Зашивание

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
« Нерушимой стеной, обороной стальной

Разгромим, уничтожим врага!

»
— "Марш защитников Москвы"

Зашивание (а также «Черепашенье», turtling) — стратегия, заключающаяся в баррикадировании своей базы и сидении там, подобно тому, как черепаха прячется в своём панцире, с осторожным и медленным, но прочным захватом территории опять же подобно движению черепахи. Чаще всего применяется нубами, которые не знают, как здесь что работает, и боятся действовать в чистом поле. Более опытные игроки зашиваются для подготовки десболла или супероружия, ну или просто если фракция может позволить с силу особенностей. Эффективность глухой обороны, с одной стороны, вызывает недовольство, потому что это снижает динамику игры, а людям интересно, когда всё бегает и жмутся десятки горячих клавиш. С другой, кого-то привлекает интеллектуальное ковыряние обороны противника с поиском лазеек и построением хитрых планов скоординированной атаки.

Часто игра чисто от обороны бывает неэффективна в силу тупо того, что не хватает ресурсов на поддержку постоянно ломаемых турелей в -дцати нужных местах или они не могут дать достаточную плотность огня по сравнению с более компактными юнитами, и захват более агрессивным врагом подавляющего экономического превосходства. Наконец, турели не смогут пойти в контратаку, а ресурсы на них потрачены.

См. также:

