Всегда можно отступить

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
« Если мы отступаем, то мы ещё вернёмся »
— Поговорка орков из Warhammer 40000
« Отход является одним из наиболее сложных видов маневра »
— Полевой Устав РККА (ПУ-39)

Всегда можно отступить — представление о бое ряда авторов, которые не в ладах с военным делом.

Предположим, что военная фортуна сегодня повернулась к вам не тем местом. Противник оказался сильнее, или многочисленнее, или у него командует лучший тактик, или просто место для вас неподходящее. В общем, ваши войска быстро и эффективно истребляются, а противник потери если и несёт, то явно недостаточные. Исход сражения ясен.

Одни назовут уход проигрывающего командира в этой ситуации трусостью, другие — благоразумным сохранением сил, но и те, и другие, как правило, редко задумываются, что выйти из боя не так-то просто, как бы этого вам ни хотелось и как бы вы к этому ни относились.

Противник-то никуда не делся, и он не собирается опускать оружие и молча ждать, пока вы уходите! Наоборот, он хочет довершить бой и превратить ваше поражение в полный разгром — в истребление или в капитуляцию.

Уходить с поля боя в принципе можно двумя способами. И оба не слишком эффективны в плане выживания.

Уходить отбиваясь, спиной вперёд, лицом к противнику? Тогда противник будет следовать за вами столько времени, сколько захочет — он-то не пятится, так что скорость у него выше. Бежать, повернувшись спиной к врагу. Тогда у вас скорость равная с противником (или даже выше, если бросить оружие и бежать налегке). Вот только противник с радостью в эту подставленную спину выстрелит или вонзит что-нибудь острое. А если у него есть лёгкая конница… К тому же такое отступление легко может превратиться в паническое бегство и армию вы все равно потеряете или потом долго будете собирать по кустам. На жаргоне военных эта ситуация называется «связать боем» — либо вы стоите и вас уничтожают медленно, либо бежите, и вас уничтожают быстро. Для выхода из неё в реальном мире используются следующие способы:

Нанести противнику мощный удар из последних сил, чтобы пока он оклемается — вас и след простыл. Естественно, резервы для такого удара есть далеко не всегда. А если они ещё есть, то прикомандированный к вам комиссар скорее всего заявит, что вы не так уж сильно и проигрываете сражение, и потребует использовать эти резервы для наступления, а не для отступления. Оставить небольшой отряд заграждения, который прикроет уход основного войска… и скорее всего весь поляжет, потому что это миссия для смертников. Конечно, лучше погибнуть части бойцов, чем всем, вот только кто захочет стать этой частью?

  • Отступать несколькими отрядами в разных направлениях. Если повезет, то враг погонится только за одним.
  • Поставить дымовую завесу (магический туман, поле радиопомех, рой тепловых ловушек — в зависимости от характера боя и мира, где происходит действие) и уйти под её прикрытием, пока противник ищет вас в дыму. Самый лучший вариант, но опять же — такая завеса далеко не у всех и не всегда есть под рукой. Кроме того, она мешает и вам координировать действия собственных войск, и вместо отхода в дыму вы можете неожиданно вывернуться прямо на противника.
  • Использовать природные маскировочные средства — попытаться скрыться под покровом ночи или непогоды, уйти на глубину для подлодки, скрыться в лесу для партизана, смешаться с толпой для террориста.
  • Оторваться на полном ходу, если у вас скорость выше, чем у противника, а дальнобойного оружия у него нет. Например конница может разорвать контакт с пехотой, когда сочтёт нужным. Только обоз и раненых или безлошадных придется бросить.
  • Троп не засчитывается, если один из указанных способов (или даже несколько в комбинации) был применён. Чистый троп наблюдается именно тогда, когда командир не предпринимает ничего для обеспечения отхода, он просто решает «пора уходить» — и уходит, а противник в это время вежливо смотрит в другую сторону, хотя десять раз может перебить уходящих.

Инверсия — Hit and run, там отступление является частью заранее проработанного манёвра. Вероятно — самой сложной частью. Но к ней готовятся заранее и, более того, вся суть его в глубоком понимании нереалистичности этого тропа — отступить можно ой как не всегда.

