Принуждение к стелсу: различия между версиями

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
м (1 версия импортирована)
(Доперенос)
Строка 13: Строка 13:
* Задолго до: Little Big Adventure. Нет, пожалуйста — если в тюрьме поднимут тревогу, можно некоторое время и побегать, уворачиваясь от снарядов автоматических турелей (это достаточно медленные мячи). Но рано или поздно, вас все же свалят, когда неминуемо отвлечетесь на очередного охранника ради ключа от двери, а смыться в мусоровозе с поднятой тревогой все равно не выйдет.
* Задолго до: Little Big Adventure. Нет, пожалуйста — если в тюрьме поднимут тревогу, можно некоторое время и побегать, уворачиваясь от снарядов автоматических турелей (это достаточно медленные мячи). Но рано или поздно, вас все же свалят, когда неминуемо отвлечетесь на очередного охранника ради ключа от двери, а смыться в мусоровозе с поднятой тревогой все равно не выйдет.
* Act of War: High Treason — в одной из миссий вам нужно пройти мимо вражеских патрулей по тихому, у вас один юнит а у врага тяжелая бронетехника и толпа пехоты
* Act of War: High Treason — в одной из миссий вам нужно пройти мимо вражеских патрулей по тихому, у вас один юнит а у врага тяжелая бронетехника и толпа пехоты
* [[Assassin's Creed 2]] и некоторые другие игры серии — либо ты завалишь противника по-тихому и без свидетелей… либо ты начнёшь миссию заново и таки завалишь противника по-тихому и без свидетелей! У-у-у, гадский торговец на корабле!
* Castlevania: Lords of Shadow 2 — самый известный и вопиющий пример в современной игроиндустрии — герой, уже будучи вкачанным, и разносящим крутых боссов пачками, вынужден стелсовать против гигантов с пушками, которые ушатают его с трёх выстрелов.
* Castlevania: Lords of Shadow 2 — самый известный и вопиющий пример в современной игроиндустрии — герой, уже будучи вкачанным, и разносящим крутых боссов пачками, вынужден стелсовать против гигантов с пушками, которые ушатают его с трёх выстрелов.
* [[Red Faction]] — два раза по сюжету игрока принуждают к скрытному прохождению, отбирая у него всё оружие, кроме пистолета с глушителем, и выдавая ему гражданскую одежду вместо шахтёрского скафандра. К счастью, во втором случае можно просто не надевать гражданскую одежду, оставить всё оружие при себе и расстрелять из него всех врагов, но в катсценах протагонист будет в лабораторном халате и с пистолетом, а NPC при виде него выдают те же фразы, что и на переодетого, так что данный финт ушами, вероятно, не был предусмотрен разработчиками.
* [[Red Faction]] — два раза по сюжету игрока принуждают к скрытному прохождению, отбирая у него всё оружие, кроме пистолета с глушителем, и выдавая ему гражданскую одежду вместо шахтёрского скафандра. К счастью, во втором случае можно просто не надевать гражданскую одежду, оставить всё оружие при себе и расстрелять из него всех врагов, но в катсценах протагонист будет в лабораторном халате и с пистолетом, а NPC при виде него выдают те же фразы, что и на переодетого, так что данный финт ушами, вероятно, не был предусмотрен разработчиками.
Строка 19: Строка 20:
** Машинное отделение контейнеровоза в [[Splinter Cell|Splinter Cell: Chaos Theory]] явно навеяно Metal Gear. Машинное отделение заполнено парами горючего из-за неполадок в двигателей. Соответственно любой выстрел или простая искра приводит к большому бадабуму. А местная охрана, при любом шорохе [[Что за идиот|поджигает фальшфейры]]. Вопросы «почему охране не объяснили опасность подобного безобразия» и как они вообще не окочурились в помещении, заполненом ядовитыми газами оставлен за скобками.
** Машинное отделение контейнеровоза в [[Splinter Cell|Splinter Cell: Chaos Theory]] явно навеяно Metal Gear. Машинное отделение заполнено парами горючего из-за неполадок в двигателей. Соответственно любой выстрел или простая искра приводит к большому бадабуму. А местная охрана, при любом шорохе [[Что за идиот|поджигает фальшфейры]]. Вопросы «почему охране не объяснили опасность подобного безобразия» и как они вообще не окочурились в помещении, заполненом ядовитыми газами оставлен за скобками.
** Похожий пример в стелс-экшене Aurora Watching: Gorky Zero. При игре за Белого Лиса поднятая тревога осложняет игроку жизнь, но не приводит к провалу миссии. Достаточно подождать, пока противники успокоятся. По сюжету Белый Лис все-таки будет захвачен противником, и под управление игрока перейдет сомневающаяся в планах своего руководства девушка с позывным Янтарь. Если попасться кому-нибудь на глаза или поднять тревогу, играя за нее, тут же следует game over.
