Мироцентричный сеттинг

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
В HoMM III.

Все (или почти все) произведения можно разделить на две основные группы: произведения, мир которых достаточно самостоятелен, чтобы существовать независимо от героев, и произведения, которые построены целиком вокруг героев. Здесь мы рассматриваем первый случай.

Основной особенностью мироцентричного сеттинга является проработанность и продуманность деталей мира, не слишком принципиальных для приключений конкретных героев, но важных для осознания достоверности данного мира.

Какие признаки можно выделить для такого мира?

  • Разнообразие. Строго говоря, для признания сеттинга мироцентрическим требование к размеру как таковому не обязательно. Если мир небольшой (как города в GTA), но «глубокий», то это — признак предмета статьи. Но если оно выполняется — сеттинг, скорее всего, мироцентрический. Если нам предоставлена целая планета и тем паче галактика — то считай, дадут побывать во всех частях света, побороздить моря, заглянуть под землю, а то и полетать над ней. И разные климатические пояса (есть шанс скатиться в крайность). К разнообразной географии добавляется разношёрстная биосфера: флора и фауна. При должном исполнении это даёт мгновенный бонус к симпатии: ну классно же в летний солнцепёк почитать про зимнюю тайгу, а будучи жителем Аляски — побегать персонажем на острове с джунглями! Если действие происходит в городе, будут прописаны разные его «слои»: от сверкающих офисов уберкорпорации до гниющих трущоб.
  • Многоукладность мира. Мироцентрический сеттинг в фэнтези — простор, где есть разгуляться любителю СФК. Для нажористости можно ввести забытые, иномировые или нарождающиеся расы… Часто нравы той или иной фракции зависят от места проживания: ну не будут милыми няшками живущие в лютом холоде варвары (эскимосы XIX в. протестуют!), ну не станут суровыми аскетами нежащиеся среди виноградников поэты (монахи Афона протестуют!)[1]… С другой стороны, история знает примеры того, как соседствующие народы развивали совершенно разные характеры. В городе мироцентричного сеттинга затронут и политику, и бизнес, и армию, и быт простых граждан, прописав его законы максимально реалистично, будь то наша Земля или альтернативная.
  • Как следствие из предыдущего пункта — такие сеттинги обычно заточены под серо-серую или оливковую мораль. Ведь если наций и рас в мире — вагон и маленькая тележка, вряд ли среди них есть абсолютные добряки и злодеи. Нет, тут бывают чужеродные чудовища и апокалиптические маньяки, но их существование объяснимо, а иногда и откровенно деконструируется, будь то големы Иные у Мартина или мутант Апокалипсис у Марвел. Может быть популярен мотив катастрофы, которая произойдёт «когда-то там» и не обязательно: кучка героев может тупо зарейдить зло, которое наивные селяне считали мировым, был бы наготове верный бэтмобиль и фляски с аукциона.
  • Мироцентричная вселенная не страдает от центропупия героев, иногда тут даже нет протагониста. Но при том — дофига персонажей. Безусловно, крутые и незаменимые личности встречаются[2], и о-очень важные места, включая «тёплые и ламповые» с заточкой под эмоциональную связь автора с нами… Но если мы о них не знаем и даже не читали сам сюжет, то к нашим услугам — обильный энциклопедический материал. Да, такой сеттинг будет пестрить картами, бестиарием, стилизованными летописями и научными работами местных умников. Простор для фэндома типа артбуков — огромный.
  • Если повествование само по себе не занимает годы и десятилетия, то нам наверняка расскажут устами героев многотысячелетнюю историю мира. Что интересно, не гротескно-мифологическую, а зачастую вполне научную. Здесь будут красочные карты, прописанные бестиарии, биографии персонажей, в том числе давно почивших.
  • Стоит ли говорить, что сабж — отличная база для игрофикации вселенной в MMORPG! И да, в нём ваш герой будет протагонистом, а все эти короли, архимаги да пророки — так, NPC-сопартийцами. Ах, да, ещё для гигатонн фанфиков с модами: гуляй, Вася! А вот с ревизионизмом выйдет сложнее — чёрно-белость-то пониженная.

Вкратце можно сказать так: в мироцентричном сеттинге сперва создаётся мир, а потом в него «запускают» героев. Обратный случай — произведение, которое пишется вокруг заранее созданных героев: Героецентричный сеттинг. В нём мы в первый раз услышим, что циклопы пасут овец, только в тот момент, когда героям надо будет в шкурах прятаться. А сколько они живут и из каких коконов вылупляются — вообще не узнаем. Противотроп — вселенная за кадром.

