Фракциоцентричный сеттинг

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Если героецентричный сеттинг сконцентрирован на конкретных персонажах, а мироцентричный на том, что персонажей окружает, то в произведениях с фракциоцентрическим сеттингом основное внимание уделено организациям и группировкам, в которых герои состоят.

Как правило, такой сеттинг создаётся для настольных игровых систем, в которых начальные статы и таланты определяются принадлежностью к той или иной фракции. В отличие от мироцентричного сеттинга, где огромную роль играет история мира, его устройство и культура, фракциоцентрический сеттинг может вообще не иметь общего бэкграунда, ведь каждая фракция видит истоки конфликта по-своему, у каждой своя история и мировоззрение. Так что если Клан Вентру и Орден Гермеса оба будут вас убеждать, что именно они создали Рим независимо друг от друга, не удивляйтесь — это фича, а не баг. А что там было на самом деле? Да кто же теперь разберёт. Свидетели тогдашних событий мертвы, а хроники подредактировали заинтересованные стороны.

История мира не важна в сравнении с историями фракций. Зато о них известно практически всё, от имён основателей до основных этапов становления. Герои действуют не сами по себе, а в рамках той или иной фракции, принадлежность оказывает большое влияние на их образ мыслей, поведение и даже стиль одежды. А главное, окружающие относятся к ним в первую очередь как к представителям их фракции.

Фракции обычно не являются государствами, хотя бывают и исключения. Как правило, это древние ордена, могущественные мегакорпорации, парамилитарные формирования, частные армии, криминальные синдикаты и религиозные секты. Государства же выступают в качестве арены для борьбы между ними.

В таком сеттинге обычно очень много белых пятен и загадок, оставленных намеренно, дабы игроки могли сами додумать, что там на самом деле в Затерянном Городе или кто на самом деле убил Великого Магистра, и составить на основе этого интересное приключение.

Примеры[править]

Кино[править]

  • Расширенная Вселенная Звёздные войны. Республика и Империя служат всего лишь декорациями, регулярно то исчезающими, то появляющимися вновь в том же виде, а настоящая борьба идёт между Орденами Джедаев и Ситхов. А вокруг бегает ещё целая толпа меньших группировок форсюзеров.
    • Строго говоря, как о фракции можно говорить только об Ордене Джедаев. Ситхи разных эпох отличаются друг от друга больше, чем корейские последователи идей чучхе от каких-нибудь легальных марксистов в Российской Империи. Подсвечивается в фанфиках, где призраки Ревана или Экзара Куна глядят на ситхов-бэйнитов с брезгливым презрением и комментариями в духе "Разве ж это ситхи..."

Манга и аниме[править]

  • One Piece — в данном мире основной конфликт ведётся между Мировым Правительством, пиратами и Революционной Армией (хотя последняя больше противостоит первой силе, а второй по обстоятельствам). Сами пираты разделены на независимых пиратов и членов империй Йонко. Кроме того, независимые пираты могут сами образовывать альянсы, тот же Флот Соломенной Шляпы или объединения Сверхновых. На стыке Пиратов и Мирового Правительства есть Шичибукаи, которые представляют собой каперов, при этом половина из них возглавляют собственные фракции.

Видеоигры[править]

  • Серия Assassin's Creed — Ассасины и Тамплиеры сражаются чуть ли не с зарождения человечества и до наших дней, а окружающий их сеттинг — наш обычный мир.
  • Серия Command & Conquer.
  • WarCraft постоянно балансирует между мироцентричным сеттингом и сабжем. Только вот на деле конфликты решаются через побеждание героями вражеских боссов.
  • Вселенная Endless, хотя также не забыта и история мира.
  • The Elder Scrolls — зигзаг. Начиная с Морровинда (и, соответственно, полноценной прописки лора, дабы сильнее отличаться от дженерик-фэнтези) в сеттинге появилось большое количество разных фракций, союзов и группировок, которые придерживаются зачастую диаметрально противоположенных мнений. Доходит до откровенной пропаганды во внутриигровой литературе. На само повествование и геймплей это имеет минимальное влияние[1], а вот на погружение и подавление недоверия — ещё как.

