Darklands: различия между версиями
Строка 11: | Строка 11: | ||
}} | }} | ||
'''Darklands''' — компьютерная однопользовательская партийная ролевая игра 1992 года, действие которой происходит в средневековой Европе. | '''Darklands''' — компьютерная однопользовательская партийная ролевая игра 1992 года, действие которой происходит в средневековой Европе. ''Мифической'' средневековой Европе, где оживает характерный фольклор тех времён. | ||
== | == Пара слов об эпохе и её представлении == | ||
Здесь необходимо сделать небольшую ремарку. Разработчики придали своему творения форму компьютерной игры (дабы банально найти с игроком точки соприкосновения, да ещё и подать материал так, чтобы этому игроку не было скучно), но делали они далеко не «просто» компьютерную игру. Перед нами, скорее, интерактивная иллюстрированная энциклопедия того как воспринимали мир в описываемую эпоху её жители. По большому счёту, это исследовательская работа вроде кандидатской: список использованой литературы составляет около сотни экземпляров, а в ходе создания игры были задействованы исторические консультанты. | |||
== | На первый взгляд всё обычно и даже чуточку скучно. Великая Германия (более известная как Священная Римская Империя), XV век. Заканчивается эпоха [[Средневековье|Средневековья]], но в игре она не закончится никогда. Перед нами буквально другое время, когда расстояния были огромными, мир — неизведанным, отношения между людьми — чуждыми для нас, всё было населено загадочными и опасными существами, и «в каждом доме жил домовой, а в каждой церкви — Бог». | ||
К примеру, ведьмы, которые встречаются в игре, не имеют практически ничего общего с тем киношно-голливудским образом, к которому мы привыкли. Просто потому что разработчики ориентировались на Hexenhammer (он же Malleus Maleficarum) и тому подобные источники тех времён, а вовсе не на представления о ведьмах конца XIX века, когда тема и пошла в народ на волне романтического национализма и вызванного им интереса к "корням" вообще и дохристианским обрядам в частности. То же самое можно сказать и про гномов, которые вдохновлены Парацельсом, а вовсе не Толкином. Или, например, алхимики. Местная алхимия — это вовсе не описания реально имеющихся (ал)химических процессов, это, скорее, описание того, чего ''хотели добиться'' алхимики тех времён. | |||
То же самое можно сказать и главных гадах игры — Тамплиерах. Здешние тамплиеры — это именно мифический образ тех самых рыцарей, на которых «свесил всех собак» король Филипп Красивый. Впрочем, и католическая церковь здесь предстаёт нам в таком виде, какой её видел крестьянин тех времён — то есть до Реформации и, что немаловажно, Контрреформации, заставивший церковь серьёзно пересмотреть свои взгляды, практики, и особенно — всякие локальные культы, граничившие с явной ересью. Современные католики ОЧЕНЬ удивились бы если бы вы попытались общаться с ними в формате внутриигровых понятий, просто потому что уже в XVII веке церковь играла совсем другую роль, чем в описываемую эпоху, где материальное было тесно переплетено с духовным, а церковная власть была одним из немаловажных акторов политики, экономики и культуры (заметим на секундочку — зачастую монопольным!). | |||
Забудем на секунду про нашу средневековую Германию. Представьте себе фольклорный СССР, где действительно существует Гроб на Колёсиках, Красная Рука, Чёрное Покрывало, где геологи действительно добурились до преисподней, буря свою Кольскую Сверхглубокую, а за килограмм сушеных комаров в аптеке дают сто рублей. Представили? Вот именно такой трюк провернули авторы по отношению к нашей средневековой Европе, всего-то навсего дословно «экранизировав» дошедший до нас фольклор. | |||
{{Перевод|In Medieval Germany reality is more horrifying than fantasy|В средневековой Германии реальность гораздо страшнее, чем фентези}}, как услужливо сообщает слоган самой игры | |||
== Игровой процесс == | |||
* Начинается игра с меню создания персонажа. Вы можете использовать стандартных персонажей, а можете сделать своих. Процесс создания непривычен — вы не раскидываете очки из пула по навыкам, а создаёте [[Квента|биографию]] партийца. Родился там, воспитывался так, в пятнадцать лет выбрал эту дорогу, в двадцать лет стал тем-то, в двадцать пять — тем-то, и так далее. Эта биография определит ваши атрибуты (меняться в течение игры почти не будут), навыки (подлежат прокачке), начальное снаряжение, святых, к которым персонаж может обратиться, и алхимические формулы, которые персонаж знает. Естественно, если биография состояла из эпизодов «солдат-наёмник-вор-бандит», то последние два пункта вряд ли будут что-то содержать. | * Начинается игра с меню создания персонажа. Вы можете использовать стандартных персонажей, а можете сделать своих. Процесс создания непривычен — вы не раскидываете очки из пула по навыкам, а создаёте [[Квента|биографию]] партийца. Родился там, воспитывался так, в пятнадцать лет выбрал эту дорогу, в двадцать лет стал тем-то, в двадцать пять — тем-то, и так далее. Эта биография определит ваши атрибуты (меняться в течение игры почти не будут), навыки (подлежат прокачке), начальное снаряжение, святых, к которым персонаж может обратиться, и алхимические формулы, которые персонаж знает. Естественно, если биография состояла из эпизодов «солдат-наёмник-вор-бандит», то последние два пункта вряд ли будут что-то содержать. | ||
* Далее, создав столько персонажей, сколько мы сочтём нужным, собираем партию из четырёх человек, выбираем фигурки и гербы. | * Далее, создав столько персонажей, сколько мы сочтём нужным, собираем партию из четырёх человек, выбираем фигурки и гербы. | ||
Строка 40: | Строка 50: | ||
* Ладно, не прокатило. Будем благочестивы. Пойдём в монастырь, изучим жития и молитвы. «Только латынь»? Мда… | * Ладно, не прокатило. Будем благочестивы. Пойдём в монастырь, изучим жития и молитвы. «Только латынь»? Мда… | ||
* С молитвами худо-бедно разобрались. Ну, надо же как обычно, побольше просить о помощи, [[Молитвы — пища богов|только лучше будет]]… Как это — «утратили благодать»?! | * С молитвами худо-бедно разобрались. Ну, надо же как обычно, побольше просить о помощи, [[Молитвы — пища богов|только лучше будет]]… Как это — «утратили благодать»?! | ||
** Такая характеристика как virtue, она же «благочестие». Это далеко не аналог «кармы», «хорошего мальчика», вовсе нет! Это, скорее, мера того насколько персонаж «понял жизнь» именно в христианском смысле, что умножает веру и ведёт к пониманию тайн вселенной. Поэтому и молитвы у благочестивых персонажей удаются лучше, чем цинику-разбойнику, и святые к ним являются чаще - ведь те живут так, как это было бы угодно Всевышнему, включаясь в акт со-творения мира... | |||
* В гузно город, проживём и на свежем воздухе. Кто эти люди? Почему они нас гонят?! Какая «плата за постой на земле феодала»?!! | * В гузно город, проживём и на свежем воздухе. Кто эти люди? Почему они нас гонят?! Какая «плата за постой на земле феодала»?!! | ||