Где встречается

  • Го! Известная нам как «игра в точки».
    • Нет. Разные игры. Возможно, конечно, что «точки» придумали как простую игру для школьников, поглядывая на Го/Вейчи. Но это домыслы. Так и Реверси можно в Го записать.
  • Command & Conquer — знаменитое наступательное втыкание Обелисков с боевым лазером при игре за NOD опытные игроки способны с этим бороться, а вот у неопытных от этого наступает истерика.
  • Supreme Commander — возможность застраиваться десятками турелей и получать ресурсы из убитых юнитов, артиллерия, способная полностью накрыть маленькую карту и силовые поля, впитывающие урон и тем позволяющие меньше тратиться на отстройку обороны после атак, весьма способствуют такому поведению.
    • Особенно к этому склонны ОФЗ в дополнении, где у них появилась Т3 турель, способная эффективно убивать экспериментальные юниты, и неуязвимый спутник, для уничтожения которого надо сломать центр управления этим спутником (стоящий, разумеется, в тылу на базе).
  • Периметр — масштаб и принцип экспансии тут такой, что иначе как неспешно-методично территорией не овладеть. Вдобавок, есть непробиваемые силовые поля, которыми можно закрыть атакованный участок пока армия до него бежит, и опять же застраивание кучами турелей.
  • Ascendancy — наличие туннелей делают возможным: окопная война в космосе, очерепашился и жмёшь на противника, система за системой.
  • Stronghold — именно то, что написано на упаковке. Как не уделить внимания механикам зашивательства в игре про замки? Без мощных укреплений тут никуда.
  • Company of Heroes — если вы взяли своей командой Вермахт, то тут уж можно разгуляться по полной! Автор правки весьма часто использовал в схватках тактику, которую он сам назвал «каменный лес», суть ее в застраивании подходов к базе настоящим частоколом из противотанковых надолб. Фишка в том, что непреодолимы они лишь для танков (правда, есть еще «Першинг» и саперный «Шерман», но строить их довольно дорого), а пехота беспрепятственно передвигается меж них. Само собой, подходы ограничивались двумя рядами колючей проволоки и рядом мешков с песком, за которыми сразу же строились бетонные ДОТы. Второй подход, по которому техника может двигаться (как свои шушпанцеры, собственно, выгонять тогда?), также застраивался пулеметными ДОТами, но ко всему еще и активно минировался, снабжался минометами и тремя-четырьмя противотанковыми пушками (немецкие пушки умеют маскироваться), а при наличии соответствующей ветки тактического развития, двумя «ахт-ахтами». Пройти сквозь такие преграды было практически невозможно. С контрольными точками поступали примерно так же. В итоге уничтожить войска автора правки было еще сложнее, ибо победа защитывалась при ликвидации ВСЕХ основных построек.
    • Подобная тактика работает и с американцами, правда, хуже, так как их металлические противотанковые заграждения строятся дольше и не таким диким частоколом, как у немцев, а огневые точки заокеанских союзников — банальный ДЗОТ, обтянутый брезентом, хрупкий и вдобавок еще и жрущий топливо в качестве ресурса для постройки. Впрочем, если выбрать в качестве линии тактического развития пехотную тактику, можно произвести гаубицу М2 и, если немцы совсем уж прижали, создать очень неплохую оборону и потратить время на создание Десболла.
  • Ванильная «В тылу врага 2». Эшелонированная оборона вблизи базы и с грамотным минирование местности практически непрошибаема даже при игре в меньшинстве 2 на 3, и позволяет накопить технику для раша под конец. Особенно при игре за немцев, у которых имеется небольшое преимущество в живучести тяжелой техники. Серьезные проблемы может доставить только прорвавшийся тяжелый танк или САУ на ручном управлении, либо грамотный и точный удар реактивной артиллерии. Эта тактика стала настолько массовой, что в следующей части (Братья по оружию) разработчики полностью изменили механику игры.
  • Мод Contra для C&C Generals Zero Hour (в оригинале тоже пытается, но там фитилек сильно прикручен) — «Генеральша» Алексис Александер (Супероружие). У неё нет сильных наземных юнитов, но более мощная оборона и большой набор супеоружия доступный почти с самого начала (Если генералам доступно 1-2 типа, то у неё — 6 типов супероружия на разный вкус). Сама Алексис Александер уязвима только в начале так что оборону надо возводить как можно раньше. Затем вы принесете немало хлопот врагу томагавк-штормами с короткой перезарядкой. Так же у неё есть способность строить зенитный комплекс, сбивающий ракеты супероружия, но он будет доступен только в конце…
