Зашивание

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
« Нерушимой стеной, обороной стальной

Разгромим, уничтожим врага!

»
— "Марш защитников Москвы"

Зашивание (а также «Черепашенье», turtling) — стратегия, заключающаяся в баррикадировании своей базы и сидении там, подобно тому, как черепаха прячется в своём панцире, с осторожным и медленным, но прочным захватом территории опять же подобно движению черепахи. Чаще всего применяется нубами, которые не знают, как здесь что работает, и боятся действовать в чистом поле. Более опытные игроки зашиваются для подготовки десболла или супероружия, ну или просто если фракция может позволить с силу особенностей. Эффективность глухой обороны, с одной стороны, вызывает недовольство, потому что это снижает динамику игры, а людям интересно, когда всё бегает и жмутся десятки горячих клавиш. С другой, кого-то привлекает интеллектуальное ковыряние обороны противника с поиском лазеек и построением хитрых планов скоординированной атаки.

Часто игра чисто от обороны бывает неэффективна в силу тупо того, что не хватает ресурсов на поддержку постоянно ломаемых турелей в -дцати нужных местах или они не могут дать достаточную плотность огня по сравнению с более компактными юнитами, и захват более агрессивным врагом подавляющего экономического превосходства. Наконец, турели не смогут пойти в контратаку, а ресурсы на них потрачены. Впрочем, существует и особо нахальный вариант, при котором укрепления строятся прямо под носом у противника чтобы мешать маневрированию и сбору ресурсов.

См. также:

Где встречается

Поэзия

  • Козьма Прутков «Осада Памбы». Десять лет дон Педро Гомец по прозванью Лев Кастильи осаждает замок Памбу, в итоге, окопавшиеся в замке мавры торжествуют, а от девяти тысяч осаждавших осталось девятнадцать человек.

Кино и телевидение

  • Сериал «Главный калибр» и его короткая версия фильм «Хроника «Ада»» — именно это проделывают немцы со своей базой на болотах Псковщины.

Настольные игры

  • Го! Известная нам как «игра в точки».
    • Нет. Разные игры. Возможно, конечно, что «точки» придумали как простую игру для школьников, поглядывая на Го/Вейчи. Но это домыслы. Так и Реверси можно в Го записать.

