказа Владимира Елистратова «Писатель Аркашка». Мальчишка действительно талантливый — писать такие рассказы и повести в 8 лет сможет далеко не каждый. Но в том-то и беда, что произведения у него получаются настолько необычные… Полчаса радостного хохота над рассказом Елизарова гарантированы.
  • Алла Вологжанина, трилогия «Трилунье». Крепкий, добротный young adult с отличной реконструкцией приевшихся мироходцев, анимагов и оборотней… Был бы, если бы отовсюду не торчали уши вышеупомянутых «Часодеев».

Зарубежная[править]

  • Старше, чем феодализм: классические греческие романы времен поздней Римской империи. По меркам современной (да и классической античной) литературы — эпический трэш, китч и бульварщина. Больше всего напоминают мыльные оперы вроде «Санта-Барбары», или любовные романы какой-нибудь Барбары Картленд. Жанр был настолько заштампованным и клишированным, что почти все дошедшие до нас произведения — это попытки деконструкции. Страшно представить, как выглядели не-деконструированные романы… Для удовольствия обычный человек вряд ли станет читать «Херея и Каллирою» или «Эфиопику». Но для людей, увлекающихся эпохой, и тем более для ученых-литературоведов и культурологов — это ценнейший материал. Да и влияние на художественную литературу они оказали огромное.
    • Произведения Юлиана Философа\Отступника, последнего языческого императора Рима. Раскрывают его как отлично образованного, искреннего и, в общем-то, порядочного человека (редкость для правящих кругов умиравшей Империи). Но вот их объективное качество… Его мысль скачет, аналогии громоздки и неочевидны, в ненависти к христианам его откровенно заносит, собственные философские конструкции либо вторичны по отношению к другим неоплатоникам, которых читать гораздо проще, либо очень трудны для понимания. По сути, Юлиан просто умер слишком молодым и не успел выработать собственный стиль и написать действительно качественные произведения. Вот и остался в памяти людской как МТА, чьи произведения интересны разве что историкам соответствующего периода. Даже сегодня, когда наиболее интеллектуальные неоязычники в западных странах снова открыли для себя античных неоплатоников,[7] они в основном читают Ямвлиха, Либания или Саллюстия, а не Юлиана.
  • «Реалистические» романы Флобера (две редакции «Воспитания чувств», «Мадам Бовари», незаконченный «Бувар и Пекюше») по сравнению с впечатляюще-фэнтезийной «Саламбо» и легендами в средневековом сеттинге. Невероятно тщательная проработка материала, безукоризненный стиль, множество житейских наблюдений, впечатляющая картина эпохи. Но читать этот гладкий стиль откровенно тяжело, персонажи откровенно снижены, сюжеты настолько житейские, что воспринимаются как чернуха. «Бувар и Пекюше» и вовсе с каждой страницей скатывается в пародию.
  • Жюль Верн — король этого тропа. Французы молодцы и д’Артаньяны (плохое француз может совершить, только будучи безумным), остальные — могут быть как няшами, так и сами знаете кем, на редкость примитивные герои и злодеи (один прочитавший его книгу пользователь интернета по поводу жюльверновских персонажей выразился так: «Да и не люди они вовсе, а манекены, воплощение какой-нибудь „одной, но пламенной страсти“, причём страсти отнюдь не в лучшем значении слова»). Периодически кажется, что именно он был вдохновителем «Бондианы» и некоторых американских экшенов, причём не самых лучших. Зато он был, есть и остаётся кумиром детей и подростков. А капитан Немо — персонаж культовый.
    • Вообще, его творчество удивительно неровно. Достаточно сравнить остроумнейший «Пятнадцатилетний капитан» и написанную через пару лет «Жангаду», больше напоминающую переписанный в художественной форме учебник географии.
    • Однако даже на таком общем фоне сильнее всего выбивается «Михаил Строгов», который.. помимо плоских героев и неправдоподобного сюжета содержит в составе трэшовую клюкву.
    • Луи Буссенар: то же самое, только меньше научпопа, больше политики и написано позже.
    • Туда же: соавтор двух произведений Верна и самостоятельный автор Жан-Паскаль Груссе (он же Андре Лори). Что-то среднее между Верном и Райдером Хаггардом.
  • Да и сам Хаггард. Интересный сюжет с малой толикой изящно поданной мистики, умеренная доза печального реализма, которая не позволяет героям скатиться в унылую непобедимость, да и сами герои весьма яркие — один только Куотермейн достоин отдельного упоминания. Но в книгах полно шовинизма, сюжет, при всей его занимательности, повторяется регулярно в большинстве романов, а в любовном треугольнике один из соперничающих героев обязательно ангел во плоти, а другой — хорошо если козел, а то и полное чудовище.
  • Оскар Уайльд и его сказки. Излишнее морализаторство (с увесистыми, неудачными и неудобными баснями), самокопание и до ужаса пурпурная проза портят всё остальное. «Мальчик-звезда», «Молодой король», «Счастливый принц» — самые вопиющие примеры. К тому же есть подражательность то Андерсену, то братьям Гримм. Счастливое исключение — «Преданный друг». Всё это производит впечатление некоего аутотренинга, направленного в первую очередь на решение психологических проблем самого автора. Ну и эстетство, как осознанная художественная манера и направление, с некоторой долей самолюбования, отчего автор становится заложником собственных искусствоведческих теорий. В «Саломее» слишком сгущены краски, и, по сути дела, становится так мрачно, что уже… Или это политический памфлет, где библейские герои — всего лишь маски, под которыми скрываются намёки на современников? Совсем другое дело — поэзия, « Кентервильское привидение», «Портрет Дориана Грея» и три не сходящие со сцены комедии.
  • Значительная часть олдскульной НФ и фэнтези подходит под данный троп. Современные читатели часто жалуются на примитивные сюжеты, плоских персонажей и общий суховатый, конспективный стиль. Впихнуть эпический сюжет в сотню страниц сухого текста? Запросто. Это связано с тем, что на заре фантастики писатели, как правило, сотрудничали с журналами вроде «Weird Tales» и были ограничены их рамками, не дававшими строчить эпопеи на 500 и больше страниц. А также с тем, что в тогдашней НФ декларировался принцип, что фантастические идеи самоценны, а на персонажей, сюжет и литературный стиль можно забить. Вместе с тем многие авторы смогли провернуть полноценную аверсию, в результате чего свежо читаются и сегодня. Их — не сюда.
    • Более того, редакторы журналов нередко считали, что описывать пришельцев, корабли и героев не обязательно: ведь в журнале и так будут иллюстрации.
    • Как будто современная безразмерность, где героический поход тёмно-зелёного кровавого лесного эльфа до эльфийского холодильника за эльфийской пиво-колой оборачивается трилогией в бесконечном цикле, лучше.
  • Эдгар Райс Берроуз — тоже. Если бы книги про Тарзана и Джона Картера вышли бы сейчас, то пополнили бы ряды трешевой литературы в мягкой обложке, что покупается для чтения в метро, а после выбрасывается в мусорку и из головы. Однако в тот момент это попало в струю по-настоящему массовой литературы, которую мог читать рабочий или мелкий клерк после тяжёлой смены, не задумываясь о сложных перипетиях сюжета и красоте слога, а просто наслаждаясь историями о том, как мужественный и накачанный главный герой стреляет, дерётся, побеждает врагов и спасает красавиц. Именно Берроуза (а не Р. Говарда) можно считать прародителем боевого фэнтези. А некоторые критики также считают его прародителем жанра космооперы
    • Справедливости ради: тот же Марс\Барсум в романах про Джона Картера выписан довольно неплохо именно как сеттинг, и мог бы очень выигрышно смотреться и в современном произведении — эдакое технофэнтези.[8] Но вот с сюжетом и персонажами — беда.
  • Отдельно о Роберте Говарде. Его Конан от Джона Картера выгодно отличался тем, что был «не белым и не пушистым» героем фэнтези, а вором-забиякой-шовинистом, по тогдашним меркам — сущим антигероем. Это пришлось по вкусу читателям 1930-х годов. Однако произведения Говарда тоже страдали теми же «болячками», что и опусы Берроуза.
  • Лавкрафт же! Его стилистика, его более чем своеобразные воззрения, его персонажи… Но ведь прекрасные ужасы и целая мифология!
  • А. Конан Дойл душу вкладывал в произведения, которые считал серьёзными — «Белый отряд», «Родни Стоун», «Торговый дом Герлдстон». А цикл про Шерлока Холмса был для него халтуркой. Впрочем, ранние рассказы получились очень даже хороши (талант не пропьешь), а вот последние, написанные под давлением аудитории, гораздо слабее. И тем не менее…
    • Сам автор Холмса пылал по отношению к нему лютой ненавистью. Он искренне недоумевал: и что это публика «такая влюблённая» в этого лубочного персонажа?! Даже убил Шерлока, чтобы наконец отделаться от него и вернуться к написанию серьёзных вещей. Публика не оценила такого поворота событий. Пришлось срочно реанимировать великого сыщика.
    • При этом Конан Дойл писал действительно великолепный хоррор. «Ад в небесах» и «De Profundis» полны неиллюзорно хичкоковского саспенса и ни капли не устарели и сегодня.
    • А как же «Затерянный мир»? Классика НФ, кодификатор и тропнеймер целого (под)жанра!
    • И «Подвиги бригадира Жерара» — чудесный образец исторического юмора.
  • «Великий бог Пан» (1894), повесть ужасов писателя Артура Мейчена. Довольно неуклюже написанная повесть, с картонными персонажами и многословными, неживыми диалогами, к тому же проникнутая духом тяжелой викторианской мизогинии. И при этом — одно из ключевых произведений в жанре хоррора, до сих пор пугающее и повлиявшее на жанр в целом. Артур Мейчен раньше Лавкрафта успешно использовал или даже кодифицировал такие важные для хоррора тропы, как Вселенский ужас, Вещи, которые лучше не знать, Неизвестность пугает больше. Влияние «Великого бога Пана» очень заметно в «Данвичском ужасе» Лавкрафта, «Возрождении» Стивена Кинга, «Истории с привидениями» Питера Страуба.
  • Олаф Стэплдон. Типовой случай писателя для писателей. Научно-фантастические придумки щедро растащены коллегами по цеху, но читать его романы, больше похожие на беллетризированные трактаты о возможных путях эволюции человечества желающих мало.
  • Роберт Джордан[9] (1948—2007). И его ужасающее многотомно-кирпичное «Колесо Времени». Последние тома автор так и не успел дописать — почил в бозе; их доваял до гранд-финала его литературный секретарь Брендон Сандерсон. Эта сага — широко пропиаренная и даже имеющая своих фанатов, но в целом очень неудачная попытка создать эпическое фэнтези в духе Нет мира под оливами. Джордан даже удостоился персонального пункта в списке Паркера. Автор, похоже, слишком буквально воспринял известную шутку Толкина: «Чем больше в тексте ненужных деталей, тем правдоподобней он будет казаться». Главное, чего недоставало Джордану при жизни — чувства меры. Он не умел писать про дофига персонажей — но персонажей у него было именно столько и даже больше. Он НЕ исполнял другой, уже серьёзный завет Толкина: «Писать так, чтобы за каждым написанным словом вставал минимум десяток ненаписанных!» У Джордана рядом с каждым написанным словом — минимум десяток лишних, но тоже почему-то написанных. Детали просто не остаются в памяти, рассудок и подсознание от них избавляется. Джордан то и дело придавал излишнее значение чему-то, что в контексте повествования сто́ит явно не столько, даже если и не является вовсе маловажным. И при этом — почти ноль ритма. Настолько АНТИкинематографичная проза, насколько это мыслимо. Это «антисапковский» и «антимартин» (притом что IRL Мартин и Джордан дружили и много обсуждали друг с другом свои сеттинги и сюжеты). Джордановский текст перегружен, громоздок и тягуч донельзя, навевает тоску. И это при том, что покойный был несомненно талантлив и небезразличен — всего лишь не умел как следует применить свой талант и направить в верное русло своё небезразличие. Гора нарожала целый выводок вредителей-мышей — причём крупных и жирных. НО! Некоторые характеры сильны, некоторые подробности метки; и если найдёшь в себе силы продраться сквозь эти ужасающие завалы — то непременно будешь сопереживать главным героям и даже полюбишь их.
  • Произведения Дэвида Эддингса, «Белгариад» и «Хроники Элении». Там и там — интересно выписанный мир, выдержанная атмосфера романтического средневековья, прекрасные легенды, органично вплетающиеся в сюжет… Эддингс оказал довольно большое влияние на жанр фэнтези, что ни говори. Но чёрт побери, почему сюжет «Белгариада» как будто составлен с помощью пресловутого «Типового набора для авторов фэнтези»? Почему в «Элении» нет ни единой (!) массовой экшн-сцены на три толстые книги при всей глобальности конфликта? Почему все интриги врагов рассыпаются в прах, стоит героям просто пошевелить пальцем? Почему там же престарелый рыцарь в ржавых доспехах ведёт себя с возлюбленной так, будто он, извиняюсь, импотент или гей (она чуть ли не силой его в постель затаскивает)?
    • Отвечаю по пунктам:
      1. Потому что это был его первый цикл. Дальше — лучше.
      2. Осаду священного города вполне можно считать затянутой на пару глав сценой массового экшна. А вообще-то, потому что в этом нет необходимости. В более ранних циклах (той же Белгариаде) их хватало, но автор поднаторел и решил не тратить время на ненужное.
      3. Непонятное утверждение. С интригами врагов борятся немалыми трудами и жертвами.
      4. См. 3. Ничего подобного. Он долго сомневается насчёт свадьбы, поскольку по привычке считает её ребёнком (когда ей было 6-8 лет, он был её наставником, после чего был сослан, и вернулся когда ей было 18). Он не престарелый, по книге ему не более сорока. Старше её вдвое, но далеко не старик А став всё-таки её мужем, он никакой импотенцией не отличается, во второй трилогии (когда ему уже ближе к 50 чем к 40), его жена очень даже им довольна, что неоднократно подчёркивается.
  • Сиквел к бестселлеру Джеймса Хэдли Чейза «Нет орхидей для мисс Блэндиш» — «Смерть шла вместе с нами» (издавался также под названием «Плоть орхидеи»). Роман начинается с чистого авторского произвола: у героини оригинала, которая удерживалась в плену два месяца и покончила с собой сразу после освобождения, каким-то макаром есть дочь от похитителя. Дочка — бедная богатая девушка — проходит через ДТП, обреченную любовь, похищение, изнасилование, выцарапывание глаз профессиональному киллеру. Как будто этого мало, автор без всяких объяснений превратил бедняжку в коварную мстительницу образца «Джокер в юбке» (откуда-то у сумасшедшей появились социальные навыки, тяга к планированию, железное самообладание…). Чем же книга хороша? Узнаваемым стилем автора.
    • Чейз вообще отыгрывает этот троп по полной программе в очень многих произведениях. Даже не верится, что один и тот же человек написал шедевральный «Он своё получит» и гору треша вроде «Венка из лотоса» или «Гроба из Гонконга».
  • «Неумолимое уравнение» Тома Годвина. Рассказ написан беспомощно, сюжет вызывает много чисто технических вопросов, при этом автор изо всех сил пытается нагнетать пошлый мелодраматизм. Годвин — очевидно слабый писатель и неудивительно, что другие его произведения почти забыты. Однако главный конфликт «Неумолимого уравнения» и деконструкция любимой тогдашними фантастами концепции «всепобеждающей науки» оказались настолько удачными, что рассказ вошел в историю НФ.
    • Есть и строго противоположное мнение. Как известно, редактор неоднократно заставлял Годвина менять детали сюжета, чтобы всё вышло плохо, но Годвин каждый раз выдумывал новый способ спасти девочку. В итоге лекарство от эпидемии несётся в колонию на единственной ракете без автопилота, запаса топлива, кислорода и провизии. Поэтому рассказ действительно вошёл в историю НФ, но как пример того, как делать не надо.
    • Скорее, вскрыл базовую проблему деконструкции как жанра: с одной стороны, напишешь не так, как принято — о тебе узнают, о тебе заговорят! С другой — «принято» может быть не просто так, и пытаясь оригинальничать, легко наделать глупостей — как уже было сказано — медикаменты везут на единственной ракете без автопилота, запаса топлива, кислорода и провизии, которая грохнется насмерть от перегрузки в 60 кг, но при этом с ней же взлетает, без проверки на «зайцев», но при этом со шлюзом, в который девушку можно выбросить.
  • Филип Жозе Фармер. Мастер изобретать свежие сюжеты, но известность они обретают в реализации других авторов.
    • Страдающий амнезией дяденька открывает своё почти божественное происхождение и бросается навстречу приключениям, дабы вернуть себе принадлежащую по праву власть… «Девять принцев Амбера» (1970)? Неа, «Создатель вселенных» («Многоярусный мир-1») (1965).
    • Собранные в странном городе без выхода люди подвергаются непонятному этическому эксперименту, время от времени встречая Учителя явно не от мира сего… «Град обреченный» (1972)? Неа, «Шиворот-навыворот» aka «Туда и обратно» (1964).
    • Попаданец на феодальной планетке, населённой ничем не отличимыми от землян людьми, мечтает добраться домой и время от времени натыкается на древние следы неких предтеч… «Обитаемый остров» (1969)? «Трудно быть богом» (1963)? Неа, «Одиссея Грина» (1957).
  • Гай Гэвриел Кей, «Гобелены Фьонавара». Обычное, в общем-то «попаданческое» фэнтези в стандартном фэнтези-сеттинге, хоть и написанное потрясающе поэтичным языком, который не смог испортить даже перевод, и уже с попытками деконструкции навязчивых штампов, хоть и робкими. Уже в следующем романе, «Тигана», Кей отошел от канонов и принялся писать серьезные эпики в самобытных мирах с кучей отсылок на реальную историю — специфический стиль, полностью сформировавшийся в «Песни для Арбонны» и остающийся неизменным уже в течение почти 25 лет.
    • Зрелые произведения Кея тоже поругивают, хоть и за другое. Атмосферу он строить умеет, расставлять отсылки — тоже, а вот сюжеты сами по себе довольно примитивные и линейные, хоть и без особо завязших в зубах штампов вроде Темного Властелина и спасения мира. Даже с учетом того, что у каждого описанного Кеем конфликта есть прототип в реальной истории, закрутить можно было и получше, особенно с учетом того, что он не всегда буквально следует событиям, что легли в основу романа (вплоть порой до диаметрально противоположных концовок — «Песнь для Арбонны» написана по мотивам альбигойских крестовых походов, которые в реальной истории закончились полным поражением катаров, у Кея же СФК катаров — Арбонна — в решающей битве наголову громит Гораут, СФК феодальной Франции).
  • Терри Брукс, «Меч Шаннары». Произведение в стандартном фэнтези-сеттинге, у которого отовсюду торчат уши «Властелина Колец» — у сюжетных ходов, персонажей, локаций. Слог тоже «под Толкина», но до Профессора Бруксу далеко, и через длиннющие описания природы и походов в стиле «они шли по лесам, а потом по полям, а потом опять по лесам» на три страницы приходится продираться с трудом. Но — уже в этом, подражательском и несмелом произведении проглядываются оригинальные мысли. Мир Шаннары — постапокалипсис, где на руинах старой техногенной цивилизации встает другая, магическая. «На тебе!» в адрес нашего нынешнего общества из уст Гэндальфа Аланнона звучат довольно метко, хоть и с налетом подросткового максимализма. Характеры банальные, но запоминаются персонажи неплохо. Для ряда штампов, бывших заезженными уже в семидесятые, когда вышла книга, предложена неплохая реконструкция: так, Меч Шаннары может носить только наследник эльфийского короля Ярла Шаннары, потому что он магический, магия основана на людской вере, и люди веками верили именно в то, что этим мечом может сражаться только наследник Шаннары, а для Саурона Сарумана Броны он опасен, потому что Открывает истинную суть всех вещей, которых касается - например, что Брона вообще-то давно мертв и его существование поддерживается только его магией, читай - верой в обратное. Словом, произведение довольно талантливое, хоть и аматорское, и оно не зря стало бестселлером, по-настоящему начавшим фэнтези-бум в США. В последующих книгах цикла автор окончательно изживает подражательство Толкину и вырабатывает свой собственный стиль. Хотя все равно на любителя, конечно — это дистиллированое высокое фэнтези и фанатам «Ведьмака» или «ПЛиО» не зайдет.

