Нелинейное произведение
…В отчаянии Ромео принимает яд и падает замертво. Очнувшаяся Джульетта, видя тело своего возлюбленного, с горя пронзает свою грудь кинжалом. Над их телами члены семьи Монтекки и Капулетти, забыв о взаимной вражде, оплакивают судьбу несчастных влюбленных. Нет повести печальнее на свете…
…Что за бред? Не так все было! Тибальт и Меркуцио не погибли на дуэли, и Ромео смог даже подружится с двоюродным братом своей возлюбленной. Через него он познакомился с отцом Джульетты и смог убедить его в том, что супружеский союз между двумя молодыми людьми позволит положить конец многовековой вражде. При поддержке герцога Веронского свершилась свадьба, и двое влюбленных прожили долгую и счастливую жизнь…
…Ну что за розовые сопли? Ромео соблазнил Джульетту, заделал ей ребёночка, а затем сообщил об этом Парису. Разозленный новостью о неверности своей невесты, Парис идет разбираться с сеньором Капулетти. В ходе ожесточенного спора отец Джульетты убивает в припадке ярости своего несостоявшегося зятя, после чего узнавший об этом (стараниями Ромео) герцог Эскал, чья чаша терпения и так была уже переполнена враждой двух семей, встает на сторону семьи Монтекки и помогает им одолеть и казнить «безумного убийцу». Джульетта, узнав о предательстве своего возлюбленного, в отчаянии прыгает с башни, убив себя и ребёнка. Семья Капулетти перестает существовать, и Ромео после этого восхваляют долгие годы, как того, кто смог прекратить эту многовековую вражду…
…Зачем же столько крови? Ромео, благодаря своей харизме и любвеобильности, смог соблазнить Джульетту, её мать, Кормилицу, Тибальта и Меркуцио. И стал жить долго и счастливо со своим гаремом…
Итак, дамы и господа, позвольте вас познакомить — нелинейное произведение. Что это за зверь? Начнем с основ. Как подается сюжет в классическом виде? Нам рассказывается история в виде монолога. Начало, середина и конец повествования жестко фиксированы, и сюжет развивается по четко определенной автором колее. Не нравится концовка, где убили вашего любимого персонажа? Напишите создателю произведения письмо, и он, возможно, прогнется под вами и изменит финал в следующей книге. Или нет. Или сделайте свое неканоническое продолжение, которое, если Рандом не обделил вас талантом, затем просочится в канон. Нелинейное произведение отличается же тем, что история здесь подается в виде диалога с тем, кто с ней знакомится. Сюжет как бы дробится на множество развилок-выборов, из которых, подобно пазлу, собирается персональная сказка.
Различают следующие виды нелинейных произведений:
- В литературе — книги-игры.
- В кино — интерактивные фильмы.
- В видеоиграх — жанр RPG и не только.
- Визуальные романы — практически полностью про это (кроме кинетических визуальных романов).
Чтобы определить степень свободы, которую нам дает заявленная «нелинейность», используем следующий метод: условно делим произведение на пролог, основной сюжет и эпилог, и смотрим, как в трех этих фиксированных точках проявляет себя пресловутая «свобода выбора». В результате получаем следующие типы нелинейных произведений:
- Первый тип («Рельсы, рельсы, шпалы, шпалы…») — мнимая свобода выбора, так как лишь один элемент повествования обладает нелинейностью. Например, только пролог (мы можем выбрать главного героя и предысторию, но на основной сюжет и концовку это никак не повлияет), только основной сюжет (начало и конец произведения линейны, но сюжет может разделится на несколько развилок) либо только концовка (в конце нам дают возможность выбрать то, как закончится история. Выбор пролога и основной истории, если они были предусмотрены, никак не влияют на концовки. Грубо говоря — вот тебе три кнопки, нажимай любую на выбор).
- Подтип 1.1 (нелинейно только начало) — это простой мультикласс, например, в Hexen, Diablo.