    • В принципе, она могла играть от обороны и в оригинальной игре за счёт электромагнитных импульсов «Пэтриотов», парализующих бронетехнику… но без снайпера (которого можно было взять только на третьем уровне генеральских повышений) ей было туго. А вот пехотный генерал Китая чуть ли не вынужден закопаться в своих больших бункерах с минными полями — солдаты у него отличные, но к ОМП откровенно нестойкие.
  • DotA — обычно работает в глубоком эндшпиле, когда любая ошибка — и враги ломают трон, а все слоты у героев заполнены. См. самый затянутый матч The International 2017, длившийся ни много ни мало 1 час 50 минут и оставивший русскую команду Virtus.Pro на 5-м месте, или легендарный второй матч SFZ vs C9.
    • В игре есть гоблины-минёры Squee, Spleen and Spoon the Techies, которые, что очевидно, весьма сильны в зашивании. Они практически бесполезны в прямом бою и большую часть игры минируют подходы к башням. С одной стороны, команда в меньшинстве, с другой — врагам сложнее реализовать преимущество.
  • Earth 2150 — эффективно работает до появления супероружия. Каждая сторона умеет строить три вида оборонительных сооружений, копать рвы и строить противотанковые надолбы, да и на многие гражданские строения можно смонтировать одну-две турели. В кампании за Евроальянс эту тактику часто используют враги. К тому же, на общее количество техники установлен лимит очков (в кампании постепенно повышаемый), а вот на сооружения лимита нет.
  • Command & Conquer: Red Alert 3: способ игры за Альянс для ленивых — именно оно. Затурелить базу по самое «не хочу», построить много аэродромов (от 4 до 8), наклеить танчиков самолётиков и начать мееедленно расковыривать ими вражескую базу. Нет, орудия ПВО практически не помогают — только крупная стайка истребителей. А в дополнении Uprising у Альянса появился, к тому же, тяжелый штурмовик «Буревестник» — фактически материальное воплощение Доктрины Дуэ в металле как есть: неторопливо кружит над вражеской базой и методично ровняет ее с землей. В RA2 Доктрина Дуэ тоже, в принципе, канает, но только если противовоздушная оборона у противника реально слабая (ну, или если игрок готов к тяжёлым потерям).
    • В принципе, Советы тоже могут попробовать провернуть что-то подобное «Кировами».
  • Того же самого, да побольше — С&C 3 при игре за ГСБ, особенно в дополнении «Ярость Кейна», где есть возможность увеличить боезапас «Касаток» и «Ястребов». От последних их противников слабо спасают даже целые батареи турелей ПВО на базе, если есть «высотный корректор», позволяющий самолету выйти на околоорбиту и через несколько секунд снизиться до обычных высот в любой точке карты.
    • Ещё у ГСБ есть вариант с «джагернаутами», стреляющими по наводке снайперов с огромного расстояния.
  • Rimworld — несмотря на все меры противодействия (см. ниже) окапываться в горах достаточно практично. Не страшны осады, бои, как правило, текут предсказуемо, случайный метеорит не расхерачит склад/генератор/колониста и пр.
    • Жуки, говорите? Большая темная комната с кучей ловушек и с десяток медведей под боком.
    • Подрывники, говорите? Выкопайте туннель по периметру базы и заставьте это турелями.
  • Серия Total War — не совсем укрепления, но игра от обороны, как она есть, тут всё же имеется, причём в весьма бесящих вариантах:
    • Total War: Shogun 2 — Fall of the Samurai — если вы оказались на стороне обороняющихся в битве с временным лимитом, то можно взять в армию генерала, 4-6 отрядов артиллерии, 2-4 отряда элитной пехоты, а всё остальное забить обычной линейной. На поле боя всё это выстраивается огромной трапецией (где роль длинного основания выполняет край карты, короткого — линейная пехота, боковых сторон — линейная пехота с элитой позади), внутри которой ставятся артиллерия и генерал. В итоге враг оказывается в весьма неприятной ситуации: наступление (даже бегом) под артиллерийским обстрелом просто гарантирует тяжёлые потери. Более того, быстро прорвать строй линейной пехоты дело тоже сложное, а перестрелка с ней (под всё тем же артиллерийским обстрелом) дело и вовсе гиблое. И даже кавалерия с фланга не спасёт — элита на то и элита — она даже от самураев с копьями отстреляться может. И в тыл не зайдёшь. А если не начнёшь наступление, то проиграешь просто по истечению времени.
