Избыточно большое подземелье: различия между версиями
ЗаяцВолк (обсуждение | вклад) |
|||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{TVTropes|AbsurdlySpaciousSewer|Absurdly Spacious Sewer}} | {{TVTropes|AbsurdlySpaciousSewer|Absurdly Spacious Sewer}} | ||
Итак, по сюжету персонажи спускаются в канализацию/метро/шахту… и всё бы ничего, вот только сами помещения «немного» больше, чем это было бы нужно для использования сего подземелья по прямому назначению. Настолько, что в тяжелых случаях в такой «пещерке» можно спокойно организовать футбольный матч, а в совсем | Итак, по сюжету персонажи спускаются в канализацию/метро/шахту… и всё бы ничего, вот только сами помещения «немного» больше, чем это было бы нужно для использования сего подземелья по прямому назначению. Настолько, что в тяжелых случаях в такой «пещерке» можно спокойно организовать футбольный матч, а в совсем запущенных — летать на самолёте. В общем, [[монументальная гигантомания]] [[Теперь БАНАНОВЫЙ!|под землёй]]. | ||
В отличие от [[Мегаподземелье|мегаподземелья]], являющегося своего рода необходимой декорацией и в целом логичной частью сеттинга, наш троп повествует о более скромных явлениях, где авторы хотели показать что-то относительно реалистичное, но немного «заигрались» и переборщили с размерами. | В отличие от [[Мегаподземелье|мегаподземелья]], являющегося своего рода необходимой декорацией и в целом логичной частью сеттинга, наш троп повествует о более скромных явлениях, где авторы хотели показать что-то относительно реалистичное, но немного «заигрались» и переборщили с размерами. | ||
== Пятиминутка реальности == | == Пятиминутка реальности == | ||
По сути, процесс копки подземных сооружений представляет из себя такой «майнкрафт» наоборот: выкопанную породу надо сначала, собственно, откопать-отдолбить от основной части, а во-вторых, ещё и поднять на поверхность. Более того, полученные объёмы надо ещё и как-то укрепить, дабы галерея случайно не стала братской могилой. И [[закон квадрата-куба]] (не)работает здесь ничуть не хуже, чем и в космоопере. Одно дело возвести сводчатую кладку узенького прохода, и совсем | По сути, процесс копки подземных сооружений представляет из себя такой «майнкрафт» наоборот: выкопанную породу надо сначала, собственно, откопать-отдолбить от основной части, а во-вторых, ещё и поднять на поверхность. Более того, полученные объёмы надо ещё и как-то укрепить, дабы галерея случайно не стала братской могилой. И [[закон квадрата-куба]] (не)работает здесь ничуть не хуже, чем и в космоопере. Одно дело возвести сводчатую кладку узенького прохода, и совсем другое — огромного подземного ангара. | ||
Так что в реальности никто не станет копать лишний кубический метр сверх нормы без острой на то | Так что в реальности никто не станет копать лишний кубический метр сверх нормы без острой на то необходимости — это и тяжело, и непрактично. | ||
Кроме того, у каждого инженерного сооружения есть конкретная [[обоснуй|цель]] его возведения. И если у подземного города или катакомб под Парижем таковая в целом понятна, то вот наличие пятиярусного подземелья, плавно переходящего из канализации в древние руины под деревней Малые Орчки, вызывает множество вопросов.<ref>Древний большой город, некогда стоявший на месте той самой деревни Малые | Кроме того, у каждого инженерного сооружения есть конкретная [[обоснуй|цель]] его возведения. И если у подземного города или катакомб под Парижем таковая в целом понятна, то вот наличие пятиярусного подземелья, плавно переходящего из канализации в древние руины под деревней Малые Орчки, вызывает множество вопросов.<ref>Древний большой город, некогда стоявший на месте той самой деревни Малые Орчки — и вопросы плавно переключаются с «откуда подземелья?» на «куда пропали предпосылки образования города?» Города-то, тем более большие, на пустом месте не возникают, им нужны причины — пересечение торговых путей, доступ к близлежащим ресурсам, да хоть государев произвол.</ref> Как, впрочем, и само наличие канализации. Впрочем, как верно подмечено в сноске, достоверное существование древней высокоразвитой цивилизации оправдывает очень многие вещи в захолустье. | ||
Впрочем, ситуацию могла бы сгладить толика внимания авторам к подземельям ''естественного'' | Впрочем, ситуацию могла бы сгладить толика внимания авторам к подземельям ''естественного'' происхождения — а именно пещерам, гротам, карстовым системам, наличие которых подобных вопросов не вызывает. | ||
== Где встречается == | == Где встречается == | ||