Фанфики[править]

  • «Гарри Поттер и методы рационального мышления». Никто не отрицает заслуг Юдковского в деконструкции (а кое-где и реконструкции) вселенной ГП, и с чисто художественной точки зрения фанфик на весьма высоком уровне. Хороший стиль, непростой захватывающий сюжет. Его фатальный недостаток — язык диссертации, изобилующий научной матчастью и философическим угаром. Но тут не следует забывать, что фик изначально публиковался автором как «учебник по прикладному скептицизму» на сайте, всецело посвящённом этому последнему. Так что фанаты, нацелившиеся на лёгкое развлекательное фэнтези про волшебников — сами себе злобные буратины, хотя автор заранее предупреждал.
    • И тем не менее — общая неровность стиля, скомканные второстепенные линии, затянутое (мягко говоря) повествование, инфосвалки, ошибки в теоретической части размышлизмов ГГ[10], который позиционируется как невыносимый гений, но выглядит в лучшем случае эталонным Марти Сью. В худшем — просто озлобленным ботаником, которому автор откровенно подыгрывает. Да, под непростой характер персонажа подводится обоснование, как и под то, почему все рояли всегда падают в его пользу, вот только читателям от этого ничуть не легче. Остальные персонажи пострадали от авторского произвола и OOCа не меньше.
    • Как итог всего вышеперечисленного, от изначального роулинговского сеттинга осталась только оболочка, что, в свою очередь, больно бьёт по философскому посылу фика. Если уж автор взялся со строго научных позиций пропагандировать рационализм и скептицизм, то подгонять задание под ответ законы придуманного не им мира под желаемые выводы он не имеет морального права — иначе это будет называться очучеливанием, против которого в моральном кодексе строителя коммунизма рационалиста есть отдельная заповедь. Иудковский же против неё вольно или невольно согрешил, перекроив роулинговскую вселенную в угоду навязчиво пихаемому изо всех дыр трансгуманизму, чем уподобился небезызвестным пчёлам, протестующим против мёда.
    • Нет, ни шок-контент, ни его внезапность отнести к минусам нельзя. Это необходимая часть философского посыла. Читателя надо было привести в состояние человека, которому в обычный день вместо члена семьи вдруг пришлось забирать погибшее в автокатастрофе тело. По-доброму было не достучаться.
    • Отдельно стоит упомянуть армию восторженных фанатов, усиленно продвигающих любимый фанфик в массы. Настолько усиленно, что эффект часто оказывается прямо противоположным. Если ещё учесть, что многие из этих товарищей исповедуют принцип «не читал, но восхваляю» — можно понять, за что их недолюбливают даже те, кому сам фанфик искренне нравится.
    • Отдельно стоит упомянуть критику от тех, кто разбирается в биологии: человеческий мозг развивается физически (лет так до 25), и те процессы которые могли бы происходить в взрослом мозге — невозможны в детском, то есть отсутствует физическая база.
      • Те, кто разбирается в биологии, ехидно укажут, что идеальный возраст для мозга вообще трудно подсчитать: в 22 года нейрофизиолог вам сообщит «у вас ещё не закончилась миелинизация», в 27 лет сообщит «у вас уже началась сенильная дегенерация», а что скажет нейрофизиолог 25-летнему — зависит от прочтённых им перед этим исследований[11]. Практически же все мы помним, как в школьном возрасте осуществляли такие сумасшедшие интеллектуальные задачи и заучивали такое количество материала, за которое никогда не смогли бы взяться годами пятнадцатью позже. Кроме того, не до конца ясно, насколько приложима нейробиология к Поттервёрсу с его магическими преобразованиями и сохранением части прежнего сознания даже при превращении в кошку.
      • Другое дело, что люди, которые вынуждены изучать и большие количества материала по работе, смотрят на школьную программу со снисхождением. Учебник — небольшая книжка, его можно прочитать за день и прорешать за неделю. Профильные монографии-кирпичи куда сложнее.
  • Fallout: Equestria — у многих списки недостатков свои, относительные, но они есть. Кому-то не нравится паладинство и слащавость с мгновенным обращением на сторону добра под влиянием героичных героев, кому-то этих же главных героев имбовость и опора на игровые условности с лечилками и буллет-таймом, а кому-то абсурдность сеттинга с затянутой анархией, ордами отморозков-рейдеров и отсутствием истории и экономики помимо непосредственно связанных с героями событий. По части этого, кстати, негодуют ещё и правоверные ортодоксы фоллаутов, ставя в вину автору взятие за основу не их любимых частей, а богомерзкой трёшки, о которой ниже.

Кино[править]

(link)

Может ли фильм быть настолько хорош, что даже плох?

В общем и целом — масса примеров безумно красивых, но очень тупых фильмов. И не только в Голливуде.

Во многих странах[править]

  • Режиссёр Блейк Эдвардс («Завтрак у Тиффани», «Большие гонки», «Виктор-Виктория», старая серия «Розовая пантера») расценивался некоторыми критиками как «гениальная бездарность», чьи фильмы, дескать, характеризуются глубинно-трэшовой сущностью, «сшиты» из неорганичных деталей, но «сшиты» столь талантливо, что это можно смотреть и получать удовольствие. (На деле он просто режиссер крепкого среднего уровня, который терялся лишь на фоне тогдашних зубров вроде Трамбо или Хичкока.)
    • В отечественном кино ряд критиков точно так же характеризует Георгия Юнгвальд-Хилькевича («Формула радуги», «Опасные гастроли», «Ах, водевиль, водевиль…», «Узник замка Иф», тетралогия о мушкетёрах).
  • Примерно та же история с общеизвестным боевиком «Коммандо». По этому фильму можно диссертацию «Все тупые клише кинематографа» написать и защитить. Но смотрится с удовольствием. Ибо, даже работая в «низком» жанре, создатель должен быть на уровне и помнить: выглядеть всё должно достаточно круто и захватывающе, чтобы зритель досмотрел до конца и пересмотрел, даже внутренне соглашаясь с несомненными минусами. Просто сравните с российским ремейком «День Д» — поймёте разницу.
    • В оригинале есть пулемёт Максим Арнольд, у нас Арнольда нет. Почти все минусы фильма перекрывает главный герой и его ванлайнеры (он жжот в каждой реплике!). В общем-то это основная причина, по которой в доперестроечном СССР почти не снимали классические боевики: потому что не было мужских типажей вроде Арни или Слая. Поэтому боевики если и снимали, то с отчётливым налётом приключенческого кино. Перестроечные и постперестроечные же попытки в жанр, за очень редкими исключениями, выливались в тотально несмотрибельный трэш.
    • Но дело не только в Арнольде и его личной харизме. Оригинальный «Коммандо» и его российский «горе-ремейк с налётом эпигонства и плагиата и тщетными попытками в пародию» — попросту два явления очень разного порядка. Оригинал сваян гениальным Марком Лестером — стихийным знатоком зрительской психологии и богом киноритма не хуже Гайдая. (У Лестера были и неудачи, например «Разборка в маленьком Токио» или, прости Господи, «Класс 1999 года»[12] — но и они зашли народу.) А создатели российского ремейка ко всему подходили рецептурно, как будто они кофе варят или пирог пекут. И, в частности, им казалось, что если заставлять актёров кривляться и вообще во всём намеренно допускать грубые переборы и очень на них дополнительно упирать (подсвечивать и «переподсвечивать» их), то якобы уже автоматически получится тонко и художественно «и даже немножко пародийно». Нет! Не получится. У Лестера — в целом хороший вкус, он умеет отличать перебор и недобор от «В самый раз!», и даже имеющаяся у него по жизни нездоровая любовь к сценам травм и смертей тут не подвела, а помогла (хоть часть таких сцен и пришлось вырезать). У Пореченкова же как у режиссёра вкуса ноль, и сценарно-постановочным ритмом он не владеет, а про чувство меры он, видимо, даже не слыхивал. И это при том, что с ним как с актёром вполне могли бы получаться нормальные боевики в руках годных постановщиков. Например, Лестер и из него сделал бы конфетку (но с «несколько другим» сценарием) — ведь какая-никакая харизма в Пореченкове всё же есть, и драться он умеет!
  • Творчество Майкла Бея. Ходульные и часто карикатурные персонажи, мегатонны ПАФОСА и посконно-американского ура-патриотизма, много часто неуместного юмора. С другой стороны, пафос часто срабатывает на ура потому что смотрится искренне как репрезентация простого «народного» проявления уважения к собственной стране. Постановка экшена во всех фильмах сделана как правило с минимальным количеством компьютерных эффектов (даже в «Трансформерах», натурально разбивали десятки машин и автобусы переворачивали) и зелёного экрана. И смотрится всё это очень и очень красиво и масштабно. Особенно если брать такие фильмы на «серьёзные» темы как «Скала», «13 часов» и «Скорая», где Бэй не очень много юморит в целом, и делает «типа» серьёзное кино.

Отечественные фильмы (не только русскоязычные)[править]

  • Советская кинофантастика. Из-за ограниченного бюджета не обладала той зрелищностью и кинематографичностью, как голливудские кинофильмы, поэтому всё происходящее на экране больше напоминает дешёвую театральную постановку. Но несмотря на это, некоторые советские фильмы этого жанра обладали ламповой атмосферой и неплохим сюжетом, а потому стали классикой. Их до сих пор смотрят и любят.
    • В частности, попытка экранизации фантастического романа Сергея Павлова — фильм «Лунная Радуга» (1983). Бюджет в наличии. Среди сценаристов — сам С.Павлов. Полный набор звёзд, включая мастера на все руки Юрия Соломина и харизматичного Василия Ливанова — уже известного всей стране в роли Шерлока Холмса. Великолепные костюмы и декорации, неплохие для своего времени спецэффекты, отличная операторская работа… провал в прокате. Режиссёр Андрей Ермаш снимал фильм в возрасте 27 лет, имея в багаже кинематографического опыта одну короткометражку[13]. Одно нелинейное повествование чего стоит!
  • «Стрелы Робин Гуда», а точнее, музыка Раймонда Паулса к этому фильму. Он, конечно, хороший композитор, но конкретно эту музыку он писал в жуткой спешке, поскольку требовалось хоть что-то взамен вырезанных баллад Владимира Высоцкого.
  • «Весёлая хроника опасного путешествия» (от авторов «Свадьбы соек») — в начале происходит какая-то нудная ерунда, так что правильней назвать это «Весёлой хреникой».
    • Однако ближе к концу ситуация сглаживается, и даже появляется смысл и интерес. Да и отдельные моменты заслуживают внимания, так что всё не так уж и плохо. Особенно оригинален неудачник Шалом, выделяющийся среди других персонажей своей непосредственностью и адекватностью.
  • «Республика Z» — якутский зомби-хоррор, снятый с бюджетом в три миллиона рублей. Малобюджетность сквозит из всех щелей: разбитые машины и самолёт показаны только на статичных планах без смены ракурса (видимо, просто прифотошоплены), декорации сделаны буквально из подручного мусора, вместо ожидаемой эпичной концовки — гайнакс-энд. Вызывают вопросы и претензии на закос под «Зомбилэнд»: увы, у фильма нет того настроения и драйва, чтобы такой юмор работал. Но! Убедительная игра актёров, интересный сюжет и целая куча умилительных пасхалок и камео! Не знаю, сумеют ли в Якутии сделать вакцину от зомбо-вируса, но снимать неплохое кино на коленке и за копейки там однозначно научились.
  • «Азор» Виктора Чичайкина и Алексея Учеваткина. Неоднократный бафос-нежданчик. И любительщина. Но — от слова «любить».
    • А вот музыкальные клипы, смастерённые Виктором Чичайкиным, опять-таки при участии Учеваткина — это другой троп.
  • «Ночной Дозор» — достоинства фильма можно перечислять так же долго, как и его недостатки. С одной стороны, действительно, фильм умеет показывать, а не рассказывать (болезнь всего российского кино), и берётся показать крайне закрученный мир без опоры на суповой набор магии из других Вселенных. А с другой, он просто регулярно не вытягивает объяснить всё, что задумано.

Современный андеграунд[править]

  • «Колобаха» от студии «АлиБастер». Да, спецэффекты из скотча, шуруповёрта и компьютерной графики в Paint. Да, откровенно лишнее гуро, вывих мозга и прочий трэш. Но, вместе с тем, остроумное «На тебе» в адрес штампов нынешней пропаганды Американцы повернули земную ось (!) так, что у них теперь вечное лето, а в России – вечная зима. Стоит надавать супостату по морде и развернуть обратно – даже на осинках вырастут апельсины. и недо-идеологии православие, вышедшее на уровень советского коммунизма. И тонны великолепного абсурдного бафоса.

Совместное производство[править]

Зарубежные фильмы[править]

  • «Возвращение дракона» — фильм Брюса Ли, срежиссированный Брюсом Ли по сценарию Брюса Ли и с Брюсом Ли в главной роли. Брюс был замечательным бойцом и даже неплохим актером, но вот таланта к режиссуре и сценаристике у него не оказалось. И тем не менее фильм смотрится! Настолько талантливо сшито из настолько бездарных деталей, что уже, чёрт побери, хорошо.
  • «Гражданин THX-1138». И это фильм… Джорджа Лукаса?! Неудачная попытка переноса короткометражки в полноценный формат.
  • Эквилибриум — с одной стороны, провисающий сюжет, картонные ряженые под Рейх и вообще почти карикатурный (по нынешним меркам, в начале нулевых это еще не смотрелось так избито) тоталитарный режим, с другой — пафос, эстетика, ган-ката, хорошие боевые сцены и плеяда отличных актёров.
    • а что вы спросите с фильма со сьемок которого сбежала одна из центральых актрис, проблемы с бюджетом, но все равно у фильма своя стилистика чем и берет
  • «Рипо! Генетическая опера» — оригинальный сеттинг антиутопии, красивые образы и декорации. Но уместны ли готика и биопанк для жанра оперы? Публика не поняла, абсолютный провал в прокате. Фанатов мало, но кто есть, подчас влюблены в произведение и ждут (безуспешно) сиквел.
  • «Ван Хельсинг» — многие критики отметили превращение мистической франшизы в нелогичный экшн-понос с бензиновым арбалетом, солянкой разносеттинговых монстров, стыренными визуальными образами. Но именно в таком образе «калейдоскопа спецэффектов» (выражение из «Мира Фантастики» 2005 г.) про «любовь и кровь», оно нам и нравится. Ну и кроссовер, такой кроссовер же…
  • «Дракула» (2014). С одной стороны, хорошая актерская игра, убедительная драма и попытка объединить мифологический образ Дракулы с историческим. С другой, вампир-Дракула получился уж слишком крутым. Но это полбеды: главное, что у людей, настроившихся на классический ужастик про вампира, война с турками вызвала эффект Что это было?. Да и торопливость в анонсах «Темной киновселенной» не пошла на пользу ни «Дракуле», ни последовавшей «Мумии».
  • «Аватар» — круто, зрелищно, рекордно. Но где мы это уже видели? То ли в «Следопыте» 2007 года, то ли в «Долине Папоротников» аж 1992… А может, даже и в диснеевской «Покахонтас»? Вспоминали и «Принцессу Мононоке» Миядзаки. О вторичности фильма и компенсации минусов пейзажным порно в своё время не писал только ленивый.
    • А еще, кажется, мы об этом читали в рассказе Пола Андерсона «Зовите меня Джо» аж 1957 года.
      • Там совсем не об этом.
        • Зато именно об этом — в «Ключах к декабрю» Роджера Желязны.
  • «Сияние» Кубрика. Оно объективно не по тексту. Оно совершенно не понравилось самому Кингу. Но о нём все знают (а многие считают за блестящий неканон), а вот куда более близкий к оригиналу телесериал 1997 г. малоизвестен — и заслуженно, блин.
  • «Звёздные войны: Пробуждение силы». Тонны виртуальной бумаги исписаны о недостатках седьмой части. Неплохое техническое исполнение, экшен и постановка, но очень спорный и проблемный сценарий, хроническое отсутствие новых идей и диалоги местами еще хуже, чем у Джорджа (а местами вполне ничего).
    • «Звёздные войны» в целом с точки зрения самого Лукаса, сетовавшего на уровень технического развития 1970-80-х, не давший ему показать на экране всё, что хотелось. Отсюда и переиздания классической трилогии.
    • Сюда же трилогию приквелов с точки зрения зрителя. История падения прогнившей Республики и демократического прихода к власти Палпатина? Плюс. Трагедия жизни юного Энакина, потеря матери, тайный брак с Падме и падение на тёмную сторону ради её спасения (и потом чуть ли не её убийство своими руками)? Плюс. Почти полный отказ от аниматроники в пользу тогда ещё не вполне зрелой компьютерной графики? Ээээм. Диалоги?! Джордж, почему ты стал ломать из себя «крутого артхаусного режиссёра» (в фильмах, ориентированных на массы!) и заставил прекрасных актёров бухтеть свои реплики с пугающей монотонностью (так, что русским дубляторам пришлось эту глупость исправлять)?.. А потому что при создании оригинальной трилогии Лукас охотно консультировался со знающими людьми, переделывал прежние наработки вплоть до перемонтажа фильма, и было не зазорно. А в 1990—2000-х он считался уже живым богом кинематографа — и кто бы там осмелился ему перечить и советовать?
  • «Бессердечный» — Оценки на Кинопоиске варьируются ~ от 5 до 10. Философский хоррор о цене любви и синдроме Элджернона, напоминающий моралью «Адвоката дьявола». Многим не нравится за средненькую игру актёров (особенно Клеманс Поэзи[14]) и затянутость. А ещё там есть каноничное голливудское уродство (хотя Стёрджесс изо всех сил корчится, чтобы выглядеть стрёмным хиккой; к счастью, хоть не альфача ААА-класса взяли на роль закомплексованного фотографа).
  • «Пьяный Тайцзы» (1984) — само-ремейк режиссёра Юэнь Ву Пина, решившего зачем-то переснять собственного «Пьяного мастера». В сухом остатке — уверенный дебют Донни Йена, в одиночку выносящего на своих крепких юношеских плечах это позорище, и если бы можно было отделить его игру от плоских как сковородка шуточек, вырвиглазной картинки и картонных придурков, то было бы таки хорошо. Но увы.
  • «300»: пафос, эстетика и всё такое. С другой, если бы такой фэнтези-угар снимали бы, например, про Вторую Мировую[15] (или одну из её частей, Великую Отечественную), фильм бы не считали эпичным, пусть и не претендующим на историческую достоверность[16] — одни истекали бы желчью про «бред ура-патриотов», другие — про «голливудские штампы опошлили Великую Победу» (пусть и то, и то справедливо, но избирательность, вестимо, чаще всего диктуется политической ангажированностью). А так, поскольку фильм про очень давнюю историю, то никто его особенно желчью не поливал (хотя кто-то иронично называл «мегаэпичным трешовым гротескным полумультиком, ориентированным, видимо, на гомосексуальную аудиторию») и он породил несколько знаменитых мемов, включая бессмертное «ЭТО! СПАРТААА!!!».
    • Но об «основанности на реальных событиях» речи не было, это вообще экранизация комикса.
  • «451 градус по Фаренгейту» (2018) — актёрская игра как минимум неплохая, да и картинка глаза не режет… если бы не ЧЁРТОВЫ ЭМОДЗИ на экранах и то, чем оказалось «omnis». Да и слив «живых книг» и внезапная любовная линия Монтэга с Клариссой (не бойтесь, возраст ей повысили) не сделали лучше.
  • Мюзикл «Mamma Mia!» — именно тот случай, когда задумка отличная, а исполнение подкачало. Фильм душевный, взаимоотношения между персонажами любопытные, диалоги интересные, Пирс Броснан прекрасен, а музыка группы АВВА — бесспорная классика… Но, mamma mia, как все актёры здесь поют! Они поют никак, а ещё и «врут» безбожно. У зрителей уши вянут от их пения, а у тех зрителей, которые имеют какое-то профессиональное отношение к миру музыки/вокала — и подавно. Какой бы Мэрил Стрип не считалась хорошей актрисой, её пение до уровня АВВА однозначно не дотягивает. Особенно это чувствуется в её кавере на песню «The winner takes it all». Какая религия мешала позвать актёров, которые умеют петь (благо таких в Голливуде немало), или на худой конец переозвучить имеющихся нормальными певцами?!
    • Сиквел под троп не подпадает — он вообще полное дерьмо.
  • «Судная ночь» — благодаря хорошим актёрам и режиссёрской работе малобюджетный триллер получился вполне смотрибельным, породил 3 сиквела и даже более-менее культовый статус. Но идиотский сюжет, клише и рояли в кустах очень бросаются в глаза.
    • При том что второй и «Судная Ночь Навсегда» — это довольно забористые, по хорошему злобные боевики с жирным «На тебе!» в адрес нынешней американской действительности.
  • «Поднять „Титаник“» (1980) — экранизация книги Клайва Касслера. Фильм с весьма впечатляющим для своего времени бюджетом в 36 миллионов долларов, масштабными и реалистичными декорациями и хорошими актёрами. Вот только литературный первоисточник выбрали крайне неудачно: за основу взяли книжку, абсолютно наплевательски относящуюся к историческим событиям гибели корабля и в которой всё внимание обращено на приключения кладоискателей («Что могут искать мои кладоискатели, чтобы про это слышал каждый? Ага, „Титаник“!»). Сценарий пытались переработать до более адекватного, но, увы, перерабатывать тут нечего: он плох в самой своей сути. В итоге вышло то, что вышло: красивый дорогой фильм, заставляющий испытывать чувство испанского стыда в каждой сцене. Как справедливо заметил один из рецензентов, фильм о съёмках фильма был бы куда интереснее.
  • «Кровь и шоколад» — малобюджетная мистическая мелодрама, косящая под фильм ужасов про оборотней. Многие любят ругать фильм именно за маленький бюджет и вторичность истории по отношению к «Сумеркам», вышедшим на экраны куда позже и даже «Другому миру», но для многих фильм выехал на живых, а не компьютерных волках (режиссер специально добивалась возможности снимать в Румынии и именно живых волков), неплохой игре актеров и неожиданно для такого жанра логичной (по сравнению все с теми же «Сумерками», «Пятьюдесятью оттенками…», «После» и им подобными мелодрамами) любовной линией, напоминающей таковую в кэмероновском «Титанике» и диснеевской «Покахонтас»: выбирает она не между парнями, а между любовью и долгом перед своим видом.
  • «Земное Ядро: Бросок в Преисподнею» — показательный пример того, что даже такой безумно идиотский сюжет, можно вывести до уровня увлекательного и приключенческого фильма с элементами фильма катастрофы. А всё потому что авторы делали историю в духе типичных приключенческих романов 20 века в мягком переплёте, с их любовью к науке, мужественными персонажами и трепетом столкновения с неизвестным. А собственно красочные разрушения, в отличии от выкидышей Эмериха — задвинули на второй план. И получилось то хорошо. Но да, это всё ещё фильм про то как американцы ударом ноги с разворота, заставляют вновь вращаться земное ядро. Зато вся арка с посадкой шаттла — смотрится до сих пор очень хорошо.

