Артефакторика

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
ККИ «Берсерк», карта «Ремонтник»

Артефакторика — раздел магии или техномагии, специализирующийся на создании волшебных предметов — артефактов. Хотя учитывая, что на самом деле артефактом можно назвать любой предмет искусственного происхождения, на русский слово можно перевести как «чеготоделатель»[1].

По более древней версии считается, что создание артефактов — просто один из видов магического искусства.

Одна из более новомодных и навороченных версий гласит, что в древности или стандартном фэнтези-сеттинге создание артефактов сродни изобретению неведомых штуковин невезучими или сумасшедшими учеными. Потому что запрограммировать и запитать силой какой-либо объект без техники безопасности и инструкций практически нереально. Нужно всё очень точно рассчитать. Неудача — взрыв, ещё неудача — ещё взрыв и гибель изобретателя.

  • Со временем ремесло артефактора эволюционировало и совершенствовалось. Когда-то маги-изобретатели додумались разработать программный язык Мироздания и с помощью него придавать предметам новые свойства, а уже потом накачивать в него магическую энергию. Часто таким «языком» делают какие-нибудь древние руны.

Родственной для артефакторики дисциплиной традиционно считается алхимия. Ещё один близкий троп — големостроение, ведь что такое по сути голем или автоматон, как не сложный самоходный артефакт?

Примеры[править]

Литература[править]

Отечественная[править]

  • Хроники странного королевства — здесь артефакты используются очень широко. На магии работают и освещение, и замки… Антимагическое поле один из персонажей сравнивает по результатам с отключением электричества по всей Европе. Интересная деталь: если маг, заряжавший артефакт с расходуемым зарядом, был невосприимчив к антимагии, то и артефакт будет работать в антимагическом поле. Если же заряд не расходуемый, — то разве что он сам же его и создавал.
  • Метавселенная Рудазова — в широчайшем ассортименте, к тому же артефактам дана подробная классификация.
    • По способу применения:
      • Носитель — собственно, позволяет применять некое заклинание либо обеспечивает ему пассивное действие. Может нести ограниченный манозаряд (тогда он требует перезарядки), питаться от собственного запаса пользователя (тогда по его исчерпании перестанет работать, а если артефактор был дурак — станет сосать прану) или быть совмещён с одним из следующих типов.
      • Накопитель — аккумулирует ману из окружающей среды. По понятным причинам полезен только для магов или пользователей артефактов-носителей.
      • Поглотитель — тюрьма для некоей астральной сущности — демона, призрака, джинна или даже души или части души самого мага.
      • Повелитель — «пульт управления» для магически созданной или подчинённой сущности — голема, автомата, элементаля или даже другого артефакта.
        • Также есть Криабал, уникальный пример артефакта, который не требует перезарядки, не питается от запасов пользователя, и технически не аккумулирует ману из среды — потому что содержащиеся в нём заклинания живые и вырабатывают ману самостоятельно.
    • По происхождению:
      • Классические артефакты — некие предметы, которым маг придал магические свойства.
      • Стихийные артефакты — образуются случайно в результате магического воздействия, особенно часто Светом или Тьмой.
      • Помнящие артефакты — любимые инструменты искусных мастеров и вообще великих людей,[2] на которых талант хозяев оставил астральный отпечаток.
  • «Циклоп» Г. Л. Олди. В этом мире, амулеты работают на энергии драгоценных камней и периодически нуждаются в настройке. Настройщицей артефактов работает покровительница главного героя, Инесса ди Сальвари, а он считается её помощником. Впоследствии эта «каменная магия» становится основой новой техномагической цивилизации. Также, стоит отметить боевого мага Газаль-Руза, для которого именно найденные в гробницах и развалинах амулеты являются основным источником могущества.
  • Цикл «Упорядоченное» Ника Перумова — этого добра навалом. Традиционно это в первую очередь оружие (охоте на два из них посвящен целый подцикл с предысторией), но есть и условно-мирные типа амулетов Молодых Богов, негаторов магии, черепа нерожденного сына Спасителя и т.п..

