Изобретатель заклинаний: различия между версиями
Строка 41: | Строка 41: | ||
=== [[Настольные игры]] === | === [[Настольные игры]] === | ||
* [[Dungeons & Dragons]] — очень много именных заклинаний, носящих имена игроков/персонажей, которым водил Гари Гигакс, и связанных с ними личностей. Например Таша (которая изобрела «Отвратительный Смех») — имя или скорее сокращение имени девочки, переписывавшейся с Гигаксом, [[Анаграмма|Тензэр]] (позволяющий таскать больше тяжестей «Диск») — персонаж его сын Эрнеста, Бигби («Рука» во множестве вариаций, вплоть до фанатского «[[Order of the Stick| | * [[Dungeons & Dragons]] — очень много именных заклинаний, носящих имена игроков/персонажей, которым водил Гари Гигакс, и связанных с ними личностей. Например Таша (которая изобрела «Отвратительный Смех») — имя или скорее сокращение имени девочки, переписывавшейся с Гигаксом, [[Анаграмма|Тензэр]] (позволяющий таскать больше тяжестей «Диск») — персонаж его сын Эрнеста, Бигби («Рука» во множестве вариаций, вплоть до фанатского «[[Order of the Stick|Одного выразительного пальца]]») — созданный его другом Робом Кюнцем злодей. А Морденкайнен — вообще персонаж самого Гари. | ||
{{Nav/Superpowers}} | {{Nav/Superpowers}} |
Версия 21:19, 11 ноября 2024
Во произведениях, где магия — фэнтезийная наука, а заклинания не записаны незыблемыми формулами в исходном коде реальности, оная магия так или иначе делится на фундаментальные и прикладные направления. Некоторые такие специалисты преобразуют одни вещества в другие, другие наделяют предметы магическими свойствами, третьи лепят големов, а иные и вовсе создают механизмы, работающие на магии. В таком случае почему бы в этой славной компании не оказаться человеку, изобретающему новые заклинания?
Изобретатель заклинаний, как можно понять по названию, выводит новые формулы заклинаний, которыми затем пользуются остальные. Как правило, он подкован в теории и практике магии одновременно, знает, какой вклад может внести в историю и работает в довольно узкой области — в общем, как обыкновенный учёный-изобретатель. Если же он не может похвастаться обширными знаниями, то новые чары получаются случайно из-за неуклюжести, и тогда изобретать заклинаний делит скамью со своим коллегой-технарём. Часто открытое автором заклинание становится именным.
Если все заклинания в сеттинге намертво привязаны к законам мира, и применяются строго по начертанным создателями формулам, то изобретателем заклинаний является тот, кто эти формулы находит.
Примеры
![]() | Да миллион раз же было! Автор этой статьи уверен, что неоднократно видел примеры этого тропа, но не может вспомнить достаточное их количество. Может быть, вам придёт на ум ещё хотя бы парочка? |
Литература
- «Гарри Поттер» — здесь изобретением заклинаний кто только ни занимался. Альбус Дамблдор, не раз применявший неизвестные другим магам заклинания, Принц-Полукровка (чьё настоящее имя - Северус Снейп), придумавший «Левикорпус» (подвешивает цель заклинания вверх ногами), «Экспеллиармус» (Обезоруживает цель) и «Сектумсемпру» (наносит на расстоянии несколько рубящих ударов, которые очень трудно залечить), целая куча волшебников древности. Фактически все заклинания, которые использовались в книгах, были кем-то когда-то изобретены.
- «Эрагон» — тут ситуация ещё сложнее, фактически каждый маг изобретает заклинания под свои нужды, поскольку образ заклинания формируется в его мыслях, а для более подходящей ассоциации с этим образом он может использовать слова на особом языке (а может и не использовать, невербальные чары в этом сеттинге тоже существуют). При этом один маг может сказать слово «вода» и материализовать ледяной дротик, а другой, сказав то же самое слово, создаст драгоценный камень.