* Да и в конце концов, много вы знаете игр, у которых в конце руководства '''список использованной литературы почти на сотню позиций'''? | * Да и в конце концов, много вы знаете игр, у которых в конце руководства '''список использованной литературы почти на сотню позиций'''? | ||
* Прямое следствие из предыдущего пункта — крайне необычная боевая система, созданная, по признаниям авторов, по итогам консультаций и попыток изучить сам боевой процесс, да ещё и как замену достаточно надоевшей этой-вашей-D&D (и её аналогам вроде Das Schwarze Auge) с целью придать происходящему больший реализм. В результате драки получаются плюс-минус похожими на реконструкторский «бугурт», где всё решает кто кого перетолкает и навалится толпой. Однако унылым заковыриванием сам процесс назвать ну никак нельзя! | |||
** Сама броня смоделирована не так, как в большинстве компьютерных RPG. Партия колотит молотками рыцаря в тяжелых доспехах? Да, доспехи она не пробьёт, но сам заключенный в них рыцарь испытает ощущения непередаваемые, сложно совместимые с дальнейшим ведением боя. В броню закованы уже вы? Аналогично, у вас могут просто кончиться силы при почти полном здоровье. | |||
** У предметов есть ровно одна видимая игроку характеристика, которую можно померять — это качество. Действительно, на средневековом мече не было клейма «урон 1d8+2», а вот ''добротность'' вещи можно было определить на глаз. И вот это самое качество ой как решает исход будущего сражения! Кожаный доспех, но сделанный крепким профессионалом, способен защитить вас гораздо лучше видавшей виды бригантины, об которую уже затушили пару файерболов, не говоря уже про всякие там шайзенпанцеры. [[Получилась реальность]]: действительно выдающиеся вещи в те времена были товаром дорогим и штучным, их описанию в эпосе (например, Тисона и Колада, мечи легендарного Эль Сида) уделялось огромное внимание, ничуть не меньшее, чем Андурилу известно где. Логично, что с бандитов вы такого снаряжения не снимете, а то, которое вам достанется, будет изрядно потрёпано жизнью, и, вполне возможно что… вами же. В ходе самого боя, без которого ваши противники с этим снаряжением расставаться не хотели. | |||
** Оружие дальнего боя? И опять-таки у нас получается реальность: ваша партеечка сделает хорошо если один залп перед тем как сойтись с вражинами в рукопашную, стоять и пулять из лука робингудом в упор вам никто не даст. Хотя метко кинутый кинжал способен склонить чашу весов на вашу сторону, если метать его прямыми руками. | |||
== Неоднозначные моменты == | == Неоднозначные моменты == | ||
* Высокие требования к английскому языку. Если вы хорошо его знаете — вы молодец. Если нет… Играть будет трудно. | * Высокие требования к английскому языку. Если вы хорошо его знаете — вы молодец. Если нет… Играть будет трудно. | ||
** Не только к английскому, но и немецкому. Часть терминов авторы переводить намеренно не стали дабы не лишать игру [[Билингвальный бонус|шарма]]. Игроку придётся самому выяснить кто такой Shulz и Hauptmänn, где находится Elendesviertel и Leihhaus, и какой город имелся в виду под названием Pressburg. | |||
* Высокий порог вхождения. По хорошему, перед игрой стоит прочитать руководство (99 страниц) или прохождение (125 страниц), чтобы понимать, что к чему. | * Высокий порог вхождения. По хорошему, перед игрой стоит прочитать руководство (99 страниц) или прохождение (125 страниц), чтобы понимать, что к чему. | ||
* Видов квестов не слишком много, и они генерируются случайным образом. То есть, вскоре вы обнаружите, что задания повторяются. Увы, такова судьба проектов с огромным миром… | * Видов квестов не слишком много, и они генерируются случайным образом. То есть, вскоре вы обнаружите, что задания повторяются. Увы, такова судьба проектов с огромным миром… | ||
* Интерфейс. Всё-таки игру делали в те времена, когда разработчики только нащупывали ту форму, которая в наше время уже стала классикой. Например, эти самые квесты нигде в ходе игры не отмечаются (кроме файлов сохранений). Вы упустили информацию где вас там ждут сектанты? Поздравляю! Забыли какой святой защитит от Дикой Охоты и/или куда надо идти по квесту! Поздравляю. | |||
** Да и сами квестовые внутриигровые описания в духе — ищи нас где-нибудь там, примерно такого-то числа. Избалованному Скайримом и автокартой с GPS-квестами игроку придётся сложновато. | |||
== Резюме == | == Резюме == |
Текущая версия на 17:00, 6 марта 2025
Darklands | |
---|---|
Общая информация | |
Жанр | CRPG |
Год выхода | 1992 |
Разработчик | MicroProse |
Издатель | MicroProse |
Платформы | Microsoft Windows |
Режимы игры | Одиночная |
Darklands — компьютерная однопользовательская партийная ролевая игра 1992 года, действие которой происходит в средневековой Европе. Мифической средневековой Европе, где оживает характерный фольклор тех времён.
Пара слов об эпохе и её представлении[править]
Здесь необходимо сделать небольшую ремарку. Разработчики придали своему творения форму компьютерной игры (дабы банально найти с игроком точки соприкосновения, да ещё и подать материал так, чтобы этому игроку не было скучно), но делали они далеко не «просто» компьютерную игру. Перед нами, скорее, интерактивная иллюстрированная энциклопедия того как воспринимали мир в описываемую эпоху её жители. По большому счёту, это исследовательская работа вроде кандидатской: список использованой литературы составляет около сотни экземпляров, а в ходе создания игры были задействованы исторические консультанты.
На первый взгляд всё обычно и даже чуточку скучно. Великая Германия (более известная как Священная Римская Империя), XV век. Заканчивается эпоха Средневековья, но в игре она не закончится никогда. Перед нами буквально другое время, когда расстояния были огромными, мир — неизведанным, отношения между людьми — чуждыми для нас, всё было населено загадочными и опасными существами, и «в каждом доме жил домовой, а в каждой церкви — Бог».
К примеру, ведьмы, которые встречаются в игре, не имеют практически ничего общего с тем киношно-голливудским образом, к которому мы привыкли. Просто потому что разработчики ориентировались на Hexenhammer (он же Malleus Maleficarum) и тому подобные источники тех времён, а вовсе не на представления о ведьмах конца XIX века, когда тема и пошла в народ на волне романтического национализма и вызванного им интереса к "корням" вообще и дохристианским обрядам в частности. То же самое можно сказать и про гномов, которые вдохновлены Парацельсом, а вовсе не Толкином. Или, например, алхимики. Местная алхимия — это вовсе не описания реально имеющихся (ал)химических процессов, это, скорее, описание того, чего хотели добиться алхимики тех времён.