Телевидение[править]

  • «Охотники за привидениями» от тв3. Достаточно оригинальная идея и харизматичный Денис Гребенюк в роли ведущего имели немалый потенциал. Но из-за попытки выдавать происходящее на экране за реальные события, нулевых спеэффектов, акцента на поведении обывателей в стиле неблагодарного быдла и приглашений всевозможных клоунов-шарлатанов (промышляющих подобным и в реале) на роль борцов с потусторонними силами проект пополнил ряды халтуры для домохозяек. А ведь мог бы выйти отличный сериал.

Телесериалы[править]

  • Финский минисериал «Хоббиты» (Hobitit) — примечательная, но… очень своеобразная экранизация «Властелина Колец».
  • Самый первый сезон «Ментов». Во время съёмок мало кто задумывался, что это спустя несколько лет станет первым сезоном — изначально выпускалось Direct-to-video на видеокассетах (по 2-3 серии), которые назывались «Менты», «Менты-2», «Менты-3» и т. п., тогда ещё никто не мог знать, что под этими же названиями со временем выйдут сезоны новых «ментов». Следовательно, снято всё репортажной камерой, смонтировано на коленке, актёрская игра на уровне «капустника», кое-где в кадре мелькает микрофон… Но столько искренности и шарма, сколько уже не было потом в высокобюджетных сезонах. Да и своеобразный преимущественно «ментовский» юмор присутствует. Благодаря «Улицам разбитых фонарей» был дан старт на развитие российских сериалов, и иной раз кажется, что «питерский» детектив/боевик так и просится в то, чтобы его выделили в поджанр.
    • Педаль в пол — некоторые фанаты считают «настоящими» «Ментами» только первый сезон, хотя он сильно отличается от всех последующих своей нуарностью и гнетущей атмосферой (девяностые же). Хотя это скорее протест против поздних сезонов, где серии похожи одна на другую, менты — в основном хорошие прилизанные мальчики и девочки, да и от расплодившихся в нулевых и десятых сериалов подобной тематике уже ничем не отличаются.
    • В некоторой степени (гораздо меньшей) и «Агент национальной безопасности».
  • Аналогично и «Марш Турецкого», но в меньшей степени. Съёмка первого сезона по качеству не лучше «ментов», но тут Турецкий, Меркулов, Грязнов и Петров чуть ли не мир спасают в лихие девяностые. При этом также присутствуют «ментовско-прокурорские» приколы, да и персонажи вполне живые, не картонные.
  • «Дюна Фрэнка Херберта», которая «Дюна» Джона Харрисона с канала SciFi. Самая точная экранизация книги, с сохранением диалогов, сюжета, мотивов, сцен, с отлично раскрытыми Харконненами, что позволяет посмотреть на конфликт не как на «войну добра и зла», а как на многослойную интригу. Но при этом — графон 2000 года, устаревший чуть ли не до выхода, слишком китчевые костюмы как для косплея, а в паре случаев и Кастинг-агентство «WTF?» (так, чернявые по книге Атрейдесы тут поголовно блондины, хорошо хоть все сразу). Сиквел «Дети Дюны» часть проблем решил.
  • «Терминатор: Хроники Сары Коннор» — сериал буквально захлебнулся в потоке негатива со стороны зрителей и критиков, его рейтинг не смогли поправить ни увеличение бюджета, ни приглашение популярных звёзд, и создатели были вынуждены спешно завершать проект откровенно скомканным финалом. Объективно, сериал действительно был плох: со слабым сценарием и неубедительными эффектами, он никак не тянул по уровню на продолжение двух фильмов Кэмерона. Понимание того, что сериал не только плох, но и хорош, приходит не сразу: на фоне фильмов, начиная с третьего, он выглядит куда более достойно — его делали хоть и при скромном финансовом и техническом уровне, но не чтобы подоить франшизу, а реально вкладывая душу. Отомщено временем: сегодняшние рейтинги сериала на IMDB и Кинопоиске выше, чем у трёх последних фильмов.
  • «Бэтмен» 1943-44 гг. и «Бэтмен и Робин» 1949 г. Ввиду неразвитости телевидения их показывали «порциями» в кинотеатрах. На момент появления были популярны — супергеройским кино тогда американских зрителей не избаловали. Спустя годы подходит (в зависимости от восприятия каждым отдельным человеком) либо под категорию «так плохо, что уже хорошо», либо «так плохо, что уже ужасно». Бюджет минимальный, злодеи не из комиксов, драки поставлены плохо (даже для 1940х, особенно в 1943-44, и кроме мордобития никаких чудес), некоторые сюжетные ходы вызывают недоумение. Но при этом старались сделать что-то более-менее интересное, в том числе и для поднятия боевого и гражданского духа (1й сериал), другой вопрос — насколько получалось. Кроме того, некоторые элементы просочились в канон — дворецкий Альфред после сериала (1943-44) в комиксах похудел и появилась бэт-пещера, добавился бэт-сигнал (1949 г.) и т. п.
  • «Дефективный детектив» — Золотой Глобус исполнителю главной роли и пять премий Эмми (за музыку и актёрскую игру) — это хорошо. А что плохо? Мелкие огрехи и недоработки можно простить, но главный вопрос: ПОЧЕМУ местом действия выбран САН-ФРАНЦИСКО?! Создатели сериала не жили в этом городе, практически никаких сцен там не снимали, совершенно не знакомы с историей, географией, климатом, законами и традициями этого города. Получилась развесистая клюква. Для жителей самого Сан-Франциско и его окрестностей (да и Калифорнии вообще) это уже фатальный недостаток. Второй минус сериала — навязчивая не особо скрытая реклама определённого вида минеральной воды, а также, время от времени, других товаров различных фирм. Третий существенный недостаток: создатели сериала тотально не в ладах с юриспруденцией. Рулит правило прикольности, реалистичность повествования приносится ей в жертву, а ведь сериал всё-таки является детективом, а не фарсовой комедией.
  • «Чёрная сюита» — сериал по популярной во Франции книжной серии в жанре нуар. Первоисточник более чем достойный и имеющий немалую фанбазу… Что же пошло не так? Банально не хватило денег и, самое главное, понимания жанра. Сделай авторы визуальные эффекты чуть мрачнее — и не бросалась бы в глаза откровенная дешевизна съёмки, снизь темп повествования — зритель успел бы прочувствовать драму, добавь атмосферную музыку — простились бы и косяки звукорежиссёра. Но этого нет, и вместо атмосферы нуара выходит банальная и невыдающаяся чернуха.
  • «Геймеры» — нарочито молодёжный боевик, продолжение фильмов серии «На Игре». С ЛЮТО переигрывающими молодым актёрами (особенно угорает Прилучный конечно, при том что временами видно что играть-то он умеет), откровенно дешманскими спецэффектами, с неимоверно раздражающим продакт плейсментом очередной для того времени онлайн-дрочильни, раздражающими кривляниями и цирковыми условностями. И при этом при всём — сериал гораздо лучше фильма справляется с двумя вещами. Во-первых, здесь с поправкой на бюджет, внезапно более кровавый и изобретательный экшен, и смотрится он не без удовольствия. А во-вторых — сериал собственно показывается, как схождение вчерашних пацанов на путь криминала и убийств, натурально ломает психику, и что с какого то определённого момента некоторые герои и сами подумывают о том, чтобы пустить себе пулю в лоб, ибо трупов после себя оставили немеряно. В фильме такой драматической глубины у персонажей не было от слова «совсем». Ну и в-третьих — оригинальное кино было довольно топорной попыткой перетащить антураж американских боевиков категории «Б» на российскую почву, добавив туда зачем-то дирижабли и прочую хренотень. Сериал же берёт реальность конца нулевых за окном, провинциальные городки под властью братвы, разборки между честными ментами и ссучившимся ФСБшником, война между олигархами за право владения не заводами, а целыми городами. В молодёжном сериале поднимаются серьёзные темы, от того что в реальной жизни грозило бы парням ставшим «живым оружием» и кто и как бы их использовал. До собственно главного вопроса — а чего тебе и людям вокруг тебя, будет стоить такая жизнь? И самое главное — без морализаторства. По мотивам недавнего прошлого, с молодёжью уходящими в банды, просто показывается как легко эту черту пересечь — убитых в сериале не считают, счёт идёт за сотню.

Мультфильмы[править]

  • И снова возвращаемся в Советский Союз. Да, многие советские мультфильмы ламповы и обладают поучительной моралью. Но разве можно так навязчиво учить детей доброте? Ну и конечно, ограниченность бюджета. Однако не стоит забывать, что именно благодаря просмотру мультфильма «Снежная Королева» сам Хаяо Миядзаки пошел в мультипликаторы.
    • Однако встречаются и весьма интересные и уникальные экземпляры, которые сильно выделяются на фоне всяких сказочек про пионеров. Взять к примеру творчество Арменфильма, или вольную экранизацию «Острова Сокровищ»? Эти мультфильмы являются шедеврами постмодернизма. А «Ёжика в тумане» многие считают чуть ли не лучшим мультфильмом за всю историю анимации.
    • Здесь всего лишь изменившаяся мораль, да ещё со скидкой на юный возраст и малый жизненный опыт целевой аудитории. 40 лет назад это не выглядело навязчивым абсолютно, ибо было всего лишь лёгкой коррекцией нормы поведения. И по сей день удивляет, как при таком копеечном бюджете появилась потрясающая самобытная анимационная техника, в которой сняты мульты 40-х-50-х годов, как та же «Снежная королева». Современная 3D в большинстве случаев не идёт в сравнение, если только бюджет не в тысячу раз больше. Невелик процент того, что подпадает под троп из тех времён. Подпадают в основном мульты с излишне политизированным или слабым сюжетом, но той же мощной анимацией, но время такие опусы безжалостно отправило на свалку истории и мало кто сможет вспомнить названия. Навскидку, среди более известных: «Чудо-мельница» (1950), «Полёт на Луну» (1953), «Козёл-музыкант» и «Мойдодыр» с совершенно безумным саундтреком (1954), «Верлиока» (1957), который в связи с изменившейся моралью смотрелся довольно странно уже в 80-е, естественно, это чистая вкусовщина, у каждого зрителя список будет несколько разниться. С 60-х техника заметно упрощается и появляется обратная ситуация: интересный, продуманный сюжет и примитивная анимация. Например, «История одного преступления» (1962) с совершенно уморительным сюжетом и нарочито примитивно-аппликативной техникой. Сергей Алимов так и говорил Хитруку: «Здесь надо напрочь сломать традиционную визуальную перспективу, как не делал ещё никто. Треснуть непривычной картинкой зрителю прямо по мозгам, снять „Антидиснея“ — иначе получится глупо, без изюминки, как будто сотый перепев затасканной морали!», и Хитрук с ним соглашался. А уж событий, нюансов, характеров и нервов добавил сам Хитрук. Самые «антиизобразительные», самые нелепые на вид кадры — в сценах, когда протагонист добирается на работу, а потом там работает; однако это создало образ «Рабочие дни у Мамина совершенно одинаковые, его заела текучка — но сам Мамин к этому привык, он человек кроткий и незлобивый, не скучает и не сердится».
  • Final Fantasy: The Spirits Within — первый фотореалистичный компьютерный полнометражный фильм. Как технодема он очень даже хорош, однако для тех зрителей, кто знал игру, получился вопиющий неканон, а большинство остальных отпугнули персонажи, в силу технических ограничений очутившиеся в зловещей долине, непонятное, никакущее действие и холодильник (чё?) в конце. В результате кассовый провал фильма стал одним из крупнейших в истории.
    • Очень умно сравнивать фильм с серией игр, в которой ни одна нумерная часть не продолжает предыдущую, да. «Холодильник» в конце тоже прекрасно обоснован, если не смотреть фильм левым полужопием.
      • А это вдобавок (если автору правки не изменяет память) задумывалось как предыстория всех без исключения игр из основной игровой эпопеи! М-да… Нет, задумка-то неплохая, но мультфильм, снятый в такой манере, стоило бы снабдить более понятной и удобоваримой фабулой, а не делать настолько похожим на «вывих мозга с прикрученным фитильком», не отсылать так явно к Гайнаксу. Не пытаться в «как бы артхаус». Недаром народ отреагировал недоумением и проголосовал ногами. И это при том, что мораль неожиданно глубока. Просто мало кто захотел в неё вникать и в ней разбираться.
  • «Балерина» — трогательная сказка о золушке в балетном антураже, качественная анимация, хорошая музыка. Но главзлодейка слишком картонная даже для детской сказки. Да и с неуклюжестью друга ГГ создатели явно переборщили — если поначалу его ужимки действительно веселят, то уже ближе к середине не на шутку раздражают.
  • «Иван-Царевич и Серый волк» — качественная анимация, колоритные персонажи, да и озвучка не подкачала. Но при этом мотивация персонажей прописана крайне невнятно. Плюс некоторые важные для сюжета элементы вообще никак не объясняются (например откуда взялась злая тень боярина-министра). И все-таки мультфильм вышел неплохой…
    • …в отличие от второй части (и последующих), которая так вообще напоминает наркоманский трип.
  • Сюда же и мультфильмы про трех богатырей. Давайте начистоту: собственно, богатыри — явные канонические Сью, любую проблему решающие своим многократным силовым превосходством, да и сюжет практически полностью построен на современных гэгах. Но диалоги прописаны довольно ярко, и среди шуток есть весьма неплохие (как, увы, и откровенно плоские). Ну и сиквелы уже опухли до критических масштабов.
  • «Снежная королева» 2012 года и сиквелы — на одной чаше весов отличная для СНГ графика и анимация и хорошая мораль, на другой — сборище косяков в сюжете и явные перекосы с туалетным юмором в сиквелах.