См.также: Типа я Толкин. Разница в том, что «типа-я-Толкин» не обязательно сначала создает мир, а потом «запускает» героев: сеттинг может разрастись и в самом процессе работы над произведением, и даже после ее окончания.

Примеры[править]

Мифология[править]

  • Исторические сочинения Геродота там, где они касаются описания иных земель. В свете нынешней исторической науки выглядят мифологично (грифоны, псоглавцы, аримаспы и всё такое).
    • Да вот честно говоря… Вот например Индия. По Геродоту, она лежит на самом краю земного диска, с одной стороны она граничит со страной псоглавцев, с другой — со страной плешивых людей. Как-то так. Что мы имеем ИРЛ? Полуостров Индостан сильно вдаётся в Индийский океан, так что Индия и впрямь в некотором роде лежит с краю земли. На северо-запад от Индии (считая ею и Пакистан) — Средняя Азия, где и впрямь распространены (были) шапки из собачьего меха — вот вам и псиглавцы. А на северо-восток от Индии — Тибет, где выбривание макушек — распространённый обычай. Вот и страна плешивых людей. Очень трудно в писаниях древних авторов выудить искажённую («врёт, как очевидец» появилось не вчера) истину, или истину, записанную в терминологии эпохи Геродота, которую мы уже не раскусим. Но сходу отметать все писания древних авторов из-за их непонятности — не умно. Хотя объяснить, скажем, грифонов автор правки не берётся.

Литература[править]

  • Легендариум Толкина. Эталон, хранить вечно.
  • У Говарда Лавкрафта такова линия Мира снов. В общем-то, вместо Рэндольфа Картера, мог быть любой другой человек. Основная фишка: ландшафт сопряжён с состоянием сознания, которое выражает. Есть полноценный подземный мир и луна. Перемещения довольно-таки быстры, если речь не о совсем потаённых участках сновидческого измерения.
  • «Волшебник Изумрудного города» и сиквелы (с прикрученным фитильком). С одной стороны, есть чёткое деление на «хороших» и «плохих» (только Урфин Джюс ухитрился побывать на обеих сторонах). С другой — ой, не всё вращается вокруг Элли и Энни Смит. Да и разнообразие стран достаточно велико для территории, составляющей небольшую часть Канзаса.
  • «Песнь Льда и Огня» — эталон в литературе. Совпадает по всем пунктам. Кроме ММОРПГ, плак. Сеттинг обладает саморегулируемым и продуманным миром, не зацикливающимся, допустим, на Старках.
    • А вот сериал Игра Престолов, снятый по мотивам, уже не подходит: меньше POV, больше внимания центральным персонажам, даже откровенно мэри-сьюшные моменты крутости. Другая муза, так её растак!
      • А может быть просто другой жанр?
  • Плоский мир Терри Пратчетта.
  • Миры Ника Перумова. Особенно Хьёрвард, на котором четыре материка (Северный, Южный, Восточный и Западный Хьёрварды) и десятки разных цивилизаций. В Эвиале и Мельине материк один, а сюжет крутится больше вокруг морального конфликта разных людей.
  • Его же, в соавторстве со С. Логиновым, «Чёрная кровь» и «Чёрный смерч». Первобытное фэнтези, сюжет которого напоминает классическое путешествие героя индоевропейского мифа. Но с какой любовью выписаны разные географические зоны, народные обычаи, легенды мира!
  • Опять же С. Логинов, «Многорукий бог Далайна» — педаль в асфальт, там мир фактически является одним из главных героев.
  • «Воздушные пираты» П. Стюарта и К. Ридделла — тщательнейшим образом прописанный и очень оригинальный мир Края остаётся в меру загадочным, но при этом прописан до мелочей.
  • Трилогия «Квантовый вор» Х. Райаниеми — во все поля.
  • Ч. Мьевиль очень любит такие сеттинги.
  • Кирилл Еськов в «Последнем Кольценосце» попытался перевести мир Толкина на рельсы мироцентричного сеттинга.
  • Практически все книги Жюля Верна. Хотя это скорее ближе к географическому.
  • «Замонийский цикл» Вальтера Моэрса. Субверсия и одновременно педаль в пол. Несмотря на то, что действие вроде бы разворачивается на Земле и даже вроде бы в относительно современном мире (упоминаются Антарктида, Греция, Япония, Южная Америка, пароходы и самолёты), сеттинг полностью соответствует описанию. Множество разнообразных и любовно выписанных рас (каждая — со своими заморочками, обычаями и традициями), географических зон, стран и городов. Авторские иллюстрации особенно доставляют.
  • Метавселенная Рудазова. Тонны географии, этнографии, биологии, метафизики и другой матчасти — и это только в книгах. А ведь есть ешё Слово Божие.
  • «Тобол» Алексея Иванова. Один из главных героев картограф. Куча народов: пленные шведы, бухарцы, татары, остяки. Много сюжетных линий. И Все оттенки серого
  • Барон Дансени, цикл прото-тёмно-фэнтезийных рассказов «Боги Пеганы».
  • Роберт Говард, вселенная Конанианы.
  • Скотт Р. Бэккер, Второй апокалипсис.