    • Total War: Rome II — «коробочка» (войска выстраиваются большим квадратом в котором фронтальную и обе фланговые стороны образуют пикинёры, тыловую — копейщики. Генерал и стрелки сидят внутри), просто «коробочка».
    • Medieval 2: Total War — «английский редут»: 5 или больше отрядов йоменов ставят на холме вокруг своей позиции надолбы, становясь полностью неуязвимыми для кавалерии. А против вражеской пехоты есть свои пешие рыцари, которые являются почти самой крутой пехотой в игре и которых очень сложно уничтожить издалека обычными стрелками. Такую оборону приходится долго пробивать артиллерией, потому как орудия жутко косые.
      • С выходом Kingdoms ИИ поумнел и, имея хоть какое-то преимущество, на такой редут не лезет, а спокойно ждёт истечения таймера на безопасном расстоянии. Хочешь победить — сворачивай редут и иди в атаку.
    • На высоких сложностях (как минимум в некоторых частях) единственный возможный способ пережить возникающий ад в начале игры — это окопаться в стартовых регионах (а иногда и вовсе бросить некоторые) и сосредоточенно прокачивать оставшиеся постройки и армии. Когда появится десболл, уже можно переходить в наступление.
    • Гномы в Total War: Warhammer приспособлены как раз для этого. Непробиваемая тяжелая пехота стоит и прикрывает артиллерию, одну (из трех) лучших в игре. Идеально, если удалось сразу прижаться к какой-нибудь высоте у края карты, чтобы поставить повыше артиллерию и стрелков, а тыл был надежно прикрыт. Чтобы сдвинуть хорошо стоящих гномов, потребуется своя артиллерия, монстры, магия (и да, к магическому урону у всех гномов врождённый резист), заметные численный перевес и преимущество в уровне полководца. За это гномы платят медлительностью, полным отсутствием кавалерии и магов, а также довольно… специфическими противокавалерийскими бойцами. Кроме того, стартуют они в горах с фермопильской географией, а сами умеют через непроходимый ландшафт «телепортироваться»… как, впрочем, и орки.
      • На практике «противокавалерийские» слееры мрут от этой самой кавалерии с огромной скоростью, не способны удержать чардж, не имеют брони и поддерживая общую медлительность гномов они не всегда способны перехватить кавалерию нацелившуюся на уязвимый фланг или артиллерию. Большой дамаг который они способны выдать за короткий срок не спасает.
    • Высшие эльфы из сиквела, отчасти тоже. И все из-за уникальной особенности их расы, от которой отряды с HP больше 50 % имеют значительный бонус к защите в ближнем бою и сопротивлению к натиску. А также из-за того, что их артиллерия легко подавляет вражескую за счёт высокой точности и многие стрелки вполне могут постоять за себя в ближнем бою, особенно лотернская морская стража с копьями и щитами, которым бессмысленно заходить в тыл кавалерией. С другой стороны, в отличии от гномов, у высших эльфов имеется неслабая кавалерия, а так же летающие чудовища — гигантские орлы, фениксы и драконы.
  • Hearthstone — колоды, собранные из существ с «провокацией». Наиболее известны Таунт-Друид (ранее Ползучая чума — 1/5 за каждого противника до уравнения числа существ, а теперь, при Лиге ЗЛА, Ульдуме и Драконах, Светодрев — перманент, восстанавливающийся при отхиле) и Унгоро-Квест-Воин (получал молот Рагнароса, Сульфурас, и его силу «8 дамага по случайному противнику» после вызова 7 «провокаторов»).
    • Маги научились зашиваться с вероятностью 50 %. Горный великан за 12 становится дешевле по мере заполнения руки. После розыгрыша за бесценок он расщепляется надвое. На исходе можно получить такого же или Магического великана — 7/8 таунта (оба изначально стоят 12 маны). С Кадгаром можно получить огромную стену из четырёх таких, но нужна удача.
    • Кольцо Титанов в приключении Спасителей Ульдума — перманентный таунт на всех ваших существ. Снять можно только мутом.
  • Warhammer 40,000: Dawn of War — внезапно, орки в кампании Dark Crusade и Soul Storm благодаря тому, что у них максимальный размер армии увеличивается с помощью турелей. Как следствие, отсутствует лимит на их строительство, в то время как у остальных их можно строить конечное количество на один штаб (и до трёх штабов), а у тёмных эльдар и тау они отсутствуют как класс. Соответственно, можно было застраивать турелями всё контрольное пространство на каждой точке влияния и вообще не давать врагу выйти с базы.
    • Некроны, в отличие от прочих рас, не имеют реквизиции и потому не так жаждут сожрать всю карту. На уровне нубской трубы их тактика выглядит именно так — настроил генераторов и радуешься, качаешься до монолита и гг вп.