** Похожий пример в стелс-экшене Aurora Watching: Gorky Zero. При игре за Белого Лиса поднятая тревога осложняет игроку жизнь, но не приводит к провалу миссии. Достаточно подождать, пока противники успокоятся. По сюжету Белый Лис все-таки будет захвачен противником, и под управление игрока перейдет сомневающаяся в планах своего руководства девушка с позывным Янтарь. Если попасться кому-нибудь на глаза или поднять тревогу, играя за нее, тут же следует game over.
* [[Death to Rights]] — в обоих частях лихие пострелушки в стиле Джона Ву сменяются стэлс-миссиями, где приходится ныкаться от врага за колоннами. В целом получается довольно уныло.
* [[Dead to Rights]] — в обоих частях лихие пострелушки в стиле Джона Ву сменяются стэлс-миссиями, где приходится ныкаться от врага за колоннами. В целом получается довольно уныло.
* [[Delta Force|Delta Force: Black Hawk Down]] — 4-я миссия, уничтожение радиостанции Алдида. В наличии: темная арабская ночь, ПНВ и MP5 с глушителем. В роли врага — полуслепые ополченцы. Поэтому миссия проходится на раз-два.
* [[Delta Force|Delta Force: Black Hawk Down]] — 4-я миссия, уничтожение радиостанции Алдида. В наличии: темная арабская ночь, ПНВ и MP5 с глушителем. В роли врага — полуслепые ополченцы. Поэтому миссия проходится на раз-два.
* [[Soldier of Fortune II: Double Helix]] — в золотом издании игры в уровне с вокзалом как раз реализован третий вариант принуждения к стелсу: если игрока засекают, он автоматически проигрывает. То же самое на территории виллы наркобарона. А так же, там есть область около главного входа в особняк, зайдя в которую даже максимально скрытно, игрок получает ваншот «типа от снайпера» (а на самом деле такой скрипт).
* [[Soldier of Fortune II: Double Helix]] — в золотом издании игры в уровне с вокзалом как раз реализован третий вариант принуждения к стелсу: если игрока засекают, он автоматически проигрывает. То же самое на территории виллы наркобарона. А так же, там есть область около главного входа в особняк, зайдя в которую даже максимально скрытно, игрок получает ваншот «типа от снайпера» (а на самом деле такой скрипт).
Строка 28: Строка 29:
** Там же, ближе к финалу — в лаборатории ФАРКОМ в Нью-Йорке у протагониста отбирают ВСЕ оружие, оставив только контактный электрошокер.
** Там же, ближе к финалу — в лаборатории ФАРКОМ в Нью-Йорке у протагониста отбирают ВСЕ оружие, оставив только контактный электрошокер.
* [[Deus Ex/Deus Ex: Human Revolution|Deus Ex: Human Revolution]] — [[с прикрученным фитильком]]. Перед первой миссией Адам может выбрать оружие для экшена или стелса, но в принципе ему ничего не мешает поменять арсенал в любой подходящий момент, отняв боевые пушки у противника.
* [[Deus Ex/Deus Ex: Human Revolution|Deus Ex: Human Revolution]] — [[с прикрученным фитильком]]. Перед первой миссией Адам может выбрать оружие для экшена или стелса, но в принципе ему ничего не мешает поменять арсенал в любой подходящий момент, отняв боевые пушки у противника.
** Играется прямо в эпизоде, где его берут в плен.
* [[Batman: Arkham]] — в некоторых заданиях Бэтмену категорически запрещается устраивать мордобой, т. к. террористы или суперзлодеи держат заложников.
* [[Batman: Arkham]] — в некоторых заданиях Бэтмену категорически запрещается устраивать мордобой, т. к. террористы или суперзлодеи держат заложников.
** На самом деле не только, по сути стелс идет именно по сюжету, потому что в драках даже бойцы с винтовками не так опасны как здесь.
** На самом деле не только, по сути стелс идет именно по сюжету, потому что в драках даже бойцы с винтовками не так опасны как здесь.
Строка 35: Строка 37:
* «[[Silent Storm|Серп и Молот]]»: первая задача, с которой придётся столкнуться игроку — незаметно пересечь линию демаркации. Американские солдаты в нарушителя границы стреляют без предупреждения и насмерть, да и советские о тайной операции не предупреждены.
* «[[Silent Storm|Серп и Молот]]»: первая задача, с которой придётся столкнуться игроку — незаметно пересечь линию демаркации. Американские солдаты в нарушителя границы стреляют без предупреждения и насмерть, да и советские о тайной операции не предупреждены.
