Орда

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
« Жестокая орда,

пришедшая, увы… пришедшая, увы.

»
— Б. Гребенщиков, А. Гуницкий

Орда — в классике часто выступает как аморфная, но очень многочисленная вооружённая толпа противника с эффектом штурмовика, которую должен разогнать протагонист, чтобы продемонстрировать свою храбрость. В новых произведениях может рассматриваться изнутри, а протагонист — выступать в роли благородного дикаря или не менее благородного варвара. Эффект штурмовика же с успехом компенсирует дакка.

Стереотипная орда обычно населяет Дикое Поле.

Примеры[править]

Фольклор[править]

Литература[править]

  • А. Волков, «Огненный бог Марранов» — собственно Марраны.
  • ПЛиО и телесериал «Игра престолов» — дотракийцы, а также одичалые.
  • Михаил Успенский, «Там, где нас нет» — Чих-Орда.
    • С прикрученным фитильком: судя по рассказу Жихаря, это не простые степняки, а некая инсектоидная форма жизни, живущая по образу и подобию пчелиного роя. Впрочем (подсвечено автором), в данном случае он скорее вешает лапшу на уши доверчивому побратиму.
  • Андрей Уланов, «Сложный выбор» — герои осаждены в отдалённом форте ордой орков во главе с Амрагхой, перебежчиком из человеческих колониальных частей.
  • Сергей Тармашев, «Тьма» — Орда — объединённое войско орочьих кланов. Причём орки здесь не стереотипное пушечное мясо Тёмного Властелина — они потомки выживших в мировой войне, подвергшиеся направленным мутациям по вине недобитых детей старого мира. Расчёт был на увеличение размеров тела и мышечной массы, чтобы из каждой особи можно было выжать побольше крови для торговли с другими недобитыми представителями погибшего Человечества. Мутанты получились рослые и сильные - но кровь стала непригодной для торговли, и недобитые "чистые" люди на время оставили Орков в покое. Орки — Гордая и воинственная раса, притом обладающая некоторыми качествами мудрой. Выгодно отличаются тем, что ставят Родину и свой народ превыше себя — когда перед лицом всеобщего истребления мутанты, называющие себя Людьми, не могут объединиться, раздираемые борьбой за власть среди своих царьков, Оркам хватает мудрости сплотиться и в итоге спасти и себя, и Людей.
  • Цикл «Потерянный полк»: планетой Валления правят трёхметровые гуманоиды — одичалые потомки космической цивилизации, уничтожившей себя в ядерной войне. Многочисленные орды (тугары, меркиты, бантаги и казары) кочуют по планете на разных широтах, иногда вступая в противоборство друг с другом. Скакунами у них являются земные лошади, специально выращенные для того, чтобы выдерживать своих огромных всадников. Многочисленные земные культуры находятся по всей планете. Каждое поколение, когда местная орда совершает очередной виток, великаны собирают дань с потомков землян, обычно в виде «скота» — то есть человечины. Сами великаны сознательно отказались от прогресса и благ цивилизации, считая, что именно они уничтожили их предков. Любая новинка выбрасывается в море, даже лазерное оружие, полученное от каких-то пришельцев. А количество «скота» периодически пополняется телепортацией новых людей с Земли благодаря Вратам Света — артефакт предков великанов. Вот только новоприбывшие янки, только что сражавшиеся в своей гражданской войне, ни в какую не желают смириться с ролью «скота» и настраивают против хозяев древних русичей, а затем и другие соседние культуры (римлян, китайцев, японцев, и т. д.). В общем, как только удаётся, с великим трудом, победить одну орду (а каждая орда насчитывается десятками уменов — подразделение, состоящее из 10 000 всадников), тут же объявляется другая, которая намерена занять пустое место и приструнить выскочек.
  • Ник Перумов, «Земля без радости»: Орда — полчища монстров, которые каждую зиму приходят с севера и штурмуют северные поселения людей. Своеобразное сезонное стихийное бедствие.