Кино[править]

  • Звёздные войны. Разнообразие климата, флоры, фауны и этнографии, аж подсвечивается. Особенно в MMORPG. Продумана и история ордена Джедаев и Ситхов.

Мультфильмы[править]

  • Avatar: The Last Airbender и продолжение: мир преимущественно в восточно-азиатском стиле (но со многими мелкими элементами Ближнего Востока, Европы и Америки), с одним огромным континентом и неплохим количеством крупных островов большого сюжетного значения, с четырьмя основными народами и многими субэтносами, с разными историческими эпохами, описанными в разной степени подробно. Во время первого сериала была своя империя зла, но относительно реалистичная — в ней тоже люди живут.

Комиксы[править]

  • Вселенная DC и Marvel. Тысячи персонажей, другие планеты, другие измерения, прыжки во времени… И кто тут главный герой? Можно разве что выделить самых популярных, но они периодически меняются в зависимости от рейтинга кино-, мульт- и игрофикаций.
  • Homestuck — по ходу сюжета придётся побывать и на множестве планет с самыми разными условиями, жителями и ландшафтом, и непосредственно в космосе, и в Пузырях снов — местном аналоге загробного мира, и много где ещё. И обо всём этом выдадут немало сведений, историй и даже легенд.

Видеоигры[править]

  • Pokémon — мир маленький (это вроде как острова Японии, впоследствии ещё несколько регионов вроде Нью-Йорка и Франции), но очень «глубокий». Встречаются самые разные «биомы» и людские культуры. Мироцентричность подчёркнута разнообразием самих покемонов, которые являют собой и неживую природу, и флору, и фауну, и аллюзии на типажи людей.
    • С другой стороны, в историю мира как такового там особенно не вдаются — только если это нужно для очередного приключения.
  • Почти все, если не все квесты. Зачастую мы даже не знаем, как зовут персонажа, за которого мы играем.
  • Мир Warcraft — пожалуй, эталон в играх. Четыре материка — типа Старый и типа Новый Свет, плюс северный и южный со своим колоритом. Планируется введение пятого — огромного архипелага в центре Великого моря. Есть ещё планета Дренор (в двух альтернативных реальностях) и схематично (пока?) выписанные Аргус и Ксорот. Минус, разве что, — лоскутная география. Десятки СФК. Огромное количество книг про разные эпохи, народы, места. В WoW всё это связано с механикой: герои появляются, чтобы исполнить своё предназначение и погибнуть под мечами других героев. Нет никакого способа быть центральной частью мироздания. Но для ММО это норма. Редактор карт третьей части подливает масла в огонь: тут даже законы мира не важны, хоть другие вселенные реализуй на движке.
  • Dragon Age. Мир Тедаса — прекрасно продуманный и прописанный сеттинг, созданный как единое пространство для всех игр серии. Неудивительно, что он полностью самостоятелен.
  • Mass Effect — да, Шепард избранный. Но… Но, строго говоря, эффект массы будет существовать и без него. Да и противостоять Жнецам будет кто-то другой. Выкиньте Жнецов и Шепарда и… И мир останется (чему залогом спин-офф «Андромеда»). В нем продумана и проработана галактическая экономика, технологии, политика… Черт, да те же Жнецы с Суперовчаркой — смотрятся откровенно чужеродным элементом.
  • Вселенная Аллодов — количество островов теоретически не ограничено. СФК тут откровенно давит педаль в пол, вобрав в себя ещё и калейдоскоп эпох: от Древнего Египта и старой Руси до Советского Союза, в том числе отсылки к Гражданской и Великой отечественной. Героецентричность опускается совсем на дно от того, что каждый желающий (по сеттингу, не механике!) может воскреситься в Чистилище, была б голова у трупа не отрублена.
  • TES — зигзагом. В каждой отдельной истории мир крутится вокруг очередного героя, но между ними авторы смело пропускают десятилетия (а между четвёртой и пятой частями прошло двести лет), во время которых все провинции Тамриэля продолжают жить своей жизнью.
  • «Космические рейнджеры». Главный герой — лишь один из сотен таких же рейнджеров. А так: планеты крутятся, дальнобойщики летают, пираты нажимают, война идёт…
  • Серия «Might and Magic», включая HoMM — мультиверс, для которого прописали уйму планет-миров. Более-менее однообразно (лоскуты снега-леса-пустыни-лавы и т. п.), но такой труд заслуживает уважения. И да, в масштабе одной игровой карты оно тоже мироцентрично, достаточно посмотреть на это «с высоты птичьего полёта», умилитесь гарантированно. А вот героев, и тем паче юнитов, тут никто не считает.
  • Diablo — с прикрученным фитильком. Мир прописан слабо, но весьма разнообразен. Несмотря на библейское название, вселенная от чёрно-белой морали далека. Ну, точнее, чёрное — тут реально чёрное, а вот с ангелами — затруднения… Ваш персонаж для сюжета, естественно, важен, он мир и спасает. Но вот его личность не особо, что следует из самой механики игры.
  • «Spore» и «No Man’s Sky» — педаль в асфальт в масштабах Вселенной.
  • Песочницы типа «Minecraft» и «The Ark» — с прикрученным фитильком, ибо там нет истории и этнографии, упор на природу.
  • Серия Grand Theft Auto: любой протагонист является «главным» только в «своей» части. Для примера возьмём протагонистов GTA IV и их участие в GTA V: о Нико Беллике из оригинальной игры лишь упоминают два персонажа (Лестер Крест и Пакки МакРири), на Луиса Лопеса из дополнения Ballad of Gay Tony нет ни намёка, а Джонни Клебиц из Lost and Damned появляется в кадре на одну сцену, после чего в ней же и гибнет от рук Тревора Филипса.[3]
  • Sacred — огромный продуманный мир — главное, что выделяет его из модной в то время волны дьябло-клонов. А вот во второй части разработчики попытались сделать его еще больше — и попали в ловушку самокопирования.
  • Dwarf Fortress — в буквальном смысле. Перед началом игры генерируется псевдослучайным методом мир (география, геология, флора и фауна), затем в него засыпают героев и цивилизации, дают повариться сотню-другую игровых лет, и уж затем пускают туда собственно игрока.
  • Trails — убери основной сюжет с Уроборосом и борьбой с ним — и мир ничего не потеряет. Также присутствуют огромное количество НПС со своими развивающимися историями, не зависящими от действий игроков.
  • Mount&Blade - по выражению одного из игровых обзорщиков: "Это игра, которая сама в себя играет и на существование в ней тебя, игрока, ей до лампочки".