- Подтип 1.2 (нелинейна только середина) нечаст, и обычно это полупесочница вроде Hitman, где сюжет вторичен, стоит цель, и методов достижения куча. Ну или художественный замысел, когда «атакуй не атакуй, всё равно…» — с тем недостатком, что этот замысел будет виден только при повторном прохождении.
- Подтип 1.3 (нелинейна только концовка) известен под названием «светофор»: это «нелинейность для бедных», опытный сценарист сделает нечто более монументальное, чем 1.3, и часто игра едва ли не подсвечивает красным/зелёным, какая будет концовка.
- Второй тип («Каждый выбор имеет значение») — обычная свобода выбора. Два из трех элементов повествования нелинейны. Линеен только пролог (герой и предыстория только одна, но сюжет и концовки поливариативны), только основной сюжет (можно выбрать разных героев и есть несколько концовок, но сюжет не предусматривает большого количества доступных выборов либо вообще, либо выбор развития сюжета возможен только в очень узких рамках) или только концовка (это если над вами захотели так изыскано поиздеваться — как бы вы не старались, концовка будет только одна).
- Подтип 2.1 (линейное начало) в видеоиграх не так част, как 2.2, но тоже встречается: старт общий, а свобода — самая настоящая. Типичная книга-игра обычно где-то здесь.
- Подтип 2.2 (сюжет ветвится ограниченно) известен под названием «нитка жемчуга» — так выглядит на схеме ограниченный выбор в сюжете. «Бусины» (участки ограниченного ветвления) и «нитки» (контрольные пункты, где все ветки собираются и некоторое время повествование идёт линейно). Это типичная крупная видеоигра смешанных жанров вроде action-RPG.
- Подтип 2.3 (линейная концовка) в одиночных играх редок, зато это вся соль хорошего мультиплеера и особенно MOBA.
- Третий тип («Я свободен, словно птица в небесах».) — абсолютная свобода выбора, все три элемента нелинейны. В прологе можно выбрать практически любого героя из более чем обширного списка, от наследного принца до опустившегося бомжа, и у каждого будет своя богатая предыстория жизни и особенности характера. Основной сюжет ветвится на множество развилок и выбор здесь действительно имеет значение — если не помочь той девочке в третьем акте снять её любимого котёнка с дерева, то в шестом её отец, трагический антизлодей и приспешник местного Темного Властелина, откажется делать поворот направо и все закончится кровавой резней, где погибнет население целого города, ваши соратники отвернутся от вас, а ваш любовный интерес не даст… гхым, развития отношениям и придется все начинать сначала. Концовки? Двадцать семь основных, семнадцать альтернативных, две золотых, одна гаремная. Почти всегда[1] каждое такое произведение искусства является прекрасной жемчужиной в короне нелинейных франшиз и, даже если оно не сможет зацепить вас за душу всерьез, то в любом случае надолго запомнится.
Не стоит путать нелинейное произведение с нелинейным повествованием — последнее подразумевает подачу сюжета через флэшбэки и флэшфорварды, а вовсе не наличие поливариативности сюжета (хотя одно другому не мешает)
В том случае, если выбор в сюжете практически ни на что не влияет, то это «Нам не помешает лишний ствол».
Примеры[править]
Литература[править]
- Рассказы «Анализ творчества Герберта Куэйна» и «Сад расходящихся тропок» Хорхе Луиса Борхеса, написанные им в 1941 году. Являются прообразами книг-игр и иллюстрируют мультиверсумную интерпретацию мироздания, которая в виде метафоры передавалась через многовариативный текст.
- «Человекосжималки» Р. Л. Стайна. А вообще этот автор выпустил множество таких книг.
- Борис Акунин, «Квест».
- Необычный пример с «Хазарским словарем» Милорада Павыча (вроде бы, со всем его творчеством, но автор правки читала только это): все параграфы (кроме предисловия, которое читать нужно, потому как это непосредственно часть сюжета) могут быть прочитаны в абсолютно произвольном порядке. Сама история не изменится (она вообще псевдодокументальная), но вот отношения читателя к ней — вполне может. Вообще, есть мнение, что Павычь — единственный, кто писал действительно нелинейную прозу, не являющуюся книгами-играми; насколько это правда, автор правки сказать затрудняется.