* [[Return to Castle Wolfenstein]] — пару уровней нужно пройти так, чтобы вас не заметили немцы и не включили сирену. С оружием особых проблем нет (одна из ваших основных пушек, автомат Sten, и так с глушителем), с местностью на втором из этих уровней тоже — маленький городок с кучей закоулков, зато [[Этот гадкий уровень|первый]] представляет собой огромное открытое пространство под ярким солнцем, где сохраниться тогда, когда немец где-то в километре отсюда уже спалил вас в бинокль и бежит к выключателю — проще простого.
* [[Return to Castle Wolfenstein]] — пару уровней нужно пройти так, чтобы вас не заметили немцы и не включили сирену. С оружием особых проблем нет (одна из ваших основных пушек, автомат Sten, и так с глушителем), с местностью на втором из этих уровней тоже — маленький городок с кучей закоулков, зато [[Этот гадкий уровень|первый]] представляет собой огромное открытое пространство под ярким солнцем, где сохраниться тогда, когда немец где-то в километре отсюда уже спалил вас в бинокль и бежит к выключателю — проще простого.
** Миссию в деревне возможно пройти, не прибегая к стелсу, если быть достаточно метким и расторопным, а также заранее знать, куда идти. Тревожных кнопок всего две, и обе — ближе к выхожу с уровня. Стрельбу на другом конце локации дежурящие возле них часовые сами по себе не услышат, так как радиус слышимости выстрелов ограничен. Часовых возле станций тревоги можно стриггерить посредством цепной реакции, поэтому главное — стараться снимать врагов до того, как они успеют закатить перестрелку или поднять панику.
** Миссию в деревне возможно пройти, не прибегая к стелсу, если быть достаточно метким и расторопным, а также заранее знать, куда идти. Тревожных кнопок всего две, и обе — ближе к выходу с уровня. Стрельбу на другом конце локации дежурящие возле них часовые сами по себе не услышат, так как радиус слышимости выстрелов ограничен. Часовых возле станций тревоги можно стриггерить посредством цепной реакции, поэтому главное — стараться снимать врагов до того, как они успеют закатить перестрелку или поднять панику.
* [[Ori and the Blind Forest]] — участок, где Куро сидит у вас над душой, и, как только она вас заметит, у вас есть три секунды, чтобы убраться с открытого места, прежде чем она вас протаранит.
* [[Ori and the Blind Forest]] — участок, где Куро сидит у вас над душой, и, как только она вас заметит, у вас есть три секунды, чтобы убраться с открытого места, прежде чем она вас протаранит.
* «Jedi Knight 2: Jedi Outcast» — Док «Думгивера». Задача — пробраться на «Думгивер» при этом не дав врагу поднять тревогу. А по уровню еще и куча наблюдающих, которых нужно обходить, отвлекать Силой или (О, счастье!) убивать. Увы, последних очень мало, чаще всего они стоят в недоступных местах.
* «Jedi Knight 2: Jedi Outcast» — Док «Думгивера». Задача — пробраться на «Думгивер» при этом не дав врагу поднять тревогу. А по уровню еще и куча наблюдающих, которых нужно обходить, отвлекать Силой или (О, счастье!) убивать. Увы, последних очень мало, чаще всего они стоят в недоступных местах.
Строка 41: Строка 43:
* [[Operation Flashpoint-ArmA]] — В одной из миссий ARMA3 игроку дается один пистолет (по меркам игры это чуть ли не хуже, чем совсем без оружия) и предлагается пересечь наводненную патрулями и бронемашинами противника местность.
* [[Operation Flashpoint-ArmA]] — В одной из миссий ARMA3 игроку дается один пистолет (по меркам игры это чуть ли не хуже, чем совсем без оружия) и предлагается пересечь наводненную патрулями и бронемашинами противника местность.
* Серия «Метро» — чтобы получить хорошую концовку вам нужно стараться не попадаться на глаза и только оглушать врагов
* Серия «Метро» — чтобы получить хорошую концовку вам нужно стараться не попадаться на глаза и только оглушать врагов
* GTA San Andreas — в миссии с противостоянием вьетнамским бандюкам вертолет с Карлом сбивают из РПГ, и на сухогруз главгерой попадает с одним ножом. Впрочем, довольно скоро в поле зрения окажется одинокий дробовичок.
* [[GTA]]: San Andreas — в миссии с противостоянием вьетнамским бандюкам вертолет с Карлом сбивают из РПГ, и на сухогруз главгерой попадает с одним ножом. Впрочем, довольно скоро в поле зрения окажется одинокий дробовичок.
** Однако ничто не мешает вплавь вернуться к берегу, затариться оружием (если знать, где искать, то и деньги можно не тратить), угнать еще один вертолет и устроить вьетнамцам натуральный Вьетнам. Автор правки для полноты картины включил «Полет валькирий», но это к делу не относится.
** Однако ничто не мешает вплавь вернуться к берегу, затариться оружием (если знать, где искать, то и деньги можно не тратить), угнать еще один вертолет и устроить вьетнамцам натуральный Вьетнам. Автор правки для полноты картины включил «Полет валькирий», но это к делу не относится.