Зарубежная[править]

  • Арда Толкина — известны магические мечи эльфов и нуменорцев, посохи Истари, множество других предметов, включая палантиры, и, конечно же, кольца и Сильмариллы.
  • Роберт Асприн, «МИФы» — Маша. Сама изготавливать артефакты не умеет, но профессионально обращается с обширной (нет, ОЧЕНЬ обширной) коллекцией тех, что надеты на ней. По силе и спектру возможностей вполне сравнима с квалифицированным чародеем.
  • «Досье Дрездена». Большинство чародеев сеттинга умеют создавать артефакты для усиления и фокусировки своей магии. Естественно, в этой области есть свои специалисты: капитан Люччо, собственноручно создающая магические мечи для новых Стражей, а также Артур Лэнгтри (он же Мерлин — это должность, названная в честь того самого Мерлина,[3] и присуждается она, как выразился один из персонажей, «не за коллекцию пивных крышек»), на некоторое время остановивший одним амулетом всю армию Красной Коллегии.
    • Местная алхимия это фактически создание одноразового артефакта. Её плюс в том, что она не требует способностей к магии — при знании рецепта «зелья» может делать даже маггл.
  • «Гарри Поттер» — судя по показанному в книгах и фильмах, изготовление магических предметов является основным способом заработка для чародеев, не работающих в Министерстве Магии и не принадлежащих к аристократии. Среди них наибольшим авторитетом закономерно пользуются мастера, создающие волшебные палочки, такие как Олливандер и Грегорович. Из соучеников Гарри, в артефакторы подались Фред и Джордж (быстро завоевав популярность со своим магазином волшебных фокусов и трюков). В саге упоминается много артефактов, в том числе совершенно уникальных, как зеркало Еиналеж, делюминатор Дамблдора, карта Мародёров, глаз Грюма или Прытко пишущее перо. Зеркала, обсуждающие внешность взглянувшего в них, не являются редкостью, а уж фамильный дом Блэков и усадьба Малфоев изобилуют тёмными артефактами. А торговля таковыми является профильным бизнесом конторы «Горбин и Бэркес».
    • Гоблины, как артефакторы, существа чрезвычайно умелые, самые эпические из артефактов волшебного мира созданы ими — меч Гриффиндора, диадема Когтевран и чаша Пуффендуй. Ценятся такие артефакты много выше созданных людьми. Однако, меч Гриффиндора чуть было не стал причиной войны магов с гоблинами, всему виной принципиально различное отношение людей и гоблинов к правам собственности на артефакт (в данном случае ещё и ложь создателя меча Рангука).
    • Дары Смерти — Старшая (Бузинная)[4] палочка, Воскрешающий камень и Мантия невидимости, по сути являются вершиной творения рук человеческих. Владельцы этих вещей старались их не афишировать — к ним был велик нездоровый интерес, подогретый мрачной легендой. Последние обладатели Воскрешающего камня и Мантии невидимости даже не знали, чем именно владеют, до того история поросла быльём… Сложно скрыть только Старшую палочку, поэтому её след иногда всё же появлялся в истории волшебного мира.
      • Просто мантии невидимости в сеттинге тоже упоминаются, отличаются от Дара тем, что выдыхаются со временем и не защищают от некоторых способов обнаружения. Собственно на этом сравнении свойств их упоминание и заканчивается.
  • «Начинающий Адепт» Пирса Энтони. В мире Фазы артефакторика представляет собой прерогативу Красного Адепта. Нередко сделанные им артефакты и амулеты вызывают демонов или сами являются таковыми, что придаёт «красной» магии оттенок инфернальности.
  • Ныне неканонично-легендарная Расширенная вселенная Star Wars — Джал Шей, орден, изучающий Силу научно, создаёт насыщенные Силой предметы.
    • Ситхи и Раката на пике могущества клепали артефакты самых разных мастей, порой они также попадают под троп техномагия.
  • «Колесо Времени» — предметы, взаимодействующие с Единой Силой делятся на ангриалы (увеличивает объём Силы, которым пользователь может безопасно оперировать), са’ангриалы (то же самое, но на порядок сильнее и реже встречается) и тер’ангриалы (любой артефакт с другой функцией). Название одного из самых известных артефактов, Калландора — «Меч-Который-Не-Меч» — связано именно с тем, что по основной функции это са’ангриал огромной силы.

