Унылое ожидание

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Казалось бы, в реальной жизни нам то и дело навязывают скучнейшее ожидание (например, мы вынуждены ехать в поезде, стоять в очереди и пр.), и нужна интересная книжка или навыки дзэнской медитации, чтобы это пережить… ну так и избавьте от этого досадного феномена хотя бы видеоигры. Но нет, нам и в них то и дело подсовывают ситуации, когда приходится уныло ждать, скучая. Что? Увильнуть от этого? Тогда не сможешь пройти игру, не раздобудешь чего-то, критично важного для победы. А разработчики складывают черты своих лиц в trollface и приговаривают: «А вот вам, вот вам, чтобы жизнь мёдом не казалась, муа-ха-ха».

Примеры[править]

  • Педаль в асфальт — игра Desert Bus, как обычная, так и VR версии. Цель игры —— доехать из точки А в точку Б, поездка длится 8 часов и дает 1 очко. Положить книжку на мышку нельзя, так как автобус съезжает вправо, и в итоге выезжает с дороги, чем пользуется зловредный эвакуатор, увозя автобус обратно в точку А с чуть меньшей скоростью, чем скорость автобуса, которая и без того равна 45 миль в час, даже если до точки Б остался всего 1 метр, а до точки А будет полный путь. На дороги ничего не происходит, если не считать попадания жука в стекло и наступления ночи, а также мелькающих мимо камней и дорожных знаков. Максимальное кол-во очков в обычной игре — 99. Чтобы получить такой результат нужно 792 часа или 33 дня непрерывной игры. Количество очков в VR-версии и вовсе не ограничено. Если же вы в VR-версии будете играть за пассажира, делать вам будет нечего в принципе. При этом что если вас за 3 минуты отвезли обратно в город, что если вы приехали в другой город за 8 часов, хоть проездили 33 дня и 3 ночи, все равно «концовка» будет одинаковой: небольшой и невыразительный скрин, после чего игра либо продолжится, либо закончится. Скоростное прохождение: спидранер съезжает с дороги и попадает обратно в город, выигрывая игру. И все это без сохранений и паузы — хотя отмазки «игра на nintendo сделана», и «паузы в жизни не бывает» тут не работают (сохранения на nintendo ещё как бывают, аж 3 штуки, а вместо паузы была бы остановка автобуса). А если взять и выкинуть унылость, уменьшив расстояние до 10 секунд пути, убрав сворачивание с дороги и повысив скорость автобуса до сверхзвуковой — по сути, выкинется вся игра. Хотя попытка сделать desert bus как «самую скучную игру в мире» провалилась, так как некоторые люди все же умудряются играть в эту тягомотину, и ничего, уже несколько лет так ездят. Прошу не повторять такое задротство. А ведь были идели получше: уменьшить дорогу, или добавить пассажиров, сконцентрировав основной геймплей на них, а играть за стюардессу/контролера автобуса, выполняя потребности пассажиров, дабы они не ушли (настроение падает до 0 — пассажир уходит, платя сумму, равную стоимость билета * процент пройденного расстояния: проехал полпути, пол-билета и заплатит). VR сделали, а геймплей не доделали…
  • Stanley Parable — пример, сопоставимый с Desert Bus. Для получения одной из концовок, нужно 4 реальных часа следить за картонным младенцем (а потом и за щенком). Прохождение омрачается еще тем, что необходимые кнопки довольно далеко расположены, что вынуждает все эти 4 часа бегать от одной к другой.
  • Игры жанра Idle, где педаль со временем давится за границу мироздания.
  • «Очки работы» в браузерках и MMO. Есть выбор из 3 вариантов: можно задонатить, считерить или ждать, если очки кончились. Последний вариант для простого обывателя предпочтительнее: первый требует реальных денег, а второй слишком рискованн.
  • Стандартные MMORPG. Когда фармишь ресурсы, надо уныло-монотонно отбивать в шахте руду, или ждать в тоске, пока рыба клюнет, и т. п.