** Там же есть миссия с минированием электростанции: высадка на дамбу с парашютом и резьба по охране прилагаются (хотя если купить до миссии бесшумный пистолет, то прохождение попрёт бодрее).
** Там же есть миссия с минированием электростанции: высадка на дамбу с парашютом и резьба по охране прилагаются (хотя если купить до миссии бесшумный пистолет, то прохождение попрёт бодрее).
* [[Vampire: The Masquerade — Bloodlines]]: побочные квесты от Митника, в которых попадание персонажа в поле зрения противников означает немедленный провал. Для персонажей, не имеющих определённых дисциплин — типичные [[Этот гадкий уровень|гадкие уровни]], благо, награда за них — только несколько очков опыта. Также сюда попадает миссия в Гриффит-парке с прятками от неубиваемого оборотня.
* [[Vampire: The Masquerade — Bloodlines]]: побочные квесты от Митника, в которых попадание персонажа в поле зрения противников означает немедленный провал. Для персонажей, не имеющих определённых дисциплин — типичные [[Этот гадкий уровень|гадкие уровни]], благо, награда за них — только несколько очков опыта. Также сюда попадает миссия в Гриффит-парке с прятками от неубиваемого оборотня.
** Ну и если кто-то хочет получить концовку Князя, то миссию на корабле придётся проходить по стелсу и не «радовать» его падением Маскарада.
** Ну и если кто-то хочет получить концовку Князя, то миссию на корабле придётся проходить по стелсу и не «радовать» его падением Маскарада.
* Call of Cthulhu(2018) — в миссии с картиной вылезающий монстр практически моментально убьет неудачно вылезшего игрока, которому нужно найти кинжал для уничтожения этой самой картины. Для игры, которая весь предыдущий геймплей была симулятором детектива, это именно что троп.
* Call of Cthulhu (2018) — в миссии с картиной вылезающий монстр практически моментально убьет неудачно вылезшего игрока, которому нужно найти кинжал для уничтожения этой самой картины. Для игры, которая весь предыдущий геймплей была симулятором детектива, это именно что троп.
* Iconoclasts — битва с боссом по имени Эш представляет из себя какую-то игру в прятки по странным правилам, в которых надо и самому невидимому и периодически неуязвимому боссу на глаза не попасться, и в него самого умудриться выстрелить. Да ещё и между двумя персонажами всё время переключаться. Некоторым игрокам она не даётся даже после просмотра прохождения и чтения гайдов. Если учесть, что все остальные битвы с боссами в этой игре — пострелушки с прыжками и взрывами, то данная битва тянет вполне себе на стелс.
* Iconoclasts — битва с боссом по имени Эш представляет из себя какую-то игру в прятки по странным правилам, в которых надо и самому невидимому и периодически неуязвимому боссу на глаза не попасться, и в него самого умудриться выстрелить. Да ещё и между двумя персонажами всё время переключаться. Некоторым игрокам она не даётся даже после просмотра прохождения и чтения гайдов. Если учесть, что все остальные битвы с боссами в этой игре — пострелушки с прыжками и взрывами, то данная битва тянет вполне себе на стелс.
* [[Fahrenheit: Indigo Prophecy]] — уровни-флешбеки о прошлом Лукаса состоят почти целиком из принуждения к неудобному и раздражающему стелсу. Почему не сделали очередное [[QTE]] вместо этого — решительно непонятно.
* [[Fahrenheit: Indigo Prophecy]] — уровни-флешбеки о прошлом Лукаса состоят почти целиком из принуждения к неудобному и раздражающему стелсу. Почему не сделали очередное [[QTE]] вместо этого — решительно непонятно.
* Для того, чтобы написать игру различными механиками
* [[Life is Strange]] — пару раз Макс приходится прятаться. Впрочем, с ее способностями это даже не испытание, а сюжетная деталь.
* [[Life is Strange]] — пару раз Макс приходится прятаться. Впрочем, с ее способностями это даже не испытание, а сюжетная деталь.
* [[Warframe]] — миссии шпионажа и спасения настаивают на стелсе, но проходимы даже если спалиться ибо проигрываешь не мгновенно (а спасения-вторжения так и вовсе запускают таймер сразу при входе в камеру). А вот тест на девятый ранг мастерства — именно оно, проваливающееся при первом же взгляде моба и оставляющее только оружие ближнего боя. Особенно с учётом невостребованности стелса в настоящей игре.
* [[Warframe]] — миссии шпионажа и спасения настаивают на стелсе, но проходимы даже если спалиться ибо проигрываешь не мгновенно (а спасения-вторжения так и вовсе запускают таймер сразу при входе в камеру). А вот тест на девятый ранг мастерства — именно оно, проваливающееся при первом же взгляде моба и оставляющее только оружие ближнего боя. Особенно с учётом невостребованности стелса в настоящей игре.