В принципе, гигантские | В принципе, гигантские подземелья — бич как фантастики, так и фэнтези. Но есть и те, кто особо преуспел даже на общем фоне. | ||
=== [[Литература]] === | === [[Литература]] === | ||
* «[[Властелин Колец]] | * «[[Властелин Колец]]» — Мория же! И благодаря ей если [[у нас именно такие гномы]], они тоже будут этим страдать. | ||
* Герберт Уэллс, «Машина | * Герберт Уэллс, «Машина времени» — чудовищно огромные подземелья морлоков, протянувшиеся, по всей видимости, под всей поверхностью Земли далёкого будущего. | ||
* «[[Хроники Края]] | * «[[Хроники Края]]» — сабж раскинулся под нижним городом и, среди прочего, стал прибежищем [[Уволен из гестапо за доброту|изгнанных из Санктафракса]] учёных-землеведов со всей их библиотекой. Впрочем, учитывая, что это именно Нижний Город своими отходами превратил Топи в, собственно, Топи, а на иллюстрациях в этой части скалы Края торчат циклопических размеров трубы, такие масштабы канализации вполне оправданы. | ||
=== [[Кино]] === | === [[Кино]] === | ||
* «[[Blade|Блэйд]] 2». | * «[[Blade|Блэйд]] 2». | ||
* «Капля» (1988) | * «Капля» (1988) — не то что бы канализация там СЛИШКОМ большая, но главный герой успешно катался по ней на мотоцикле. | ||
* Batman | * Batman Returns — Готэм не отстаёт, и под заброшенным старым зоопарком (точнее, под павильоном Арктика) обнаруживаются такие пещеры, что по ним можно кататься на глиссере. | ||
** Это не совсем пещеры. Больше похоже на взятую в подземный коллектор реку (ту самую, что протекает через парк, где чета Кобблпотов и бросила маленького Пингвина плыть по течению в буквальном смысле слова). В такие подземные реки порой не то что | ** Это не совсем пещеры. Больше похоже на взятую в подземный коллектор реку (ту самую, что протекает через парк, где чета Кобблпотов и бросила маленького Пингвина плыть по течению в буквальном смысле слова). В такие подземные реки порой не то что глиссер — небольшой буксир влезает. Если есть достаточных размеров вход. | ||
* «Вспомнить всё» | * «Вспомнить всё» 1990 года — гигантские подземелья пропавшей цивилизации заполнены дефицитным и дорогущим воздухом, в основном в виде льда, но в газообразном виде тоже имеются… Не проще ли (и не выгоднее ли?!) было бы вместо борьбы с повстанцами выкачать и им же продать втридорога этот воздух? Скафандров-то у повстанцев нет. | ||
** Есть у них скафандры. Не было в секторе мутантов, а на базе имелись, перед самым пленом в шлюзе как раз надевали. | ** Есть у них скафандры. Не было в секторе мутантов, а на базе имелись, перед самым пленом в шлюзе как раз надевали. | ||
*** Воздух в скафандрах из ниоткуда не берётся, да и жить в них несколько неудобно. Так что всё равно требуется обоснуй, почему бы не сделать повстанцам неудобства и не резко ограничить их автономность. | |||
=== [[Мультсериалы]] === | === [[Мультсериалы]] === | ||
* «[[Футурама]] | * «[[Футурама]]» — в канализации под Нью-Нью-Йорком уместились и руины старого Нью-Йорка, и целый город, населённый [[мутант]]ами. Но это ладно, там новый город строили фактически поверх зданий старого с изрядным запасом… [[Педаль в пол|Но ведь]] и под Нью-Йорком есть субканализация, где живут субмутанты! | ||
=== [[Видеоигры]] === | === [[Видеоигры]] === | ||
* [[ATOM RPG Trudograd]] | * [[ATOM RPG Trudograd]] — подземелье мутантов. Как Трудоград всё ещё стоит, имея под собой такую сеть тоннелей, где можно на танке рассекать без риска впечататься в стену, большой вопрос. | ||
* [[Lineage II]] — гномские шахты бьют все рекорды. Мало того, что сама шахта выкопана такой высоты, что там легко может пройти поезд (и не один), так она ещё и перемежается «комнатушечками» размером с заводской цех. | * [[Lineage II]] — гномские шахты бьют все рекорды. Мало того, что сама шахта выкопана такой высоты, что там легко может пройти поезд (и не один), так она ещё и перемежается «комнатушечками» размером с заводской цех. | ||
* Серия '''[[The Elder Scrolls]]''' данный троп тоже любит. | * Серия '''[[The Elder Scrolls]]''' данный троп тоже любит. | ||
Строка 65: | Строка 66: | ||
* [[Dark Souls]] 2 — Могила Святых с её широкими коридорами, и Помойка, город на сваях внутри огромной пещеры, сложенной из отбросов. Во время разработки планировалось, что он будет ещё больших размеров, с гигантскими сливными трубами и проходящим сквозь локацию полноразмерным акведуком, но не срослось. Небольшой кусочек можно увидеть в трейлере игры. | * [[Dark Souls]] 2 — Могила Святых с её широкими коридорами, и Помойка, город на сваях внутри огромной пещеры, сложенной из отбросов. Во время разработки планировалось, что он будет ещё больших размеров, с гигантскими сливными трубами и проходящим сквозь локацию полноразмерным акведуком, но не срослось. Небольшой кусочек можно увидеть в трейлере игры. | ||