  • В многих ретро-играх есть возможность накрутки очков (score): если противники спавнятся в одном месте, и при зажатии клавиши атаки (а в случае стреляющих- вдобавок, возможно, и прыжка/присядания) не могут нанести персонажу вред, и ограничение на время и боеприпас отсутствует, можно положить книжку на мышку зажать кнопку атаки чем-то вроде прищепки, но гораздо больше и мощнее. В случае игровых очков 3 и 4 типа превращается в эксплойт, дающий бесконечные/максимальные жизни/продолжения. Да и в любых других вариантах помогает при игре на рекорд, если вам не плевать на очки.
  • Operation Flashpoint-ArmA — всегда когда идёшь/едешь из точки А в точку Б.
  • Аллоды, Ultima Online и многие RPG, где в целях прокачки то или иное действие нужно повторить тысячу раз.
  • Silent Storm, все части: Гринд случайных стычек, перекачка патронов из одних обойм в другие, отбирание имущества у напарников в начале игры, попытка собрать столько трофеев, насколько это вообще возможно. С гриндом всё понятно, остальное.
    • С обоймами- есть у вас иностранный пулемет/пистолет-пулемет, а боеприпасы от него находятся в магазинах от винтовки/пистолета. Приходится вручную засовывать их в пулемет, даже если вы пулеметом-ПП пользоваться не будете- логистика, один барабан заменяет собой мешок обойм к винтовке. Особенно нудно и выодно, если нужно заряжать обоймами от мосины восьмиствольный пулемет с патронным коробом в 200 пуль, зато одного такого на всю битву хватит.
    • С бойцами- у подчиненных игрока есть с самого начала игры кое-какая снаряга, и если её у всех персонажей отобрать и перетащить на склад, то можно будет объективней выбирать напарников, пулучить от них кучу лута и хоть какую-то пользу в случае одиночного прохождения.
    • С трофеями- скорее пазл какой-то. Есть большое количество слотов в инвентаре, предметы занимают несколько клеток, два безразмерных слота под используемые предметы (нельзя туда положить, к примеру обойму), и безразмерные слоты под бронежилет и обмундирование. Самые огромные предметы в слоты оружия, броник получше-на себя, одежду-тоже. Плюс засовывание пуль в обоймы побольше, если подходящее оружие нашлось, заряжание всех трофеев и убийство дружественных NPC для взятия их вещей. Если вынести решительно всё не выходит при любом раскладе, и ничего не помогает- только тогда игрок начинает думать, что брать, а что нет. И всё это ну очень долго.
  • Pandemic II. Единственный способ выиграть — это, создав малозаразную, малоопасную и малозаметную инфекцию, уныло ждать, пока она сама доползёт до Мадагаскара; любая попытка ускорить приводит к тому, что Мадагаскар закрывает свой единственный порт и становится физически недостижимым для пандемии.
    • Характерно для многих подобных игр, вместо Мадагаскара может быть Гренландия/Австралия/…
  • S.T.A.L.K.E.R.. В «Чистом небе» торговец-сталкер на Свалке (единственный на этом этапе игры, у которого можно купить редкие патроны и выстрелы к подствольнику) и местный механик работают только по ночам, а днем их не добудиться.
    • А в каких-то версиях из-за бага это «ночью» не наступало никогда.
  • Kerbal Space Program. Межпланетные путешествия — это педаль в пол, потому что в игре отсутствует будильник событий — поэтому приходится включить ускорение времени и … ждать, не спуская глаз с экрана, чтобы не прозевать предел, ибо благодаря некоторым особенностям мироустройства с ускорением времени есть некислые шансы промазать мимо цели даже при том что курс был верным (а ещё веселее если при этом корабль напорется на кракена, расшибётся о планету или войдет на орбиту не с той стороны, благодаря чему возникнут непредвиденные расходы топлива). Легко устраняется простым модом Kerbal Alarm Clock, добавляющим гибко настраиваемый будильник. У опытных игроков в нем нередко висит несколько десятков записей — от "через полчаса тормозной маневр %vesselname%, до «через два года, 35 дней и 4 часа — стартовое окно для межпланетного перелета».