- «Таня Гроттер», Д.Емца. — профессор-зельевар Зигмунд Клопп, превратившись в хулиганистого ребенка малютку Клоппика постоянно придумывает новые заклинания и пристает ко всем окружающим с просьбами их произнести. Вот только заклинания Клоппика обычно бьют как раз по неподготовленному заклинателю.
Кино
- «Ученик чародея» с Николасом Кейджем — здесь все магические способности завязаны на законах физики, а потому практически все заклинания (кроме самых простых и распространённых вроде шаровой молнии) либо изобретены кем-то конкретным, либо имеют хотя бы страну происхождения. Главный герой тоже изобретает необычное заклинание, позволяющее ему победить Моргану. Если вкратце — разрядил в главную злодейку электричество с ближайшей подстанции.
Аниме, манга и ранобэ
- Arifureta Shokugyou de Sekai Saikyou — в начале повествования местная магия выглядит довольно типичной бессистемной мешаниной всего со всем, но по мере того, как протагонист исследует принципы её работы, система выстраивается довольно прозрачная и… многоуровневая в отличие от более типового фентези — нет, не с разделением заклинаний на пронумерованные по порядку круги/арканы, а с разделением того, насколько глубоко нужно «залезть под капот» магии, чтобы добиться тех или иных результатов. Заклинания с магическими кругами, пассами руками и зачитыванием стихов тут выступают «костылями» для тех, кто номинально зачатков магических способностей не лишён (впрочем таковых не лишённых зачатков тут практически все люди — а вот у других народов бывает по-всякому), но не более того — и их не изобретают, а… проектируют по эмпирически выведенным правилам черчения кругов и сложения стихов. А вот действительно настоящие прирождённые маги (таких тут зовут атавистами) в таком обычно не нуждаются, потому как им достаточно «вообразить» своё заклинание (правда это не делает их магические возможности безграничными — доступ у них всё равно только к своей стихии и уровень сил ограничен), чтобы появилась возможность его сотворить — перекладывать его в графическую и письменную формы им совершенно не нужно, за счёт чего у них каких-то жёстко фиксированных заклинаний вообще нет — заклинания каждый раз подстраиваются под обстоятельства. А действительно настоящие герои идут дальше — они осваивают первородные элементы, производными от которых являются используемые остальными магические стихии, и получают возможность создавать свои собственные магические стихии (такой финт ушами потребовался персонажам для создания телепорта в родное измерение).
- Fullmetal Alchemist — алхимия является, хоть и точной, но творческой и индивидуалистической наукой. Базовые алхимические преобразования записаны в учебниках, им может научиться любой человек. Однако некоторые профессиональные алхимики самолично или совместно с кем-либо изобретают собственные заклинания. К примеру, отец Ризы Хоукай изобрёл огненную алхимию и обучил ей, лишь Роя Мустанга. В семье Луи Армстронга из поколения в поколение передаётся уникальная техника алхимии. В свою очередь алхимики, способные проводить трансмутации одним хлопком, могут на лету придумывать новые алхимические формулы. При условии, если хорошо понимают химическую структуру окружающей материи и могут представить в голове нужную алхимическую формулу.
Видеоигры
- Age of Wonders — здесь изобретение заклинаний заменяет древо технологий из других глобальных стратегий. Каждый правитель по ходу партии осваивает новые заклятия, которые затем применяет в бою и на глобальной карте.
- Disciples — хотя список заклинаний фиксированный (как и в предыдущем примере), они изобретаются в Академии в столице каждой фракции, за кристаллы магии и по одному в день.
- Magicka — вся игра на этом построена. У игрока есть 8 сфер магии, некоторые из которых друг другу противоречат, и возможность комбинировать до 5 сфер, чтобы получить конкретное заклинание. Плюс есть особенные, главным образом изобретённые Гримниром комбинации (магики), которые требуют строго определённой последовательности сфер и позволяют добиться совершенно иного эффекта от применения (например, вместо луча наэлектризованного пара вызвать удар молнии).
- Dota 2 — Инвокер самолично придумал все заклинания, которыми пользуется. Способ применения почти такой же, как и в Magicka, только сфер всего три, и комбинация состоит из 3 элементов. В актуальной версии заклинаний у Инвокера 10, в ранних было 27.