Родственное явление - всегда есть куда эвакуироваться.

Примеры[править]

Литература[править]

  • Один из столпов американской военной фантастики, происходящий из общего представления о владении инициативой обороняющимся, и о том, что по свою сторону линии фронта американцы могут делать что угодно, а противнику придется плясать от этого.
    • Вторая странная идея, часто подаваемая американцами — враг позволяет им уйти… Ну просто потому что потому! Решил, что с них хватит, они еще встретятся. Угу, ВОТ ИМЕННО. А еще чтобы ушли и деморализовали своих рассказами о том, что они положили в двадцать раз больше врагов, и все равно тем было пофиг.
  • Джон Шеттлер, «Восход орла» из эпопеи «Киров» — отвести всю Донбасскую группировку ВСУ с, собственно, Донбасса под Днепропетровск (милосердно переименованный в Днепр (с)[1]) проще простого — ибо старая военная максима, гласящая, что отступать всегда проще, чем преследовать отступающего (!) работала на всю катушку(это была цитата. Да, эта некая «старая военная максима»). Затрудняли отход лишь моральные терзания украинских солдат, восемь лет оборонявших Донбасс, а теперь получивших такой страшный приказ. Написано в 2019 году и немало доставляет в свете нынешних событий.
    • Не распространяется на российскую армию, которую НАТО в первый же день деоккупации Прибалтики загнало в Калининград и на Неман, позорно громя российские дивизии двумя своими, преследуя и отрезая отдельные подразделения и вынуждая вводить в бой другие, чтобы дать отступить.

Кино[править]

  • Звёздные войны: Последние джедаи — видимо, предполагается, что если бы По в начале фильма не проигнорировал приказ Леи об отступлении, то Первый Орден спокойно позволил бы медленным и хрупким бомбардировщикам вернуться. А в битве на Крайте сам По приказывает отступить. Как именно проходит отступление по плоской равнине под огнём шагоходов — нам не показывают, но, видимо, успешно.
  • «300 Спартанцев: Расцвет империи» — Артемиссия отказывается преследовать греческий флот, рассчитывая деморализовать греков идеей того, что сколько бы они персов не били, тем пофигу.

Мультсериалы[править]

  • Трансформеры: Первое поколение — почти каждая серия заканчивается тем, что разгромленные десептиконы с позором улетают, а автоботы задумчиво смотрят им вслед.
    • Обоснуй: десептиконы умеют летать, а большинство автоботов — нет. Кстати был случай, когда злодеям пришлось удирать пешком, но автоботам было не до них.

Видеоигры[править]