Мультсериалы[править]

  • RWBY — интересный сеттинг? Есть. Достойные персонажи? Есть. Шутки? Есть. Экшн? На высшем уровне. Вот только графика в сериале выглядит достаточно топорно ввиду не самого большого финансирования, а анимация в мирных сценах невольно заставляет вспомнить отечественного производителя.
    • Сериал подкосила в первую очередь кончина Монти Оума, фактически бывшего основной движущей силой проекта. Срежиссированы им были фактически только первые два сезона. Третий сезон делался на базе сохранившихся записей Монти о запланированных сюжетных ходах. А вот с четвёртого сезона команде пришлось выкручиваться уже полностью самостоятельно. Многие зрители отметили, что сериал потерял оригинальный дух, что в общем не удивительно, потому как оный дух наш бренный мир покинул, буквально.
    • Во четвёртом сезоне был изменён графический движок, так что графика стала выглядеть намного лучше. Вот только анимация сделала шаг назад, а битвы стали напоминать стандартные анимешные драчки. Да и решение разбить сериал на целых шесть сюжетных линий ему явно не на пользу пошло.
    • В пятом сезоне качество упало ещё ниже, но в шестом сериал начал выправляться (и в плане сюжета, и в плане экшена).
    • А потом был седьмой сезон…
  • Дятлоws (по крайней мере, 1 сезон) — анимация и графика, мягко говоря, не впечатляют даже со скидкой на 2003 год и не самый большой бюджет. Ходульные персонажи и бородатые шутки откровенно раздражают. Да и озвучка местами подкачала, хоть и не критично. В то же время там есть и вполне забавные шутки, интересные сценарные находки и оригинальные игры со штампами. В целом этот мультисериал получился достаточно неплохим сам по себе. Но гордо называть его «отечественный ответ Гриффинам/Симпсонам» — всё же перебор, как ни крути. Дятловы проигрывают как Гриффинам, так и Симпсонам того времени по всем возможным критериям.
    • А вот грузинский аналог — «Самсонадзе» подходит под другой троп.
  • «Губка Боб Квадратные Штаны» — смех Губки Боба во всех дубляжах. В оригинале мультсериала он ржёт (не смеется, а именно ржёт), причем так тошнотворно и отвратительно, что начинаешь сочувствовать всем, кому не посчастливилось жить с ним в одном городе. В дубляжах же смех нормальный и непонятно, почему он всех остальных персонажей так бесит. Про его гнусавый и визгливый голос, кстати, то же самое можно сказать.
  • «Разочарование» — для изрядной части зрителей название оказалось, кхм, говорящим. Идея вполне неплоха, вот только авторы явно не учли, что деконструкция сказочных и фэнтезийных штампов — сегодня сама по себе избитый штамп. В результате многие шутки выглядят вымученными и натянутыми. Из положительных моментов — яркие персонажи и, внезапно, неплохая интрига. Даже с претензией на вот это поворот!.
  • «Вселенная Стивена» — чем то таковым и является. Хорошая рисовка, интересная задумка и сюжет, занятные персонажи, хорошие песни, присутствует атмосфера… а так же куча филлеров, многие из которых неинтересны (и их даже вставляют в не самые подходящие моменты), куча сюжетных дыр, рисовка к сожалению иногда хромает, большая часть серий 1-го сезона плохи. И мультсериал явно сильно затянут. Не особо мешает получаться удовольствие, но осадок остаётся…
    • По мнению автора правки, несмотря на изъяны, «Вселенная Стивена» — отличный мультсериал. Главный недостаток (опять-таки IMHO) — вгоняющие в депрессию филлеры, посвящённые жизни горожан.
  • «Winx Club» — интересный сеттинг? Есть. Приятная рисовка? Есть. А вот всё остальное, увы, зацепит лишь маленьких девочек. Перегламуренная эстетика, плоские героини в фиг пойми каких откровенных нарядах и наивный сюжет. И по уровню проработанности этому мультсериалу очень далеко до W.I.T.C.H..
  • «Miraculous, les aventures de Ladybug et Chat Noir» — вроде бы и идея интересная, и просмотр увлекает, но авторы откровенно забивают и на мифологию сериала и на отношения между главными героями. На сезон от силы 4-5 сюжетных серии. Вместо этого сериал почти полностью состоит из откровенно унылых филлеров в жанре «Монстра недели», и пусть бы, были бы они интересными.
  • «Совиный Дом» — интересный, упоротый в хорошем смысле слова сеттинг, живые, харизматичные и развивающиеся персонажи, приятный абсурдистский визуал, минимум филлеров, грамотно раскрытая тема взаимоотношений подростков как между собой, так и со взрослыми, и даже неистребимая «повест_очка» подаётся довольно тактично и ненавязчиво… первые полтора сезона. А потом хозяева мыша-барыша по каким-то одним им ведомым причинам загнали успешный сериал в производственный ад, в результате чего — прохлопанные напрочь целые сюжетные линии, затыкание оставшихся дыр «повест_очкой» и капитальный слив ГлавГада, который до этого явно задумывался как уникальный для «повесточных» шоу пример антагониста, который зол не просто потому, что очень зол, а по нормальным человеческим мотивам, которые можно даже разделять.

Комиксы[править]

  • Dawn — серия графических новелл от Джозефа Майкла Линснера. Очень жёстких комиксов с тоннами фансервиса, обнажёнки, крови, насилия и прочего недетского контента до педофилии включительно. С великолепной контрастной рисовкой. Да-да, ассоциации совершенно правильные: очень похоже на «Город грехов», но за два года до «Города грехов». Так почему же эта тема не выстрелила тогда? Потому что Линснер, в отличие от Миллера, вообще не умеет в сюжет. У него отличная техника рисунка, он умеет придумывать интересных персонажей — но персонажей надо ещё поместить в историю, раздать им мотивацию, сделать арки характеров. А с этим всё очень плохо. Есть, правда, у Линснера один совершенно имбовый козырь — сама Дон. Он придумал невероятно яркого и безумно фансервисного персонажа, которому можно простить абсолютно всё. Даже плохой сюжет. Как думаете, сколько раз Дон появлялась в новеллах «Cry for Dawn» (89-92 гг.) не на обложке? Ноль. Да, всё именно так. Её имя вынесено в заголовок (именно имя, а не абстрактная Заря), на обложке она есть, а в комиксах — нет. Далее автор вроде бы всё понял и ввёл Дон в качестве протагониста — и это сработало, но прыгнуть выше планки «Город грехов для бедных и с мистикой» всё равно не вышло.

Веб-комиксы[править]

  • Starfighter — неплохой, но аляповатый слэш.
  • Homestuck — вроде неплохой комикс с необычной задумкой, но он явно сделан для особо гикнутой аудитории нулевых. Потому что мало кто может выдержать нарочно корявую рисовку и безумный сеттинг, состоящий из мозголомных сюжетных поворотов и правил. Некоторые фанфики и меньше внимание обращают на гиги и концентрируются на истории.

Аниме и манга[править]

  • Neon Genesis Evangelion — в принципе, понятно, почему это аниме совершило революцию в жанре мехи: дизайн и экшн-сцены впечатляют даже сегодня, атмосфера им под стать, идея углубиться в психологию героев — просто замечательна. Шедевр? Но цельного сюжета не наблюдается, никаких объяснений происходящему авторы дать не удосужились, а уж персонажи — самое больное место: их снабдили букетами психических расстройств, но забыли «оживить», дать им черты, делающие их по-настоящему интересными и симпатичными зрителю. В случае с женскими персонажами это попытались компенсировать фансервисом, и честное слово, лучше бы не пытались. «Евангелион» у нас психологическая драма, или всё-таки эччи?
    • По части «оживления» персонажей имеет место проблема противоположных оценок — многие считают персонажей очень даже живыми, а некоторые даже слишком живыми: просто живой человек в реальности не обязательно вызывает у окружающих сочувствие и сострадание — гораздо чаще ровно наоборот.
    • А что до эччи в психологической драме — во-первых, одно другому не мешает, а, во-вторых, в контексте самого произведения оно скорее стёбом смотрится.
      • Во-первых, не смешно. Во-вторых, чужеродно и вымучено. Если знаменитую сцену с падением на цицьки Рэй ещё можно считать фан-диссервисом (мол, Синдзи сильно нервничает, и сцена специально такая натужная, чобы зрители тоже чувствовали себя не в своей тарелке), то в остальном это просто бездарное и банальное эччи по принципу «абы было».
  • HenNeko — действительно милые и симпатичные персонажи, хорошо поставленная драма, да и сюжет изо всех сил старается. Но на другом конце провода — море порою даже неприятного фансервиса, глупость этих же самых персонажей, идиотия в целом. В итоге, как выразился один из комментаторов: «Посмотрите и никому об этом не говорите».
  • Fate/Stay Night — сейчас, после выхода шедевральной экранизации от ufotable, первую экранизацию от DEEN принято ругать. И действительно, недостатков у нее много: упрощение сюжета, искаженный образ главного героя, элементы неканона (как блестящего, так и вопиющего)… Но при этом (даже если забыть, что сеттинг Насуверса многим открыла именно она) что здесь на высоте, так это атмосфера и настроение.
  • Fate/Apocrypha — практически все смотревшие/читавшие сходятся во мнении, что некоторые второстепенные персонажи прописаны хорошо (особенно много фанатской любви получают Мордред, Широ и Шекспир). Да и идеи у автора попадаются неплохие (старый и опытный маг, который всего добился сам, а теперь собирает под свое крыло обнищавшие и опустившиеся магические семейства; субверсия фанатских ожиданий в отношении Широ Котомине; сам обоснуй битвы "семь на семь), но вот умения их воплотить, прямо скажем, недостает. Два картонных селф-инсерта в роли протагонистов и вечно падающие на протагониста рояли в виде новых способностей тому пример. В итоге вышел середнячок.
  • «Сказания Земноморья». Отчасти предмет противоположных оценок, но ближе к этому тропу. С одной стороны, это очередное безумно красивое и душевное аниме от Ghibli. С другой, это вопиющий неканон относительно книг Ле Гуин и зачастую непонимание идей автора. Даже сама Ле Гуин немного подвисла и не знала, как это оценивать — понятно, что как экранизация фильм не идеален, а с другой стороны, экранизации лучше этой у неё не было и не факт, что будет. Многим классикам и такой не досталось.
  • Творчество Цутому Нихэя как таковое. Интересные дизайны, ощущение грандиозного масштаба, да и просто отличная гримдарковая атмосфера… Но — никакой эмоциональной связи с читателем, но — однообразные лица и мимика, но — и это хуже всего — просто неудобоваримый сторителлинг в стиле «Нихэя нельзя понять» и «дальше придумывайте сами». Такое ощущение, будто Цутому Нихэй — на самом деле какой-нибудь киборг, между которым и людьми лежит когнитивная пропасть.
    • По поводу эмоциональной связи с читателем автор этой правки категорически не согласен — связь есть, просто сами эмоции не из «горячих».
    • Его же «Сидония» сильно пострадала от дрейфа в сторону попсы, и «аниметастазы» в ней смотрятся просто-таки чужеродно.
    • В данном случае сильно сказывается профессиональный бэкграунд. Всё-таки Нихэй — архитектор, и как он архитектором был, так и остался. Откровенно говоря, манга Нихэя чем-то напоминает живопись Гитлера, который тоже, в сущности, был архитектором, считавшим себя художником. У обоих хорошо видно, что здания им интереснее людей. Истории, кстати, рассказывать не умели оба: про «а сюжет придумайте сами» у Нихэя выше уже написано, литературное творчество фюрера же — бессвязная куча беспорядочно наваленного политического трёпа в духе «интеллигент ворчит на кухне».
      • «Нихэй — это Гитлер, который нашёл своё место в творчестве» достойно быть мемом.
      • По поводу сюжетов в произведениях Нихэя можно уверенно сказать что они там есть ровно в том количестве, которое нужно, чтобы произведение не смотрелось бессвязным. Ну а то, что одна часть сюжетно важных (хотя на самом деле важных для сеттинга, но не для самого центрального сюжета произведения) моментов может спокойно целиком быть упакована в приквел, а другая в сиквел — тут уж это авторский стиль повествования.
    • Кстати по поводу мимики весьма заметно, что от произведения к произведению автор прогрессирует. Если в ранних главах Blame! выражение лиц персонажей гуляло от безучастно-расслабленного до визуалазации зубовного скрежета (кроме Майви по понятным причинам), то в выходящем на момент правки Aposimz мимика у почти (некоторым по сюжету не положена) всех персонажей очень даже живая (даже у Титании, которой она по идее ни к чему).
  • C: The Money of Soul and Possibility Control — почти гениальная идея изобразить мир финансов в виде битв, довольно острая и грустная сатира на кризисную Японию, обнадеживающие первые серии, которые раскрывают влияние финансового квартала на людей…которые выливаются в свернутые сюжетные линии и неоднозначный основной сюжет с сомнительной концовкой, где Япония перешла на доллар.
  • Maoyuu Maou Yuusha — ранобэ про сельское хозяйство и с совершенно гуманистической и крайне редкой идеей «победы миром» через технический прогресс, устраняющий саму базу конфликта, превратилось в совершенно несбалансированную смесь из обрывков занятий сельским хозяйством и иным мелким прогрессорством, политики, большой политики (где герои участия не принимают), личных отношений и приключений героев. Самое обидное, что за этим чрезвычайно рваным повествованием чувствуется потенциально прекрасная история.
  • Darling in the FranXX — главный анимешный срачегенератор 2018 года. Вроде и история цельная, и персонажи симпатичные, и лавстори вполне себе ничего, и моменты, которые должны трогать зрителя — действительно трогают, и экшн вполне себе бодрый, и фансервиса не так много, как об этом рассказывают (а тот, что есть — не вызывает раздражения). Но то, что авторы налепили на этот костяк, упрямо не хочет на нём держаться. Спорный дизайн мех, бестолковый worldbuilding, невнятный антагонист и ружья Бондарчука на каждой стене — это ещё не самое страшное. Главная проблема «Франкса» — катастрофическая нехватка самобытности: вместо того, чтобы придумывать что-то своё, авторы копировали целыми кусками из других меха-сериалов (не только NGE и TTGL, а ещё не менее полудюжины менее известных), да так, что это язык не поворачивается назвать отсылкой или оммажем. Итог — зрительское сообщество поначалу сериалом восторгалось, а потом оплевало и подвергло анафеме. А ведь насколько лучше он был бы без заимствования ради самого заимствования…
  • Devilman Crybaby — осовременивание прошло успешно? Да. История драматична? Да. Графика хороша? Ну, сгодится. Боевые сцены эпичны? А чёрт их знает, на каждой сцене с экшоном выключается свет и зритель видит чёрный экран. Остаётся только слушать и предполагать, кто кому врезал. Для франшизы, которая в своё время выезжала во многом как раз на брутальности боевых сцен, это финиш. Ну и «зумерский» редизайн персонажей, из которых словно специально выдавливали всё ГоНагаевское, тоже не особо радует.
  • Ima, Soko ni Iru, Boku. С одной стороны — настоящая деконструкция жанра исекай (а не очередной стандартный исекай, который зовут «деконструкцией» для придания важности), одно из самых неприглядных изображений войны в аниме, беспощадный реализм в отношении детей-солдат (не детей-героев!) и пленных женского пола. С другой же — довольно мэрисьюшный ГГ, очень камерное повествование (присутствует целая армия, но поименованных персонажей в ней аж пятеро), и — что хуже всего — безнадёжно слитая концовка, которая ко всему ещё и поднимает вопрос «а что, так можно было?»
  • Mazinger ZERO — образцовый мехаон с закольцованным апокалипсисом, атмосфера неизбежной катастрофы и пафос отчаянной борьбы, порно батальное/дуэльное/техническое/апокалиптическое, годные хоррор-моменты, шикарная графика и хорошие редизайны тех же роботов — одновременно современные и аутентичные. Но, во-первых, для знакомства с франшизой «Мазингер Зеро» не подходит вообще никак (читатель рискует или плюнуть, или словить мигрени), во-вторых, вторая часть манги не особенно цельная и с фатализмом там перебор, а в-третьих, общее больное место многих в целом годных аним и манг — излишний фансервис. А тому, кто придумал ТАКОЙ способ управления роботом, ото всей души желаем испытать то же самое, что испытала бедная Саяка, которую даже не предупредили.
  • Arifureta Shokugyou de Sekai Saikyou. Исекай — банально? А если протагонист исекайнется не один, а с толпой знакомых? Всё ещё банально? С толпой «не лучших» знакомых, привыкших над ним издеваться. Уже интереснее? А теперь протагонист не получит никаких клёвых суперсил, в противовес остальным исекайнувшимся. А потом они ему ещё и «эпичное кидалово» устроят. А он ещё и покалечится в процессе. И теперь ему предстоит выбраться с самого дна на голых силе воли и смекалке, попутно обзаведясь ненавистью ко всему сущему. Уже похоже на что-то содержательное? Так вот на этом месте у автора начал иссякать запал — ни в какого злодея протагонист не вырос, потому что был нужен сюжетный костыль, по которому местный ГлавГад перейдёт протагонисту дорогу, но из-за этого костыля протагонист раскис и стал скатываться в героизм. А ведь так хорошо всё начиналось — могло даже противостояние двух апокалиптических маньяков выйти, а то и даже одного протагониста можно было в маньячество скатить, а ГлавГада наоборот героическим сделать. Но не судьба: не сложилось — не срослось… Увы!

Видеоигры[править]