Видеоигры

  • Command & Conquer — знаменитое наступательное втыкание Обелисков с боевым лазером при игре за NOD опытные игроки способны с этим бороться, а вот у неопытных от этого наступает истерика.
  • Supreme Commander — возможность застраиваться десятками турелей и получать ресурсы из убитых юнитов, артиллерия, способная полностью накрыть маленькую карту и силовые поля, впитывающие урон и тем позволяющие меньше тратиться на отстройку обороны после атак, весьма способствуют такому поведению.
    • Особенно к этому склонны ОФЗ в дополнении, где у них появилась Т3 турель, способная эффективно убивать экспериментальные юниты, и неуязвимый спутник, для уничтожения которого надо сломать центр управления этим спутником (стоящий, разумеется, в тылу на базе).
  • Периметр — масштаб и принцип экспансии тут такой, что иначе как неспешно-методично территорией не овладеть. Вдобавок, есть непробиваемые силовые поля, которыми можно закрыть атакованный участок пока армия до него бежит, и опять же застраивание кучами турелей.
  • Ascendancy — наличие туннелей делают возможным: окопная война в космосе, очерепашился и жмёшь на противника, система за системой.
  • Stronghold — именно то, что написано на упаковке. Как не уделить внимания механикам зашивательства в игре про замки? Без мощных укреплений тут никуда.
  • Company of Heroes — если вы взяли своей командой Вермахт, то тут уж можно разгуляться по полной! Автор правки весьма часто использовал в схватках тактику, которую он сам назвал «каменный лес», суть ее в застраивании подходов к базе настоящим частоколом из противотанковых надолб. Фишка в том, что непреодолимы они лишь для танков (правда, есть еще «Першинг» и саперный «Шерман», но строить их довольно дорого), а пехота беспрепятственно передвигается меж них. Само собой, подходы ограничивались двумя рядами колючей проволоки и рядом мешков с песком, за которыми сразу же строились бетонные ДОТы. Второй подход, по которому техника может двигаться (как свои шушпанцеры, собственно, выгонять тогда?), также застраивался пулеметными ДОТами, но ко всему еще и активно минировался, снабжался минометами и тремя-четырьмя противотанковыми пушками (немецкие пушки умеют маскироваться), а при наличии соответствующей ветки тактического развития, двумя «ахт-ахтами». Пройти сквозь такие преграды было практически невозможно. С контрольными точками поступали примерно так же. В итоге уничтожить войска автора правки было еще сложнее, ибо победа защитывалась при ликвидации ВСЕХ основных построек.
    • Подобная тактика работает и с американцами, правда, хуже, так как их металлические противотанковые заграждения строятся дольше и не таким диким частоколом, как у немцев, а огневые точки заокеанских союзников — банальный ДЗОТ, обтянутый брезентом, хрупкий и вдобавок еще и жрущий топливо в качестве ресурса для постройки. Впрочем, если выбрать в качестве линии тактического развития пехотную тактику, можно произвести гаубицу М2 и, если немцы совсем уж прижали, создать очень неплохую оборону и потратить время на создание Десболла.
  • Ванильная «В тылу врага 2». Эшелонированная оборона вблизи базы и с грамотным минирование местности практически непрошибаема даже при игре в меньшинстве 2 на 3, и позволяет накопить технику для раша под конец. Особенно при игре за немцев, у которых имеется небольшое преимущество в живучести тяжелой техники. Серьезные проблемы может доставить только прорвавшийся тяжелый танк или САУ на ручном управлении, либо грамотный и точный удар реактивной артиллерии. Эта тактика стала настолько массовой, что в следующей части (Братья по оружию) разработчики полностью изменили механику игры.
  • Мод Contra для C&C Generals Zero Hour (в оригинале тоже пытается, но там фитилек сильно прикручен) — «Генеральша» Алексис Александер (Супероружие). У неё нет сильных наземных юнитов, но более мощная оборона и большой набор супеоружия доступный почти с самого начала (Если генералам доступно 1-2 типа, то у неё — 6 типов супероружия на разный вкус). Сама Алексис Александер уязвима только в начале так что оборону надо возводить как можно раньше. Затем вы принесете немало хлопот врагу томагавк-штормами с короткой перезарядкой. Так же у неё есть способность строить зенитный комплекс, сбивающий ракеты супероружия, но он будет доступен только в конце…