  • Skyrim. Если вы качаете стрельбу, то, вероятно, расходуете больше боеприпасов, чем дропается с лучников, а платить по три септима за самую слабую стрелу жаба задушит. И что делать? Правильно, крафтить самому — благо, после патча 1.7. такая возможность наконец появилась (ещё можно при достаточном навыке воровства красть стрелы у стражников). Но если железо (или любой другой подходящий материал, но проще всего железо) для наконечников можно быстро выковырять из ближайшей жилы, найти в подземельях или, на худой конец, купить (выходит недорого), то поленья нужно обязательно рубить самому — долго и уныло, всё происходит автоматически. Нельзя даже пойти пить кофе, ибо персонаж, разрубив 3 бревна, то есть примерно через полминуты, прекращает это занятие и надо снова кликать по колоде.
    • Не менее уныла начальная кат-сцена (до выбора персонажа).
    • В Oblivion только так и качаются умения, отвечающие за лёгкую/тяжёлую броню. Наденьте доспехи, отыщите пару крыс в ближайшем данже и идите пить кофе. Так же проще всего прокачать и любую школу магии, заклинания которой можно применить на себя (например — восстановление). Встаешь в безопасном месте, вставляешь монетку или разогнутую скрепку в кнопку каста заклинания и уходишь примерно на полчаса пока не понадобится подтвердить прохождение очередного рубежа навыков.
      • Автор этой правки закрывал все увиденные врата при помощи быстрого пробегания до верхушки башни. Количество маршрутов невелико и очень быстро запоминается. На сражения не отвлекаемся (ну разве что удары можно щитом на бегу закрывать). Как результат — быстро прокачиваются навыки брони, щита и восстановления + куча камней для зачарования. На закрытия врат уходит 0.45-1.5 минуты реального времени.
    • Вывод: покупаем заклинание «призванный лук» по факту с бесконечными стрелами.
  • Серия Final Fantasy — вызов Хранителей/Summon/Eidolon (в каждой части по-разному). Это невероятно мощные существа, которые призываются, чтобы нанести разовый урон по всем врагам и/или остаться на поле боя и драться на вашей стороне. Но анимация их вызова (особенно у самых мощных) может занимать где-то около минуты. Она, конечно, невероятно красива, но, просмотрев ее несколько десятков раз, начинаешь ненавидеть. В FF8 введено умение Boost, которое вводит Quick-Time Events, чтобы скрасить ожидание тыканьем по кнопкам, которое может хорошенько усилить (а если тыкать невовремя — ослабить) призываемого Хранителя.
  • В Mafia и Grand Theft Auto почти каждая миссия начинается (а в Mafia и кончается) с того, что нужно доехать из точки А в точку Б. Без ограничения времени или каких-то препятствий, по тривиальному маршруту, нередко на другой конец города. В Mafia это раздражает неторопливостью машин и тем, что маршруты из миссии в миссию повторяются, а в GTA San Andreas, например, после прохождения первой трети игры очень большими становятся расстояния, вплоть до того, что на некоторые миссии едешь минуть пять, а потом проходишь их за две.
    • Разработчики GTA San Andreas наверняка знали об этой проблеме, поэтому ввели для многих миссий фичу «Skip Trip», которая позволяет «промотать» ту часть миссии, где нужно ехать на транспорте, если игрок уже предварительно пробовал проходить эту миссию и завалился на той части, что идёт после.
    • В GTA V длинные поездки тоже никуда не делись, но они хотя бы разбавлены диалогами, которые объясняют какие-то сюжетные события, а также раскрывают персонажей. Но есть миссии с реально унылым ожиданием, например, та, где Майклу нужно просто сидеть в машине и ждать, пока появится нужная машина уборщика, а потом ехать за ним, останавливаясь на каждом светофоре через каждые 50 метров. Или миссия за Тревора, где на медленном кукурузнике нужно тупо 5 минут лететь за грузовым самолётом, пострелять буквально минуту, украсть этот самый самолёт, и… да-да, снова уныло медленно лететь вперёд 5 минут.