  • Stellaris — именно в это в клинической форме превратилась игра, после того как сделали фичекат всему, что позволяет пролететь мимо. Конкретно — оставили по сути один способ тирьямпампации — сеть гиперпространственных туннелей и, поскольку при отсутствии обороны как таковой в игре всецело доминировали десболлы, добавили фермопильскую географию, из-за которой один шарик в нужной системе может перемолоть много вражеских.
    • Ну, прыжковые двигателя-то есть, но появляются (и то далеко не всегда) только под конец игры.
  • Первый Spellforce с аддонами позволял проводить такую тактику при игре за, — не удивляйтесь, — эльфов. Дело в том, что их защитные башни требовали для постройки и ремонта лишь одну только древесину; при том, что эльфы — единственная раса, у которой есть т. н. «сторожка лесника», позволяющая сажать новые деревья в любом удобном месте. Да, войска у них откровенно слабые, но при их бесконечности и непрошибаемой защите это уже не страшно.
    • Слабые войска?! Лучшие стрелки в игре + весьма неплохие маги с этим не согласятся.
  • Worms — стиль игры «Темная сторона». Дарксайдеры стремятся зарыться под землю и отгородиться балками, нанося точечные удары по врагу и тут же прячась обратно. Любимое оружие — всевозможные авиаудары, для применения которых не нужно вылазить на улицу, «оружие победы» — Армагеддон, пересидеть который дарксайдеры имеют больший шанс, злейший враг — Бетонный Осел, которому плевать на глубину закапывания, он пробьет огромный туннель прямо до воды.
  • They are billions — вся игра по сути сводится к зачистке карты от зомби и тотальному зашиванию границ (на особо высоких сложностях и в несколько слоёв) перед приходом последней волны. Ну и к промежуточным волнам второй половины игры приходится основательно готовиться.
  • Pokémon — во втором поколении появляется покемон Шакл с самыми высокими показателями Защиты-Спец. Защиты и самыми низкими показателями Атаки-Спец. Атаки. Лучшая для него стратегия это атака Toxic и унылое ожидание, когда враг сдохнет в попытке вас победить.
  • Dungeon Keeper (в большей мере вторая часть) — если паршивец нарвался на самоцветную жилу (неиссякаемый источник золота), крайне высоки шансы, что он окопается и не будет рыть новые тоннели до тех пор, пока его войско не натренируется до максимально возможного уровня — 4-ый для Тренировочного зала и 8-ой для Combat Pit. Другой вопрос, достаточно ли у него клеток, чтобы плодить ману для заклинаний… Но если где-то в окрестностях ваш противник откопал еще и Mana Vault — ваше дело дрянь. Зашьется так, что не выковырять бульдозером.
  • Conflict Series: Korean War 1950—1953 (Да и в большинстве игр данной серии если нет возможности наступать, а враг силен) — Чуть ли не единственный способ на ультра харде остановить наступление и попытаться переломить ход войны. Наиболее логичнаяя тактика с самого начала боевых действий не вступать в бой и отступать собирая кулаки и подготовить несколько укреп районов где можно ненадолго остановить отступление, чтобы немного задержать вражескую армию, затем в срочном порядке направить инженеров возводить укрепления в зонах Pusan и Masan желательно доводить каждый дот до 5 hp и в идеале еще отделить Masan и Pusan друг от друга в случае прорыва. Постепенно накапливать прибывающие войска и в атаку сразу не идти, а бомбить вражеские юниты авиацией и артиллерией, пока не настанет момент чуток отжать территорию и возможно зашить ещё зону Pohang, а дальше как правило по ситуации.
  • Age of Empires 2 — на укрепления выделен отдельный ресурс камень который мало на что еще нужен, поэтому чуток подзашиться, перегородив стенами участки между лесами на подступах к вашей базе, отнюдь не повредит.
    • Осадные катапульты (как насчёт неулучшенных, автор правки не знает) одним выстрелом превращают большой участок леса в голые пеньки, так что тактика для онлайна плохая.
  • Terraria — стандартная тактика любого опытного игрока. Порчеупорные рвы как минимум вокруг базы, а как максимум — периодически по всей карте до самого ада, а также летающие призракоупорные дома и автоматизированные мобоубивалки.
  • Deep Rock Galactic — бурильщик и его бункер, позволяющий легко перемалывать большинство врагов и легко превращаемый меньшинством в братскую могилу (если не запланировать запасной выход). В меньшей степени к окапыванию тяготеет инженер, у которого кроме турелей есть мины и платформы с репеллентом (ИИ жуков считает путь по ним вдвое более длинным).