    • В принципе, она могла играть от обороны и в оригинальной игре за счёт электромагнитных импульсов «Пэтриотов», парализующих бронетехнику… но без снайпера (которого можно было взять только на третьем уровне генеральских повышений) ей было туго. А вот пехотный генерал Китая чуть ли не вынужден закопаться в своих больших бункерах с минными полями — солдаты у него отличные, но к ОМП откровенно нестойкие.
  • DotA — обычно работает в глубоком эндшпиле, когда любая ошибка — и враги ломают трон, а все слоты у героев заполнены. См. самый затянутый матч The International 2017, длившийся ни много ни мало 1 час 50 минут и оставивший русскую команду Virtus.Pro на 5-м месте, или легендарный второй матч SFZ vs C9.
    • В игре есть гоблины-минёры Squee, Spleen and Spoon the Techies, которые, что очевидно, весьма сильны в зашивании. Они практически бесполезны в прямом бою и большую часть игры минируют подходы к башням. С одной стороны, команда в меньшинстве, с другой — врагам сложнее реализовать преимущество.
  • Earth 2150 — эффективно работает до появления супероружия. Каждая сторона умеет строить три вида оборонительных сооружений, копать рвы и строить противотанковые надолбы, да и на многие гражданские строения можно смонтировать одну-две турели. В кампании за Евроальянс эту тактику часто используют враги. К тому же, на общее количество техники установлен лимит очков (в кампании постепенно повышаемый), а вот на сооружения лимита нет.
  • Command & Conquer: Red Alert 3: способ игры за Альянс для ленивых — именно оно. Затурелить базу по самое «не хочу», построить много аэродромов (от 4 до 8), наклеить танчиков самолётиков и начать мееедленно расковыривать ими вражескую базу. Нет, орудия ПВО практически не помогают — только крупная стайка истребителей. А в дополнении Uprising у Альянса появился, к тому же, тяжелый штурмовик «Буревестник» — фактически материальное воплощение Доктрины Дуэ в металле как есть: неторопливо кружит над вражеской базой и методично ровняет ее с землей. В RA2 Доктрина Дуэ тоже, в принципе, канает, но только если противовоздушная оборона у противника реально слабая (ну, или если игрок готов к тяжёлым потерям).
    • В принципе, Советы тоже могут попробовать провернуть что-то подобное «Кировами».
    • А имперцы, которые строят свои здания где хотят без привязки к МСЦ, могут плавно строить всё новые и новые линии башен всё ближе и ближе к базе противника…
  • Того же самого, да побольше — С&C 3 при игре за ГСБ, особенно в дополнении «Ярость Кейна», где есть возможность увеличить боезапас «Касаток» и «Ястребов». От последних их противников слабо спасают даже целые батареи турелей ПВО на базе, если есть «высотный корректор», позволяющий самолету выйти на околоорбиту и через несколько секунд снизиться до обычных высот в любой точке карты.
    • Ещё у ГСБ есть вариант с «джагернаутами», стреляющими по наводке снайперов с огромного расстояния.
  • RimWorld — несмотря на все меры противодействия (см. ниже) окапываться в горах достаточно практично. Не страшны осады, бои, как правило, текут предсказуемо, случайный метеорит не расхерачит склад/генератор/колониста и пр.
    • Жуки, говорите? Большая темная комната с кучей ловушек и с десяток медведей под боком.
    • Подрывники, говорите? Выкопайте туннель по периметру базы и заставьте это турелями.
  • Серия Total War — не совсем укрепления, но игра от обороны, как она есть, тут всё же имеется, причём в весьма бесящих вариантах:
    • Total War: Shogun 2 — Fall of the Samurai — если вы оказались на стороне обороняющихся в битве с временным лимитом, то можно взять в армию генерала, 4-6 отрядов артиллерии, 2-4 отряда элитной пехоты, а всё остальное забить обычной линейной. На поле боя всё это выстраивается огромной трапецией (где роль длинного основания выполняет край карты, короткого — линейная пехота, боковых сторон — линейная пехота с элитой позади), внутри которой ставятся артиллерия и генерал. В итоге враг оказывается в весьма неприятной ситуации: наступление (даже бегом) под артиллерийским обстрелом просто гарантирует тяжёлые потери. Более того, быстро прорвать строй линейной пехоты дело тоже сложное, а перестрелка с ней (под всё тем же артиллерийским обстрелом) дело и вовсе гиблое. И даже кавалерия с фланга не спасёт — элита на то и элита — она даже от самураев с копьями отстреляться может. И в тыл не зайдёшь. А если не начнёшь наступление, то проиграешь просто по истечению времени.
