Метагейминг

Материал из Posmotreli
Версия от 01:07, 10 января 2022; commons>Coconut (→‎Примеры)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Метагейминг — понятие из настольных и компьютерных игр, подразумевающее получение преимущества в игровом процессе за счет информации или средств, напрямую не относящихся (или не задумывавшимися таковыми) к основным игровым правилам, включая внеигровые подсказки. Очень тесно связано с читерством, но встречается субверсия: некоторые игроки презирают читы и в то же время одобряют метагейминг.

В компьютерных играх часто приобретает скорее фановый характер и используется для раскрытия полноты игровых ситуаций (поиска скрытого контента, например) и служит скорее самоцелью игровой сессии.

Родственный троп Знать, где упадёшь он же «Разденьте Рениесту» отражает проблему метагейминга в любых сюжетных играх, в частности RPG. При повторном прохождении игрок точно знает, где вражеские засады, кто предатель и сколько продлится финальный бой. Частично лечится разветвленным сюжетом и выпуском дополнений.

Склонность к метагеймингу — характерная черта манчкинов. Опытный манчкин перед запуском игры посмотрит видеогайды, перед заходом на босса изучит его паттерны, а перед концовкой сохранится, чтобы переиграть все возможные варианты и выбить побольше ачивок.

Метагейминг разрушает четвёртую стену. Это считается вредным и может строго наказываться в настольных играх, однако в сингловых видеоиграх вполне допустимо, ведь они созданы для развлечения конкретного игрока.

В ММО-играх существуют РП-сервера (role play), где большинство проявлений метагейминга запрещено местными правилами. И есть все остальные сервера, где подобных запретов нет.

Примеры

  • Краплёные карты. До революции за них били канделябрами.
  • Подглядывание в чужой экран монитора (или карточную руку) в сессионной соревновательной игре.
  • Древний аналог миникарты и энциклопедии в компьютерной игре в случае наличия тумана войны или постепенно открывающейся информации: ворох листов бумаги с записями и картами «Вооот тут сидит взвод пехоты, а дурень 5 уровня имеет 130 HP, к тому же…» сильно помогает во время игры. Особенно, если некоторые обекты в карты/энциклопедии не отображаются/не записаны, или если в игре таковой вообще нет(как в старых и ретро- играх). При повторном прохождении игры бумаги никуда не деваются, и Новая Игра + становится легче из-за подробной инструкции.
  • Если противник ведёт прямую трансляцию игрового процесса, то в ход идёт стримснайпинг — жулик смотрит стрим и видит там руку/инвентарь/местоположение противника.
  • Убалтывание противника с целью отвлечь его внимание и смухлевать.
  • «Выпадение из роли» в настольных RPG и использование недоступной игровому персонажу информации.
  • Гайды, солюшены, читы, замедляющие или ускоряющие игру программы.
  • А в некоторых играх, к примеру в Crusader Kings 2, метагеймингом может стать знание истории. Хотя чем дальше идет игра и чем больше дел наворотит игрок, тем более альтернативной становится история и тем меньше можно рассчитывать на справочник, особенно если вы выбрали не-исторический фокус игры.
    • А в играх с туманом войны и картами, основанными на реальной Земле — знание географии.
    • В случае градостроительных симуляторов неплохо усвоить основы урбанистики, чтобы с самого начала продумывать районирование и транспортные пути.
  • «Раскопки» в игровых файлах, в том числе и в не очень глубоко зарытом коде.
  • Counter strike — можно было маркером нарисовать на экране монитора точку прицела, после чего стать первоклассным снайпером, поскольку для снайперских винтовок в игре не был предусмотрен стандартный HUD-индикатор прицела — нужно было активизировать специальный «снайперский режим», ограничивающий видимость и требующий лишние полсекунды времени.
    • Та же фигня в Star Wars Battlefront: снайперка наносит неприлично-большой урон, но прицела, кроме снайперского, не имеет. Наклеенный на экран кусочек скотча с крестиком превращает снайпера в злого шурмовика, стреляющего редко, но больно.
    • Не работает с AWP: если стрелять от бедра, то попасть получится разве что в упор.
      • С AWP работало почти одновременное нажатие кнопки прицеливания и кнопки выстрела. Некоторые использовали для этого программируемые геймерские мышки.
  • Space Station 13 — использование знаний, которыми персонаж не должен обладать, например, инженер не должен быть первоклассным хирургом, а главврач не должен уметь запустить ядерный двигатель, аналогично, человек не должен знать, что на станции могут появится Чужие, Культ и другие антагонисты, иначе пропадет элемент «„Мафии“ в космосе».
  • Зачастую жанр point-and-click квестов страдают этим тропом, особенно в случае с квестами сомнительного качества. Зачастую не понимаешь что задумал автор или персонаж когда он собирается решить проблему. Особенно с этим сталкиваются лишённые опыта игроки. Какая-нибудь штука в инвентаре обязательно будет иметь крайне нестандартное применение. Поэтому нет ничего удивительного, почему этот жанр мёртв: зачастую они очень линейны и лишены реиграбельности. Ведь проще посмотреть прохождение на YouTube.
  • Этим же тропом страдают олдскульные CRPG. Игрок не будет знать что и как качать/создать персонажа. Ему придётся перезапускать игру каждый раз, потратив часы на создание нормального героя. Поэтому зачастую придётся прибегать к помощи гайдов, где расписано прохождение игры. Как стать магом в Planescape:Torment? Да просто идите к той едва заметной хижине после часа пролога. Только информации касательно того, где она находится, есть только в гайдах.
    • Что интересно, подобные игры принято играть с мануалом. Не читал мануал — не знаешь как играть.