- The Elder Scrolls — легендарный конструктор заклинаний, появляющийся из части в часть и пропавший только в Skyrim. Позволяет игроку создавать собственные, полностью новые заклинания, причём, со знанием механик, достаточно мощные, и очень разнообразные по своему эффекту. В Morrowind позволял магам чувствовать себя чуть ли не богами, в Oblivion тоже, но к нему было гораздо сложнее получить доступ, а в Skyrim изобретением заклинаний занимаются в основном NPC:
- Толфдир создаёт усиленную версию магической брони, для чего протагонист должен принести пожилому магу чешую с сердца дракона — чтобы чародей изучил её структуру.
- Авгур Данлейнский изобрёл заклинание «Проклятие Нежити». Или позаимствовал у Меридии, поскольку её артефакт, меч «Сияние Рассвета», делает ровно то же самое.
- Дж’Зарго придумал новую формулу «огненного плаща», более эффективную против нежити. Формула не вполне удачная — свитки обжигают самого мага, а при контакте с неупокоенными происходит взрыв.
- И, наконец, Брелина Марион. Первое её заклинание заставляет всё вокруг выглядеть зелёным, второе превращает в корову, третье — в лошадь, четвёртое — в собаку. Все четыре раза у неё это получилось не намерено.
- Лесной эльф Тариэль изобрёл и записал на свитках заклинание «Полёт Икара», позволяющее преодолеть огромное расстояние по воздуху… но забыл про заклинание замедленного падения и свалился с неба рядом и мимо проходящим Нереварином. Свитки можно подобрать и использовать самому, а в пятой части — встретить на Солстхейме мага, который переизобрёл формулу Тариэля, но точно так же забыл про замедленное падение.
- Отдельно на Солстхейме живёт и изобретает новые чары могущественный маг Нелот. Главный герой тоже может поучаствовать в его экспериментах в качестве подопытного или получит задание на доставку необходимого для исследований предмета. Так или иначе, большинство открытых им заклинаний потом можно выучить самому.
- Ну и, конечно же, многочисленные авторы именных заклинаний из прошлого (например, тот же Шалидор).
- Отдельно стоит упомянуть героев-языков прошлого, которые изобрели драконобой.
- Строго говоря, не изобрели, а открыли — он представляет из себя драконьи слова «смертный», «конечный» и «временный», которые смертные герои осознать могут, а бессмертные и безвременные драконы — нет, отчего отвлекаются на этакий вынос мозга и падают на землю.
- Галерион Мистик — внутриигровой основатель Гильдии Магов и школ магии (которые, правда, потом менялись), древний изобретатель инструментов для алхимии и зачарования. Хотя это спорно: скорее всего, ему приписывались все изобретения других магов тех времён (как в нашей реальности очень многое приписали Пифагору, а на самом деле «пифагоровы» теоремы, законы и теории в основном создавались его учениками и учениками его учеников (а некоторые, вроде «пифагоровых троек» — длин трёх отрезков, которые при сложении дают прямой угол — вообще были известны ещё в Шумере), а сам Пифагор был основателем первой греческой «школы» — что совсем не умаляет его заслуг, как и Галериона в TES).
- Two worlds 2 — имеет на борту свой собственный конструктор заклинаний, и с учётом доступных эффектов можно наворотить очень многое.
- Noita — этот «Powder Game с геймплеем» создан для изобретения собственных заклинаний.
Настольные игры
- Dungeons & Dragons — очень много именных заклинаний, носящих имена игроков/персонажей, которым водил Гари Гигакс, и связанных с ними личностей. Например Таша (которая изобрела «Отвратительный Смех») — имя или скорее сокращение имени девочки, переписывавшейся с Гигаксом, Тензэр (позволяющий таскать больше тяжестей «Диск») — персонаж его сын Эрнеста, Бигби («Рука» во множестве вариаций, вплоть до фанатского «Одного выразительного пальца») — созданный его другом Робом Кюнцем злодей. А Морденкайнен — вообще персонаж самого Гари.