    • Total War: Rome II — «коробочка» (войска выстраиваются большим квадратом в котором фронтальную и обе фланговые стороны образуют пикинёры, тыловую — копейщики. Генерал и стрелки сидят внутри), просто «коробочка».
    • Medieval 2: Total War — «английский редут»: 5 или больше отрядов йоменов ставят на холме вокруг своей позиции надолбы, становясь полностью неуязвимыми для кавалерии. А против вражеской пехоты есть свои пешие рыцари, которые являются почти самой крутой пехотой в игре и которых очень сложно уничтожить издалека обычными стрелками. Такую оборону приходится долго пробивать артиллерией, потому как орудия жутко косые.
      • С выходом Kingdoms ИИ поумнел и, имея хоть какое-то преимущество, на такой редут не лезет, а спокойно ждёт истечения таймера на безопасном расстоянии. Хочешь победить — сворачивай редут и иди в атаку.
    • На высоких сложностях (как минимум в некоторых частях) единственный возможный способ пережить возникающий ад в начале игры — это окопаться в стартовых регионах (а иногда и вовсе бросить некоторые) и сосредоточенно прокачивать оставшиеся постройки и армии. Когда появится десболл, уже можно переходить в наступление.
    • Гномы в Total War: Warhammer приспособлены как раз для этого. Непробиваемая тяжелая пехота стоит и прикрывает артиллерию, одну (из трех) лучших в игре. Идеально, если удалось сразу прижаться к какой-нибудь высоте у края карты, чтобы поставить повыше артиллерию и стрелков, а тыл был надежно прикрыт. Чтобы сдвинуть хорошо стоящих гномов, потребуется своя артиллерия, монстры, магия (и да, к магическому урону у всех гномов врождённый резист), заметные численный перевес и преимущество в уровне полководца. За это гномы платят медлительностью, полным отсутствием кавалерии и магов, а также довольно… специфическими противокавалерийскими бойцами. Кроме того, стартуют они в горах с фермопильской географией, а сами умеют через непроходимый ландшафт «телепортироваться»… как, впрочем, и орки.
      • На практике «противокавалерийские» слееры мрут от этой самой кавалерии с огромной скоростью, не способны удержать чардж, не имеют брони и поддерживая общую медлительность гномов они не всегда способны перехватить кавалерию нацелившуюся на уязвимый фланг или артиллерию. Большой дамаг который они способны выдать за короткий срок не спасает.
    • Высшие эльфы из сиквела, отчасти тоже. И все из-за уникальной особенности их расы, от которой отряды с HP больше 50 % имеют значительный бонус к защите в ближнем бою и сопротивлению к натиску. А также из-за того, что их артиллерия легко подавляет вражескую за счёт высокой точности и многие стрелки вполне могут постоять за себя в ближнем бою, особенно лотернская морская стража с копьями и щитами, которым бессмысленно заходить в тыл кавалерией. С другой стороны, в отличии от гномов, у высших эльфов имеется неслабая кавалерия, а так же летающие чудовища — гигантские орлы, фениксы и драконы.
  • Hearthstone — колоды, собранные из существ с «провокацией». Наиболее известны Таунт-Друид (ранее Ползучая чума — 1/5 за каждого противника до уравнения числа существ, а теперь, при Лиге ЗЛА, Ульдуме и Драконах, Светодрев — перманент, восстанавливающийся при отхиле) и Унгоро-Квест-Воин (получал молот Рагнароса, Сульфурас, и его силу «8 дамага по случайному противнику» после вызова 7 «провокаторов»).
    • Маги научились зашиваться с вероятностью 50 %. Горный великан за 12 становится дешевле по мере заполнения руки. После розыгрыша за бесценок он расщепляется надвое. На исходе можно получить такого же или Магического великана — 7/8 таунта (оба изначально стоят 12 маны). С Кадгаром можно получить огромную стену из четырёх таких, но нужна удача.
    • Кольцо Титанов в приключении Спасителей Ульдума — перманентный таунт на всех ваших существ. Снять можно только мутом.
  • Warhammer 40,000: Dawn of War — внезапно, орки в кампании Dark Crusade и Soul Storm благодаря тому, что у них максимальный размер армии увеличивается с помощью турелей. Как следствие, отсутствует лимит на их строительство, в то время как у остальных их можно строить конечное количество на один штаб (и до трёх штабов), а у тёмных эльдар и тау они отсутствуют как класс. Соответственно, можно было застраивать турелями всё контрольное пространство на каждой точке влияния и вообще не давать врагу выйти с базы.