То же самое можно сказать и главных гадах игры — Тамплиерах. Здешние тамплиеры — это именно мифический образ тех самых рыцарей, на которых «свесил всех собак» король Филипп Красивый. Впрочем, и католическая церковь здесь предстаёт нам в таком виде, какой её видел крестьянин тех времён — то есть до Реформации и, что немаловажно, Контрреформации, заставивший церковь серьёзно пересмотреть свои взгляды, практики, и особенно — всякие локальные культы, граничившие с явной ересью. Современные католики ОЧЕНЬ удивились бы если бы вы попытались общаться с ними в формате внутриигровых понятий, просто потому что уже в XVII веке церковь играла совсем другую роль, чем в описываемую эпоху, где материальное было тесно переплетено с духовным, а церковная власть была одним из немаловажных акторов политики, экономики и культуры (заметим на секундочку — зачастую монопольным!).
Забудем на секунду про нашу средневековую Германию. Представьте себе фольклорный СССР, где действительно существует Гроб на Колёсиках, Красная Рука, Чёрное Покрывало, где геологи действительно добурились до преисподней, буря свою Кольскую Сверхглубокую, а за килограмм сушеных комаров в аптеке дают сто рублей. Представили? Вот именно такой трюк провернули авторы по отношению к нашей средневековой Европе, всего-то навсего дословно «экранизировав» дошедший до нас фольклор.
In Medieval Germany reality is more horrifying than fantasy, как услужливо сообщает слоган самой игры
Игровой процесс[править]
- Начинается игра с меню создания персонажа. Вы можете использовать стандартных персонажей, а можете сделать своих. Процесс создания непривычен — вы не раскидываете очки из пула по навыкам, а создаёте биографию партийца. Родился там, воспитывался так, в пятнадцать лет выбрал эту дорогу, в двадцать лет стал тем-то, в двадцать пять — тем-то, и так далее. Эта биография определит ваши атрибуты (меняться в течение игры почти не будут), навыки (подлежат прокачке), начальное снаряжение, святых, к которым персонаж может обратиться, и алхимические формулы, которые персонаж знает. Естественно, если биография состояла из эпизодов «солдат-наёмник-вор-бандит», то последние два пункта вряд ли будут что-то содержать.
- Далее, создав столько персонажей, сколько мы сочтём нужным, собираем партию из четырёх человек, выбираем фигурки и гербы.
- Начинается игра всегда в таверне какого-нибудь города с одного и того же обсуждения. Фразы персонажей определяются их порядком в партии, поэтому иногда получается смешно, когда закалённый воин куксится, и предлагает не спешить с приключениями, а вести себя осторожно.
- Ну а дальше вы свободны как ветер. Прогуляйтесь по городу (следите за временем, чтобы до наступления темноты вернуться в таверну). Зайдите к ремесленникам, приценитесь к оружию; крякните, сравнив свои финансы и стоимость доспехов; потолкуйте с продавцами — может, у кого-то найдётся работа. Если уверены в своих силах — попробуйте ночью осторожно прогуляться по переулкам (особенно хорошо работает в портовых городах в районе доков). Соберите законную добычу с тел бандитов, примите заслуженные поздравления от местных жителей, а днём продайте ненужные вещи на рынке. Если кто-то достаточно серьёзно ранен — попробуйте обратиться в местный монастырь. Скорее всего, лечение обойдётся вам дешевле, чем отдых в таверне.
- Попробуйте изучить в соборах или монастырях жития святых. Найдите в тесных улочках ремесленного района лавку алхимика — возможно, старик согласится поделиться с вами знаниями. Добейтесь приёма у местных власть предержащих, у них может найтись для вас дело.
- Не забудьте, что Империя не ограничена этим городом. Запишите местные цены, чтобы знать, где что найти подешевле, и выходите за стены. Вас ждут дороги с разбойниками, горные монастыри, тихие деревни в медвежьих углах, дремучие леса, новые города, встречи, драки и разлуки…
Сюжет[править]
Глобальный сюжет посвящён борьбе с культом дьяволопоклонников, который хочет призвать в этот мир сатану. Главный квест сам «подберёт» вас в определённый момент, поэтому не беспокойтесь о том, что уже третий день игры пошёл, а вам ещё не указали, куда идти и кого мочить.
Достоинства[править]
В 1992-м DnD с последователями и эпигонами ещё не опутали щупальцами все CRPG, и многие вещи, которые нам кажутся привычными и естественными в Darklands отсутствуют, и наоборот — есть то, что двадцать пять лет спустя выглядит необычно и ново.
- В игре идёт время. «Ну и что?» — удивитесь вы, «Это же практически везде есть». Хм, а как насчёт того, что ваши герои — люди, и для них время тоже идёт? И однажды старикан-алхимик уйдёт из партии вместе со своей частью добычи, и что гораздо ужаснее — со своими знаниями.
- Время идёт, и периодически случаются праздники. Просто антуражная деталь? Нет. В это время в город съезжается куча народу, и продавцы взвинчивают цены. Можете на этом заработать… или потерять.
- Кстати о заработке. Ночлег в трактире не стоит десять золотых. А что стоит десять золотых? Ну, вообще — латный доспех в средних размеров городе. Это огромные деньжищи, которые вы увидите далеко не сразу. В расчётах используются пфенниги, гроши (двенадцать пфеннигов) и флорины (двадцать грошей).
- Ладно, разберёмся со временем. Сколько там, полседьмого, без пятнадцати три, 09:28? Какой ещё «Латинс»? Что за «канонические часы»?!
- Пёс с ним, со временем, какая разница, в конце концов. Пойдём на площадь… а почему стража нам не рада? Нельзя шляться в городе по ночам, кто бы мог подумать…
- И вообще, торчать в городе слишком долго нежелательно. Вы не жители, а какие-то пришлые подозрительные типы, скоро начнут коситься, а там и до тюрьмы недалеко.
- Нет, в тюрьму не хотим. Валим из города. Вот блин, привратная стража свои обязанности знает, и проверяет как входящих, так и выходящих!
- Ладно, не прокатило. Будем благочестивы. Пойдём в монастырь, изучим жития и молитвы. «Только латынь»? Мда…
- С молитвами худо-бедно разобрались. Ну, надо же как обычно, побольше просить о помощи, только лучше будет… Как это — «утратили благодать»?!
- Такая характеристика как virtue, она же «благочестие». Это далеко не аналог «кармы», «хорошего мальчика», вовсе нет! Это, скорее, мера того насколько персонаж «понял жизнь» именно в христианском смысле, что умножает веру и ведёт к пониманию тайн вселенной. Поэтому и молитвы у благочестивых персонажей удаются лучше, чем цинику-разбойнику, и святые к ним являются чаще - ведь те живут так, как это было бы угодно Всевышнему, включаясь в акт со-творения мира...