* Indiana Jones and The Emperor’s Tomb: этот мерзкий уровень на базе Кригсмарине… Единственное место за игру, в которой и так наблюдается дефицит патронов, когда руки и ноги Инди не спасут: если спалят фрицы, оперативно подбежит 1-2 огнемётчика, весьма стойких к огнестрелу и совершенно неуязвимых для рукопашной.
* Indiana Jones and The Emperor’s Tomb: этот мерзкий уровень на базе Кригсмарине… Единственное место за игру, в которой и так наблюдается дефицит патронов, когда руки и ноги Инди не спасут: если спалят фрицы, оперативно подбежит 1-2 огнемётчика, весьма стойких к огнестрелу и совершенно неуязвимых для рукопашной.
* В [[Divinity: Original Sin]] такое происходит дважды (шахты Лукуллы и квест «Закрытие разрыва»), оба раза из-за наличия противников, неуязвимых к любому урону. К счастью, существуют навыки, делающие персонажа временно невидимым.
* В [[Divinity: Original Sin]] такое происходит дважды (шахты Лукуллы и квест «Закрытие разрыва»), оба раза из-за наличия противников, неуязвимых к любому урону. К счастью, существуют навыки, делающие персонажа временно невидимым.
* [[Genshin Impact]]: кража лиры в прологе, «побег» от патрулей Миллелит в первом акте и слежка за Кейджиру во втором. Все три квеста — обязательные к прохождению, т. к. входят в основной сюжет. По счастью, разработчики прислушались к ошалевшим от такой радости игрокам и очень ощутимо упростили квесты Миллелит и Кейджиру по сравнению с лирой в крипте собора. Из необязательных — потрясающе раздражающие стелс-отрезки личного «квеста-свидания» (hideout) Дионы (из которых один можно правильной веткой в диалоге превратить в «я тут пройду не мимо живых, а сразу по трупам», что не в пример легче). При том, что у самой Дионы в отряде игрока ни малейшей доли заявляемых ей в диалоге квеста стелс-навыков нет. И вообще вне этих квестов стелс в игре отсутствует как механика. Добавленные в версии 2.0 ежедневные квесты на воровство припасов по тексту и принципу должны были явно быть стелсовыми.
* [[Genshin Impact]] кража лиры в прологе, «побег» от патрулей Миллелит в первом акте и слежка за Кейджиру во втором. Все три квеста — обязательные к прохождению, т. к. входят в основной сюжет. По счастью, разработчики прислушались к ошалевшим от такой радости игрокам и очень ощутимо упростили квесты Миллелит и Кейджиру по сравнению с лирой в крипте собора. Из необязательных — потрясающе раздражающие стелс-отрезки личного «квеста-свидания» (hideout) Дионы (из которых один можно правильной веткой в диалоге превратить в «я тут пройду не мимо живых, а сразу по трупам», что не в пример легче). При том, что у самой Дионы в отряде игрока ни малейшей доли заявляемых ей в лоре и диалоге квеста стелс-навыков нет. И вообще вне этих квестов стелс в игре отсутствует как механика.
** [[С прикрученным фитильком]] — добавленные в версии 2.0 ежедневные квесты на воровство припасов в Иназуме. По тексту они стелсовые, но из-за всё ещё отсутствующей механики стелса как таковой, остаётся только подбегать и хватать квестовые предметы. Впрочем чаще всего агро-радиусы и патрульные маршруты мобов закрывают квестовый предмет наглухо, и квест проходится опять же по трупам.
** Ивент с собаками-ниндзя. Из плюсов — появились зачатки механики стелса: дым, который скрывает игрока, и фейерверки, которые отвлекают охрану. Из минусов — хотя в ивенте заявлено, что охрану можно и перебить, здоровья и защиты у этих псов войны немеряно — босса ивента пристукнуть было проще, чем разобрать охрану на ивентовых локациях.


{{Nav/Games}}
{{Nav/Games}}
{{Nav/Стелс}}
{{Nav/Стелс}}

Версия 09:36, 30 октября 2022

Бывает поощрение за стелс — когда игру можно пройти разными способами, но стелсовое прохождение может сулить дополнительные преимущества. А бывает принуждение к стелсу, когда в какой-то момент разработчики говорят игроку: «А вот этот уровень ты должен пройти в стелс-режиме! В стелс-режиме, мы сказали! Ну-ка убери свою пушку!» — и отнимают у игрока возможность пройти пресловутый уровень любым другим способом, кроме стелсового.