Реальная жизнь

Чаще всего прокатывало против противника, не имеющего осадных машин.

  • Старше, чем феодализм: римляне окапывались на каждой стоянке, в смысле, вообще на каждой. Делали ров и вал с частоколом. Иногда они проигрывали сражение в поле, но разбивали противника как раз после отступления в лагерь. И там же — знаменитое построение «черепахой» с бронедверями-скутумами.
  • И норманны при завоевании Британии, и Тевтонский орден в Прибалтике любили действовать одинаково — при первой же возможности втыкали замок, контролирующий местность.
  • В Испании во времена реконкисты натыкали столько замков (алькасаров), что они даже дали название стране (Кастилия — «страна замков»).
  • Собственно Первая мировая война: обе стороны так хорошо окопались, что часто ничего вообще не могли добиться.
  • Советско-финская война — финны зашились, построив линию Маннергейма. Тем временем, французы попытались зашиться от немцев линией Мажино… но те просто её обошли.
  • Гражданская война в России — войска Врангеля зашились в Крыму, и чтобы их оттуда выкурить, пришлось героически огибать Перекопский перешеек вброд. В Великую Отечественную местная фермопильская география опять сыграла свою роль, и немцы аж прикатили супер-пушку.
  • Зашивание с особым цинизмом:
    • Голландия в войне за независимость против Испании всё застроила бастионами.
    • Бывший партизан и герой Второй мировой, Энвер Ходжа понастроил в Албании огроменное количество бункеров. Нет, ОГРОМЕННО ОФИГЕННОЕ КОЛИЧЕСТВО БУНКЕРОВ! Старкрафт отдыхает: в Албании приходилось в среднем по бункеру на каждую семью. А ещё он эти бункеры проверил сбросив боевую авиабомбу на архитектора этих бункеров сидевшего в нём, и надо сказать бункер выдержал!
    • Швейцария. Зашиться помогли своеобразная местность и оборонная доктрина.
    • Англия в войне с Наполеоном в Португалии, застроила все вокруг Лиссабона бастионами, баррикадами, сожгла всю пищу в стране и затопила все, что смогла. Сами англичане, имея господство на море, снабжались с кораблей. А вот французы провели очень голодную зиму и по весне вынуждены были отступать в Испанию.
  • В годы гражданской войны в Китае Гоминьдан использовал сабж как наступательную тактику, пытаясь зашить Народно-освободительную армию Китая путем «войны блокгаузов» — район окружался, застраивался блокгаузами, и кольцо медленно сжималось. Но китайские коммунисты умудрились выбраться (см. «Великий Поход», только, пожалуйста, не верьте Мао, он лжёт).
    • Ну вообще-то до китайцев были англичане, которые успешно использовали блокгаузы против бурских партизан.
  • Тактика «Автобус» (ранее «Замок») в футболе. Держим всю команду в районе собственной штрафной, изматываем соперника, время от времени ловим на контратаках. Зрители бесятся, зато в историю войдёт унылый победитель.
  • Русские практиковали это в разной степени и в разное время:
    • Для начала, Русь в скандинавских сагах описывалась как «страна городов», а в то время значение слова «город» что у нас, что у них, ещё не успело отойти от слова «ограда», то есть имелось в виду поселение прежде всего укреплённое. Выходит, нас знали именно за это.
    • Затем навтыкали крепостей для защиты от татар. Сами засечные линии — отдельная история и уникальное явление.
    • Казаки при покорении Сибири чуть что строили остроги.
    • Русские стрельцы были поголовно вооружены саблями, бердышами и огнестрелом, а копий не использовали. Поэтому от вражеской кавалерии приходилось баррикадироваться телегами и надеяться на свою, которой после знакомства со степняками стало по европейским меркам очень и очень много.