    • Некроны, в отличие от прочих рас, не имеют реквизиции и потому не так жаждут сожрать всю карту. На уровне нубской трубы их тактика выглядит именно так — настроил генераторов и радуешься, качаешься до монолита и побеждаешь.
  • Stellaris — именно в это в клинической форме превратилась игра, после того как сделали фичекат всему, что позволяет пролететь мимо. Конкретно — оставили по сути один способ тирьямпампации — сеть гиперпространственных туннелей и, поскольку при отсутствии обороны как таковой в игре всецело доминировали десболлы, добавили фермопильскую географию, из-за которой один шарик в нужной системе может перемолоть много вражеских.
    • Ну, прыжковые двигателя-то есть, но появляются (и то далеко не всегда) только под конец игры.
  • Первый Spellforce с аддонами позволял проводить такую тактику при игре за, — не удивляйтесь, — эльфов. Дело в том, что их защитные башни требовали для постройки и ремонта лишь одну только древесину; при том, что эльфы — единственная раса, у которой есть т. н. «сторожка лесника», позволяющая сажать новые деревья в любом удобном месте. Да, войска у них откровенно слабые, но при их бесконечности и непрошибаемой защите это уже не страшно.
    • Слабые войска?! Лучшие стрелки в игре + весьма неплохие маги с этим не согласятся.
  • Worms — стиль игры «Темная сторона». Дарксайдеры стремятся зарыться под землю и отгородиться балками, нанося точечные удары по врагу и тут же прячась обратно. Любимое оружие — всевозможные авиаудары, для применения которых не нужно вылазить на улицу, «оружие победы» — Армагеддон, пересидеть который дарксайдеры имеют больший шанс, злейший враг — Бетонный Осел, которому плевать на глубину закапывания, он пробьет огромный туннель прямо до воды.
  • They are billions — вся игра по сути сводится к зачистке карты от зомби и тотальному зашиванию границ (на особо высоких сложностях и в несколько слоёв) перед приходом последней волны. Ну и к промежуточным волнам второй половины игры приходится основательно готовиться.
  • Pokémon — во втором поколении появляется покемон Шакл с самыми высокими показателями Защиты-Спец. Защиты и самыми низкими показателями Атаки-Спец. Атаки. Лучшая для него стратегия это атака Toxic и унылое ожидание, когда враг сдохнет в попытке вас победить.
  • Dungeon Keeper (в большей мере вторая часть) — если паршивец нарвался на самоцветную жилу (неиссякаемый источник золота), крайне высоки шансы, что он окопается и не будет рыть новые тоннели до тех пор, пока его войско не натренируется до максимально возможного уровня — 4-ый для Тренировочного зала и 8-ой для Combat Pit. Другой вопрос, достаточно ли у него клеток, чтобы плодить ману для заклинаний… Но если где-то в окрестностях ваш противник откопал еще и Mana Vault — ваше дело дрянь. Зашьется так, что не выковырять бульдозером.
  • Conflict Series: Korean War 1950—1953 (Да и в большинстве игр данной серии если нет возможности наступать, а враг силен) — Чуть ли не единственный способ на ультра харде остановить наступление и попытаться переломить ход войны. Наиболее логичнаяя тактика с самого начала боевых действий не вступать в бой и отступать собирая кулаки и подготовить несколько укреп районов где можно ненадолго остановить отступление, чтобы немного задержать вражескую армию, затем в срочном порядке направить инженеров возводить укрепления в зонах Pusan и Masan желательно доводить каждый дот до 5 hp и в идеале еще отделить Masan и Pusan друг от друга в случае прорыва. Постепенно накапливать прибывающие войска и в атаку сразу не идти, а бомбить вражеские юниты авиацией и артиллерией, пока не настанет момент чуток отжать территорию и возможно зашить ещё зону Pohang, а дальше как правило по ситуации.
  • Age of Empires 2 — на укрепления выделен отдельный ресурс камень который мало на что еще нужен, поэтому чуток подзашиться, перегородив стенами участки между лесами на подступах к вашей базе, отнюдь не повредит.
    • Осадные катапульты (как насчёт неулучшенных, автор правки не знает) одним выстрелом превращают большой участок леса в голые пеньки, так что тактика для онлайна плохая.