- В гузно город, проживём и на свежем воздухе. Кто эти люди? Почему они нас гонят?! Какая «плата за постой на земле феодала»?!!
- Да и в конце концов, много вы знаете игр, у которых в конце руководства список использованной литературы почти на сотню позиций?
- Прямое следствие из предыдущего пункта — крайне необычная боевая система, созданная, по признаниям авторов, по итогам консультаций и попыток изучить сам боевой процесс, да ещё и как замену достаточно надоевшей этой-вашей-D&D (и её аналогам вроде Das Schwarze Auge) с целью придать происходящему больший реализм. В результате драки получаются плюс-минус похожими на реконструкторский «бугурт», где всё решает кто кого перетолкает и навалится толпой. Однако унылым заковыриванием сам процесс назвать ну никак нельзя!
- Сама броня смоделирована не так, как в большинстве компьютерных RPG. Партия колотит молотками рыцаря в тяжелых доспехах? Да, доспехи она не пробьёт, но сам заключенный в них рыцарь испытает ощущения непередаваемые, сложно совместимые с дальнейшим ведением боя. В броню закованы уже вы? Аналогично, у вас могут просто кончиться силы при почти полном здоровье.
- У предметов есть ровно одна видимая игроку характеристика, которую можно померять — это качество. Действительно, на средневековом мече не было клейма «урон 1d8+2», а вот добротность вещи можно было определить на глаз. И вот это самое качество ой как решает исход будущего сражения! Кожаный доспех, но сделанный крепким профессионалом, способен защитить вас гораздо лучше видавшей виды бригантины, об которую уже затушили пару файерболов, не говоря уже про всякие там шайзенпанцеры. Получилась реальность: действительно выдающиеся вещи в те времена были товаром дорогим и штучным, их описанию в эпосе (например, Тисона и Колада, мечи легендарного Эль Сида) уделялось огромное внимание, ничуть не меньшее, чем Андурилу известно где. Логично, что с бандитов вы такого снаряжения не снимете, а то, которое вам достанется, будет изрядно потрёпано жизнью, и, вполне возможно что… вами же. В ходе самого боя, без которого ваши противники с этим снаряжением расставаться не хотели.
- Оружие дальнего боя? И опять-таки у нас получается реальность: ваша партеечка сделает хорошо если один залп перед тем как сойтись с вражинами в рукопашную, стоять и пулять из лука робингудом в упор вам никто не даст. Хотя метко кинутый кинжал способен склонить чашу весов на вашу сторону, если метать его прямыми руками.
Неоднозначные моменты[править]
- Высокие требования к английскому языку. Если вы хорошо его знаете — вы молодец. Если нет… Играть будет трудно.
- Не только к английскому, но и немецкому. Часть терминов авторы переводить намеренно не стали дабы не лишать игру шарма. Игроку придётся самому выяснить кто такой Shulz и Hauptmänn, где находится Elendesviertel и Leihhaus, и какой город имелся в виду под названием Pressburg.
- Высокий порог вхождения. По хорошему, перед игрой стоит прочитать руководство (99 страниц) или прохождение (125 страниц), чтобы понимать, что к чему.
- Видов квестов не слишком много, и они генерируются случайным образом. То есть, вскоре вы обнаружите, что задания повторяются. Увы, такова судьба проектов с огромным миром…
- Интерфейс. Всё-таки игру делали в те времена, когда разработчики только нащупывали ту форму, которая в наше время уже стала классикой. Например, эти самые квесты нигде в ходе игры не отмечаются (кроме файлов сохранений). Вы упустили информацию где вас там ждут сектанты? Поздравляю! Забыли какой святой защитит от Дикой Охоты и/или куда надо идти по квесту! Поздравляю.
- Да и сами квестовые внутриигровые описания в духе — ищи нас где-нибудь там, примерно такого-то числа. Избалованному Скайримом и автокартой с GPS-квестами игроку придётся сложновато.
Резюме[править]
Великая, но недооценённая и сложная игра. Если вы сумеете пробиться через кривую обучения — получите один из лучших RPG-experience в вашей жизни, и узнаете, откуда Daggerfall, Mount & Blade и Kingdom Come (и, возможно, немножко «Ведьмак») берут истоки.
Советы[править]
Общее
Большая часть советов — сильно (очень сильно) сокращённые выдержки из руководства, прохождения и информационного листа. Если хотите более подробной информации — RTFM. В GOG-издании материалы идут отдельными файлами для скачивания, в Steam-версии находятся в папке игры.
- Игра плохо переносит переключение между окнами — при использовании Alt+Tab обратно игра разворачивается так, что нижнюю часть экрана становится не видно. Для возвращения в полноэкранный режим нажмите Alt+Enter.
- Обязательно ведите записи в удобной вам форме (на смартфоне, планшете, на худой конец — в тетради). В игре десятки крупных городов и без счёта мелких деревень, и запомнить, где был такой дешёвый философский камень, практически нереально.
- Очень большое значение имеет то, кто является лидером партии в данный момент. Если вы идёте по городу, партию должен вести прирождённый горожанин — экономия может составить часы игрового времени. Если вы отправились беседовать с епископом, то лучше это делать благочестивому рыцарю, а не бесчестному вору. Если вы торгуетесь на рынке, лучше выставить в лидеры обаятельную леди, а не угрюмого наёмника.
- Соответствие игрового времени: Matins – 00:00, Latins – 03:00, Prime – 06:00, Terce – 09:00, Sexts – 12:00, Nones – 15:00, Vespers – 18:00, Compline – 21:00.
- Соответствие денежных единиц: 1 флорин — 20 грошей, 1 грош — 12 пфеннигов. Британцы смотрят, и недоумевают, что тут непонятного.
- Для получения информации по текущему состоянию нужно нажать F6. Здесь вы сможете увидеть дату, время (в канонических часах), местоположение, локальную репутацию, количество денег, прочие заметки и карту окружающей местности.
- Руководство рекомендует дефолтную партию как сбалансированную. Возможно, освоение игры действительно будет лучше начать с неё.
- Пол персонажей не играет решающей роли в игре. У женщин бонус с обаянию и выносливости, но штраф к силе.
- В возрасте 30 и более лет персонажи начинают получать возрастные штрафы, поэтому не увлекайтесь нагромождением биографических эпизодов.
- Для многих занятий нужна предшествующая биография — персонаж не может стать мастером алхимии, если он не изучал алхимию до этого.
- Переносимый вес определяется суммой силы (Strength) и выносливости (Endurance). Помимо этого сила и выносливость определяют устойчивость в бою, так что если у персонажа они низкие, вас ждут проблемы.
- Обаяние (Charisma) даёт возможность «проговаривать» ситуации.
- Красноречие (Speak Common) нужно для обычных переговоров с обычными людьми — ремесленниками, банкирами, стражей и так далее.
- Латынь (Speak Latin) и грамотность (Read & Write) важны при общении в монастырях, университетах и с алхимиками.