Фанфики[править]

  • Фанфик-продолжение «Третий путь» Геннадия Ищенко (на «Преодоление» Сергея Садова) — магические способности можно пробудить и у взрослых людей но жители Алкены это не использовали, в то числе потому что способности то пробудить можно но все что это даст — работающий «источник», сознательному контролю магии можно научить только ребенка. Но можно недо-мага обвешать широким спектром артефактов работающих за счет его собственной энергии и получится вполне себе неплохо. И в бою — тоже.

Аниме и Манга[править]

  • Witch Hat Atelier — Наиболее распространенный способ применения магии — зачарование предметов путем нанесения на них особыми чернилами комбинации сигилов. Таким образом создаются летающие кареты, окна-телепорты, волшебные переговорные устройства типа телефонов/раций и многое другое.

Видеоигры[править]

  • Heroes of Might and Magic V — маг умеет делать мини-артефакты и может оснастить ими всю свою армию (а вот Великие Артефакты делать он не умеет).
  • King's Bounty: Воин Севера — умение делать артефакты по найденным чертежам.
  • World of WarCraft — большинство игровых профессий, которые может освоить каждый.
    • На зачаровании специализируется раса Эфириалов, этакие призрачные купцы-бродяги из местного варпа.
  • Dark Souls — специально обученные кузнецы или маги могут делать артефакты (а в некоторых случаях — и заклинания) из особых могучих душ. В третьей части Лудлет Курляндский перерабатывает души с помощью особой «печи».
  • Проклятые Земли — наряду с конструктором заклинаний существует и конструктор артефактов. Разумеется, поделки протагониста не идут в сравнение с «настоящими» артефактами, которые он может получить по сюжету, но всё равно очень полезны. А кроме того, способны оказаться источникам забавных ситуаций. Автор правки до сих пор вспоминает, как больше десяти лет назад при изготовлении зачарованного меча перепутал руны, в результате чего меч, который должен был ослаблять того, к кому прикоснётся клинком, производил ту же операцию с взявшимся за его рукоять…
  • The Elder Scrolls — магическая школа зачарования, существующая ещё с самой первой части серии (её нет в качестве отдельного навыка только в «Обливионе»), в сочетании с крафтом из «Скайрима» позволяет игроку создавать магические артефакты практически с нуля, из сырья, а не зачаровывать купленный или трофейный образец. Конкретно в Морровинде на артефакторике специализируется малый дом Марион, вассальный к Телванни, а один из сильнейших магов Телванни, Нелот, увлекается изготовлением магических посохов.
    • Причём зачарованные таким образом вещи хронически получаются сильнее уникальных, кроме таковых с недоступными для зачарования свойствами (и то не всегда, тот же Клинок Рассвета/Заката из «Дрожащих Островов» проигрывает обычным зачарованиям из-за уникальной механики действия). А поскольку уникальные модели предметов в «Обливионе» и «Скайриме» немножко потерялись (для исправления чего есть мод Unique Uniques), чаще используются именно они.
  • Spellforce — во всех игра серии встречается легендарное снаряжение, которое необходимо либо собрать из нескольких кусков и отнести к по-настоящему искусному мастеру, который превратит эту груду редкого хлама в артефакт, либо пройти какой-нибудь квест самому (например, во второй части протагонист лично изготавливает Кольцо Теней по ходу главного квеста). Есть и предметы, уже созданные другими артефакторами, вроде доспехов Амры, единственной брони из лунного серебра, выкованной человеком.
  • Tales of Maj'Eyal — по сути артефакты, работающие от пара, умеют производить технари. Заодно они производят улучшения для снаряжения (аналогичные по слоту и многим функциям демоническим семенам демонологов), вроде усиления фонарей, или дыхательного аппарата, который начиная с третьего уровня (из пяти) позволяет находиться под водой неограниченно долго.

Настольные игры[править]

  1. А учитывая, что слово «артефакт» может означать еще и ошибку в методологии… Впрочем, это значение в устной речи встречается редко.
  2. Катаны Логмира были на полпути к превращению в артефакты.
  3. Который создал тюрьму для чудовищ (тоже в какой-то степени артефакт), в которой самые безопасные — нааглоши. Для наглядности, из представленных в цикле побеждённых нааглоши, одного пришлось заманивать под ядерный взрыв, а второго буквально взял на понт индейский маг — нааглоши был молодой и трусливый, и если бы не сбежал, то бы победил.
  4. Имеет место быть каламбур — и то и другое по английски Elder.