Видеоигры[править]
- BioShock, обе части — подтип 2.1. Пролог неизменен, но основной сюжет можно проходить по выбору игрока — либо убивая Маленьких Сестричек, либо спасая их. В первой части было всего две концовки, хорошая и плохая, во второй добавили ещё и нейтральную.
- BioShock Infinite — внезапно, подтип 1.2, что стало абсолютной неожиданностью для игроков. Во время прохождения основной истории главный герой может сделать несколько сюжетных выборов, но на концовке это вообще никак не отразится. Справедливости ради — это самая единственная концовка сделана на таком уровне драматизма и накала страстей, что практически никто после неё не возмущается по поводу того, что над ними так элегантно поиздевались.
- Dragon Age: Origins — твердый третий тип. Несколько полноценных прологов для разных типов героев (городской/долийский эльф, знатный человек, отверженный/знатный гном, маг Круга), разветвленное сюжетное древо, концовка, в которой отражаются практически все сделанные игроком выборы… Первая часть Драконаги для многих фанатов этой серии зачастую и самая любимая, так как в последующих частях разработчики игры планку опустили.
- Mass Effect — третий тип во всей оригинальной трилогии (нет, богомерзкая «Андромеда» не будет пятнать своим присутствием этот пример): да, на старте нам даётся Шепард… но какой именно? Коротко стриженный брюнет с льдисто-голубыми глазами со шрамом на лбу? Или огненно-рыжая бой-баба с лукавой бесовинкой в глубине зеленых глаз? Последний выживший, потерявший своих боевых товарищей в битве с инопланетными монстрами? Герой, который смог победить в безнадёжной битве? Безжалостный прагматик, пожертвовавший жизнями подчиненных ради победы и того, чтобы избежать еще больших жертв? А ведь это только стартовое меню.
- Assassin's Creed Odyssey, третий тип: с самого начала можно выбрать между Алексисом и Кассандрой (девушка считается каноном). Хотя основной квест прям как лом (любой выбор сводится к одному и тому же итогу), множество второстепенных квестов позволяют как устроить мир и благодать на отдельно взятом острове, так и оставить после себя уныние и разор. Можно также выбрать, выступать за Афины или Спарту — ну и финалов обещают аж девять.
- The Stanley Parable — подтип 2.1. Игра обладает до безумия ветвящейся системой концовок, на которые влияет то, куда пойдет Стэнли и насколько он затроллит Рассказчика.
- Alpha Protocol — подтип 2.1. Главный герой всегда Майк Тортон, но сюжет ветвится на множество путей, ведущих к разным концовкам.
Визуальные романы[править]
- Crimson Gray — подтип 2.1. Весьма высокая для довольно короткого визуального романа нелинейность сюжета (аж целых 26 концовок).
- «Бесконечное лето» — подтип 2.1. Начало общее и герой всегда только Семен, но вариантов прохождения сюжета много, тринадцать концовок.
- «7 дней лета» — твердый третий тип. В прологе можно выбрать одного из трех героев со своей уникальной предысторией, а количество возможных вариантов прохождения сюжета и концовок просто зашкаливает.
- Ever 17: The Out of Infinity — третий тип: два героя на выбор в начале, куча ответвлений диалогов, одиннадцать концовок, включая истинную.
Музыка[править]
- Клип Хаяо Миядзаки на песню «On Your Mark» японской группы «Chage and Aska». Попытки двух полицейских спасти и отпустить на волю крылатую девушку заканчиваются неудачей. Но со словами «Мы снова вместе, друг!» события откатываются назад во времени, и в следующей попытке уже исправляются фатальные ошибки, совершённые ранее. И так несколько раз подряд.
Примечания[править]
- ↑ Иногда встречается и редкостный шлак, когда у автора амбиций много, а таланта и упорства — кот наплакал.