- Лечение (Healing). В терминологии Mount & Blade – партийный навык, то есть, если есть у одного персонажа — лечить он будет всех. Чем умение выше, тем лучше лекарь будет пользовать раненых.
- Ремесло (Atrifice). Основное, на что влияет этот навык — взлом замков. Навык описывается как некритичный, так как можно вместо отмычки втихую использовать грызи-воду (eater-water).
- Скрытность (Stealth). Навык полезный, но может быть скомпенсирован хорошими боевыми навыками.
- Знание улиц (Streetwise). Критично для передвижения по городу. Если партию ведёт персонаж, у которого этот навык низок, дело будет идти очень медленно.
- Верховая езда (Ride). Навык относительно бесполезный, но может пригодиться при встрече с каким-нибудь рыцарем, который жаждет устроить турнир сам-на-сам.
- Знание леса (Woodwise). Позволяет вовремя обнаружить засаду или избежать ненужной встречи. В руководстве навык описан более полезный, чем знание улиц или верховая езда, но менее полезный, чем скрытность.
- Бόльшая часть переменных (известные в монастырях и соборах святые, алхимические формулы, товары, доступные в гильдиях, качество философского камня в университетах) определяются случайным образом каждую игру. Часть ещё и может меняться со временем. Именно поэтому необходимо вести дневник: вы не найдёте в Сети точных указаний, где что искать. Всё это придётся определять самостоятельно.
- Лекари, к которым можно обратиться, могут оказаться теми ещё коновалами. Всё то же руководство рекомендует попробовать оценить навык доктора до начала лечения.
- Чем крупнее город — тем ниже цены (конкуренция, ага). Так что в зачуханном городишке с вас могут затребовать гораздо большую сумму за доспехи, чем в каком-нибудь Гамбурге, а деваться будет некуда.
- Как уже говорилось, раз в год в городе случается ярмарка в связи с праздниками. Цены взлетают до небес, и в этот момент рекомендуется по максимуму продавать, и по возможности ничего не покупать, и даже ночевать за пределами города.
- Луки стреляют стрелами, арбалеты и самострелы — арбалетными болтами, ручницы (handgun - какой это, к дьяволу, пистолет? В 1400-м году!) — пулями. Пули, в отличие от стрел и стрелок, нельзя собрать после боя, а ещё они более дорогие.
- У лошадей в игре три основных применения. Если у всех в компании будут лошади, это увеличит скорость передвижения партии. Аналогично, наличие лошадей у каждого позволит избежать некоторых случайных встреч. А ещё вы можете встретить рыцаря, которому не терпится устроить поединок. Если лошадь, снаряжение и навык хорошие — можете заработать репутацию и денег. При этом, что довольно логично, лошади неважно лазают по стенам (да, это я тебе, Daggerfall), плохо пробираются по канализации и на лодках они как-то не очень ходят. Так что есть ситуации, когда лошадей придётся бросить.
- Впрочем, насколько помнит автор правки, лошадей можно оставлять в конюшнях, а не бросать.
- Верёвка полезна во многих ситуациях, качество не играет решающей роли, а вот количество — может (одной верёвки иногда не хватает). Также может пригодиться крюк на одном конце.
- Отмычка — вещь важная и полезная, если у вас есть персонаж с высоким навыком в ремесле (Artifice). Качество отмычки даёт не слишком большое преимущество, поэтому руководство советует купить для начала ту, которая попадётся, а не разыскивать везде качественную.
- Если кто-то из персонажей знает молитву к святой Цецилии Римской (St. Cecilia, покровительница церковной музыки), то рекомендуется этому персонаж иметь при себе музыкальный инструмент — помощь будет эффективнее.
- Нагрузка крайне важна, и за ней надо следить. Во-первых, перегруженный персонаж будет медленнее размахивать оружием. Во-вторых, у него снизится ловкость (а значит, по нему будет легче попасть; и ему будет тяжелее карабкаться и скрытно передвигаться). Нагрузка определяется как суммарный вес всей надетой брони, щита, оружия и боеприпасов, и сравнивается с суммой силы и выносливости. Влияние нагрузки следующее: до 50% от силы и выносливости — без влияния; 51-100% - ловкость составляет 2/3 от нормальной; 101-150% - 1/3; больше 150% - 1 (независимо от того, сколько она в норме).
- Чтобы обнаружить ловушку или секретный проход нужно, как правило, быть очень близко от них. Чтобы ловушку обезвредить, нужно применить навык ремесла (Artifice) – в отличие от замков, грызи-вода (eater-water) тут не поможет. Также ловушки могут представлять собой нажимные пластины или ямы-ловушки.
- Даже если не знаете английский — просмотрите мануал перед игрой. Там очень стильные арты, которые настраивают на нужный лад.
Бой
- Если вы считаете, что урон должен наноситься при каждом ударе (как в TES, начиная с Oblivion) – игра вас сильно разочарует.
- Бой делится на ближний и дальний.
- Скорость атаки оружием дальнего боя зависит от скорости перезарядки оружия и скорости атаки. Иначе говоря, у арбалетов эта скорость будет намного ниже, чем у луков.
- На скорость атаки оружием ближнего боя влияет выбранная тактика и общая нагрузка.
- Если пробивная способность оружия ниже, чем защита доспеха, урон будет поделён на 8 и округлён вниз. Если они совпадают — урон делится на 3. Если «атака» выше «защиты» - штрафа не будет.
- На урон оказывает влияние сила персонажа. Если сила превышает нормальные значения для данного оружия, то к урону добавляется 1, и ещё по 1 за каждые 5 пунктов силы на превышение. В обратную сторону работает то же самое.
- Также значение имеет качество оружия в сравнении с качеством брони. За каждые 10 пунктов разницы добавляется или убавляется единица урона.
- От урона зависит ущерб выносливости.
- Ущерб силе (то есть, здоровью персонажа) зависит от того, пробит доспех или нет. Если не пробит — урон всё равно может быть нанесён, при условии сильного персонажа и высококачественного оружия.
- Вероятность попадания в ближнем бою зависит от навыка в оружии у атакующего и защищающегося и некоторых других модификаторов (например, связан ли боем обороняющийся).
- Вероятность попадания оружием дальнего боя зависит от навыка в этом оружии, соответствия силы требованиям оружия и наличия у цели щита.
Алхимия
- Шанс на успех при варке зелья зависит от качества философского камня, интеллекта, умения в алхимии, и магического числа зелья (чем выше — тем сложнее сварить зелье). Этот шанс не может быть выше 99%.
- Для зельеварения можно использовать помощь святых.
- Зелья делятся на боевые (можно швырять в бою), зелья улучшения снаряжения, зелья личного применения и прочие.