Методы борьбы с этим

  • Превосходство юнитов над зданиями, в том числе специализированные разрушители укреплений. Таким образом, будет выгоднее вкладывать ресурсы не в башни, которые не достанут осадное орудие, а в войска, которые выйдут и накажут.
    • Маги в WarCraft I и II легко сносят все эти башенки.
    • Age of Empires II: Age of Kings — даже компьютерный противник сносит оборону при помощи требюше, имеющих дальность атаки превышающую дальность стрельбы из башен.
    • Серия Total War. Враг построился в "коробочку" на вершине горы? Выкатывайте орудия, сейчас он оттуда слезет!
  • Company of Heroes — все тяжелые танки («Першинг», «Тигр I» и «Тигр II», «Черчилль», «Ягдпантера», даже средняя «Пантера») сносят укрепления просто проезжая по ним. Таким же эффективным (хоть и недешевым) вариантом могут быть бульдозерные отвалы у «Шерманов». Более затратный вариант — уничтожить укрепления артиллерийскими ударами (гаубицы у союзников, установки «Каллиопа», «Небельверферы» и «Вурфгранате») или взрывчаткой (взрывпакеты десантников, «Голиафы»). Однако, помимо укреплений есть еще и прикрывающие их войска. Тут поможет только особо активная бомбардировка реактивными снарядами или авианалет.
    • Rimworld — налётчики и механоиды могут преспокойнейше продолбиться даже сквозь самую толстую стену, даже если рядом есть свободный проход без ловушек.
      • и, конечно, при окапывании в гору на ваших «космических дворфов» рано или поздно нападут жуки.
    • Stronghold Crusader — от ассасинов можно зашиться только багофичей.
      • С чего бы вдруг? Обычный ров с водой прекрасно их останавливает. А уж если враги закопали ров, то весьма вероятно, что и стене в ближайшем времени каюк.
    • Command & Conquer тибериумная серия. В плане диверсий больше НОД — у них и технологии невидимости, и шахиды, и спецназовцы-подрывники (у ГСБ тоже такой есть, но более пробивной и менее стелсовый) и чего только не… В плане артиллерии — ГСБ, особенно в 3 части: 20 шагоходов «Джаггернаут», стреляющих по наводке невидимых снайперов (переведенных, чтобы не спалились, в режим «действовать только по приказу»), хватит чтобы расковырять любую оборону. В том числе вышеприведенными методами, вроде уничтожения электростанций.
  • Специальные антизашивательные фичи, то есть уязвимости в самой механике укреплений.
    • Command & Conquer — строения потребляют энергию, энергия генерируется электростанциями. Если удаётся прорваться к ним, вся оборона отключается.
    • Stronghold — дохлые коровы, закидываемые осадными орудиями во вражеский замок, вызывают эпидемию, а на людском ресурсе завязана вся армия и экономика. В итоге оборонять замок становится некому.
      • Хотя это отчасти компенсируется аптеками.
  • Поле боя, которое технически зашить нереально.
    • Master of Orion — корабли летают не по гипертуннелям, а свободно и потому могут легко облететь систему с мощной обороной.
      • Впрочем, встречающаяся на поздних этапах технология по всеобщему мгновенному перемещению между своими звёздами позволяет держать один флот на всю империю и единственный приём, который пробивает это — атака в двух местах одновременно.
    • Planetary annihilation — поля боя сферические, и потому великие стены легко обходятся. А зашивание целой планеты операция по времени и стоимости неподъёмная.
    • Supreme Commander — многие карты содержат большие открытые пространства, по которым месторождения материи раскиданы равномерно: если зашиться у базы, враг просто задавит на экономике. Но у игроков это вызывает такой ужас, что они массово пересели на фермопильские Fields of Isis, Setton’s Clutch и подобные.
  • Ультимативный десболл или супероружие, от которого нет защиты. С одной стороны, это будет только стимулировать зашивательство, с другой — каждый будет пытаться активно гадить врагу, чтобы тот не построил это первым.
    • Supreme Commander — экспериментальная артиллерия «Мавор» и «Испепелитель», в дополнении ещё «Избавление» и скорострельная ядерная шахта, на которую ракет ПРО не напасёшься.
    • Planetary annihilation — экстерминатус астероидом или звездой смерти.
    • The Battle for Middle-Earth и The Battle for Middle-Earth II — глобальные способности, покупаемые за максимальное количество очков силы. Что может сделать ваша линия из десятков башен против дракона, балрога, за секунды выросшей в чистом поле гномьей крепости с катапультами или армии мёртвых? Это не говоря уже про способности за ту же стоимость, но с сильным разовым уроном («землетрясение», «свет Амана», «наводнение», «огонь Роковой Горы», «дыхание дракона»). Впрочем, с тем же успехом можно использовать вышеупомянутые способности, чтобы не оставить от вражеской армии и мокрого места.
  • Истощающиеся источники ресурсов, чтобы дополнительно стимулировать игроков захватывать новые.
    • Command & Conquer — после сбора определённого количества месторождение истощается, и дальнейший доход сильно падает.
    • Близзард выжали педаль в пол — у них ресурсы кончаются совсем.
    • «Казаки». Стены потребляют камень после постройки, более того, с каждым новым зданием стоимость строительства того же вида всё сильнее растёт.