Кино[править]

  • Томирис
  • Классической Ордой, но только в КОСМОСЕ!!! являются Мандалорцы из вселенной Звёздные войны. На протяжении большей части истории этой вселенной мандалорские кланы набегали на все остальные планеты и наводили на них ужас; к моменту действия фильмов они, в основном, цивилизовались, а крайне немногочисленные оставшиеся воины из кланов зарабатывают на жизнь как наемники. В «запоротой» «Диснеем» расширенной Вселенной были ещё несколько таких же рас, например юужань-вонги.

Мультсериалы[править]

  • Masters of the Universe: злая Орда, против которой сражается принцесса Адора (она же Непобедимая Шира) со своими соратниками.

Видеоигры[править]

  • Atilla: Total War — варварская фракция может представлять собой Орду, которая может осесть, а может из оседлого состояния вновь стать Ордой.
    • В вахе похожая механика есть для всех: фракция исчезает когда у неё закончились и города, и армии. Армии орд имеют собственное дерево построек, становящееся доступным при установке лагеря вместе с функциями пополнения и найма. А две стороны и вовсе могут быть только ордой и играть против всех, не имея возможности захватывать города в принципе.
    • Rome: Total War: Barbarian invasion — то же самое, но на несколько лет раньше: варварские фракции могут покинуть последнее поселение и стать ордой, при этом обзаводясь несколькими полными армиями. Гунны и вандалы — орда изначально. Ветераны старых тоталваров вспомнят, как при игре за Западную Римскую империю приходилось отбиваться от десятков полных армий: вандалы, гунны, готы, сарматы, роксоланы… Последние 3 фракции изначально имеют поселение (одно на фракцию).
  • Heroes of Might & Magic V, где Орки предстают не традиционными злодеями, а варварами со своими представлениями о чести и благородстве.
  • Warcraft — одна из двух важнейших фракций серии наряду с Альянсом. Изначально образовалась в Дреноре как конгломерат орочьих кланов под командованием Теневого Совета, состоявшего из спевшихся с темными силами шаманов, во время вторжения на Азерот в Орду вошли некоторые племена троллей и картели гоблинов, а так же ее огрские союзники из Дренора. После поражения Ордой стал называться клановый союз, ушедший во главе с Траллом в Калимдор и постепенно обросший союзниками в виде троллей, тауренов, Отрёкшихся и прочих эльфов крови, а оставшиеся в Дреноре и Восточных Королевствах орки, тролли и огры сформировали орды поменьше: Тёмную Орду Черной Скалы и Орду Скверны Запределья. Орда с большой буквы предпринимала силовые попытки присоединить малые орды к себе, в итоге присоединяя остатки проигравших, иногда неслабо терпя потери каким-нибудь корпусом.
  • Siege of Avalon — семи королевствам противостоят многочисленная орда ша’ахулов, вероисповедание которых не терпит земледелия или любых построек. Единственное, что стоит на пути орды — крепость Авалон.
  • Стратегии Paradox Interactive:
    • Stellaris — мародерские империи, в случае появления у них во главе государства Великого Хана, объединяются в Орду и начинают грандиозный поход, стремясь поработить всю Галактику «до последнего моря». Дипломатией же от них не откупиться — во вкладке переговоров доступно лишь две опции — послать этих кочевников лесом (со вполне понятным итогом в виде прибытия в ваши родные звездные системы враждебного флота) либо стать их данником и платить Орде «за защиту» (ага, от них самих). Самое мерзопакостное, что Орда запросто может появится на ранних этапах игры, когда у расы игрока ничего, кроме амбиций, считай что и нету — и единственная надежда тогда только на то, что флот этих лихих батыров во главе с Ханом убьется об угасшую империю или Левиафана.
    • Crusader Kings 2 — в Азии в определённый момент могут появиться тюркские исторические завоеватели от Сельджуков до Тимуридов с большим количеством качественных войск и возможностью завоёвывать целые де-юре королевства за одну войну, что позволяет им легко закрашивать карту в свой цвет. Наибольшую опасность представляют монголы, по умолчанию появляющиеся плюс-минус в XIII веке. Как правило, орды бесчинствуют только в Азии и до Европы не добираются, но при включённом DLC «Sunset Invasion» на её берегах может появиться десант ацтеков численностью в несколько сотен тысяч. Дополнение «Horse Lords» существенно изменило геймплей за кочевников и усилило их, противостоять им на ранних этапах игры довольно затруднительно. Из-за этого при начале игры с ранних дат большая часть Восточной Европы зачастую оказывается под властью хазар. В третьей части кочевники пока вновь приравнены к обычным оседлым племенам и не так сильны, но возможность провозгласить себя Чингисханом и получить дополнительные преимущества, объединив монголов, имеется.
    • В Europa Universalis III орды постоянно ведут войны с оседлыми соседями. От них возможно либо временно откупиться, либо отбить набеги и попытаться заселить занятые степные провинции. В Europa Universalis IV такой особенности они лишились, но сохранили за собой Casus belli против абсолютно всех соседей и множество военных бонусов, благодаря которым довольно сильны на раннем этапе игры. Проведя реформы, орды могут превратиться в полноценные государства. Племенное образование, пройдя весь путь своих реформ, может стать ордой.
  • Left for Dead — атакующую толпу зомби называют ордой.
  • «Князь: легенды лесной страны» — клан Жёлтых Собак (разумеется), который во вступительном ролике уничтожил отряд Ара, держателя Амулета Дракона. Полноценно появляется в аддоне второй части «Кровь Титанов».