- Неудача при варке зелья может закончиться провалом. Иногда итог — просто потеря ингредиентов, но иногда возникает и более серьёзная проблема, вроде взрыва. Придётся платить за ремонт комнаты в таверне, страдать от сниженной местной репутации (а то и от преследования стражей) и лечить персонажей. А находиться за городом тоже не сильно спасёт — заявятся те, кому любопытно, что это так бумкнуло.
- Персонаж может начать, зная одну-две формулы, если у него в биографии были соответствующие эпизоды.
- Философский камень — катализатор, а не компонент, поэтому после зельеварения возвращается к персонажу.
- Для начала работы нужно место и время (не меньше суток). Комната в таверне подойдёт, загородная местность — тоже, а вот рощица в городе — нет.
- Когда место нашли, выбираем формулу и проходим все подтверждения.
- Попытка сварить несколько зелий за раз приведёт к снижению шанса на успех.
- После того, как зелья сварены, нужно распределить их между персонажами.
Религия
- В игре, естественно, религия представлена христианством (католицизмом). В игре это в первую очередь проявляется в виде молитв к святым.
- Два самых главных показателя в данном случае — благочестие (Virtue) и благодать (Divine Favor). От первого зависит общение со священнослужителями, то, может ли персонаж обратиться к святой/святому и то, какую помощь персонаж получит (если получит). Второе тратится на молитвы.
- Примерное время действия благословения — сутки (плюс-минус несколько часов). Исцеление возвращает потерянные атрибуты немедленно.
- Молиться можно через экран партии, или в ходе события. Первое доступно и в бою.
- Если молитва выполняется в ходе события (а не через экран партии), то благословение получит лидер группы. В редких случаях благословят всю группу.
- На экране молитвы указывается, сколько благодати (Divine Favor) останется после молитвы. «Затраты» благодати можно увеличить, чтобы увеличить шанс на успех.
- Молитвы святым в день их поминовения (указаны в руководстве) существенно сокращает потери благодати.
- У найденных реликвий два основных применения: пожертвование их собору в городе увеличит местную репутацию на 30, а применение в осквернённых местах поможет уничтожить алтарь зла. В последнем случае успех равняется наибольшему благочестию в группе. Также некоторые реликвии могут использоваться как оружие (узнаётся опытным путём).
- Благодать медленно восстанавливается со временем. Этот процесс можно ускорить, проведя день в молитве, исповедавшись (confess), сходив на мессу или сделав пожертвование в монастырь или собор.
Тропы и штампы[править]
- Активная пауза — имеется. Как же в партийной ролёвке без неё? Можете раздать приказы, определить приоритетные цели и порядок движения.
- Алхимия — один из краеугольных камней игры. Грамотный алхимик при наличии качественного философского камня, хороших ингредиентов и рецепта может творить удивительные вещи.
- Артефакт — они встречаются в игре, в виде священных предметов. Иногда церковь может дать задание на поиск такого артефакта.
- Бездонный инвентарь — инверсия. Чем больше вещей нагружено, тем ниже ловкость персонажа. Так что в ваших интересах создавать персонажей с высокой грузоподъёмностью, а всё ненужное продавать.
- Билд — изначально в игре присутствует «сбалансированная» партия. Если неохота тратить пару вечеров на то, чтобы рассчитать биографию и навыки для персонажей, можете взять готовые билды.
- Боевой молот — есть полегче (Military Hammer), есть помощнее (Great Hammer). Один из лучших видов холодного оружия в игре, причём владеть им можете только вы.
- Ведьмы — одни из ваших врагов в игре. Обязательно столкнётесь с ними по сюжету.
- Видеоигровая биология — зигзагом. Дело в том, что в игре присутствует два вида «здоровья»: выносливость, полный аналог фентезийных хитов, которые можно достаточно быстро восстановить — буквально-то за недельку. А ещё есть сила, что-то вроде структурной целостности организма, нарушение которой происходит при серьёзных ранениях. И вот её-то восстанавливать очень и очень долго. И именно сила и является традиционной мерой «хитов» в полном смысле этого слова; падение выносливости даже до нуля приведёт только к тому, что персонаж просто потеряет сознание.
- Вор — одна из возможных предысторий персонажа, весьма полезный спец в вашей партии. Втихую пробраться по закрытому ночью банку, вскрыть замок, обезвредить ловушку, провести партию по городу кратчайшим путём — ну, в общем, сами знаете. Единственный минус такой «карьеры» — кране низкое благочестие, что понятно.
- Высокое наречие — латынь же! Язык книжников и мудрецов, без знания которого вам не будет пользы ни от монастырей, ни от университетов.
- Готические соборы — будут всенепременнейше. Время обязывает, знаете ли.
- Демоны — с ними вам тоже придётся сразиться.
- Деревня со зловещим секретом — некоторые деревни вполне могут оказаться укрывищем дьяволопоклонников. В руководстве описаны признаки, по которым можно это определить — отношение священника, необычная епитимья, наложенная на кого-либо, благоговение по отношению к явно не-святому человеку.
- Дикая Охота — будет преследовать вас по всей Империи после победы над одинокой ведьмой и/или после разгона шабаша. Для полного избавления от неё нужно призвать на помощь рандомного святого, которого вы на момент первой встречи, скорее всего, знать не будете.
- Добро — это приятно: заработав себе хорошую репутацию, вы ощутите, как меняется отношение людей — и привратной стражи, и простых горожан.
- Доннерветтер унд сосиски — немалую часть Империи (пожалуй, даже бόльшую часть) составляет Германия в нынешних границах.
- Афины на Шпрее — Берлин пока ещё вовсе даже не тянет на сравнение с Афинами, поскольку представляет собой молодой и небольшой, меньше соседнего Бранденбурга, но при этом динамично развивающийся городок, что полностью соответствует историческим реалиям.
- Доспех на голое тело — ну, как-то так и происходит. Впрочем, это списывается на закон сохранения деталей: нам просто не показывают всякие рубахи и поддоспешники, а так подразумевается, что они есть.
- Дракон — эти ребята дадут вам про…плакаться. Будете с ностальгией вспоминать милых, добрых и беззащитных драконов Скайрима. Плюются фаерболами, поэтому в битве с ними рекомендуется всем персонажам выпить зелье Firewall, максимально разойтись, выхватить клинки и опрометью бежать в ближний бой. Логово обычно ищется долго, и эти поиски сопровождаются кучей неприятных случайных встреч. Финальный босс, после которого произойдёт диалог с Бафометом — тоже дракон. Семиглавый.
- Духовность — это хорошо: очень хорошо. Чем выше благочестие (Virtue), тем благосклоннее к вам отнесутся в монастырях, позволяя изучить жития святых. Чем выше благодать (Divine Favor), тем с большей вероятностью святой, которому вы молитесь ответит на вашу просьбу. А помощь святых может быть неоценима.
- Духовный преемник — игра, предположительно, повлияла на несколько довольно известных тайтлов. Для «Свитков» эта информация подтверждена Тоддом Говардом.