Как правило, принуждение к стелсу осуществляется одним из следующих способов:

Внимание: игры жанра стелс-экшен, где игрок должен проходить в стелс-режиме ВСЮ игру, сюда не подходят — этот троп о внезапной смене геймплея в играх другого жанра. Педаль в пол, если в остальной части игры механика стелса вообще никак не используется, она прикручена к игре как пятое колесо к телеге (и, как правило, плохо проработана).

Принуждение к стелсу, как правило, является фальшивой сложностью, и уровень, где игрока принуждают к стелсу, может стать этим гадким.

Примеры

  • Задолго до: Little Big Adventure. Нет, пожалуйста — если в тюрьме поднимут тревогу, можно некоторое время и побегать, уворачиваясь от снарядов автоматических турелей (это достаточно медленные мячи). Но рано или поздно, вас все же свалят, когда неминуемо отвлечетесь на очередного охранника ради ключа от двери, а смыться в мусоровозе с поднятой тревогой все равно не выйдет.
  • Act of War: High Treason — в одной из миссий вам нужно пройти мимо вражеских патрулей по тихому, у вас один юнит а у врага тяжелая бронетехника и толпа пехоты
  • Assassin's Creed 2 и некоторые другие игры серии — либо ты завалишь противника по-тихому и без свидетелей… либо ты начнёшь миссию заново и таки завалишь противника по-тихому и без свидетелей! У-у-у, гадский торговец на корабле!
  • Castlevania: Lords of Shadow 2 — самый известный и вопиющий пример в современной игроиндустрии — герой, уже будучи вкачанным, и разносящим крутых боссов пачками, вынужден стелсовать против гигантов с пушками, которые ушатают его с трёх выстрелов.
  • Red Faction — два раза по сюжету игрока принуждают к скрытному прохождению, отбирая у него всё оружие, кроме пистолета с глушителем, и выдавая ему гражданскую одежду вместо шахтёрского скафандра. К счастью, во втором случае можно просто не надевать гражданскую одежду, оставить всё оружие при себе и расстрелять из него всех врагов, но в катсценах протагонист будет в лабораторном халате и с пистолетом, а NPC при виде него выдают те же фразы, что и на переодетого, так что данный финт ушами, вероятно, не был предусмотрен разработчиками.
  • Metal Gear Solid — очень, очень, очень редкий и странный пример принуждения к стелсу в стелс-экшене. В одной из локаций, складе с ядерными ракетами, любой сделанный на складе выстрел приводит к утечке радиации и, соответственно, к быстрой смерти протагониста, поэтому поднимать тревогу здесь ни в коем случае нельзя, и использовать оружие — тоже.
    • При этом, поскольку у протагониста на этом уровне просто заблокирована возможность использовать оружие (наномашины!), единственными, кто может открыть здесь огонь, являются охранники склада. Почему — они что, не знают, что охраняют ядерное оружие?
    • Машинное отделение контейнеровоза в Splinter Cell: Chaos Theory явно навеяно Metal Gear. Машинное отделение заполнено парами горючего из-за неполадок в двигателей. Соответственно любой выстрел или простая искра приводит к большому бадабуму. А местная охрана, при любом шорохе поджигает фальшфейры. Вопросы «почему охране не объяснили опасность подобного безобразия» и как они вообще не окочурились в помещении, заполненом ядовитыми газами оставлен за скобками.
    • Похожий пример в стелс-экшене Aurora Watching: Gorky Zero. При игре за Белого Лиса поднятая тревога осложняет игроку жизнь, но не приводит к провалу миссии. Достаточно подождать, пока противники успокоятся. По сюжету Белый Лис все-таки будет захвачен противником, и под управление игрока перейдет сомневающаяся в планах своего руководства девушка с позывным Янтарь. Если попасться кому-нибудь на глаза или поднять тревогу, играя за нее, тут же следует game over.
  • Dead to Rights — в обоих частях лихие пострелушки в стиле Джона Ву сменяются стэлс-миссиями, где приходится ныкаться от врага за колоннами. В целом получается довольно уныло.
  • Delta Force: Black Hawk Down — 4-я миссия, уничтожение радиостанции Алдида. В наличии: темная арабская ночь, ПНВ и MP5 с глушителем. В роли врага — полуслепые ополченцы. Поэтому миссия проходится на раз-два.
  • Soldier of Fortune II: Double Helix — в золотом издании игры в уровне с вокзалом как раз реализован третий вариант принуждения к стелсу: если игрока засекают, он автоматически проигрывает. То же самое на территории виллы наркобарона. А так же, там есть область около главного входа в особняк, зайдя в которую даже максимально скрытно, игрок получает ваншот «типа от снайпера» (а на самом деле такой скрипт).
    • В обычной версии все проще. Здесь провал стелса означает только появление охраны, набежавшей из всех щелей.
  • Трилогия Syphon Filter для Playstation.