  • В принципе, под троп для современного геймера попадают многие старые игры — из-за графики, в первую очередь. И интересные же, но как же они игроку глаза пытаются выковырять! Именно поэтому в последнее время начали выходить различные HD-ремейки классики.[17] Бывают, впрочем, и случаи с допотопным управлением, когда вещи, кажущиеся нам сегодня самоочевидными, еще не успели придумать. Например, в Wolf3D нет нормального стрейфа, в Dune 2 нельзя выбрать группу юнитов рамкой, а в первой Might and Magic и других ранних RPG не было игровой карты — ее приходилось рисовать от руки самому.
    • Справедливости ради, стрейф в Wolf3D бесполезен — противник, если тебя обнаружили, всегда смотрит (и стреляет) в протагониста. Ну не придумали еще к тому времени стрейф — равно как и в современных «Вульфу» Blake Stone Chronicles от Apogee.
    • С сюжетами в тех играх, где он традиционно важен, например, CRPG, зачастую тоже проблемы. Во многих ролевых играх старой школы он прямой как палка. Побочные квесты такие же — «пойди туда, убей того». Недаром все превозносили первые Baldur’s Gate и Fallout за сложные, ветвящиеся побочки с несколькими вариантами развития событий — это сейчас мы избалованы и считаем, что это нечто само собой разумеющееся в хорошей RPG.
    • Многие олдскульные RPG девяностых, например, тот же Fallout 2 или Might&Magic (все классические части) рассчитаны на задротство, но не в смысле гринда, а в смысле того, что ожидают от вас, что вы будете тыкаться в каждую щель, говорить со всеми подряд, открывать все запертые замки и пробовать все варианты диалогов, при этом не зная, что конкретно ищете. Например, в Модоке не получится примирить местных с жителями фермы Призраков, если не найти Карла. Вам скажут, что он «бежал на запад» (и будьте добры это запомнить, как и многое другое), то есть, видимо, в Дыру. Но вот где конкретно в Дыре его искать, вам не скажут Он в ресторане Мамаши в восточной части города. В том же Модоке единственная дельная подсказка на тему того, где искать часы Корнелиуса — его фраза про крысу, вылезшую из туалета, которую легко истолковать как очередной бессмысленный бред старого маразматика, коим является большинство остальных его реплик спуститесь в толчок в туалете возле закусочной Розы, увидите в полной нечистот яме завал, преграждающий вам путь, взорвите его, вылезя наружу сразу же после того, как заложите взрывчатку (это тот самый известный по мемам и шуткам момент с половиной города, заляпанной дерьмом), потом вернитесь, пройдите в открывшийся проход, убейте кротокрыса и займитесь пиксельхантингом в его логове на куче костей, часы будут там. Игра никак не помечает квестовых NPC, не ставит на карту квестовых маркеров и не обновляет журнал, там будет висеть только само задание. Изначально, кстати, подсказки и улики по квестам должны были находиться в вашем PipBoy в разделе «Clues», но из-за сжатых сроков разработки игры от этой фичи отказались, и осталась от нее только сломанная кнопка. Это, конечно, вкусовщина, но современных геймеров, привыкших к детальным описаниям квестов в журнале со времен как минимум Morrowind и Baldur’s Gate, не требовавших сидеть за ними с блокнотом, будет раздражать. Да, да, это не «современная тупая школота бузит», на это многие жаловались уже в первой половине нулевых.
    • А ещё в первых Fallout плохо, по меркам современных игр, сделаны напарники. Их прокачкой нельзя управлять, им неудобно давать распоряжения, их нельзя нормально одеть, только приказать снять броню\оружие и заставить взять лучшую броню\оружие в соответствующем разделе, причем то, что считает лучшим искусственный идиот, далеко не всегда сочтете таким вы. Они в теории должны использовать свои навыки там, где они выше, чем ваши, но на практике это делает только Ленни с навыком «Доктор» и Вик с навыком «Ремонт», даже не надейтесь на взломщика или кого-то, кто владеет наукой. Наконец, у них нет персональных квестов (квест Сулика с сестрой вырезан из релизной версии), если не считать за таковые задания, необходимые, чтобы рекрутировать того же Вика или Маркуса, уникальных навыков\оружия. И романсить нельзя! После современных CRPG (Dragon Age, Mass Effect, Tyranny, Pillars of Eternity, Divininty: Original Sin, Pathfinder: Kingmaker, да хоть Knights of the Old Republic и Baldur’s Gate 2, после которых вышеописанное как раз и стало «правилом хорошего тона») они кажутся болванчиками.
  • Инди-игры вообще. Нет, речь идёт не о том шлаке, который заполонили Steam, а о действительно хороших инди проектах. Они могут привлечь игроков необычным визуальным дизайном, игровым процессом, сюжетом и тому подобное. Но, знаете ли, бюджет игры всё таки играет огромную роль в реализации планов разработчика. А создание инди-игры является трудоёмким процессом, особенно если вы хотите разработать игру в одиночку. Скажем так, мы пока что не имеем хорошую инди игру в жанре RTS, так как он требует от разработчика больше сил, времени и денег. Тем более, что инди больше рассчитан на узкий круг геймеров, и чаще заигрываются с ностальгией по 16-битной эпохе.
  • Главные короли этого тропа в мире видеоигр — студия Bethesda Softworks. Настолько, что это стало отдельным мемом. С одной стороны, имеем красивые открытые миры, с проработанным лором и хорошим геймплеем. С другой — куча технических проблем и не особо впечатляющий сюжет основных квестов.
    • Daggerfall. Просто Даггерфол. Непревзойдённый до сих пор по своим масштабам мир, нелинейный сюжет, куча квестов — и баги, баги, баги, обеспечившие игре фанатское прозвище Баггерфейл. А ещё — идиотский автолевелинг, населяющий подземелья оравами разбойников в даэдрической броне, рандомно генерируемые поселения, отличающиеся друг от друга только названиями и расположением домов, такие же рандомно генерируемые NPC, квесты и подземелья (последние — вообще кошмарный сон Эшера). Да и многие элементы игры, убранные в последующих играх серии (например, лимит времени на квесты или золото, имеющее вес) могут современному игроку показаться фальшивой сложностью.
    • Morrowind — крайне необычный мир, интересные сайд-квесты, глубокий геймплей и полная свобода действий. С другой стороны, очень странная боевая система, из-за которой игрок может убить грязекраба только после n-ой попытки. А NPC и вовсе представляют собой тупых болванчиков, благодаря чему персонажу-вору будет легче играть.
      • Следует учитывать, что геймеров первой половины 2000-х Морровинд буквально потрясал графическим дизайном: эти луны, эта фантастическая природа, боже… Геймеров 2020-х он потрясает тем же самым, но уже в плохом смысле. Особенно вельможных бояр, запускающих игру 2002 года выпуска на гигантских мониторах.
        • А успевших поиграть в Готику, графический дизайн Морровинда потрясал в плохом смысле. И началось…
    • The Elder Scrolls IV: Oblivion — боёвку поправили, ролевую систему улучшили и сделали доступнее для широких масс, NPC по-умнели, да вдобавок завезли наконец кучу отличных саб-квестов и отличный по меркам того времени стелс. А уж чего там стоила линейка квестов за Тёмное Братство! И в тоже время мы имеем паршивый авто-левеллинг, уродские лица персонажей, скучные квесты у Гильдии Бойцов/Магов и странная система убеждений. Зато в игре можно насладиться атмосферой Сиродиила.
    • The Elder Scrolls V: Skyrim — ролевую систему упростили в угоду массовой аудитории, пару заклинаний вообще убрали из игры, подземелья превратились в длинную кишку и вообще, стала больше походить на какой-то экшон, нежели чем RPG. Да вдобавок Тодд Говард постоянно переиздаёт эту игру где только можно. Лучшая игра 2011 года, имеющая огромное количество модов, за которой автор правки убил много своего времени.
      • Извините, тут не просто «пару заклинаний убрали», кануло в небытие целое направление — мистицизм; что-то конечно, раскидали по другим разделам, но большая часть — увы…
    • Fallout 3 — никто не будет спорить, что Bethesda умеет создавать прекрасные и комплексные открытые миры, которые интересно исследовать, а вот с сюжетом дела обстоят похуже. История и диалоги вообще тут воистину идиотские, зато бродить по Столичной Пустоши в поисках секретов и записок очень приятно.
      • Спорить, что могут, не будет, но «создавать прекрасные и комплексные открытые миры», они в Fallout упорно не хотят. Тройку и четверку только ленивый не оплевал за беды с лором и атмосферу типа «днище-говнище-кладбище», которая подошла бы первым годам после бомбардировок, но не никак не периоду 200 лет спустя. Что поделать, свое детище TES Беседка знает, понимает и любит, а Fallout на положении исключительно дойной коровы.
      • И фичекаты, фичекаты! От них страдали уже первые две канонические части (см. выше про «Ключи», которые могли бы сделать игру гораздо приятнее для новичков), но из третьей части, которая вроде как ААА-блокбастер с достаточным бюджетом, выкинули еще больше из того, что было в первой и второй. Взять хотя бы бессмысленность абсолютно гениального во второй части прохождения за имбецила с интеллектом 3 и ниже.
    • Fallout 4 — проблемы те же, что и раньше. С одной стороны, мы имеем обновленную графику, похорошевший открытый мир, обросший детализацией и интересными местами. Стрелять стало еще приятнее, а живые напарники с их личными историями так вообще запали в душу игрокам. Стоит упомянуть механику строительства, позволяющую обустроить собственный уютный уголок прямо не выходя из игры (раньше нужно было лезть в GEKK и осваивать азы модостроения). Хотя нашлось немало людей, негативно воспринимавших этот «Minecraft на минималках» С другой стороны, заметно пострадали диалоги. став примитивным колесом, основной сюжет бьет все рекорды по идиотизму с закосом под New Vegas с фракциями, а ролевая система урезалась до уровня лутер-шутеров, вроде Borderlands. И модами это, увы, не исправить.
  • Alpha Protocol — у Обсидиан получилась хорошая история, но далеко не столь хороший экшен.
  • Игры от Troika Games. Просто игры от Тройки.
    • The Temple of Elemental Evil — воистину выделяющаяся игра на базе DnD с комплексной пощаговой боевой системой, а сюжет компенсировал свою простоту вариантивностью и свободой действий. Игру похоронили обилие багов, сломанные нерабочие механики и общее плачевное техническое состояние, хотя в истории она осталась.
    • Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura — прекрасный сюжет, истинная многовариантность, отлично проработанный паропанк в духе романов Жюля Верна, шикарные скрипичные мелодии… и при этом ужасающая дырявость, неуклюжий интерфейс, два боевых режима, ни один из которых не доведен до ума, неровный дизайн (паровозы и фабрики нарисованы хорошо, а леса и поля делались на отвяжись).
  • Battletoads (речь именно о самой первой части, 1991 г.). Детище упоротой британской команды Rare Ltd. (которая Donkey Kong Country, Killer Instinct и N.A.R.C.). Классический пример мегазадротной и адски глючной игры, после которой реальный мир кажется медленным и управляемым. Авторы издеваются над игроком как могут. (Глючным) читом на бесконечные продолжения — пользоваться совсем не зазорно. Сложность местами хардкорная, а местами так даже и фальшивая, по крайней мере на вкус большинства игроков.
    • На 11 уровне — самый убойный из всех глюков этой игры: невозможно проходить этот уровень вдвоём, второй персонаж просто не будет слушаться управления. Угробьте второго и пройдите в одиночку — другого выхода нет. Уж не нарочно ли это сделано?
    • Да и вообще режим игры вдвоём тут почти неиграбельный. Сложность (и без того зубодробительная) подскакивает дополнительно, в заоблачные выси, потому что каждый «косяк» одного из двоих будет означать крах для обоих.
  • Dune II — по современным меркам выглядит ужасно. Искусственный идиот способен лишь на простейшие вещи, и даже эти простейшие вещи он делает коряво. Багов и эксплойтов — начнёшь считать, собьёшься. Баланс между юнитами… ещё не придумали — просто когда открываешь новый юнит, предыдущий становится бесполезным, а уж какой беспомощной была там пехота… Тем не менее, эта игра кодифицировала жанр Стратегия в реальном времени, предложила инновационный геймплей, по образу и подобию которого были созданы Command & Conquer от той же Westwood, Warcraft и StarCraft от Blizzard и ряд менее известных игр. И вообще, в те времена мы все любили «Дюну».
  • Мор (Утопия) — практически эталон. Итак, у нас в наличии — офигительный сюжет, множество интересных персонажей и необходимость следить за жизненными показателями героя (ему нужно есть, спать и следить за здоровьем). Всё вроде бы хорошо. Но вот недостатки… корявое управление, убогая боевая система, множество багов и глюков. Местами крайне ущербная графика.
    • В 2019 г. вышло долгожданное переосмысление — но только кампания Гаруспика. С одной стороны, механику все же осовременили, жизнь игроку немного облегчили за счет возможности фаст-тревела на лодках, графику подтянули. С другой, убраны оригинальные портреты персонажей, багов хватает, боевая система почти ничуть не изменилась.
  • Sins of a Solar Empire — неплохой гибрид RTS и 4Х, до сих пор имеющий своих фанатов и поддерживаемый разработчиками, при том, что игре десять лет. В наличии — довольно-таки развесистое научное древо, неплохой, хоть и далекий от гениальности, ИИ, великолепная на 2008 год графика (смотрится неплохо и сегодня, кроме похожих на большие чупа-чупсы газовых гигантов), система масштабирования от мельчайшего истребителя до целой звездной системы, очень удобный интерфейс и в целом приятный геймплей. Но — сюжета нет, кроме описания фракций и заставок при запуске игры (кстати, на вопрос, что же это за Солнечная Империя такая и чем она нагрешила, вам никто так и не ответит). У попытки усидеть на двух стульях оказались свои минусы: для RTS игра слишком неспешна, для 4Х слишком примитивна — планетарный геймплей сводится к выбору специализаций, развитию инфраструктуры (нажатием на кнопку) и поиску артефактов (тоже), дипломатия, расширенная в аддоне Rebellion, все равно рудиментарна, альтернативные кроме военного способы победы скучны, даже квесты от других империй сводятся к «уничтожьте корабли империи Х». Вишенка на тортике — авторы настолько не в ладах с астрономией, насколько это вообще возможно. Карта с одной-двумя звездными системами называется «галактикой», в одной системе может быть по 15-20 планет, причем они намертво соединены фазовыми линиями и лишены даже намека на орбиту — пять планет запросто могут быть на одинаковом расстоянии от звезды. Заявлялось о сотрудничестве с известным в определенных кругах автором твердой НФ Верноном Винджем. Интересно, в чем оно заключалось, если «сюжет» можно рассказать за минуту, а астрономические ляпы такие, что их не допустит даже семиклассник, севший писать фанфик по Вархаммеру или «Звездным войнам»?
  • S.T.A.L.K.E.R. — после ада разработки оказалось, что в игре осталась хорошо если половина от обещанного. Но даже в таком виде трилогия стала культовой.
    • Мод «Последний сталкер». Нелинейный сюжет — гуд. Атмосфера — гуд. Сокращение основного пространства игры до трех локаций? Перескоки с экспериментов со временем и инопанетян на разборки а-ля Бешеный против Скрюченного? «Детектива» от Zaurus а-ля «Бандита Васю Косого видели на Кордоне, значит, готовиться заговор по прорыву силами военных и спецназа мегакорпорации к Центру Зоны с целью совершения телепортации в прошлое» помноженная на школолошную чернуху от KostyaV? Превращение персонажей в шизофреников? Ну-ну.
  • SpellForce, особенно первая часть без аддонов (у второй другие проблемы). Отличная, в общем-то, игра 2004 года, представлявшая из себя сплав RTS и action-RPG (причем элементов RPG в ней куда больше, чем в том же Warcraft 3), с огромным морем контента (примерно по 50 часов геймплея на полное прохождение каждой кампании, что, впрочем, и для сиквела справедливо), реконструкцией и обоснуями для RTS-механики, получила не слишком высокие оценки и не стала популярной из-за дикого количества мелких недочётов, которые в сумме неплохо так портят впечатление. В игре интересный сюжет и сеттинг — и при этом почти все второстепенные квесты сводятся к «подай-принеси», выполняются походя и за редким исключением не имеют развилок. Прекрасной находкой является механика «Click-and-fight»: при выборе дружественного юнита подсвечиваются все баффы, которые могут на него кинуть ваши герои, и они активируются одним щелчком, переключаться на героя не надо. Аналогично с врагами — выбрал босса, кинул на него по дебаффу от каждого героя, приказал атаковать, и при этом не спускаешь с него глаз. Это облегчает микроконтроль, но при этом все массовые бои скатываются в дикий сумбур, поскольку каждый юнит, кроме героев, использует свои способности как захочет и когда захочет. Так даже мелкого босса можно убить, не заметив в толпе, и думать, какое же это задание у тебя только что обновилось. Ну и вообще — почему можно создать всего 6 групп юнитов? Почему нельзя двойным кликом по юниту выбрать всех юнитов этого типа? Почему нельзя указать героя точкой сбора для войск? Почему в игре такой дисбаланс в пользу героев-ближников — толковый лук или снаряжение для мага фиг достанешь, а магические мечи с доспехами идут наградой за каждый третий квест (пофикшено уже в Breath of Winter)? Какой школьник-графоман писал тексты некоторых диалогов и почему 90 % актеров озвучки читают, как пономари (в сиквеле более-менее поправили)? А русификация первой части, вернее, баги, которые она добавляет в неплохо, в общем-то, отлаженную игру — отдельная песня…
    • Оригинальная немецкая озвучка первой части была вполне нормальной. Английская — действительно унылый бубнёж, и именно она использовалась как дефолт в большинстве версий для других стран, включая нашу.
    • К обоснованным претензиям можно добавить то, что загружать сохранения можно только из главного меню (кроме квиксейва по горячей клавише), полный игнор главным героем врагов, которые не бьют его в рукопашной или на которых не ткнули атакой, хотя остальные войска/герои самостоятельно стреляют/атакуют врага в зоне досягаемости (СИЛЬНО мешает при игре за стрелка) и, самое главное, крайне бредовую неуязвимость построек ко всему, кроме ближнего боя. Ваш маг стихий способен в одиночку стереть целую армию с помощью бурана и огнедождика? При том, что эта армия вообще задумывалась как непобедимая на данный момент игры? Ничего, зато он будет полдня ковырять вон ту бандитскую хижину своим посохом. Ваша толпа лучниц ветра без потерь расстреливает армию нежити превосходящего размера? Нежить успеет собрать новую армию за то время, пока лучницы будут бить склеп кулачками.
  • «Герои уничтоженных империй», ещё один несостоявшийся убийца Варкрафта от создателей «Казаков» и «Сталкера». В наличии: симпатичная графика, интересная задумка сеттинга — высокое фэнтези в сеттинге Давным-давно с конспирологией и «переписанной историей», неплохая задумка механики — можно прокачивать героя до состояния могучего воителя, выносящего многотысячные армии, а можно отстраивать эти самые многотысячные высокотехнологичные армии. Для поддержки проекта выбрали молодого талантливого (без шуток) писателя Илью Новака… Но что-то пошло не так. Книги у Новака вышли так себе, у самой игры сюжет идиотский, диалоги дубовые, балансом и не пахнет, ИИ тупее сибирского валенка. Баги… не будем о грустном. Скажем так, создателям было настолько наплевать на отладку своей игры, что если закрыть окно с текстом сюжетного диалога, то он, конечно, исчезнет, но персонажи будут дочитывать свои реплики до конца даже во время игры. А если уничтожить квестовых монстров до получения квеста, то квест вы никогда не выполните. А уж как раздражал протагонист единственной в игре кампании — Эльхант, изъясняющийся исключительно пафосными речами с налетом стиля Капитана Очевидность! Спасти игру мог бы скирмиш — интересных тактических возможностей была уйма, вплоть до того, что можно было доказать соседу Васе, что вы лучший стратег, чем он ролевик.[18] Но для него дали всего три карты, и редактора в игре, насколько помнит автор правки, не было. Неудивительно, что следующие две части игры так и не вышли, Новак переключился на другие проекты, и мы так и не узнаем, какие же сюжетные повороты готовили нам сценаристы и какую тайну скрывали то и дело попадавшиеся в игре остатки современной техники.
    • Редактор был, но неудобный, глючный и запускаемый через одно место.
  • Armies of Exigo, известная на постсоветском пространстве как «Хроники Великой войны». За: интересная компания, лихой, хоть и не шибко оригинальный, сюжет с интригами и предательствами, просто изумительная графика (злосчастный Warcraft 3 Reforged выглядит хуже — при том, что «Хроники» вышли в 2005 году, а бета Рефорджа в 2019), три довольно-таки разных расы, двухэтажная карта. Против — это просто Старкрафт в жанре фэнтези с элементами Варкрафта. Никаких новых механик в игре нет, раса Падшие вообще цельносперта с зергов… Балансом в игре даже не пахнет, ИИ откровенно туповат. Словом, в итоге получилась спорная игра с нереализованным потенциалом, прохладно встреченная критиками. Тем не менее, у нее до сих пор есть преданное фанатское сообщество.
  • Maelstrom, предпоследняя игра от K-D LAB и последняя, которую можно назвать в какой-то мере хорошей. Присутствует три фракции с абсолютно разным геймплеем, крутая (в техническом плане) графика, изменяемый по желанию игрока ландшафт и замечательная физика воды, которая играет огромную роль в геймплее. А также просто убогие ИИ, анимация и игровой баланс. А ещё здесь есть кривой режим управления юнитами от третьего лица, и когда нас по сюжету заставляют его использовать, игра превращается в мучение. Хотя можно ради фана порулить каким-нибудь танком… Кстати, несчастный «Периметр 2: Новая Земля» есть не что иное как небольшой тяп-ляп-мод для Maelstrom с неизменёнными шрифтами, загрузочным экраном и интерфейсом. А рядом со шкалой энергии изображена пиктограмма — капелька воды, хи-хи.
  • Любительские карты и кампании для Warcraft 3 на пике его популярности (2004—2010 годы). Вернее, лучшие из них, которые страдали забагованными квестами, скомканными концовками, несовместимостью с новыми версиями игры и много чем ещё, но всё равно были по-своему хороши. Их так много, что перечислять все не хватит места (да и не вспомнит автор правки сейчас большинства из них). Например, в кампании During The Dark Portal вторая половина делалась настолько «на отцепись», что для некоторых миссий даже нет загрузочных экранов, и непонятно, что мы вообще тут делаем и как мы тут оказались, а заставки, весьма интересные поначалу, скатываются в лучшем случае в переброску одной-двумя фразами. А уж сколько кампаний обрывается на полуслове (эпическая «Dwarf Campaign», например), портя всё впечатление…
    • Самой частой и болезненной проблемой был ИИ на нестандартных картах. Он отключается, если условия старта на карте отличаются от таковых в стандартных скирмишевых сценариях (у каждого игрока по главному зданию и пять рабочих). Из-за этого играть во всевозможные арены, TD и «доталайки» с кем-то, кроме живого человека, было бессмысленно: ИИ-игроки просто стояли на месте всю игру и ничего не делали. А теперь попробуйте найти хоть кого-то, кто сыграет с вами в какую-нибудь малоизвестную карту… Правда, со временем народ приучился сначала использовать скрипты (на них и кампания работает), а потом — писать полноценный альтернативный ИИ. В последних версиях той же первой DotA боты и люлей могут навешать.
  • Сеговская RPG Rings of Power — графон не очень, корявое управление и глючная система сохранений. Но с другой стороны, у игры очень проработан сюжет и персонажи. А такого огромного мира нет ни в одной приставочной RPG старой школы. По скромному мнению авторы правки, эта игра заслуживает переиздания или ремейка.
  • Metal Gear Solid V — Ground Zeroes вполне заслуживает титула самой дорогой демо-версии в истории, да и Phantom Pain сделана хорошо если на 2/3. Но как ни крути, игра вышла отличная — даже дыры в сюжете не мешают поставить последнюю точку во вселенной Metal Gear.
  • BlazBlue — интересные и прописанные персонажи, отличнейшая музыка, достаточно неплохой сеттинг (хоть и страдающий от героецентрики), множество деконструкций и реконструкций анимешных и видеоигровых штампов. При этом этот сюжет частенько дыряв и вывыхивает мозг (как в хорошем, так и в плохом смысле), геймплейный баланс к четвёртой игре исчез как класс и присутствует куча ненужного фансервиса. Но назвать игры плохими язык всё-равно не поворачивается.
    • А вот аниме-адаптация — это уже просто плохо, совсем плохо.
  • Spec Ops: The Line — именно как шутер игра в лучшем случае посредственна, но вот сюжет…
  • Творчество Убейсофт Ubisoft. Например, The Division и For Honor отличаются интересными задумками, но вот качество реализации…