Настольные игры[править]

  • Мир Тьмы — эталон из палаты мер и весов. Фракций, субфракций и группировок здесь столько, что запомнить их все для каждой сверхъестественной расы попросту невозможно. При этом, ни маги, ни каиниты, ни Гару не мыслят себя едиными расами. Для мага важна в первую очередь принадлежность к Традиции или Конвенции, потом принадлежность к Союзу Традиций или Технократии, и только в третью очередь он мыслит себя как часть магического сообщества. Вампиру важнее всего его клан, а в некоторых случаях даже линия крови внутри клана, потом членство в Камарильи или Шабаше, и только потом он думает о том, что он ещё и часть вампирской нации.
    • С Гару всё ещё сложнее. Оборотень-верфольф — прежде всего, член собственной стаи (то близко у оборотней к понятию «семья»), затем член септа (территориального образования), потом — член определённого племени, только потом — представитель определённого Покровительства (что-то вроде сословий/классов в других НРИ), потом — представитель определённой породы (рождённый волком, рождённый человеком, или пария-метис), и только потом представитель единого Народа Гару. Некоторые также вспоминают, что все оборотни разных биологических видов были созданы, чтобы сотрудничать, но это редкость даже в преддверии Апокалипсиса.
  • Warhammer 40,000 — Легионы и Ордена Космодесанта, Ордосы и Фракции Инквизиции, полки Имперской Гвардии, все они имеют собственную историю, символику и субкультуру. И Империум, и Хаос сформированы из самодостаточных фракций, между собой, мягко говоря, не ладящих. Эльдар поделены на эльдар Икусственных Миров, Тёмных Эльдар, Экзодитов и Арлекинов, а недавно к ним добавились еще и Иннари. У Орков целая куча Кланов. У Некронтир — Династии. Едиными можно назвать разве что тиранидов и тау.
    • Пример также замечателен зацикленностью на одной конкретной фракции — Империуме, у которого расписана целая куча составляющих организаций и составляющих эти составляющие. То есть, если взять кого угодно другого, то там может быть сколь угодно много династий, миров-кораблей, кабалов или чего там, но все они будут пользоваться одним набором правил и войск[2]. А Империум, если рассматривать его как целое, имеет на своей стороне целую кучу кодексов и организаций, и выходит, что половина вселенной игры — он один.
  • Planescape — основной движущей силой сеттинга являются Фракции, объединённые вокруг какой-либо идеи, коих 15 штук. И они вступают друг с другом в продолжительные (хотя чаще — весьма непродолжительные) союзы, а внутри практически каждой фракции есть как минимум два-три течения[3], вызывающие зачастую больше конфликтов, чем непосредственные конкуренты. И, в любом случае, всем необходимо как-то сотрудничать вне филосовских идей, потому что на их плечах лежит функционирование Сигила[4]. Ещё есть менее важные, но более разнообразные культы разнообразных божеств и секты (группировки типа фракций, но меньше по масштабам). А рулбук «Манифест Фактола» — это вообще внутрисеттинговая пропагандистская книженция, которая сама развенчивает пропаганду каждой отдельной фракции и вскрывает их разнообразные секреты.
  • Shadowrun. Есть Мегакорпорации, есть Бегущие В Тенях сегодня работающие на них, завтра против. Есть Великие Драконы. Есть осколки старых государств, есть новообразованные государства по этническому, магическому или шаманическому признаку, есть расовые организации.

Интернет-проекты[править]

  • SCP Foundation — весь сеттинг строится на отношениях фракций, главное различие между которыми — подход к паранормальному и метод его использования. SCP — удерживает и сохраняет, Фабрика — производит, ГОК — уничтожает, Длань Змея — защищает (и защищается), МКиД — торгуют, различные культы — поклоняются.

Реальная жизнь[править]

  • Де-юре государства устроены именно так, ибо унификация для дофига персонажей.
  • Педаль в пол — религиозные организации. В отличие от государств, они слабо подвержены изменениям и могут сохранять одни и те же догматы и внутреннее устройство хоть тысячи лет. К тому же, религии диктуют чёткие цели и средства для их достижения, регламентируют определенные правила, которые тоже меняются достаточно медленно, а мирская жизнь по отношению к духовной для религиозного человека вторична по определению и служит лишь неким испытанием для адепта веры. А ещё эти фракции иногда друг с другом воюют, прямо как в настольных играх!

Примечания[править]

  1. Исключение — выбор между Братьями Бури и Империей, но приплетать это к фракциоцентричности рука не поднимается.
  2. Конечно, существуют и некоторые исключения вроде отдельного кодекса для демонов Хаоса, Анклава Фарсайта у Тау, дополнительных кодексов для династии Мефритов и мира-корабля Иянден, но Империум всё равно намного жирнее — скажем, некоторые маринадские ордена тоже пользуются отдельными правилами.
  3. Поскольку фракции в большинстве случаев не накладывают ограничения на мировоззрение, то течения делятся по стандартным шкалам элайнмента.
  4. Например, что произойдёт, если лидер местных социал-дарвинистов Обречённых, которые собирают в городе налоги и держат архивы со всеразличной документацией, склонит на свою сторону лидера Убийц Милосердия, фракции палачей, которая на ряду с Гармониумом и Братством Порядка поддерживают законность, можно узнать, побегав в «Войне Фракций». Или просто ознакомившись с сюжетом события.