  • Terraria — стандартная тактика любого опытного игрока. Порчеупорные рвы как минимум вокруг базы, а как максимум — периодически по всей карте до самого ада, а также летающие призракоупорные дома и автоматизированные мобоубивалки.
  • Deep Rock Galactic — бурильщик и его бункер, позволяющий легко перемалывать большинство врагов и легко превращаемый меньшинством в братскую могилу (если не запланировать запасной выход). В меньшей степени к окапыванию тяготеет инженер, у которого кроме турелей есть мины и платформы с репеллентом (ИИ жуков считает путь по ним вдвое более длинным).
  • Starcraft — печально известное «зафотонивание». Обусловлено в первую очередь тем, что только у протоссов простые турели универсальны и бьют как по земле, так и по воздуху, соответственно, при зашивании обороны они не рискуют перебрать с уклоном только в противовоздушную или только в противоназемную оборону. Но в то же время фотонные пушки — самые дорогие и дольше всего строящиеся турели в игре, а средств ускорения строительства у протоссов нет. В своё время было широко известно среди игроков в качестве составляющей тактики «фотонь-батонь», при которой сперва шло разрастание базы вдоль залежей кристаллов с глубоким зашиванием обороны для защиты от саботажа добычи, а затем начиналось массированное строительство летучих авианосцев, которые затем шли одним большим ударным кулаком. Обычно считается признаком неопытного игрока, потому как сразу же раскрывает, что он готовится затягивать игру, тогда как большинство карт в силу рассредоточенности ресурсов и совершенно ни в одном глазу не фермопильской географии к этому мягко говоря не располагает. К тому же фотонные пушки раскрывают невидимок с весьма ограниченного расстояния, потому при игре против терран такая линия обороны скорее всего получит пробоину от наведённой с безопасной дистанции «призраком» ракеты.
    • Несколько реже и гораздо эффективнее зафотонивание совмещалось с ривер-дропом (в первой части, во второй ту же роль выполняет оракул или призма с архонтами). Реже, потому что вообще немного игроков привыкло играть от дропа, по умолчанию подразумевающего поражение в первую очередь только экономики, после чего придётся ещё как-то разбираться со всеми остальными силами противника. А эффективнее потому, что риверы/гусеницы — самые дешёвые из осадных юнитов, за счёт чего протосс мог выходить на них гораздо раньше, чем терраны на танки, а зерг на стражей.
    • Особый полушуточный извод зафотонивания — «раш фотонками», когда игрок за протоссов не просто плотно застраивал ими свою базу, а разбрасывал их по всей карте, существенно затрудняя противнику передвижение. Примечательно, что турели не потребляют лимит содержания армии, то есть при хорошем разгоне по ресурсам строить их можно практически в любых количествах, а ввиду того, что строятся здания у протоссов сами, один юнит-рабочий мог запустить подряд строительство нескольких, что отчасти компенсировало длительность самого строительства и невозможность его ускорения.
    • Зашивание — основной вариант тактики начала игры за терранов. Хотя условно-автономные турели способны бить только по воздушным целям, а бункеры вообще пехотой заполнять требуется, чтобы они могли вести огонь хотя бы по чему-то, зато для построек не нужен крип или поле пилонов, а способность большинства терранских зданий взлетать (во второй части бункеры умеют прятаться под землю открывая проход) позволяет делать импровизированные ворота. В то же время противовоздушные турели ещё и раскрывают невидимок, существенно повышая эффективность обороны. Сзади это всё ещё и подпёрто танками в осадном режиме, не способными без его отключения куда-то поехать, но зато способными перемалывать силы противника с хорошей дистанции. Но самый сок был не в прочности такой обороны, а в том, что танки и пехота могли сняться с места и пойти в наступление, впрочем на этом моменте они становились повышенно уязвимы к атакам с воздуха.
  • Factorio — возникает при строительстве мегабаз и в мирах смерти. Базу окружают минные поля, за которыми расположены надолбы, за которыми расположены сплошные стены, за которыми стоит несколько рядов разного вида турелей вплоть до артиллерийских, с автоматическим подвозом боеприпасов и полуавтоматическим ремонтом (игрок только приказывает дронам достроить шаблонный кусок фортификации и отправляет поезд).