  • Hatred: если отбросить идейную составляющую игры, то с одной стороны останется хардкор и без шуток отличная графика, а с другой — дикое однообразие и тупой ИИ. А вот внешность и речь протагониста, которого как будто придумал подросток-мизантроп — это уже так плохо, что уже хорошо и бафос-нежданчик.
  • Dragon Age — конкретно вторая часть. Хороший, проработанный, драматический сюжет, симпатичные партнёры с их историями и квестами. Но халтурный дизайн уровней, одинаковый для большинства внутренних локаций, дёрганая анимация, усечённые и упрощённые ветки развития (вырезали воина-лучника, воина с двумя оружиями в руках, порезали магию, заменили ветку призыва питомцев одной собакой, правда дающуюся изначально, возможность свободного выбора экипировки оставили только у протагониста, масштабы территорий и сюжета меньшие, чем в первой игре и т. д.)…
    • Тут даже «хорошая» часть — дело вкуса. Сюжет многим показался тупым и/или работающим только из-за идиотских поступков персонажей (включая протагониста), на которые никак нельзя повлиять. К тому же, «приземлённость» сюжета в сравнении с первой очень плохо сочеталась с анимешными анимациями (…и тут храмовник в пластинчатой броне делает кувырок через голову!..). Новый визуальный стиль многим не понравился, спутники вызвали куда больше срачей, чем в прошлых игре. Добавим сюда фиксированного протагониста-человека вместо выбора из трёх рас и MMOшную концепцию экипировки…[19]
      • Дело также в том, что Origins, при, казалось бы, довольно куцых возможностях кастомизации (три расы, три класса) открывала широчайшие возможности для отыгрыша через сюжет. Мир был не сусальным, но и не беспросветным, а игрок мог отыгрывать кого угодно, и этот кто угодно вполне в этот мир вписывался — хоть паладин, хоть псих с топором. Вторая — фэнтези темное, тупое, сериальное. Персонажи дебилы, творят дурь, сами понимают, но по другому не могут, потому что тупые.
    • Inquisition. Первая игра серии на движке Frostbite. Уровень графики здорово вырос, локации и сюжет обросли масштабом, а главный герой научился прыгать. Персонажи, хоть и неоднозначны, но по прежнему очень хорошо прописаны и похожи на реальных людей, а история завела игроков в новые, ранее незнакомые, уголки Тедаса. Но обилие однообразных побочек, обязательных (!) для продвижения по сюжету, сюжет, растерявший мрачные настроения первой и второй части и частично переписанный лор огорчили многих фанатов серии. Ах да, тактическая составляющая тоже пошла под нож.
      • Последний пункт звучит забавно, учитывая слова разрабов об увеличении тактической составляющей после второй части, где она была умышленно сокращена.
  • Company of Heroes 2 — отличная во всех отношениях стратегия, но этот знаменитый сюжет, вобравший в себя всю грязную клюкву про ВОВ от разработчиков, делавших игры по «Вархаммеру 40000», и еще не адаптировавшихся… Спасает только то, что сюжетная кампания в игре далеко не главная.
  • Minecraft: Story Mode. Персонажи неплохо прописаны, интриги куча, графика получше, чем в кое-каких других играх TTG (хоть и квадратная), сюжеты в большинстве эпизодов довольно интересные… Вот только, к сожалению, именно что в большинстве, а не во всех: некоторые эпизоды отличаются скучным развитием событий, плохо прописанными злодеями и глупым смыслом. А ещё опять же куча роялей и не такая интересная интерактивность, как в других играх TTG.
  • Spore — революционная идея, уникальные геймплейные фишки, возможность воссоздать в простых, но мощных редакторах любую свою задумку, а в аддоне ещё и конструктор приключений завезли? И всем этим можно поделиться с миром, просто опубликовав маленькую картинку в интернете? Немудрено, что вокруг игры ещё на стадии демо-версии собралось внушительное сообщество «творцов». Вот только… Издавала эту игру компания ЕА, неспроста имеющая репутацию «убийцы студий». Как результат, из игры были вырезаны большие куски контента, сама она была значительно упрощена, чтоб детишкам понравилось, этапы игры значительно проигрывают другим играм аналогичных жанров, сверху всё было удобрено довольно нелепой анимацией (куда там Андромеде…), багами и очень спорным маркетингом (один из двух пакетов частей легально можно было получить только в США, купив газировку, а всех обладателей дополнения из других стран просто банили). А у спин-оффа игры, Darkspore, единственным плюсом стало то, что её файлы оказались частично совместимы с оригинальной игрой и мододелы быстро вытащили из неё все красивые детали: сама же игра не прожила и года.
  • Undertale. Игра с оригинальной идеей, интересным сюжетом, неожиданными поворотами, запоминающимися персонажами и хорошей музыкой. Но боже, какая же уродливая и примитивная графика даже по меркам инди-игр. Помимо корявой визуалки Undertale может отпугнуть игроков специфичным юмором, странностью происходящего, а также наивной и слащавой атмосферой, которая может смениться в сторону хоррора. Несмотря на огромную популярность, Undertale является игрой не для всех и может понравиться не каждому.
  • Старые игры от Larian Studios — Divine Divinity, Beyond Divivnity, Divinity 2, Dragon Commander. Интересный сюжет с неожиданными поворотами, литературно написанные тексты, в которых есть место и иронии, и пафосу, стандартный, но заботливо прописанный фэнтези-сеттинг Ривеллона, великолепная графика, множество оригинальных идей, музыка маэстро Кирилла Покровского… глюки, баги, местами — совершенно неочевидные решения квестов, в которых без мануала не разобраться, игры делались в спешке и с мизерным бюджетом, из-за чего в них тут и там торчат куски от вырванных с мясом квестов, локаций, сюжетных линий и целых механик. Да, путь маленькой бельгийской студии к общепризнанным шедеврам — двум частям Divinity: Original Sin — был долог (целых 12 лет между выходом Divine Divinity (2002) и первой DoS в 2014), труден и тернист.
  • Heroes of Might and Magic IV — эталон, хранить вечно. Среди плюсов — нетривиальная деконструкция фэнтезийных сюжетов и множество изменений в механике вроде оригинальной классовой системы, личное участие героев в бою, восставшая из пепла King's Bounty система с одновременной атакой юнитов друг друга (теперь 600 мужиков не могли убить дракона без потерь, просто потому что ходили первыми). Среди минусов — общая недоделанность и забагованность, довольно спорный визуальный ряд (после аккуратной графики «тройки» выглядит неряшливо) и радикальный пересмотр вполне себе работавших игровых механик. В конечном итоге получилась самая спорная игра во всей серии.
    • Личное участие героев в бою дико несбалансированное, а одновременная атака враждебных юнитов — однозначный и бесспорный минус. В четверке ты несёшь потери, даже если убиваешь вражеские стеки с одной атаки. Кому такое надо?
      • Не хотите нести потерь в битвах? Качайте 7 героев в одной армии. На битву теперь гораздо сильнее влияют тактические и стратегические навыки игрока. Грамотный подбор армии против конкретного противника (Черный дракон или Гидра? Но для дракона надо качать Цитадель, и еженедельно ты только 1 берешь — Гидра же дешевле и их больше, но гораздо слабее дракона). Хорошо прописанные сюжеты кампаний, герои в каждой проходят определенный путь развития (правда все сводится к «отпусти прошлое, иди в будущее»). Графический стиль и на момент выхода был… странный, но в принципе жить можно. HoMM 4 была бы отличной игрой — если бы она не принадлежала серии «Героев Меча и Магии».
  • Heroes of Might and Magic V — с одной стороны, возврат к старой механике с добавлением современных веяний, значительно усиливающих роль героя, а не набранной армии; эффектные и эстетичные экраны городов, проработанный стиль для каждого; несложная, но интересная ролевая механика героев, позволяющая прочуствовать разность подходов; сказочно-фентезийный дизайн, переосмысливающий наследие Героев III. С другой… идиотский сюжет; придурочный Файдаэн со своими мерзкими стихами; кампания за замок — просто безобразно растянутый туториал; нелогичные и/или неочевидные задания в других кампаниях, особенно с упокоением Николаса-вампира, для чего нужны фениксы, которых (оказывается) нужно добыть по квесту в дальнем углу карты; из-за недоделанности ванильной игры там нет анимаций для скриптовых сценок, вместо них использовали боевые, поэтому, чтобы не стоять истуканами, персонажи то стучат мечом о щит, то пускают разноцветные фейрверки на ровном месте…
    • Автор этой правки находит очень странным упоминание в недостатках Файдаэна (да ещё в роли Джа-Джа? серьёзно? у того же Зехира ненавистников было в разы больше, хотя автор правки до сих пор не поймёт почему) при полном игнорировании Изабель. Её недалёкость и умение вызывать раздражение, помноженные на центральную роль в сюжете сделали её самым высмеивыемым персонажем серии, особенно на западе.
  • Syberia 3 — Бенуа Сокаль всегда славился постмодернистской игрой со стилями, но в этот раз перегнул палку. Город в отчетливо европейском стиле на Русском Севере у озера, с луна-парком и взорвавшейся АЭС — как-то чересчур даже для западного игрока. Сюжетно игра тоже не поражала — из старых героев осталась одна Кейт Уолкер, которая должна помочь племени юколу перекочевать и спастись от злобной русской врачихи и военного.
  • Final Fantasy VII — классика jRPG, шедевр с отличным сюжетом и интересными персонажами. Но увы, в техническом плане игра так сильно устарела, что даже на фоне восьмой и девятой частей, также вышедшие на PS1, выглядит очень стрёмно.
    • Римейк 2019 г. исправил технические недостатки… но сюжетные изменения пришлись по душе не всем.
  • Final Fantasy XV — красочный мир и эпичность классических финалок переплелась со спорным для серии геймплеем в реальном времени, не самым богатым на квесты миром и отвратительной подачей сюжета (достаточно сказать, что для понимания завязки всех событий и сути взаимоотношений четвёрки главных героев просмотр Kingsglaive: Final Fantasy XV и Brotherhood Final Fantasy XV просто обязателен, ибо сама игра явно считает, что подобные мелочи игроку вот вообще не нужны).
  • Квесты от Daedalic Entertainment. В них интересные сюжеты, юмор, и хорошая графика. Но они страдают от фатального недостатка — контринтуитивных загадок. Как подцепить панталоны? Спускаем мышку, она схватит панталоны зубами и вытащит их. Кто вообще так поступает?
  • Mafia, просто вся трилогия!
    • Первой части за отличную историю и новаторский подход простили многое — и унылые поездки (которые, впрочем, не так уж и плохи, многим они зашли из-за возможности прочувствовать атмосферу Америки тридцатых), и пустой город, и даже этот гадкий уровень с автогонками!
    • Вторая часть частично стала жертвой ада разработки, да и развязку многие не оценили.
    • Третья часть — эталонный сабж. Хороший сюжет и интересные концовки, неплохая стрельба… и дикие баги, помноженные на открытый мир, наполненный самым тупым гриндом!
  • Deadly Premonition — яркий сабж. Отличный мистический сюжет (привет Твин Пиксу и Сайлент Хиллу!), но кривая игромеханика и вырвиглазный графон!
  • Серия инди-4Х-стратегий Dominions (на сегодняшний день есть 5 частей). За — потрясающая система магии, позволяющая зажечь второе солнце или наоборот, устроить вечную ночь с зомби-апокалипсисом, возможность создать собственного бога, очень детально проработанный фэнтезийный мир (состоит в основном из СФК разных культур Земли, настолько старательно реконструированных, что по игре можно изучать реальную мифологию), причем данный в развитии — в каждой из трех игровых эпох многие фракции изменяются порой до неузнаваемости, по-настоящему массовые баталии, хоть и с непрямым контролем (можно задать поведение групп войск, но напрямую управлять битвой — нет). Против — ужасная графика,[20] очень слабый ИИ (с непривычки вас, может быть, будут громить, но после того, как освоите базовые механики, быстро станет скучно), отсуствие нормальной локализации (что-то читабельное появилось только в пятой части, но она фанатская, с кучей ошибок опечаток и не ставится на пиратскую версию). Спорно: отсутствие дипломатии. С одной стороны, разрабы заявляли, что, мол, «Здесь воюют боги за мировое господство, какая дипломатия?». С другой — почему бы нескольким более слабым претендентам не создать временный альянс против более сильного, который в противном случае сожрет их по одиночке? Еще один спорный момент: порог вхождения. Он достаточно высокий, причем не столько из-за большого количества и глубины механик (хотя они очень глубокие, получше парадоксовских местами), сколько из-за очень неудобного интерфейса и отсутствия нормальной обучалки.
  • Игры от Paradox Interactive же! Если читать форумы и тематические сообщества, не играя в сами игры, может сложиться впечатление, что фанаты — извращенные мазохисты, которым нравится продираться сквозь баги и страдать из-за «порчи» игр постоянными обновлениями. На самом деле, альтернатив играм от «Парадоксов» по масштабности, детальности и возможностям на рынке практически нет — те же Total War или Civilization все-таки немного про другое, а из похожего и при этом успешного можно только древнюю Knights of Honor вспомнить. Проработка истории у Парадоксов филигранная, каждый может найти что-то свое. Реиграбельность тоже почти беспрецедентная. Тем не менее, почти все игры студии страдают от:
    • Высокого порога вхождения и кучи неочевидных механик.
    • Искусственного идиота, который в роли союзника, вассала или сюзерена может принести немало наслаждения.
    • Обновлений. Они часто приносят новые механики, и параллельно ломают часть предыдущих. Порой игра после обновления перестает запускаться, и приходится выпускать дополнительные патчи. Педаль в пол давит Stellaris — просто оцените количество фичекатов и спорных нововведений в основной статье. Кстати, в обновлениях патчи, правящие ошибки — бесплатные, а новый контент — платный, причем недешевый. Из-за этого 95 % фанатов покупают только ванильную игру, а дополнения пиратят.
    • Багов, дыр в балансе, абьюзов и эксплойтов, причем на смену старым постоянно приходят новые.
    • Фальшивой сложности. С повышением сложности ИИ не становится умнее, он просто получает конские бонусы к экономике и численности войск.
  • Как и основные игры, многие модификации страдают от этого же тропа:
    • The New Order: Last Days of Europe — гигантский и детально проработанный лор, но этот самый лор трещит по швам: некоторые персонажи нелепы, идеологии абсурдны (вроде нарочито-карикатурной Бургундской системы), а масла в огонь подливает неуклюжее морализаторство авторов, которые пытаются в игре, которую Парадоксы намеренно делают максимально полит. нейтральной, навязать хорошие и плохие стороны. Хорошо и качественно прописанные фокусы… которые дают минимальные изменения. Интересные стороны конфликта и множество сторон для отыгрыша… которые ограничены чудовищными скриптовыми ограничениями (вроде невозможности объявить войну не по фокусу). Один из самых амбициозных модов на настоящее время выглядит неплохо, но при глубоком анализе пока оказывается слишком спорным и далёким от совершенства. Остается ждать и верить, что амбиции оправдаются.
    • Kaiserreich: Legacy of the Weltkrieg — мастодонт модификаций, который стал одним из эталонов для многих моддерских команд, при большем знакомстве страдает от множества проблем. Интересный и динамичный мир кардинально разных фракций и полный новых механик геймплей (популярность партии и стабильность впервые появились именно здесь), на настоящее время является антипримером того, почему заскриптованность вредит всему процессу. Скриптованные аннексии, ограничение войн, иногда лишенное здравого смысла и вытекающая из этого низкая реиграбельность делают «Кайзер» крайне любопытным, но спорным проектом.
  • Ash of Gods: Redemption — замечательный сюжет с потрясающей реиграбельностью в самобытном мрачном мире, напоминающем классические сеттинги D&D, Ведьмака, Вархаммер и Берсерка, интересное переосмысление концепции The Banner Saga (в подобие которой и создавалась русскими разработчиками, точно так же получая финансирование на Кикстартере), великолепная музыка от композитора из первой части Ведьмака, блестящая работа художников, но… графика и анимация в боях отчаянно напоминают о браузерных играх года так 2010-го; незнание матчасти (герои, например, в отличие от противников, щиты недолюбливают и принципиально не пользуются ими); стратегическая система состоит из фальшивой сложности, в которой чем меньше врагов на поле боя, тем больше раз они могут сходить (вплоть до того, что последний оставшийся рядовой враг убивает всех персонажей игрока, а ведь несколько ранений — и персонаж умрёт по сюжету!); баланс противников (ваншот через всю карту боя? пожалуйста! можем повторить через два хода) и резкий скачок сложности не дают спокойно играть даже ветеранам Баннер Саги. Но вишенка на торте, доступная только игрокам с русской версией — ужасающие, нечитабельные диалоги, сплошь состоящие из этого, этого, этого и этого (занимательно, что в английском переводе, на который автор правки перешёл отчаявшись, последнего не наблюдается), а также этого в особенности. Впрочем, тут есть хотя бы действительный виновник: весь сценарий был написан неким писателем-фантастом из Коломны с фамилией Малицкий, единственное упоминание которого на этом сайте есть вот в этой статье — там же и замечательный пример того, как персонажи разговаривают внутри самой игры. Верно, в каждом диалоге, каждый диалог, кроме речи северян, выглядит именно так! Но стоит ли играть в Ash of Gods? Определённо, если вы поклонник игр, подобных первому Dragon Age или карточным стратегиям, но опасайтесь передозировки!
  • Drakengard 3. Действительно интересная история с крайне самобытной вселенной и персонажами. Отдельно отметим музыку — редко где она и столь хороша и настолько искусно вставлена в декорации и даже сюжет. А вот геймплей мягко говоря подкачал: тут вам и просадки кадров, и боевая система с «удобством управления» вгоняющие в бешенство, и унылые серые пейзажи… Все это можно вытерпеть, только вот игроку, желающему понять, что вообще тут происходит, придется собрать и выкупить все оружие, пройти все испытания и победить одного из самых сложных боссов в видеоиграх ВООБЩЕ (всё равно не поймёте объяснений осталось ещё на два толстенных комикса). Игра буквально издевается над самыми преданными своими фанатами. Некоторые даже считают что так и было задумано. А секрет в том, что главный разработчик Ёко Таро ради возможности реализовать свои идеи согласился на самый минимальный бюджет и ему дали крайне немногочисленную команду.
    • Почти то же самое можно сказать и про первый Drakengard, и про NieR
  • Death Stranding — глубокий философский сюжет с интересными персонажами, хорошо продуманным миром и оригинальными задумками. В общем, всё, что можно ожидать от маэстро Кодзимы. Вот только сам геймплей представляет собой продвинутый симулятор ходьбы с пустым миром, где нужно доставлять грузы от одного поселения к другому. На выходе игра получила средние оценки от игроков, ибо никто и не ожидал, что игра предложит заниматься рутинной работой.
  • Mirror's Edge — отличный и правдоподобный симулятор паркура с потрясающей визуалкой. Но к сожалению игра проходится за один вечер. Особенно игру омрачняет идиотский сюжет, написанный Рианной Пратчетт.
  • Серия Far Cry — симпатичное окружение, любопытные геймплейные возможности, забавные и харизматичные персонажи, хорошие диалоги… и идиотский сюжет с однообразным геймплеем, с одинаковыми пострелушками, вышками и гриндом. А главное — все это можно сказать про любую часть, то есть приктически ничего не меняется.
  • Genshin Impact — очень даже годный клон Зельды с красивой анимешной стилистикой и сюжетом. Да к тому же бесплатная в хорошем смысле, ведь большую часть контента можно пройти без доната. Но к сожалению, после прохождения игры заняться уже нечем кроме гринда. Ну и ещё вдобавок это гача, где персонажей хер выбьешь просто так.
  • Cyberpunk 2077 — главный долгострой от авторов «Ведьмака», этот потенциальный убийца Deus Ex стал жертвой своих высоких амбиций и игнорирования явных проблем с целью заработать побольше — отличный сеттинг и качественно сделанная карта, проскакивающие сюжетные сайдквесты и захватывающая главная история сочетаются с багами, полной неиграбельностью на предыдущем поколении консолей и остаточными проблемами из третьего «Ведьмака» — однообразностью «знаков вопросов».
    • Дело даже не столько в багах, которые со временем исправят, сколько в устаревшем геймдизайне и мертвом мире — а это все на фоне распрекрасных обещаний CDPR. Импланты — всего лишь унылые перки, дающие +1 к сопротивляемости (кроме ног/рук, тут все немного лучше), НПС — унылые болванчики, лишенные зачатков ИИ (да, все работает на самых примитивных скриптах!), а город красив, но пуст, ибо на его улицах не происходит ровным счетом ничего. Ну и про обещанную нелинейность и отыгрыш можно забыть. С другой стороны, Киберпанк может похвастаться отличной постановкой в сюжетных миссиях — с таким вниманием к деталям к играм с видом от первого лица не подходил наверное никто. А еще нас ждет еще как минимум два года поддержки, ДЛС и онлайн-режим, так что…
  • Pathfinder: Kingmaker — отличная RPG с интересным сюжетом, вариативной прокачкой, стратегической частью. Но на релизе она буквально кишела багами, которые могли запороть прохождение полностью. Много шишек досталось также боевой системе, унаследованной еще от Baldur’s Gate с кучей сопутствующих болячек, вездесущим таймерам и корявому управлению королевством, в котором многие события зависят от рандома, а некоторые проекты, например, присоединение территорий и повышение рангов, требуют времени главного героя, когда он больше ничем не может заниматься и должен сидеть в столице (что было бы нормально в любой другой игре, но не в этой с ее вездесущими таймерами). Патчи поправили баги, в обновлениях завезли пошаговый режим сражений, делающий их намного более адекватными и зависящими от тактики, а не непонятно от чего. Но прочие раздражающие факторы никуда не делись.
    • А, ну и отдельной строкой — то, что игра слишком сильно идет по рельсам настольной Pathfinder. Те, кто знаком с этой ролевой системой, смогут оценить по достоинству мультиклассы, престиж-классы и прочие «фишки», но вот у всех остальных, скорее всего, получится партия из дилетантов широкого профиля, которая начнет дико страдать уже где-то в районе третьей главы из-за того, что ничего толкового не может. Самый простой вариант для новичка, что бы там ни советовали авторы всяких странных гайдов на ютубе — не выпендриваться и качать всем, включая ГГ, только основной класс до упора, что вышепомянутую вариативность изрядно гробит.
  • Evil Twin: Cyprien’s Chronicles — идейный продолжатель American McGee's Alice, прошедший почти незамеченным на фоне своего идейного вдохновителя. Из плюсов: великолепный визуальный стиль, симпатичный сказочный мир и не претендующий на «Оскар», но милый сюжет о путешествии ребёнка-сироты по миру своего воображения. Из минусов: кажущаяся (на самом деле не настолько большая) вторичность на фоне «Алисы», «пьяная» камера, непослушное управление и обилие платформинга, требующего стоически превозмогать два предыдущих пункта, — всё это грозило отпугнуть игрока ещё на первый этапах знакомства со сказочным миром под названием Undabed.
  • Blasphemous — поломанный баланс, кривой платформинг даже без банального двойного прыжка, бесючие мобы и бесполезные коллекционки, неотличимые от апгрейдов и сюжетных ключей.[21] Но сюжет, но пиксель-арт, но атмосфера! В общем, на эту игру приятнее смотреть, чем играть в неё.
  • The Age of Decadence — интересный, по-настоящему уникальный сеттинг поздней античности-раннего средневековья, набитый чудесами погибшей Империи, стирающими грань между наукой и магией. Великолепный сюжет, как в части нынешних политических интриг, так и в части истории мира, которую интересно раскапывать, продираясь через домыслы и суеверия. По-настоящему суровый и мрачный мир, провоцирующий циничное и злое поведение не по велению отыгрыша, а потому что почти все вокруг так себя ведут и других за это не осудят. Огромная вариативность, начинающаяся уже в главном меню с выбора фракции, постоянные проверки в диалогах, позволяющие хоть всю игру без сражений пройти или напротив — решать проблемы в диалогах «силовыми» навыками. Увы соседствуют с так себе графикой и в целом бедным визуалом. Игрок на старте рискует не понять, куда идти и что делать, а поняв, столкнётся с вездесущим Save scummingом, ибо в боях старый добрый пошаговый рандом, а значения, нужные для прохождения диалоговых проверок, скрыты. И в целом местный хардкор с закосом под РПГ старой школы в нынешнее время пришёлся по вкусу не всем.