    • В 1 части — 7 уровень, военная база в Казахстане (сам уровень отчаянно косплеит Metal Gear Solid. Даже босс-вертолет есть). Формально пользоваться огнестрелом можно, но после первого же выстрела начинает респауниться бесконечная охрана, что делает выживание крайне проблематичным.
    • 2 часть. 4 уровень, мост на шоссе 70. Как только протагониста обнаружат, заминированный мост взорвется.
    • Там же, ближе к финалу — в лаборатории ФАРКОМ в Нью-Йорке у протагониста отбирают ВСЕ оружие, оставив только контактный электрошокер.
  • Deus Ex: Human Revolutionс прикрученным фитильком. Перед первой миссией Адам может выбрать оружие для экшена или стелса, но в принципе ему ничего не мешает поменять арсенал в любой подходящий момент, отняв боевые пушки у противника.
    • Играется прямо в эпизоде, где его берут в плен.
  • Batman: Arkham — в некоторых заданиях Бэтмену категорически запрещается устраивать мордобой, т. к. террористы или суперзлодеи держат заложников.
    • На самом деле не только, по сути стелс идет именно по сюжету, потому что в драках даже бойцы с винтовками не так опасны как здесь.
  • Call of Duty: Modern Warfare — знаменитая миссия в Припяти требует прохождения стелсом. Тоже самое и с миссией в Сибири во второй части, а также с миссиями в Праге в третьей. При этом в некоторых моментах фейлить можно, но тогда игрока будут обсирать его союзники.
  • Mortyr 2 — Добро пожаловать на подземный склад забитый взрывчаткой и ракетным топливом. Вы начинаете в точке А, не волнуйтесь там нет опасных веществ, но они есть в точке Б, откуда по вам будут стрелять. Не попадите во взрывчатку. Зачистили точку Б? Поздравляю, сейчас из точки Ц к вам прибудут противники. Не забывайте рядом с вами много взрывчатки, а рядом с ними нет.
  • Mafia: The City of Lost Heaven — миссия «С Днем Рождения». Социальный стэлс — приходится маскироваться под матроса, чтобы прикончить вражеского босса. Причем автор правки при первом прохождении не нашел пистолет в туалете и начал валить врагов с помощью ведра.
  • «Серп и Молот»: первая задача, с которой придётся столкнуться игроку — незаметно пересечь линию демаркации. Американские солдаты в нарушителя границы стреляют без предупреждения и насмерть, да и советские о тайной операции не предупреждены.
  • Return to Castle Wolfenstein — пару уровней нужно пройти так, чтобы вас не заметили немцы и не включили сирену. С оружием особых проблем нет (одна из ваших основных пушек, автомат Sten, и так с глушителем), с местностью на втором из этих уровней тоже — маленький городок с кучей закоулков, зато первый представляет собой огромное открытое пространство под ярким солнцем, где сохраниться тогда, когда немец где-то в километре отсюда уже спалил вас в бинокль и бежит к выключателю — проще простого.
    • Миссию в деревне возможно пройти, не прибегая к стелсу, если быть достаточно метким и расторопным, а также заранее знать, куда идти. Тревожных кнопок всего две, и обе — ближе к выходу с уровня. Стрельбу на другом конце локации дежурящие возле них часовые сами по себе не услышат, так как радиус слышимости выстрелов ограничен. Часовых возле станций тревоги можно стриггерить посредством цепной реакции, поэтому главное — стараться снимать врагов до того, как они успеют закатить перестрелку или поднять панику.
  • Ori and the Blind Forest — участок, где Куро сидит у вас над душой, и, как только она вас заметит, у вас есть три секунды, чтобы убраться с открытого места, прежде чем она вас протаранит.
  • «Jedi Knight 2: Jedi Outcast» — Док «Думгивера». Задача — пробраться на «Думгивер» при этом не дав врагу поднять тревогу. А по уровню еще и куча наблюдающих, которых нужно обходить, отвлекать Силой или (О, счастье!) убивать. Увы, последних очень мало, чаще всего они стоят в недоступных местах.
    • Постебаться в этой миссии, впрочем, тоже можно — если в инвентаре завалялись мины (а они, как правило, вообще не расходуются) можно заминировать некоторые кнопки для поднятия тревоги…
  • Operation Flashpoint-ArmA — В одной из миссий ARMA3 игроку дается один пистолет (по меркам игры это чуть ли не хуже, чем совсем без оружия) и предлагается пересечь наводненную патрулями и бронемашинами противника местность.
  • Серия «Метро» — чтобы получить хорошую концовку вам нужно стараться не попадаться на глаза и только оглушать врагов
  • GTA: San Andreas — в миссии с противостоянием вьетнамским бандюкам вертолет с Карлом сбивают из РПГ, и на сухогруз главгерой попадает с одним ножом. Впрочем, довольно скоро в поле зрения окажется одинокий дробовичок.