Визуальные романы[править]

  • Насуверс. Достаточно посмотреть на события «Лунной принцессы» и «Судьбы», пересекающиеся лишь в отдельных элементах (как камео Зелретча в «Прикосновении Небес»), но происходящие в одном сеттинге.

Настольные игры[править]

  • Warhammer 40000 — все герои в этом мире, где жертвуют миллионами, чтобы спасти миллиарды, чтобы потом пожертвовать ими, существуют лишь для того, чтобы служить топливом в бесконечном горниле галактической войны.
  • Warhammer Fantasy — та же балалайка на СФК-Земле. Таким масштабам и Вестерос позавидует — там только «Европа», «Азия» и неисследованная «Африка» есть.
  • World of Darkness — да, в этом мире есть Люцифер, Каин, Харон и Артур… но они лишь антуражные, неигровые персонажи. Героям же предстоит барахтаться в неисправимом мире, который после любого злодейства или геройства всё равно вернётся к статусу кво.

Реальная жизнь[править]

  • Она самая. Персонажей дофига, но появились они все относительно недавно, и без них мир едва бы сильно изменился.

Примечания[править]

  1. В исторической науке на эту тему есть теория вызова среды за авторством Тойнби. Есть и более хитрая модель этногенеза за авторством Льва Гумилёва (этнос живёт во вмещающем пространстве и всё у него хорошо, а потом ВНЕЗАПНО в нём появляется куча отмороженных вояк, которые и завоёвывают всех на все четыре стороны, пока вояки не заканчиваются или не натыкаются на другой гнездо воинственности…). Проходит по разряду спорных, но и лженаучной не считается. Впрочем, задолго до Гумилёва этот принцип — «Общественное бытие определяет общественное сознание» — вывели классики марксизма, но и они не были первыми.
  2. В этом, кстати, причина возникновения Хрустального дракона Иисуса: по самой христианской вере Христос именно что уникальный Богочеловек, в фэнтези это будет безличный Свет или какой-нибудь крутой учитель доброты.
  3. Что характерно, второстепенные персонажи, если они появляются в другой игре серии, участвуют в сюжете более активно. Например, того же Пакки МакРири из четвёртой части можно брать с собой на ограбления в пятой, а Кен Розенберг из Vice City появляется в San Andreas как ключевая фигура в войне китайских и итальянских мафиози.