  • Пошаговые стратегии как класс.
  • Sid Meier's Civilization. Связанный боем сильно потрёпанный юнит может спокойно отступить в свой ход. Никаких спровоцированных атак, характерных для настольных ролевых игр, не последует. Начиная с 3-й части атакующий юнит с некоторой вероятностью может даже вместо проигрыша самостоятельно вернуться на исходную клетку, если ходов хватает.
  • Disciples — существует вариант «сдаться». При этом вы теряете и героя, и армию, враг потерь не несет. Зачем это нужно? Чтобы противник не получил опыт за победу.
    • Сиквел: любой член отряда в свой ход может отступить, но исчезнет только в следующий ход. Вся вражья армия — если дотягивается — может ему вломить, пока он ещё здесь. Любопытно, что бегство отдельных бойцов имеет альтернативное тактическое применение. Оно часто используется, когда победа уже близка, чтобы на момент окончания боя на поле боя остался только герой и получил ВЕСЬ опыт за сражение (в противном случае опыт будет поделен поровну между всеми бойцами в отряде).
  • King's Bounty и Heroes of Might and Magic — аверсия: при бегстве теряется ВСЯ армия, но герой остаётся жив. За сдачу нужно заплатить, но армия сохранится.
  • В Героях есть артефакт Оковы Войны, если он экипирован, то бежать или сдаться невозможно, с поля боя уйдет только победитель. Аналогично невозможно сбежать осаждаемой стороне при осаде замка (хотя есть и исключение в лице Цитадели, замка Варваров, главное — вложиться в подземный ход!).
  • Kingdom Come: Deliverance — осаждённые сбежали из замка, пользуясь непогодой.
  • Стратегии Paradox Interactive — с фитильком: да, дивизию можно в любой момент вывести из боя, но ее боевой дух и организация окажутся на нуле, а из-за взаимоисключающих военных доктрин восстановить быстро можно только одну из этих критически не менее важных, чем численность армии характеристик.
  • Справедливо только по отношению к серии Hearts of Iron с огромными армиями и сплошными фронтами
  • Казаки 2 — отступление мгновенное даже из самого безнадежного боя. Для той эпохи вообще оправданная условность, и механически, и исторически, но вот если отступление увязших в рукопашке или окруженных солдат вызывает чистый рейдж.
    • Для отдельного отряда из рукопашки отступать очень сложно. Если увяз тяжело то враг может просто проломить строй отступающих, если у врага есть кавалерия — обязательно догонит и наподдаст. В итоге отступать может только отряд в приличном состоянии из неудачной рукопашки и желательно к уже окопавшимся войскам.
  • Mass Effect — основным типом боевых действий в условиях вторжения Жнецов становится эвакуация. Вопросы «какими средствами» и «куда» ни разу не ставится.
    • Как куда? В Цитадель же!
  • Company of Heroes — по команде «Отступить» пехота резво даёт стрекача к своему штабу. Во время отступления солдаты всё ещё уязвимы и их нельзя контролировать, но бегут очень быстро.

Где встречается обосновано[править]

  • В космоопере и 4х-стратегиях есть стандартный прием «уйти в гипер».
    • Однако, противник может иметь либо модуль запрета гиперперехода, либо анализатор гиперперехода позволяющий прыгнуть вслед. Или для этого нужно выйти из гравитационного колодца звезды, то есть за окраину системы. Или хотя бы из боя.
  • Polaris Sector — с фитильком: во время боя улететь в гипер от противника можно, но только перед этим корабль разгоняется пролетая… сквозь строй противника, который часто успевает прописать ему по-полной, часто уничтожая сбегающий корабль
  • Обстёбано в фильме «Автостопом по галактике», где герои уходят в гипер от флота вогонов. Вогоны в ужасе: как так? Ведь они же не оформили документы на уход в гипер![1] А вот преследующему их флоту необходимо сперва получить разрешение на погоню.
  • В сеттингах меча и магии от немагического противника можно улететь или телепортироваться.
  • Олег Авраменко, «Звёзды в ладонях»/«Жменя вічності» («Горсть вечности») — игра с тропом. Терра-Галия может прервать пограничный конфликт, закрыв свою дром-зону, и адекватно подготовиться к масштабной контратаке (хотя об этом знает очень ограниченное число людей, официально до последнего считалось, что полностью перекрывать дром-зону они не умеют); может, но не хочет, поскольку правительству планеты тлеющий конфликт, интенсивность которого оно может контролировать, выгоден. И да, это положительные персонажи. Как с этим в продолжении — не в курсе.

Где не встречается[править]

Литература[править]

  • «Сага о Форкосиганах» — после подлянки с плазменными зеркалами на Эскорабе пришлось бросить 11 000 десанта, барраярские корабли при отходе подвергались атакам, а ПВ-туннель пришлось блокировать смертником.

Фильмы[править]

  • «Живой» — из-за ранения ГГ двоим членам группы приходится остаться, чтобы прикрыть отход остальных, без шансов уйти самим

Аниме и манга[править]

  • Legend of the Galactic Heroes — связанный боем в Изерлонском коридоре Ян Вэньли далеко не сразу смог отступить, чтобы прийти на помощь другим силам Союза.