- Огромный мир? Десятки поселений? Влияние праздников на происходящее вокруг? Создание персонажа путём создания биографии? Случайная выдача типовых квестов? Здравствуй, Daggerfall!
- Выкинем праздники и превратим огромный мир просто в крупный? Разделим навыки по влиянию на личные, групповые и лидерские? Привет, Mount & Blade!
- Священная Римская Империя? Средневековый менталитет, а не современные понятия? Сложная система зельеварения? Kingdom Come, выходи, не стесняйся!
- Суровая средневековая атмосфера, в противовес привычным пряничным домикам? Запутанная алхимия? Создание зелий, бомб и смазок для мечей? «Ведьмак» застенчиво машет рукой!
- Закон об оружии в фэнтези — не действует. В игре есть огнестрельное оружие (ручницы).
- Замки, вальсы и штрудели: Австрия — одна из составных частей Империи.
- Запоздалое принуждение — если не разберётесь, для чего нужны какие навыки, то может получиться именно так. Захотите университетом воспользоваться, а никто из персонажей латынь не знает.
- Затыкать насмерть — в большинстве случаев не сработает.
- Зелья — имеются на любой вкус. Кислота для нанесения урона врагам или дверным замкам, ядовитый газ, огненная бомба, масла, увеличивающие урон или пробивную силу оружия, лечебные декокты, зелья трансформации, позволяющие изничтожить зло.
- Зло — это отстой: пожалуй, да. Проблемы с попаданием в город и уходом из него, молчание святых в ответ на молитвы…
- И пусть весь мир подождёт — как указано в прохождении, игра даёт год на то чтобы добраться до цели квеста, и год на то, чтобы вернуться с ней к заказчику. Так что с фитильком. При этом, даже несмотря на обманутые ожидания заказчика, в репутации вы не потеряете.
- Интро — перед началом игры создаёт нужную атмосферу. Горгульи, готические соборы, кровавый закат, зловещий замок и грудастая рыжая ведьма, творящая какое-то чародейство.
- Исторические мелодии — конечно. Набивших оскомину «Рукавов» здесь нет, зато есть сальтарелло в разных аранжировках, Veni Creator Spiritus и другое.
- Историческое фэнтези — оно самое. «А что если мифы и верования жителей Священной Римской Империи были реальностью? Что тогда получится? И как с этим сможет разобраться компания соратников?».
- Католики плохие — есть и такие (другие ветви христианства и другие религии не представлены[1]). Причём даже если встреченный вами священник явно путает берега, конфликтовать с ним руководство прямо не рекомендует — потеряете благочестие, а восстановить его не так-то просто. Но при этом, если служитель культа уже попёр в драку, можете не опасаться ущерба своей религиозности.
- Католичество — это круто! — а есть и такое. Своевременная молитва творит чудеса в самом прямом смысле.
- Крафт — проявляется в алхимии.
- Круль, пся крев и краковяк — кусочек Польши находится в составе Священной Римской Империи.
- Круто и практично — латные доспехи. Для их нормального ношения нужно серьёзно поднять силу (Strength) и выносливость (Endurance), создавая персонажа. Но это и так одни из важнейших атрибутов — от них зависит, как быстро вы сложитесь в условиях боя.
- Латы из фольги — и у оружия и у доспехов есть такая характеристика как «качество». При встрече крайне качественного оружия с дешевым доспехом получится что-то похожее именно на это. А с другой стороны, совсем уж бесполезных доспехов в игре нет — даже обычная тряпичная броня с нулевой плотностью может что-то да и принять на себя при качестве большем, чем у оружия.
- А ещё не забываем про местную боевую систему, где для нанесения урона даже не обязательно пробивать доспех. Силач-крестьянин с боевым цепом может так врезать закованному в латы рыцарю, что снимет с того до 20 % его выносливости. В переводе на русский — пять таких удачных ударов, и вражина падает без сознания.
- Магия — это плохо: именно так, при том «это не баг, это фича». Всё, отличное от алхимии и от молитв (если их с оговорками считать магией) — бесовские искушения.
- Молитвы — пища богов: аверсия. Во-первых, молитвы адресованы не богам, а святым, а во-вторых, они тем эффективнее, чем реже вы к ним прибегаете.
- Как минимум, сыграно зигзагом. Молитвы-то разные бывают, в христианстве это помимо традиционных молитв-просьб ещё и молитвы благодарения, и славословия. В игре по понятным причинам представлены исключительно первые; но вообще, если уж буквоедствовать, «христианин», строящий свою духовную жизнь исключительно на молитвах-прошениях — это такой же нонсенс как примерный сын, строящий своё общение с родителями исключительно на слове «дай!». Очевидно, благодарением и славословиями персонаж занимается при участии в святой мессе, которая как раз divine favor восстанавливает.
- С «адресацией святым» тоже не всё так однозначно. С одной стороны в каноничном католицизме молитвы адресуются не святому, а Всевышнему, но «при заступничестве» конкретного святого. А с другой, в средневековье простонародье в рамках «народного христианства» святых и правда наделяло гораздо большими полномочиями, чем сама церковь. Ну а поскольку сама игра основывается именно на этих представлениях — попробуй разберись как оно там на самом деле в мире этой самой игры. Единственное, что достаточно очевидно — так это то, что подобная конструкция с быстро расходуемой благодатью и житиями святых вставлена в игру главным образом ради баланса.
- Монах — монастыри есть в каждом городе, причём их названия полностью соответствуют реальным, например, Strahov в Праге. За определённое пожертвование монахи могут помолиться о восстановлении благодати или позволить изучить новые жития святых в библиотеке. Кроме того, монах — один из возможных вариантов «карьеры» в предыстории вашего персонажа, что даёт ему бонус к религии, латыни и грамоте.
- МТХ — черта времени, а именно ранних девяностых, когда по заветам МТХ обложки и оформлялись. Вы могли бы сказать по этой вальеховщине, что под ней скрывается игра про (почти) реальное Средневековье, состоящая не только из боёв и сисек?
- Натуральность фольклора — это одна из фишек игры. Татцельвурм, ведьминские шабаши, Дикая Охота, и прочие интересные и общительные существа, в которых верили жители тех времён.
- Непроходимая забагованность — именно это в своё время стало причиной провала игры. В 1992-м году распространять патчи было куда сложнее, чем сейчас.
- Нет мира под оливами — именно так. Не навозные века, не возвышенные рыцари. Люди встречаются самые разные, и обстановка тоже.
- Обед — серебро, ночёвка — золото: редкий пример видеоигры без тропа. Одна золотая монета (флорин) — это весьма приличная сумма (латный доспех на тело в среднем городе — около 11 флоринов; на конечности — еще 10). Заодно зигзагом попадает под соседний троп — как относительно собственно «триметалличности», так и по поводу десятичного соотношения монет: в одном флорине двадцать грошей, а в одном гроше двенадцать пфеннигов. Небольшое пояснение, дабы читатель лучше представлял масштаб цен: в описываемую эпоху типичный флорин представлял собой золотую монету почти в три с половиной грамма золота. То есть использовалась такая монетка преимущественно при межгосударственных расчётах и крупных торговых сделках. Примерный аналог в нашей реальности — золотой слиток. Подойдёт для покупки танка, но заплатить им за хлебушек будет чуточку проблематично.