    • Однако ничто не мешает вплавь вернуться к берегу, затариться оружием (если знать, где искать, то и деньги можно не тратить), угнать еще один вертолет и устроить вьетнамцам натуральный Вьетнам. Автор правки для полноты картины включил «Полет валькирий», но это к делу не относится.
    • Там же есть миссия с минированием электростанции: высадка на дамбу с парашютом и резьба по охране прилагаются (хотя если купить до миссии бесшумный пистолет, то прохождение попрёт бодрее).
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines: побочные квесты от Митника, в которых попадание персонажа в поле зрения противников означает немедленный провал. Для персонажей, не имеющих определённых дисциплин — типичные гадкие уровни, благо, награда за них — только несколько очков опыта. Также сюда попадает миссия в Гриффит-парке с прятками от неубиваемого оборотня.
    • Ну и если кто-то хочет получить концовку Князя, то миссию на корабле придётся проходить по стелсу и не «радовать» его падением Маскарада.
  • Call of Cthulhu (2018) — в миссии с картиной вылезающий монстр практически моментально убьет неудачно вылезшего игрока, которому нужно найти кинжал для уничтожения этой самой картины. Для игры, которая весь предыдущий геймплей была симулятором детектива, это именно что троп.
  • Iconoclasts — битва с боссом по имени Эш представляет из себя какую-то игру в прятки по странным правилам, в которых надо и самому невидимому и периодически неуязвимому боссу на глаза не попасться, и в него самого умудриться выстрелить. Да ещё и между двумя персонажами всё время переключаться. Некоторым игрокам она не даётся даже после просмотра прохождения и чтения гайдов. Если учесть, что все остальные битвы с боссами в этой игре — пострелушки с прыжками и взрывами, то данная битва тянет вполне себе на стелс.
  • Fahrenheit: Indigo Prophecy — уровни-флешбеки о прошлом Лукаса состоят почти целиком из принуждения к неудобному и раздражающему стелсу. Почему не сделали очередное QTE вместо этого — решительно непонятно.
  • Для того, чтобы написать игру различными механиками
  • Life is Strange — пару раз Макс приходится прятаться. Впрочем, с ее способностями это даже не испытание, а сюжетная деталь.
  • Warframe — миссии шпионажа и спасения настаивают на стелсе, но проходимы даже если спалиться ибо проигрываешь не мгновенно (а спасения-вторжения так и вовсе запускают таймер сразу при входе в камеру). А вот тест на девятый ранг мастерства — именно оно, проваливающееся при первом же взгляде моба и оставляющее только оружие ближнего боя. Особенно с учётом невостребованности стелса в настоящей игре.
  • Indiana Jones and The Emperor’s Tomb: этот мерзкий уровень на базе Кригсмарине… Единственное место за игру, в которой и так наблюдается дефицит патронов, когда руки и ноги Инди не спасут: если спалят фрицы, оперативно подбежит 1-2 огнемётчика, весьма стойких к огнестрелу и совершенно неуязвимых для рукопашной.
  • В Divinity: Original Sin такое происходит дважды (шахты Лукуллы и квест «Закрытие разрыва»), оба раза из-за наличия противников, неуязвимых к любому урону. К счастью, существуют навыки, делающие персонажа временно невидимым.
  • Genshin Impact — кража лиры в прологе, «побег» от патрулей Миллелит в первом акте и слежка за Кейджиру во втором. Все три квеста — обязательные к прохождению, т. к. входят в основной сюжет. По счастью, разработчики прислушались к ошалевшим от такой радости игрокам и очень ощутимо упростили квесты Миллелит и Кейджиру по сравнению с лирой в крипте собора. Из необязательных — потрясающе раздражающие стелс-отрезки личного «квеста-свидания» (hideout) Дионы (из которых один можно правильной веткой в диалоге превратить в «я тут пройду не мимо живых, а сразу по трупам», что не в пример легче). При том, что у самой Дионы в отряде игрока ни малейшей доли заявляемых ей в лоре и диалоге квеста стелс-навыков нет. И вообще вне этих квестов стелс в игре отсутствует как механика.
    • С прикрученным фитильком — добавленные в версии 2.0 ежедневные квесты на воровство припасов в Иназуме. По тексту они стелсовые, но из-за всё ещё отсутствующей механики стелса как таковой, остаётся только подбегать и хватать квестовые предметы. Впрочем чаще всего агро-радиусы и патрульные маршруты мобов закрывают квестовый предмет наглухо, и квест проходится опять же по трупам.
    • Ивент с собаками-ниндзя. Из плюсов — появились зачатки механики стелса: дым, который скрывает игрока, и фейерверки, которые отвлекают охрану. Из минусов — хотя в ивенте заявлено, что охрану можно и перебить, здоровья и защиты у этих псов войны немеряно — босса ивента пристукнуть было проще, чем разобрать охрану на ивентовых локациях.