Реальная жизнь

Чаще всего прокатывало против противника, не имеющего осадных машин.

  • Старше, чем феодализм: знаменитые римские дороги дополнялись укреплёнными лагерями для солдат. Делали ров и вал с частоколом. Иногда легионеры проигрывали сражение в поле, но разбивали противника как раз после отступления в лагерь. И там же — знаменитое построение «черепахой» с бронедверями-скутумами.
  • И норманны при завоевании Британии, и Тевтонский орден в Прибалтике любили действовать одинаково — при первой же возможности втыкали замок, контролирующий местность.
  • В Испании во времена реконкисты натыкали столько замков (алькасаров), что они даже дали название стране (Кастилия — «страна замков»).
  • Гуситы с их вагенбургами. Сцепленные телеги, за которыми сидят стрелки с арбалетами и ручницами очень и очень часто оказывались не по зубам рыцарской коннице.
  • Аналогично — пехотные тактики этого же и более позднего времени с упором на пикинёров и линейную пехоту соответственно. Противодействие кавалерии было одной из главных задач военной мысли, и решение нашлось в виде плотных, неповоротливых построений, способных её затыкать и/или расстрелять без тяжёлых потерь. И тут уже осталось только призывать бога войны.
  • Собственно Первая мировая война: обе стороны так хорошо окопались, что часто ничего вообще не могли добиться.
  • Советско-финская война — финны зашились, построив линию Маннергейма. Не помогло. Тем временем, французы попытались зашиться от немцев линией Мажино… тоже не помогло. И немецкая линия Зигфрида, как и советские линии Сталина и Молотова, как и циклопические японские укрепрайоны в Манчжурии - аналогично.
    • А вот советский Карельский Укрепрайон стал единственной масштабной линией укреплений Второй мировой войны, которая свою задачу выполнила полностью, остановив финское наступление.
  • Гражданская война в России — войска Врангеля зашились в Крыму, и чтобы их оттуда выкурить, пришлось героически огибать Перекопский перешеек вброд. В Великую Отечественную местная фермопильская география опять сыграла свою роль, и немцы аж прикатили супер-пушку.
  • Зашивание с особым цинизмом:
    • Голландия в войне за независимость против Испании всё застроила бастионами.
    • Бывший партизан и герой Второй мировой, Энвер Ходжа понастроил в Албании огроменное количество бункеров. Нет, ОГРОМЕННО ОФИГЕННОЕ КОЛИЧЕСТВО БУНКЕРОВ! Старкрафт отдыхает: в Албании приходилось в среднем по бункеру на каждую семью. А ещё он эти бункеры проверил сбросив боевую авиабомбу на архитектора этих бункеров сидевшего в нём, и надо сказать бункер выдержал!
    • Швейцария. Зашиться помогли своеобразная местность и оборонная доктрина.
    • Англия в войне с Наполеоном в Португалии, застроила все вокруг Лиссабона бастионами, баррикадами, сожгла всю пищу в стране и затопила все, что смогла. Сами англичане, имея господство на море, снабжались с кораблей. А вот французы провели очень голодную зиму и по весне вынуждены были отступать в Испанию.
  • В годы гражданской войны в Китае Гоминьдан использовал сабж как наступательную тактику, пытаясь зашить Народно-освободительную армию Китая путем «войны блокгаузов» — район окружался, застраивался блокгаузами, и кольцо медленно сжималось. Но китайские коммунисты умудрились выбраться (см. «Великий Поход», только, пожалуйста, не верьте Мао, он лжёт).
    • Ну вообще-то до китайцев были англичане, которые успешно использовали блокгаузы против бурских партизан.
  • Тактика «Автобус» (ранее «Замок») в футболе. Держим всю команду в районе собственной штрафной, изматываем соперника, время от времени ловим на контратаках. Зрители бесятся, зато в историю войдёт унылый победитель.
  • Русские практиковали это в разной степени и в разное время:
    • Для начала, Русь в скандинавских сагах описывалась как «страна городов», а в то время значение слова «город» что у нас, что у них, ещё не успело отойти от слова «ограда», то есть имелось в виду поселение прежде всего укреплённое. Выходит, нас знали именно за это.
    • Затем навтыкали крепостей для защиты от татар. Сами засечные линии — отдельная история и уникальное явление.
    • Казаки при покорении Сибири чуть что строили остроги.
      • Вообще, сибирская конкиста - едва ли не эталонный пример тропа. Ситуация «полсотни казаков год обороняют сарай за забором от тысячи тунгусов» была совершенно типичной.
    • Русские стрельцы были поголовно вооружены саблями, бердышами и огнестрелом, а копий не использовали. Поэтому от вражеской кавалерии приходилось баррикадироваться телегами и надеяться на свою, которой после знакомства со степняками стало по европейским меркам очень и очень много. Также польские авторы во времена Смуты отмечали, что русские быстро строят полевые укрепления и стойко обороняются в них, однако слабы в полевом сражении (Московская битва 1612 года передает привет). Педаль в пол от Ивана Грозного: взял Казань, построив рядом крепость Свияжск. Она оказалась не по зубам для татар, и там без проблем накопили силы необходимые для штурма.