Видеоигры[править]

  • Mount & Blade: возможность отступления зависит от соотношения сил и других факторов. Если врагов сильно больше, то придется оставлять заслон либо просто поднимать руки в гору.
  • Star Wars: Empire at War: если бой складывается неблагоприятно для вас, под рукой есть кнопка «Отступить»… Вот только в космическом бою ваши корабли при отступлении отключают щиты и орудия, а в наземном — гибнут все войска, кроме тех, кто оказался в зоне высадки. В результате к моменту собственно ухода в гипер или взлета с планеты может оказаться, что войска закончились.
  • Total War — игрок может отступить, преждевременно выйдя с тактической карты. Тогда ему пропишут поражение со всеми вытекающими: в поле начислят дополнительные потери на основе имеющегося к моменту выхода соотношения сил, при обороне города и в некоторых других случаях — лишат вообще всего. И да, из того же города или из засады по стратегической карте отступить невозможно.
    • Есть нюанс: если вы выводите войска по ходу сражения, нажимая белый флажок на каждом отряде (а такое есть далеко не всегда), то в потери вам засчитают ровно столько, сколько вы потеряли к моменту выхода, никаких дополнительных не насчитают. Если же вы нажали на кнопку «Выйти из боя» в игровом меню, то все вышеперечисленное.
    • Убегать под обстрелом — очень плохая идея, так как при этом теряется резист к нему от щитов. Также колесницы и тяжелая конница выводятся из боя с большим трудом — всё как в реальности.
  • Darkest Dungeon — всегда можно бросить квест, а вот отступлением из боя заведует святой Рандомий: попытка отступления считается действием героя и тратит его ход, имеет шанс на успех и может быть дополнительно завалена из-за стресса. Из некоторых квестов тоже нельзя просто так взять и отступить: придётся пожертвовать одним из героев на выбор, а некоторые боссы имеют привычку хватать ваших героев, и их тоже нужно будет бросить чтобы уйти из боя.
  • Все части Disgaea, кроме пятой и переиздания четвёртой. Раз уж вступили в бой, а он вам не по зубам, то придётся выходить в меню и загружать сохранение.
  • Dynasty Warriors его спин-офф про самураев всегда рад показать, что отступление может выйти в не самую кислую битву.
  • Ancestors Legacy — зигзаг: отступление осуществляется нажатием одной кнопки, и в 95 процентах случаев отряд, независимо от степени полученного урона, вернётся на базу. Однако есть юниты со способностью «связать боем», блокирующие отступление, и попавший в ловушку отряд также не сможет отступить, а у славян и сарацинов ещё присутствуют конные лучники, которые великолепно преследуют отступающих.

Музыка[править]

« Командир, может в степи уйти

Меж холмов и спасти Легион?

Зевс! Ещё всыпьте десять розг…

И тебя там встретит Харон…

Эй, солдаты! За нами степь!

У них лошади – нам не уйти!

А оставшись, может примем мы смерть,

Но больше ублюдков с собой захватив!

»
— — Девятый Легион
  • «Баллада об Арудже Барбароссе». «Взрывая мосты, заступая пути, простой солдат умирал, чтоб основные силы спасти, чтобы ушёл генерал.» Но генерал вернулся и тоже погиб.

Реальная жизнь[править]

  • в средневековых сражениях задействование тяжелой кавалерии как правило означало или полную победу, или поражение. Вывести тяжелую конницу из боя почти невозможно.
  • в начальный период Великой Отечественной немцы зачастую наносили Красной Армии бОльшие потери, в случае если советские войска пытались отходить или маневрировать. Более-менее грамотный отход красноармейцы освоили только к 1942 году, а маневр — к 1943.
    • Немцы во второй половине тоже регулярно попадали в котлы. А вообще Вторая Мировая характеризовалась превосходством наступательной стратегии над оборонительной.
  • Для Наполеоновских войн как раз характерна возможность просто отступать — воевать можно было только в строгом порядке, сильно ограничивавшем маневренность (что на уровне отряда, что на уровне армии), а вот просто перемещаться можно было намного свободнее. Чтобы догнать отступающих, пришлось бы самим не быть готовыми к бою.

Примечания[править]

  1. Автора сильнейшим образом фрустрируют длинные и сложные русские слова, на что жаловался даже Гёринг на совещаниях в ставке Гитлера. Да, химмельдоннерветтер, немец жаловался на длинные и сложные русские слова