Визуальные романы[править]

  • Fate/Stay Night — интересные идеи, но вот с исполнением раз на раз не приходится. Широ скачет от Марти Сью до нормального протагониста, повествование местами страшно провисает, сцены секса настолько плохие, что уже стали мемом (в хентайной-то игре!). При этом — интересные и хорошо прописанные персонажи, явно видна работа с первоисточником ака легендами и мифами разных стран. Некоторые сцены просто шедевральны, некоторые стоило бы вырезать и сделать вид, что их не было.
  • «Бесконечное лето» — симпатичная рисовка под аниме (ну, знаете, кому как), полуностальгический, полупостмодернистский колорит, интересная музыка, ряд очень атмосферных и эмоционально насыщенных эпизодов — но и просто эпическое торможение главгероя и сюжет, в котором непонятки объясняются ещё большими непонятками. И перепиарили до кучи.
    • Учитывая какой это был ад в процессе разработки — соперничавшие команды до сих пор друг друга иначе как «дорогие ёбаные гады» не называют — и три смены концепта в процессе… удивительно, что ВНка вообще вышла хоть в каком-то виде.
  • Macho Studio — русская студия по переводу японских эротических VN. Нет, перевод еще ничего, но для X-Change 2 они решили еще и переозвучить актрис… Начинание в любом другом случае похвальное, но здесь это скорее вызовет у игрока простатит.

Настольные игры[править]

  • Монополия — игра-легенда, полная фатальных недостатков. Победитель всегда один и получает всё, игровой процесс дико затянут, стратегия «строй с самого начала как можно больше домов» побеждает все остальные. Когда один игрок вырывается вперёд — остальным остаётся только следить за всё возрастающим разрывом: так как в банке по условиям игры бесконечное число денег, то чем больше их у тебя, тем больше ты можешь взять. Собственно, реальные фанаты предпочитают более тонко сбалансированные игры вроде «Билета на поезд» и «Катан».
  • Warhammer 40000 — восьмая редакция. Довольно радикальный пересмотр механик, которые не менялись пять редакций подряд, назревал уже давно. Местами то, что изменили, очень здорово, но местами нововведения (взять хотя бы правила для техники) выглядят дико. Особенно мощные бурления вызвала система пробивания стойкости, при которой бросок на 6+ пробивает цель независимо от силы оружия, что позволяет зарезать ножом танк. А уж про новый бэк, с разрушением Кадии, пробуждением Жиллимана и сотнями тысяч примарисов (и внешний вид этих самых примарисов), при фанатике-старожиле лучше не заикаться: прибьёт.
    • При всём том в правилах так и не сделали таблицу броска навыка баллистики (стрельбы) против надёжности укрытия, хотя публика того уже давно просит (и даже в фандексах эту механику вводит) для снижения контринтуитивности правил. Вместо того теперь укрытие модифицирует спасбросок за броню — конечно это всяко лучше, чем выбор между броском за броню и броском за укрытие, как раньше, но и тем не менее сложность прицеливания всё ещё не зависит от условий, что не совсем логично.
    • К слову, во многом правила вернулись к идеям второй редакции. И это при том, что третья редакция — была большим упрощением правил по сравнению со второй, а заимствующая из второй восьмая редакция — большое упрощение в сравнении с седьмой (угадайте с одного раза, кого винили в переусложнённости правил семёрки).

Музыка[править]

  • Дилогия Гражданской обороны — альбомы «Солнцеворот» и «Невыносимая лёгкость бытия» (см. цитату). В итоге для исправления проблем дилогии пришлось выпускать «Лунный переворот» и «Сносную тяжесть небытия».
  • Dj CH «Жажда скорости» ака «Форсаж Нукус». Видеоклип от узбекских парней был осмеян в интернетах за кричащую бедность и обезоруживающую наивность текста, но объективно он не так уж плох для продукта, сделанного энтузиастами на коленке. А музыка не только не режет слух (не в обиду исполнителям «русского рэпа») — в ней определённо чувствуется талант!
  • Nightwish — вокальные данные Туомаса Холопайнена. Собственно, он сам это превосходно осознаёт, поэтому начиная со второго альбома петь перестал.
  • Творчество российской рок-группы «Пилигрим». Знаменита вокалистом, идейным вдохновителем, автором текстов и спонсором Андреем Ковалевым, бизнесменом и общественным деятелем, а также абсолютно вторичной музыкой, обилием плагиата (например, вступительный рифф из песни «Карфаген» один в один скопирован из вступления Металлики «Fuel», а вступление песни «Русь» снято с «Hells Bells» группы AC/DC) и ура-патриотизма, безвкусными и уныло-пафосными клипами, вокальными данными Ковалева, которые можно охарактеризовать как «ниже среднего», и крайне убогими текстами. Например:
« В комнате диван, на диване кот.

Он стихи читает задом наперед,
Кот вам не игрушка, кот — большой поэт,
У него есть все, только секса нет.

»
— «Пилигрим» о нелегкой кошачьей жизни — песня «Секса нет»
« Наша любовь — сиротинушка

У мачехи-злой судьбы.
И засохла давно та рябинушка,
Под которой познакомились мы.
Ветры злые печаль баюкали,
Заметая снегами любовь.
Обернулось свиданье разлукою
За сугробами грустных слов.
Сиротинушка,
Сиротинушка,
Сиротинушка наша любовь.

»
— «Пилигрим» — «Сиротинушка»

Чего же тут хорошего? Игра музыкантов: бизнесмен собрал под своим крылом очень неплохих инструменталистов (взять хотя бы Алексея Страйка из группы «Мастер»). Если бы у микрофонной стойки встал кто-нибудь другой, могла бы получиться весьма и весьма недурная команда.

    • Живой пруф — группа «Зверобой», в своём «золотом» составе полностью состоявшая из музыкантов, покинувших «Пилигрим» (ныне — на три четверти).
    • А вот сольное творчество Андрея Аркадьевича, хоть и радует шириной охвата (от шансона до хип-хопа), скорее сюда не относится. Удивительно, однако, что и у него есть свои фанаты.
  • Группа АнЖ. Пилигрим-лайт от ещё одного хэви-бизнесмена Анатолия Журавлева. По музыке вполне себе металл из 80-х, но вокал, тексты и общий стиль убивают всё. А могли бы стать годной ретро-группой.
  • Nargaroth — зигзагом. Великолепный первый альбом, а на втором он начал петь. первая жена автора правки называла сию вокальную технику black fisting metal
  • Алексей Кофанов. В целом хороший гитарист и вокалист, но годами складывающийся имидж самоуверенного лабуха сыграл свою, увы, не самую полезную роль.
  • Уже упомянутая в разделе «Театр» «Эпидемия». «Эльфийская Рукопись» со своими косяками — на самом деле пример ХОРОШИХ текстов группы. Менее удачные варьируются от наивняка, достойного скорее эстрады 80-х, чем тяжёлой сцены («Пусть не модно то, как я пою — ты свободна, я тебя люблю…», «Эй, девчонка, их не слушай…»), до грамматического кошмара «Возмездием объят, твой путь лежит в Ангбанд». А уж редкие (по счастью) и давние (ещё более по счастью) попытки петь на английском… НО: море сценического драйва, изрядная самоирония, запоминающиеся мелодии и прекрасный голос Самосвата, а ныне вполне достойная смена в лице Евгения Егорова. И отдельные без всяких оговорок шедевральные песни вроде «Реквиема». Да и наивняк по-своему мил и трогателен.
  • Мередит Брукс. В её активе — один мегахит «Bitch» и пять альбомов песен, которые никто не знает и не помнит. Хороших песен, без дураков хороших: оригинальных, талантливых, отлично исполненных, но — увы — совершенно ничем не запоминающихся.
  • Распад практически любой мегагруппы порождает серию сольных проектов, подпадающих под троп. Когда слушаешь сольники бывших участников, железно понимаешь, что эти люди на одной волне и из одной команды. Но вместе это суперхимия, а по отдельности… ведь всё есть, звук, манера, техника, опыт, музон приятный, и ведь похоже на исходник, как правило у всех, но, увы. Наиболее яркие примеры, когда и сольников куча, и хорошей музыки в них достаточно, но до совместного успеха, как пешком до Луны: Creedence Clearwater Revival, Led Zeppelin, Pink Floyd, Eagles, Uriah Heep, Dire Straits. Более общий троп в этом плане «Уже не торт», отличия состоят в том, что «уже не торт» может быть совсем плохим и не подойдёт сюда (вроде Дени Лейна, у которого в прошлом участие в Moody Blues и Wings, а сольное творчество не идёт ни в какое сравнение по качеству). А может быть и вполне успешным, без всякого «плохо» (как Крис Норман из «Смоуки» или участники распавшихся «Битлз»), но… не торт, и всё тут.
    • Реже, но бывает и обратный вариант: группа, состоявшая из молодых, но перспективных музыкантов «даёт дуба» слишком рано, и потенциал её участников раскрывается уже позже. И тогда, новый любитель творчества музыканта, прослушивая его записи в составе древней группы, говорит именно «Хорошо, но плохо». Потому что звук и манера есть, а опыта и техники пока маловато, на дорогие инструменты и студию деньжат тоже не было, всё и сыренько и скомкано, но несомненный потенциал этого гения уже виден (что всё же и сделало группу известной). В качестве примеров можно упомянуть «Yardbirds», породившую плеяду музыкантов, самый известный среди которых Эрик Клэптон, «Aphrodite’s Child», где начинали творческие пути Демис Руссос и Вангелис. Примерно ту же фразу можно сказать о демо-записях к значимым альбомам (как наброски к будущей «Тёмной Стороне Луны» в фильме «Pink Floyd Live at Pompeii»), ранних записях и бутлегах тех же мегагрупп (как «Битлз в Гамбурге» или «Decca Records»).
  • Коньковская формация и особенно «Соломенные Еноты». В эпоху кассетного бытования этот lo-fi панк для нердов, записанный кое-как (нередко прямо на подвальных концертах или просто без барабанов) не мог дойти до потенциальных фанатов. С приходом Интернета и mp3 вклад был оценён и появились подражатели, но большинство деятелей к тому времени были уже женатые люди сильно за 30 и еле-еле могли собираться для ретро-концертов.
  • «Порнофильмы» — неплохой, пусть и устаревший звук американских панк-групп образца Offspring и некоторые удачные лиричные тексты омрачаются тем фактом, что львиная доля оставшегося — излишне прямая политота образца Чекистско-бандитский мордор, которая за считанные месяцы теряет свою актуальность. Там где Green Day шли в обход, описывая общие тренды своего времени, «Фильмы» идут напролом из-за чего звучит и выглядит это как искренняя, но глупая агитка.
  • Классика постсоветского экстрим-метал андеграунда девяностых и ранних нулевых — Ashen Light, Темнозорь, Dub Buk, Nokturnal Mortum, Gods Tower, Apraxia, Pagan Reign. Тексты в основном двух видов — либо колхозный английский, состоящий из фраз уровня старших классов (такие тексты часто не публиковали вообще, чтобы, видимо, не позориться — все равно в скриме ничего не разобрать), или наивный русский\украинский с оборотами уровня «От крови мечи краснее крови» или «Собери и поведай им песню мою\О том, как [оскорбление по национальному и религиозному признаку] топчет землю твою и мою». За народные\симфонические инструменты часто отдувались примитивные синтезаторы. Школ экстрим-вокала не было, каждый визжал, рычал и хрипел как мог, подражая западным кумирам из всяких там Burzum-ов, Emperor-ов и Darkthrone. Запись часто кустарная, только не из-за принципиальной позиции, как у западных блэкеров той же эпохи, а из-за банальной дороговизны и недоступности нормальной аппаратуры. Но — энергии через край, искренность и первородная злоба чувствуются в каждом аккорде, атмосфера на высоте, словом, желание творить действительно чувстовалось. Те группы, что пережили лихие девяностые, спад интереса к андеграундным жанрам в нулевые и интереса к металу вообще в десятые, например, украинцы из Nokturnal Mortum и Kroda, успешно изжили «детские болячки» вроде всего вышеперечисленного и заодно показушно-эпатажного нацизма[22] и антихристианства… но уже не торт.

Интернет[править]

  • Комиссар и Недобитки. Да, хаоситы откровенно ряженые, Саша Кладбище в роли Комиссара Грампи может вызвать немало споров в правдоподобности образа, но какие же отменные получились сами гвардейцы! Одним словом, отчётливо видно любительское творчество, но сделанное старательно и с душой.
  • Мета-пример: именно такую реакцию вызывают многие фильмы у Ностальгирующего Критика. Он может весь ролик потешаться над ляпами фильма и передразнивать сцены из него… а в конце выйти из образа и признаться, что вообще-то, если честно, фильм ему понравился, несмотря на эти недостатки (или даже благодаря им).
  • Творчество на ютуб-канале Broadaxe, где бородатый реконструктор трескает и комментирует аппетитные и не очень трапезы воинов разных стран и эпох (и не только воинов). Лёгкие непритязательные шутки-прибаутки, своеобразный артистизм (особенно у актёров второго плана), но любые недостатки с лихвой перекрывают энтузиазм и харизма картавого бородача.
  • Undertale «Что будет, если…» — изначально задумывалась как пародия на кликбейтные видео, а вскоре перерос в САМЫЙ ХУДШИЙ СИТКОМ НА YOUTUBE. Иногда бывает смешно.
    • Теперь она закрыта.