- Палач — они здесь тоже есть, рубят головы только в путь, но чтобы попасть под топор, нужно ОЧЕНЬ СИЛЬНО запятнать свою репутацию в городе (например, взорвав гостиницу при неудачном алхимическом эксперименте и отказавшись компенсировать убытки), затем попасть в тюрьму и не суметь оттуда сбежать. При правильной игре казнь персонажей исключена.
- Пастырь добрый — они здесь есть. Как-то автор статьи лечил партию в аббатстве в Девентере. Там попросили «скромное пожертвование», автор напрягся, припомнив аналогичное пожертвование в монастырь Инноса… Но пожертвование действительно оказалось неприлично скромным: по пфеннигу за сутки. А в таверне — грош, в 12 раз дороже!
- Пастырь недобрый — но и они, конечно, здесь тоже есть. Среди тех, кто поклоняется князю мира сего, может быть и священник.
- Пиво, кнедлики и Швейк — как и Польша, Чехия в те времена была под властью Великой Германии.
- Побочный квест — имеются. Убить раубриттера, найти святыню, освободить захваченную шахту и так далее.
- Поединок на мечах — ну а как же. Мечи — один из самых распространённых видов оружия в игре, а двуручные — один из лучших.
- Пойди туда, не знаю куда — это песочница, да ещё и с непривычными механиками, поэтому поначалу игрок, скорее всего, будет несколько растерян.
- Раубриттер — одни из противников в игре, за которых дают много ценной репутации, а с их тел можно взять ценные доспехи и меч (длинный или двуручный). Правда, конечно, надо соизмерять свои силы: если на второй день приключений вам предлагают огромную сумму в десять золотых за уничтожение какого-нибудь такого господина, скорее всего, за наградой вы не вернётесь.
- Регенерация — сверх положенной человеку не имеется. Исцеление серьёзных ран тянет на целый квест: мы либо снимаем комнату в таверне, где относительно здоровый персонаж ухаживает за больными (восстанавливая буквально пару хитов в день), либо ищем квалифицированного врача в городе. Который чуточку ускоряет данный процесс.
- Реиграбельность — за счёт огромной вариативности в персонажах. Сегодня вы начали сбалансированной партией, а в следующий раз, возможно, попробуете команду из одних только ветеранов и стариков. Или что-то другое.
- Религия — это магия: зигзагом. Молитвы святым вполне себе действуют в качестве баффа либо чудесным образом разрешают сложную игровую ситуацию. Но — с одной стороны у нас историческое фентези и сеттинг на базе фольклора, где простонародье зачастую слабо отличало магию от чудес. А с другой — полным аналогом жреческих «спеллов» из D&D они не являются: вам может не хватить благодати или святой может просто не ответить на вашу мольбу.
- Религия зла — сатанизм же! Да и ведьмовство воссоздано в соответствии с представлениями людей того времени.
- Репрезентация — скорее, соответствует тогдашним временам. Но для персонажей в партии сделано послабление — никто до вас не докапывается из-за женщин с оружием в команде.
- Репутация — борьба за неё и является основной целью игры. Чтобы о вас слагали песни и поэмы через сотни лет, надо совершить действительно выдающиеся деяния.
- Рыцарь — будут и они. А можно и в собственной биографии выбрать этот эпизод.
- Сословная мораль — разумеется. Это вам не Обливион.
- Средневековье — период действия игры. Со всеми его очарованием и ужасами. Собственно, в самом начале игры разработчики честно предупреждают, что, дескать, «в средневековой Германии реальность гораздо более пугающая, чем фентези».
- Стандартный фэнтези-сеттинг — инверсия: сеттинг-то нам знаком, по крайней мере, по учебнику истории, но он далёк от стандартности. Эльфы? Не имеется. Гномы? Да, подлые и жадные создания, активно пользующиеся магией. Магия? Дьявольские штучки, тьфу-тьфу. Пара золотых за буханку хлеба? Окститесь, вы на эту сумму полтора месяца можете в таверне жить. Чем выше навыки, тем лучше? Ну, не считая возрастных проблем — да. Горы Слёз? Граница по Андуину? Море на западе? Нет, нет и ещё раз нет.
- Тайное общество — тамплиеры, одни из главных противников второй части главного квеста.
- Триметаллическая денежная система — зигзагом: деньги бывают трёх номиналов, но насколько известно автору статьи, как гроши, так и пфенниги в XV веке чеканились из серебра (если ошибаюсь — поправьте). Так что система биметаллическая.
- У нас именно такие гномы — опять же, в виде противников. Сверхъестественные создания, злобные и подлые.
- У нас странные гномики — в отличие от привычного образа, здесь он является традиционно-парацельсовским. Гномы (Gnomes) — это элементали земли. Довольно неприятные создания.
- У нас твердокаменные горгульи — крепкие и опасные твари. А также первый персонаж, которого мы видим в интро.
- Файербол — бомба «Аравийский огонь» (Arabian Fire), которую может изготовить умелый алхимик. А из врагов огненными шарами плюются драконы и элементали огня, которым крайне желательно противостоять, предварительно выпив зелье защиты от огня «Огненная стена» (Firewall). Любую другую защиту огненные атаки игнорируют, вдобавок к этому навсегда снижая качество надетой брони.
- Фриплей — возможно, впервые появился именно здесь. После выполнения главной квестовой цепочки можно продолжать игру, пока не надоест.
- Фэнтезийный феминизм — как уже было сказано, вашей партии не устроят самосуд из-за наличия женщин.
- Химическое оружие — зелье ядовитого дуновения (Noxious Aroma).
- Хлипкий маг — если рассматривать как магов местных алхимиков и священников, то обычно это троп. Чтобы стать умелым алхимиком или изучить достаточное количество жизнеописаний святых, нужно время. Много времени. И это время пойдёт в ущерб воинским навыкам.
- Христианство — это католичество: таки да. До Реформации долго, до православных далеко.
- Читай грёбаную инструкцию — желательно. Как минимум чтобы разобраться с денежными единицами и временными отрезками. Да и процесс создания персонажа может заставить почесать голову.
- Шабаш — первая часть главного квеста игры. Нужно пресечь все «забавы» ведьм и их приспешников на корню и победить демона. После этого появится возможность попасть в замок тамплиеров.
- Шкала свободы действий — 6, песочница. Поначалу у вас вообще нет никаких целей, вам придётся определить их самим. Это потом дорога и история, не спрашивая, схватят и утащат вас на великие подвиги. А поначалу занятия себе вы будете искать сами. Благо, недостатка в них нет.
Примечания[править]
- ↑ Кроме сатанизма, но он не в счёт.