  • Троп периодически встречается в старых квестах компании Sierra.
    • Наиболее запоминается поездка в корабельном трюме из King’s Quest III, длящаяся 10 (десять) минут реального времени при общей продолжительности игры примерно в час.
    • В Quest for Glory II герой, добравшись до Расира, лишается возможности отдыхать в светлое время суток, поэтому, выполнив все запланированные на день дела, приходится убивать время шатанием по улицам.
    • Санни Бондс в начале Police Quest 3 вынужден минут пять бесцельно ошиваться по участку, прежде чем вызов от диспетчера толкнет сюжет дальше.
  • «Снайпер. Московская миссия». Первое задание, убить наркоторговца во время сделки с соседней крыши. На крышу гг едет минут пять, промазал мимо микроскопического силуэта? Прокатись ещё пять минут, ведь чекпоинт находится ДО подъемника.
  • Mount and Blade. «Ах, как долго, долго едем!»(с) Н. Матвеева
    • Про сочетание клавиш Ctrl и пробела, ускоряющего поездку в разы, знают очень немногие.
  • Europa Universalis IV: что делать, если рекруты на нуле, в мире сформировались устойчивые и консервативные альянсы, а новые колонии только заложены? Правильно, крутите скорость на максимум и ожидайте какого-либо переворота. Впрочем, такая ситуация складывается довольно таки редко и всегда можно что либо придумать.
  • Pokémon: каждая битва в каждой игре начинается с долгой прелюдии: включается музыка, темнеет экран, появляется боевой экран, появляется тренер/дикий покемон, тренер выпускает своего покемона, покемон издаёт звук и проигрывает анимацию, игрок выпускает своего покемона с теми же эффектами, и только потом начинается бой. И это всё никак нельзя пропустить даже в тысячный раз! А теперь представьте, сколько раз вам придётся видеть эту сцену, если вы решите, например, поймать покемона, возникающего в траве с шансом в 1-5 %, или прокачать своего любимца до высоких уровней. А ведь главный квест франшизы — собрать их всех, поэтому на ожидание и просмотр одной и той же заставки даже в одной игре уйдут долгие-долгие часы…
  • Kingdom Come: Deliverance — когда просят погулять где-нибудь денек или три до следующего квеста. Занять себя обычно нечем, особенно на финишной прямой, а если просто ждать, то Индро оголодает и испачкается. В DLC разрешили пропускать время в разговоре с квестодаталем.
  • Disgaea — если вам удалось сделать мощное многоцветное гео-комбо, то вам придётся ждать, когда цепочка смены цветов пройдёт всю карту. Потом ещё раз уже с другим цветом. Потом ещё раз и так до того момента, когда либо не останется уничтоженных гео-символов, либо карта вообще не очистится. В первой части вам ещё приходилось ждать, когда от какого-нибудь мощного комбо ещё заполнится шкала бонусов.
    • Для открытия одного из уровней Тёмного Мира в Disgaea 2 вам предстоит подождать 30 (ТРИДЦАТЬ) раундов на одном уровне.
  • Minecraft так даванул педальку в асфальт, что машинка поломалась — заметную часть геймплея составляет сон, чаепитие и уроки на завтра IRL, пока в игре фармятся ништячки. Ну а поскольку педалька додавлена до полного AFK — вроде бы уже и не уныло получается…
  • Graveyard Keeper — авторы похоже намеренно издеваются над игроков. Сдал часть квеста? Теперь вам к другому персонажу.. который был позавчера, а следующий раз будет через пять дней! Принёс предмет получателю? Подожди ответа до завтра (а завтра квестодателя уже не будет, будет через неделю). Сдал квест? Хорошо, подожди до следующего раза (следующий раз через неделю). И как шишечка на тортике — мутнейшие связи, когда для получения умения или продолжения квеста нужен старт совсем другого, левого. А, например, для доступа к ремонту пасеки — вообще фиг знает что.