Реальная жизнь[править]

  • У многих творческих личностей (не только фикрайтеров) есть просто колоссальный потенциал. Но они не имеют опыта, или же он минимален и они не способны воплотить свои задумки в жизнь в полной мере. Как результат: провал или же признание только в узко ограниченном кругу тех, кто способен почувствовать потенциал. Если же опытный автор возьмет МТА под своё крыло, то его потенциал может раскрыться в полной мере (если, конечно, применить умелый подход).
    • Существует и обратная ситуация: за годы писательской деятельности мастерство отточено до бритвенной остроты, но потенциала уже нет: некогда легендарный автор попросту исписался.
    • Правда, бывают редкие исключения, когда авторы с потенциалом, но без опыта, получают всеобщее признание, и, как результат: звездная болезнь…

Военная техника[править]

  • Французские танки перед Второй Мировой — живейший пример:
    • FCM-36 — дизельный двигатель, применение сварки, довольно толстая наклонная броня. При этом устаревшая концепция «улучшенный FT-17»: одноместная башня, скорость 24 км/ч в идеале, 37 мм пушка-огрызок от этого самого FT. Цена тоже не радовала.
    • Renault D2 — неплохое бронирование и вооружение, но всё те же одноместная башня и скорость на уровне FCM-36.
    • Char B1 — отличное вооружение и броня, купленное ценой мобильности, запредельной ценой и сложностью в производстве. Задумывался как основной боевой танк, но не выгорело. Да, одноместная башня с перегруженным командиром никуда не делась.
    • Somua S35 — на 1940 год просто отличный боевой танк… со всё той же одноместной башней и замороченным обслуживанием. Как вам замена двигателя за 13 часов при помощи мощного крана?
    • И да, все эти довольно совершенные танки ещё и координировались при помощи примитивной флажковой сигнализации — в рации французы так и не смогли.
  • Классические британские пехотные танки. Отличались недурной бронёй… но вот со всем остальным возникали проблемы.
    • «Валентайн». Для лёгкого (по советским меркам) танка броня и вооружение (британцы смогли его неплохо так усилить) были очень недурны. При этом компоновка машины была явно не для страдающих клаустрофобией (особенно тяжко было мехводу, у которого ещё и были проблемы с обзором), да и отсутствие штатных ОФС к орудиям (за вычетом моделей VIII, IX и X с 57-мм пушкой и XI с 75-мм пушкой[23]) для танка поддержки пехоты откровенно не радовало.
    • «Матильда». Непревзойдённое бронирование (при весе в 27 тонн танк был защищён не хуже 45-тонного КВ-1), но при этом откровенно слабое вооружение (которое так и не удалось усилить) и силовая установка. Вишенка на торте — замороченная ходовая, явно не рассчитанная на применение в российских хлябях и морозах. С другой стороны, австралийцы использовали гаубичную версию танка по прямому назначению (благо, противопоставить японцам было нечего) и горя не знали.
    • «Черчилль». Конструкция в стиле Первой Мировой поначалу страдала от кучи «детских болезней», а модернизация смогла серьёзно усилить только бронирование, но не вооружение. С другой стороны, проходимость машины оказалась вполне на уровне, а инженерные машины на этом шасси так и вовсе прослужили до конца 1950-х.
  • Советский Т-28 — хорошее вооружение, продуманная эргономика и в целом достойная броня (которую потом и нарастили в модели Т-28Э). При этом изначально тупиковая концепция многобашенного танка накладывалась на проблемы изготовления и обслуживания (ибо в те годы сплошь и рядом не заморачивались производством запчастей ради выполнения плана по количеству машин).
  • Немецкий Pz.III — в ту же копилку. Удачная ходовая и продуманная эргономика так понравились советским танкистам, что те с удовольствием использовали трофейные машины в качестве командирских (а очень неплохой, но невезучий лёгкий танк Т-50 делали под сильным влиянием от «тройки»). С другой стороны, отработка конструкции (в первую очередь той самой ходовой части) превратилась в ад разработки и в крупную серию машина пошла уже после начала Второй Мировой… дабы безнадёжно устареть уже через пару лет! Оказалось, что «вспомогательный» танк Pz.IV имел куда больший задел на модернизацию (потому что в его конструкции погон башни оказался заметно больше), а такое без дураков отличное шасси в новых реалиях подходит разве что для самоходок StuG.
  • АВС-36. Автоматическая винтовка, без преувеличения опередившая своё время. А также культуру производства и эксплуатации: сам Симонов был в ужасе от вопиющих нарушений технологии, а в войсках требования по обслуживанию откровенно игнорировались, поэтому репутацию винтовка заслужила далеко не лучшую.
    • А вот пришедшая ей на смену СВТ-38/40 была уже без дураков отличным оружием… но не годилась на роль массовой дешёвой винтовки военного времени!
    • Американский аналог М1918 BAR, в принципе, тем же страдал — тяжёлый, избыточно габаритный, что делало его не очень хорошей винтовкой, для лёгкого пехотного скорострельного оружия — патрон слишком мощный, а для пулемёта — слишком ничтожный боезапас в магазине. Зато в спецподразделениях (особенно у морпехов) пользовалась просто бешеной популярностью за исключительную мощность и надёжность, и именно молитвами спецназа BAR преспокойно прослужила аж до самого конца Вьетнамской войны.
  • Автомат Фёдорова. Номинально это автоматическая винтовка, но использование относительно маломощного японского патрона 6.5х50 позволило получить достаточно лёгкое и мощное оружие — прямого предшественника современных штурмовых винтовок. Однако, автомат оказался сложным и нетехнологичным в изготовлении и не блистал надёжностью — неудивительно, что всего их выпустили 3400.
    • Основная причина снятия с вооружения — ограниченные запасы импортных патронов и калибр, отличавшийся от основного, не позволявший наладить выпуск собственных боеприпасов.
      • Не не позволявший, а не вызывавший желания. Уж как-нибудь выпуск патронов бы освоили, не настолько это сложно. Проблема была в нестандартной и многим, не только у нас непонятной концепции заведомого снижения мощности патрона.
    • С точки зрения тогдашнего производства, в нем было слишком много слишком сложных деталей, требовавших танцев с бубном. Это мало понятно в эпоху станков с ЧПУ, но в 1916—1923 годах одни запирающие пластины вызывали у фрезеровщика желание убиться об стену самому, а потом убить того, кто это придумал.
  • Советский истребитель ЛаГГ-3. В плюсах — сравнительно высокая живучесть, простота в управлении и отличное (на ранних машин) вооружение. Минусы тоже серьёзные: машина получилась слишком тяжёлой (не в пример Як-1 с тем же двигателем), отчего испытывала серьёзные проблемы в воздушном бою с новейшими Bf-109 — превосходство в манёвренности было невелико, а вот проблемы с набором скорости и высоты неиллюзорно мешали. Помогла только замена мотора на более мощный М-82 (и то «развлечения» КБ с недоведенным мотором, приспособленным под другой мотор самолетом и уворованным маслорадиатором от мотора М-107 продолжались почти полгода — к счастью для всех первые испытания проводили в холодную погоду и выявленный позже перегрев мотора устраняли не в рамках решения вопроса о снятии самолета с производства, а в рамках смены моделей на конвейере).
    • Главная проблема именно ЛаГГ-3 — дельта-древесина. Отличный конструкционный материал, легкий, прочный… но в военных условиях крайне дефицитный. Пришлось заменять на обычную фанеру или дерево, а это либо снижение прочности, либо лишняя масса.
  • Наращивание брони на «Хамви» — за дело взялись основательно — разработали новое шасси повышенной грузоподъемности, под которое создали бронекорпуса способные держать бронебойные патроны 12.7… Вот только возросший до 7 тонн вес и расход топлива в 40 литров (вместо 22 — 25 обычного «Хамви») «радости» не добавляли[24]. А добило ситуацию слабое противоминное бронирование, вынудившее командование запустить программу JLTV… выигравшая модель, к слову, обладает своим ворохом недостатков и, в частности, дорогим и геморройным обслуживанием — ремонтировать машины можно только на специальных предприятиях, тогда как предшественник мог чиниться прямо в поле силами мехвода.
  • Танк Т-64. Оригинальная машина была прорывной разработкой из-за механизированного заряжания и комбинированной брони; Т-64А получил 125-мм орудие и стал первым полноценным ОБТ; Т-64Б первым из советских ОБТ стал стрелять ПТУР через ствол пушки. При этом первые танки страдали от низкой надёжности, не самой удачной подвески и замороченного обслуживания. Неудивительно, что в Нижнем Тагиле вместо выпуска Т-64 предпочли создать свою «версию для бедных» в лице Т-72 (ставшим своеобразным «калашом» среди ОБТ), а ленинградцы, переделав Т-64 в Т-80, получили «версию для богатых» (причём главный минус этого приятного для экипажа танка в лице дорогой и прожорливой газовой турбины планировали пофиксить в версии Т-80УД, заменив её на дизель для Т-64). Фактически, Т-64 как были танками сугубо для использования внутри УССР, так и остались — пост-советская Украина предпочла распродать Т-72, а пользующиеся хоть каким-то экспортным успехом «Оплоты» суть те же доработанные Т-80УД. Связываться с Т-64 зарубежные заказчики (благоразумно) отказались.

Мирная жизнь[править]

  • Aston Martin Lagonda — дизайн, двигатель, салон — все в этом быстром люксовом седане было хорошо… Кроме электронной начинки, которая была слишком уж навороченной для 70-х годов и поэтому ненадежной. Что и сослужило машине плохую службу.
    • Британские люксовые машины в целом отличались отличным дизайном, богатой комплектацией и навороченным оснащением… при этом являясь чудовищно ненадежными. Ходил даже такой анекдот: «Если берешь „Ягуар“[25], то покупай сразу два — когда один сломается, второй как раз успеют починить». Проблема с надежностью решилась с банкротством «Бритиш Лейланд» и переходом английских марок под контроль иностранных концернов.
  • Итальянские авто Alfa Romeo Alfasud и Lancia Beta были бы отличными машинами своего времени (особенно последняя)… если бы не дикие проблемы с коррозией кузова. По легенде, эта проблема связана с качеством импортируемой из СССР стали, но на самом деле итальянские раздолбаи попросту хранили неокрашенные кузова прямо на улице.
    • Аналогичная история с DeTomaso Mangusta — красивый и быстрый суперкар сгнивавший за несколько лет по той же причине, что и «Альфы».
  • Xbox 360 — так как «мелгкомягкие» сильно торопились выпустить его до выпуска конкурента-Playstation 3, и до кучи, СНАЧАЛА спроектировав дизайн, и лишь ПОТОМ придумали как расположить детали, то большая часть нововыпущенных приставок вышла бракованными, в результате чего быстро ломались из-за перегрева, а красный огонёк горел не только на кнопке включения приставки, но и в пердаках купивших её. К счастью, технические проблемы компенсировались кучей добротных игр, выпущенных как и во время запуски консоли, так и после. Также не забываем про революционный по тем временам Kinect. Ещё консоль можно было довольно легко прошить, чем и пользовались пираты, что еще понизило уровень доходов.
    • Помогло то что Майкрософт стоически обменивал все бракованные приставки часто и после срока гарантии, каковой они в итоге увеличили до трех лет, так что без приставки никто не остался. Сама компания по оценкам на продажах консолей вышла в минус два миллиарда долларов.
  • Легендарная в узких кругах TempleOS. ОС написана достаточно хорошо и видно, что её разработчик действительно обладал талантом и потенциалом крупного разработчика. Но всё сломало одно большое «Но» — тяжелая психическая болезнь её автора Терри Дэвиса. Шизофрения, повлекшая за собой доведение Дэвиса до состояния религиозного фанатика сделала операционку полной религиозной шизофазии и бессмысленных библейских отсылок в коде, что ухудшало её работу.
  • Компьютер BeBox и операционка BeOS. Первый был настоящим прорывом для первой половины 90-х: шутка ли, при сравнительно небольшой стоимости он позволял производить обработку мультимедиа (в том числе рендеринг) на уровне, сравнимом со значительно более дорогими решениями от Silicon Graphics (за что и получил прозвище «Silicon Graphics для нищих»). Операционная система значительно опередила своё время: она создавалась фактически с нуля и не несла в себе груза устаревших решений, зато отличалась новаторством — нативная поддержка многопоточности и многопроцессорности, практически неограниченная масштабируемость, 64-битная журналируемая файловая система, непревзойдённая заточенность под обработку мультимедиа, простой и логичный интерфейс, нативный объектно-ориентированный API. Вот только уровень менеджмента Be Inc. даже близко не соответствовал уровню её разработок: инвестор для BeBox так и не был найден, глава компании Жан-Луи Гассье оскорбительным высказыванием сорвал многомиллионную сделку с Apple, а потом ещё и настроил против себя Microsoft, ну и бесплатная версия BeOS почти не отличалась от платной — и вторую почти никто не покупал. В итоге компания ярко сверкнула и угасла навсегда, а прекрасная операционка так и не набрала критической массы пользователей. Тем не менее, профессиональная мультимедийная аппаратура под управлением BeOS и её форков выпускается и поныне.

См. также[править]

Примечания[править]

  1. Неудивительно, что 10 лет спустя их пересвели и выпустили как «Лунный переворот» и «Сносная тяжесть небытия».
  2. Даже женился он в спешке, по дороге.
  3. Например, в книгах по Warhammer 40000 и того, и другого гораздо больше, чем у Перумова, плюс обязательная приправа из ПАФОСА и ПРЕВОЗМОГАНИЯ
  4. Постоянный эпизодический персонаж упомянутых книг-игр — лесная фея Натали — основан именно на ней.
  5. Причем даже не Велесову книгу как таковую, а собственный «перевод». Да, язык оригинала настолько труден для понимания (реальный, а не миролюбовский, старославянский куда легче, если вы владеете как минимум двумя славянскими языками, русским и украинским, например), неестественен и несистематичен (лингвисты абсолютно точно отмечают, что это нагромождение корней и флексий к языку вообще не имеет никакого отношения), что любой перевод будет «Лодкой и музыкантами», но переводы Асова просто педаль в пол выжимают — там даже «дощечки» следуют не в порядке оригинала, а так, как Асову удобней было.
  6. В качестве примера можно привести широко популяризованную Задорновым и другими лингвофриками этимологизацию слов через слог «РА», будто бы означающий «солнечный свет». Это явление, ставшее визитной карточкой лингвофриков, изобретено именно Асовым: он называл Ра славянским богом уже в своих первых произведениях в начале девяностых. Потом этой идеей проникся писатель С. Т. Алексеев, автор «Сокровищ Валькирии», и пошло-поехало…
  7. Что ни говори, а в Эддах или ирландских мифах с философией и богословием туговато, а здесь — в принципе родственная индоевропейская традиция.
  8. Кстати, а не с зеленых ли марсиан Берроуза срисовали в свое время Blizzard и Games Workshop своих орков? Общие черты вполне себе угадываются, вплоть до мелочей — зеленые марсиане любят жить в заброшенных городах красных, орки из Warhammer FB — в гномьих караках. Классические толкиновские и D&D-шные орки то все-таки другие.
  9. На самом деле его звали Джеймс Оливер Ригни (James Oliver Rigney). Псевдоним он себе избрал по имени персонажа «По ком звонит колокол» Э. Хемингуэя.
  10. На самом деле, в развернутом отчасти пояснении-приложении к ГПиМР отчасти самостоятельном произведении «Краткое руководство по умным персонажам» Юдковский отдельно подчеркивал этот момент и пояснял, что это не баг, а фича. ГГ и ДОЛЖЕН систематически промахиваться, даже используя в целом правильные методы размышлений, по двум причинам. Во-первых, техники рационального мышления действительно сложная вещь и их филигранное использование недоступно сходу даже интеллекту уровня Гарри из фанфика, так что этот момент как раз добавляет реализма — герой искренне пытается, но в паре мест каменный цветок не выходит. При этом некоторые моменты, когда Гарри мог дать маху в своих рассуждениях эпическим образом и дал бы обязательно, но был остановлен, подсвечены самим героем, в ужасе рассуждающем, сколько еще ему предстоит учиться. Вторая причина — Юдковский писал этот фик не с развлекательной целью и для него было важно показать РЕАЛИСТИЧНОЕ использование интеллекта и, естественно, некоторые типовые ошибки, которые можно совершить в процессе — с педагогической целью.
  11. Примерная цитата из книги «Мозг материален» Аси Казанцевой.
  12. Убогое, натужное, именно что рецептурное (это у Лестера-то! Хворал он, что ли?) «антиутопическое» продолжение обалденного лестеровского же «Класса 1984 года».
  13. А отец режиссёра был тогда председателем Госкино. Порадел сыночку, говорившему «я тоже режиссёр».
  14. Она хороша в роли Флёр Делакур в экранизации «Гарри Поттера» — хоть и не так прекрасна собой, как каноничная Флёр. А тут почему-то не вытянула.
  15. Строго говоря, бывают и весьма годные произведения, в которых страны-участницы Второй Мировой прибегали к услугам оккультистов, например, комиксы и фильмы «Хеллбой», игры Wolfenstein или аниме «Первый отряд». Главное ведь — исполнение и идея, а не антураж (можно просто сказать что-то вроде, что фильм и не претендует на историческую достоверность), а при наличии видимых старании и уважении даже японская полуюрийная манга про похождения НКВДшницы и внучки бабы-яги читается с удовольствием.
  16. в реальности древнегреческие воины носили доспех, повторяющий рельеф мускулатуры, а не шли в бой с голым торсом, а подвиг Леонида и его отряда был в том, что они лишь чуть-чуть задержали 100 тысяч персов, позволив отойти 15-17 тысячам других греков, вместе с которыми они до того и сдерживали их в ущелье, чтобы дать им шанс перегруппироваться и объединиться с остальными греческими силами
  17. Справедливости ради, такое бывает не всегда. Честное 2D с заботливой рисовкой (Heroes 1-3, Warcraft 2, Age of Empires 1-2) и спустя десятилетия смотрится симпатично и даже обретает определенный шарм, а вот старое 3D и псевдо-3D выглядит не очень, особенно лица и растительность.
  18. Реализовывалось это так: герою на старте давалось заклинание «вызов рабочих». Его можно было продать, купить базовые вещи и устроить себе hack’n’slash RPG, или же скастовать и начинать играть в RTS, но герой «застывал» на 30 минут. Как уже говорилось, прокачать героя до состояния, когда он мог на равных сражаться с многотысячной армией, было вполне реально.
  19. Разбойник у нас дамагер, поэтому кинжал в полтора раза сильней двуручника. Амулет защиты от огня срезает получемый урон на треть в момент получения, но на какие-нибудь 2 % спустя десяток уровней. Получил за квест уникальное магическое оружие с интересной историей? Через час из уличных бандюков выпадет «случайная железяка № 564» с более высокими характеристиками. И т. д.
  20. Никто не требует красот уровня ААА-тайтлов вроде Total War: Warhammer, но даже с небольшим бюджетом на голом энтузиазме можно создать минималистичную, но стильную рисовку, как в том же оригинальном Эадоре — было бы желание и прямые руки, но в пятой части (2017 год!) графика хоть и похорошела, но по-прежнему не дотягивает даже до уровня второго Варкрафта или первых Казаков.
  21. На самом деле уже не бесполезные, а добровольно-принудительные для выхода на истинную концовку. Да, нужно будет собрать их все. Нет, никаких указателей вам не дадут.
  22. Как минимум у Nokturnal Mortum нацизм не показушный, они действительно ультраправые, но в двух их последних альбомах — «Голос Сталі» и «Істина», в отличие от старых, все равно уже почти нет призывов резать представителей определенных наций и восхвалений «дела четырнадцати слов».
  23. Пушка была создана британцами, но под использование американских 75-мм снарядов к грантовским и шермановским пушкам
  24. Дополнительные баки не завезли, в отличии от гражданских «Хаммеров»
  25. В различных вариантах заменялся на „Рейндж Ровер“, „Даймлер“, „Ровер“ и другие английские марки