Аниме[править]

  • Seikai no Saga — авы, постоянно живут на боевых кораблях. Ордой не выглядят, но фактически ею являются.

Настольные игры[править]

  • Warhammer 40000 — орда (вернее, WAAAGH!) орков-грибов. Размножаются спорами. Тупые, агрессивные и многочисленные.
    • Впрочем, чем старше орк и крупнее, тем он становится умнее — некоторые особи могут показывать чудеса тактики и стратегии, вводя в ступор человеческих и эльдарских полководцев. Особое !!!веселье!!! устроил варбосс Зверь — гениальный силач ростом с шестиэтажку, едва не уничтоживший Терру и заставивший обгадиться целые Ордена. Орки его WAAAGH’а были умны настолько, что даже посылали на Терру послов. Особенно утешительно было человекам, когда они узнали, что Зверь был не единственным в своём роде, а одним из чуть не десятка Прим-Орков, и каждый раз после выпила очередного Зверя его оперативно замещал новый, точно такой же. Есть даже мнение, что легендарный варбосс Гхазкулл Маг Урук Трака — это реинкарнация Зверя; хотя ростом он (пока?) не превышает имперского дредноута, но уже додумался до несусветной по орочьим меркам хитрости: если не выигрывать пастук, то у тебя всегда останется противник, чтобы пастукать его опять.
  • Warhammer Fantasy Battles — здесь орда вообще наиболее популярный способ организации войска. Такое, в частности, практикуют дикари Норски, огры, зверолюды, да и те же зеленокожие, причём гегемония Хобгобла-Хана способна дать просраться WAAAAAGH!'ам более крупных орков.
  • Берсерк: вселенная магических битв — свойство «орда» означает возможность иметь в колоде до 5 копий обладающей им карты (без «орды» можно не более трёх). Разумеется, чаще всего его имеют степные кочевники, в частности орки, и демоны.
« Вдоль по равнине катится

Головорезов рать. От них бесполезно прятаться И бесполезно бежать.

»
— Художественный текст карты «Головорез»
« Бесы над Головорезом

Закружили хоровод: «Нас орда! Сдавайся Бесам!» «А нас — рать!» — ответил тот.

»
— Фанский фольклор. Таки да, у Беса действительно есть абилка «орда»

Реальная жизнь[править]

  • Монголы (целей дойти от Жёлтого моря до Чёрного достигли, а вот дойти до последнего моря так и не смогли — спасибо Волжской Булгарии, Руси, Венгрии, Польше и немного Чехии), гунны, эфталиты, хазары, печенеги, половцы, скифы, сарматы, роксоланы — да тысячи их! Их коллеги из Нового Света — чичимеки — преуспели куда больше, раскатав почти всю Мезоамерику в начале нового века и позже потопив ее в массовых человеческих жертвоприношениях. Ну и ещё арабы в начале завоевания были именно сабжем, но потом отошли от стратегии.

См. также[править]