    • Наиболее фееричная в этом плане история с апгрейдом церкви. «А теперь я предлагаю превратить Церковь в Собор. Всего-то надо два неслабых апгрейда Церкви и Кладбища вокруг … Что, ты набрал половину апгрейда кладбища? Ну на тебе совершенно случайную катастрофу, портящую сделанное… Что, наконец ты выполнил моё задание? Отлично, теперь Церковь официально превращается в Собор… но знаешь что, теперь для пользования ней ты должен быть не простым Горожанином, а Аристократом. Так что, пока не нагриндишь аж 12 золотых монет — даже доступные ранее функции тебе запрещаются! … Что, нагриндил на Аристократа? Отлично! Но ещё одна мелочь, нужно провести Праздничное Открытие с приглашенной знаменитостью. Попробуй поговорить с Инквизитором, он будет всего-то через пол-недели… [Инквизитор:] У меня нет времени, поговори с Торговцем, он будет на следующей неделе! … [Торговец:] Я в принципе не против, но нужно поднять со мной Уважение до максимума. Выполни наконец все те висящие левые квесты. Встретимся через неделю! …….»
  • Supreme Commander — да, это Стратегия в реальном времени. И да, карты в ней офигенно огромные. Так что игры на всём, что больше 40 километров, протекают в три этапа: паника из-за необходимости занять и удержать множество важных точек, собственно унылое ожидание пока юниты ползут до места боевых действий, и тормоза когда их накапливается слишком много. Поэтому что-либо больше 10 километров играют редко, но всё равно унылое ожидание случается, потому что часто там много игроков и всё то же накопление войск, а иногда возникает ещё и окопная война.
  • Hellblade: Senua’s Sacrifice — игра довольно неспешная, чтобы голоса в голове могли высказываться.

Нестандартные примеры[править]

  • Elite — до некоторых планет в системах со множеством звёзд добраться получается только на ручном управлении экономя топливо, так как автопилот нещадно тратит топливо
    • Аналогично в KSP с модами — хотя это и занимает больше времени, но стыковаться лучше на ручном управлении, ибо автоматика почему-то тратит слишком много топлива для этой простой операции. ТруЪ кербонавты презирают любую автоматику, только хардкор, только ручное управление (или, на худой конец, самостоятельно(!) написанный автопилот, что сложнее всех ручных полетов вместе взятых).
  • Postal 2 - игра с тропом: ох и придется игроку подождать, пока пройдет очередь, чтобы купить молока в магазине.
  • Assassin’s Creed Odyssey — аверсия в квесте «Разговор с призраком», где у главного героя или героини есть «особое право» не ждать в очереди, чтобы поговорить с Пифией, что подчеркивается аж два раза (в разговоре с Геродотом и Варнавой, а также в разговоре со Жрецом). Что самое забавное, очереди как раз-таки не видно.
  • В выше названной серии Disgaea разработчики устроили масштабную аверсию данного тропа, благодаря тому, что можно в настройках поставить сверхбыструю скорость анимации и перемещения, а также пропуск анимации всех приёмов (порой кинцо может занимать до минуты).
  • The Longing («Тоска») — игра, целиком построенная на этом тропе. Завязка такова: Подземный Царь собирается восстановить силы, велит Тени, своему верному слуге, разбудить его ровно через 400 дней, после чего засыпает. Мы управляем Тенью, и наша задача — прождать эти самые четыреста дней в полном одиночестве в огромном подземном царстве. При этом ходит Тень медленно и летаргично, мгновенного перемещения нет, а большинство загадок и препятствий в игре решается тоже ожиданием (дверь, открывающаяся три часа реального времени, здесь нормальное явление). Что же здесь нестандартного? Ну, во-первых, держать игру запущенной необязательно, время в ней идёт и так. В принципе, можно запустить её ровно дважды: первый раз для старта, а второй, через 400 дней или больше — чтобы разбудить царя. Во-вторых, когда Тень сидит у себя в домашней пещерке или спит в кровати, время ускоряется, и тем больше, чем уютнее он обустроит пещерку. А в-третьих, решив загадку с грибами и пройдя через тьму, можно выбраться на поверхность и остаться там жить.

См. также[править]