Методы борьбы с этим

  • Зашивание в ответ. Противник тоже может окопаться, да и ещё отравлять жизнь игроку тупо своим присутствием.
    • RimWorld – кластеры механоидов. Могут как просто раздражать, так и например отрубить электричество на карте.
    • В реальной жизни - осада Сиракуз афинянами во время Пелопонесской войны. Афиняне строили кольцевую стену вокруг Сиракуз, чтобы зашить противника снаружи, а сиракузяне, чтобы им помешать, строили радиальные стены наперерез афинской. Первые две попытки оказались неудачными, потом в Сиракузы подъехали спартанцы и таки пробили кольцо осады радиальной стеной. После этого афиняне поняли, что пора валить, но замешкались и противник перекрыл афинскому флоту выход из бухты. Итог - полное поражения афинян.
  • Превосходство юнитов над зданиями, в том числе специализированные разрушители укреплений. Таким образом, будет выгоднее вкладывать ресурсы не в башни, которые не достанут осадное орудие, а в войска, которые выйдут и накажут.
    • Маги в WarCraft I и II легко сносят все эти башенки.
    • Age of Empires II: Age of Kings — даже компьютерный противник сносит оборону при помощи требюше, имеющих дальность атаки превышающую дальность стрельбы из башен.
    • Серия Total War. Враг построился в «коробочку» на вершине горы? Выкатывайте орудия, сейчас он оттуда слезет!
    • Starcraft — осадные юниты (разоритель у протоссов, страж у зергов и осадный танк у терранов) с превосходством в дальности над турелями.
      • Также ядерная ракета терранов, которая наводится пехотинцем-невидимкой с дистанции больше как дальности обнаружения, так и дальнобойности турелей, а запускается вообще с базы.
      • Также накладываемая корсарами протоссов сеть, отключающая попавшую под неё турель опять же с безопасной дистанции.
      • Также накладываемая осквернителями зергов чума, снижающая здоровье (а вот щиты протоссов не задевает, но снять чуму тоссы не могут, восстанавливать здоровье - тоже. Словивших "чуму" юнитов нередко приходится добивать самим) попавших под неё юнитов и строений до минимума — и опять же с безопасной дистанции. Ну и те же осквернители умеют кастовать тёмную стаю, в радиусе действия которой дистанционные атаки не работают. Осталось направить туда побольше... кого угодно, даже зерглингов — и пусть они грызут башни, не имеющие возможности убежать.
  • Company of Heroes — все тяжелые танки («Першинг», «Тигр I» и «Тигр II», «Черчилль», «Ягдпантера», даже средняя «Пантера») сносят укрепления просто проезжая по ним. Таким же эффективным (хоть и недешевым) вариантом могут быть бульдозерные отвалы у «Шерманов». Более затратный вариант — уничтожить укрепления артиллерийскими ударами (гаубицы у союзников, установки «Каллиопа», «Небельверферы» и «Вурфгранате») или взрывчаткой (взрывпакеты десантников, «Голиафы»). Однако, помимо укреплений есть еще и прикрывающие их войска. Тут поможет только особо активная бомбардировка реактивными снарядами или авианалет.
    • RimWorld — налётчики и механоиды могут преспокойнейше продолбиться даже сквозь самую толстую стену, даже если рядом есть свободный проход без ловушек.
      • и, конечно, при окапывании в гору на ваших «космических дворфов» рано или поздно нападут жуки.
    • Stronghold Crusader — от ассасинов можно зашиться только багофичей.
      • С чего бы вдруг? Обычный ров с водой прекрасно их останавливает. А уж если враги закопали ров, то весьма вероятно, что и стене в ближайшем времени каюк.
    • Command & Conquer тибериумная серия. В плане диверсий больше НОД — у них и технологии невидимости, и шахиды, и спецназовцы-подрывники (у ГСБ тоже такой есть, но более пробивной и менее стелсовый) и чего только не… В плане артиллерии — ГСБ, особенно в 3 части: 20 шагоходов «Джаггернаут», стреляющих по наводке невидимых снайперов (переведенных, чтобы не спалились, в режим «действовать только по приказу»), хватит чтобы расковырять любую оборону. В том числе вышеприведенными методами, вроде уничтожения электростанций.
  • Специальные антизашивательные фичи, то есть уязвимости в самой механике укреплений.
    • Command & Conquer — строения потребляют энергию, энергия генерируется электростанциями. Если удаётся прорваться к ним, вся оборона отключается.
    • Stronghold — дохлые коровы, закидываемые осадными орудиями во вражеский замок, вызывают эпидемию, а на людском ресурсе завязана вся армия и экономика. В итоге оборонять замок становится некому.
      • Хотя это отчасти компенсируется аптеками.
  • Поле боя, которое технически зашить нереально.
    • Master of Orion — корабли летают не по гипертуннелям, а свободно и потому могут легко облететь систему с мощной обороной.
      • Впрочем, встречающаяся на поздних этапах технология по всеобщему мгновенному перемещению между своими звёздами позволяет держать один флот на всю империю и единственный приём, который пробивает это — атака в двух местах одновременно.
    • Planetary annihilation — поля боя сферические, и потому великие стены легко обходятся. А зашивание целой планеты операция по времени и стоимости неподъёмная.
    • Supreme Commander — многие карты содержат большие открытые пространства, по которым месторождения материи раскиданы равномерно: если зашиться у базы, враг просто задавит на экономике. Но у игроков это вызывает такой ужас, что они массово пересели на фермопильские Fields of Isis, Setton’s Clutch и подобные.
  • Ультимативный десболл или супероружие, от которого нет защиты. С одной стороны, это будет только стимулировать зашивательство, с другой — каждый будет пытаться активно гадить врагу, чтобы тот не построил это первым.
    • Supreme Commander — экспериментальная артиллерия «Мавор» и «Испепелитель», в дополнении ещё «Избавление» и скорострельная ядерная шахта, на которую ракет ПРО не напасёшься.
    • Planetary annihilation — экстерминатус астероидом или звездой смерти.
    • The Battle for Middle-Earth и The Battle for Middle-Earth II — глобальные способности, покупаемые за максимальное количество очков силы. Что может сделать ваша линия из десятков башен против дракона, балрога, за секунды выросшей в чистом поле гномьей крепости с катапультами или армии мёртвых? Это не говоря уже про способности за ту же стоимость, но с сильным разовым уроном («землетрясение», «свет Амана», «наводнение», «огонь Роковой Горы», «дыхание дракона»). Впрочем, с тем же успехом можно использовать вышеупомянутые способности, чтобы не оставить от вражеской армии и мокрого места.
  • Истощающиеся источники ресурсов, чтобы дополнительно стимулировать игроков захватывать новые.
    • Command & Conquer — после сбора определённого количества месторождение истощается, и дальнейший доход сильно падает.
    • Близзард выжали педаль в пол — у них ресурсы кончаются совсем.
    • «Казаки». Стены потребляют камень после постройки, более того, с каждым новым зданием стоимость строительства того же вида всё сильнее растёт.