** Тюрьма из третьей части тоже не отстаёт. С прикрученным фитильком — по ней всё же должен был относительно свободно ходить великан Йорм. | ** Тюрьма из третьей части тоже не отстаёт. С прикрученным фитильком — по ней всё же должен был относительно свободно ходить великан Йорм. | ||
** Пару лет назад из файлов и слитых билдов умудрились вытащить геометрию изначальной Помойки (включая тот самый гигантский люк из трейлера). И сразу становится понятно, почему локация не срослась — движок не тянет, лаги страшные даже без текстур. | |||
* [[Dishonored]] — катакомбы Дануолла, превращённые в канализацию, представляют собой туннели от шести метров в диаметре, расположенные в несколько уровней и перемежающиеся помещениями, размером со спортзал дворца спорта. Правда, погрузившись в лор, можно узнать, что их не строили с нуля, а нашли и приспособили для своих целей. Однако кто и с какими целями отгрохал эти подземные дворцы и как они выдержали многовековое, а то и тысячелетнее запустение, а теперь продолжают выдерживать тяжесть мегаполиса наверху — так и остается вопросом. | * [[Dishonored]] — катакомбы Дануолла, превращённые в канализацию, представляют собой туннели от шести метров в диаметре, расположенные в несколько уровней и перемежающиеся помещениями, размером со спортзал дворца спорта. Правда, погрузившись в лор, можно узнать, что их не строили с нуля, а нашли и приспособили для своих целей. Однако кто и с какими целями отгрохал эти подземные дворцы и как они выдержали многовековое, а то и тысячелетнее запустение, а теперь продолжают выдерживать тяжесть мегаполиса наверху — так и остается вопросом. | ||
* Серия [[Gears of War]] — Под ВСЕЙ поверхностью планеты Серы располагается Пустота — сеть тоннелей, пещер и галерей, то ли естественного происхождения, то ли вырытой местными червяками-переростками | * Серия [[Gears of War]] — Под ВСЕЙ поверхностью планеты Серы располагается Пустота — сеть тоннелей, пещер и галерей, то ли естественного происхождения, то ли вырытой местными червяками-переростками пятнадцатикилометровой длины, то ли и то и другое. И в этих пустотах существует своя экосистема с грибами-растениями, местными обезьяно-динозаврами, пауками-копателями и Эмульсией — местной нефтью и мутагеном грибного происхождения. А под Пустотой имеется ещё Глубокая Пустота. | ||
* [[Sniper: Ghost Warrior|Sniper: Ghost Warrior — Contracts 2]] — «Цитадель» Хелстрёма. ОГРОМНАЯ база в толще скал, имеющая по три двухэтажных уровня и шахту, уходящую очень глубоко и непонятно зачем нужную. [[Сарказм|Самое то для зачистки одиноким снайпером, ага]]. В прочем весь предшествующий уровень требует закупки «Винтореза», ибо расстояния никакие, а врагов множество и «пугать» их лишний раз не следует. | * [[Sniper: Ghost Warrior|Sniper: Ghost Warrior — Contracts 2]] — «Цитадель» Хелстрёма. ОГРОМНАЯ база в толще скал, имеющая по три двухэтажных уровня и шахту, уходящую очень глубоко и непонятно зачем нужную. [[Сарказм|Самое то для зачистки одиноким снайпером, ага]]. В прочем весь предшествующий уровень требует закупки «Винтореза», ибо расстояния никакие, а врагов множество и «пугать» их лишний раз не следует. | ||
=== [[Настольные игры]] === | === [[Настольные игры]] === | ||
* [[Warhammer 40 000]]. Неужели кто-то думал, что вселенная, известная своей мегаломанией и гигантизмом, обойдётся без ЭТОГО? В недрах города-улья, которые чисто технически являются самым что ни на есть подземельем, может встретиться и самое настоящие озеро промышленных отходов, и гигантское поле металлолома, и древний, высохший много веков назад лес, и остатки первого корабля поколений, и искусственная экосистема, и вообще что угодно. | * [[Warhammer 40 000]]. Неужели кто-то думал, что вселенная, известная своей мегаломанией и гигантизмом, обойдётся без ЭТОГО? В недрах города-улья, которые чисто технически являются самым что ни на есть подземельем, может встретиться и самое настоящие озеро промышленных отходов, и гигантское поле металлолома, и древний, высохший много веков назад лес, и остатки первого корабля поколений, и искусственная экосистема, и вообще что угодно. | ||
** Аналогично ситуация со скитальцами. Это огромные скопления слепленных воедино течениями Варпа потерпевших крушение космических кораблей, обломков астероидов, космического мусора | ** Аналогично ситуация со скитальцами. Это огромные скопления слепленных воедино течениями Варпа потерпевших крушение космических кораблей, обломков астероидов, космического мусора и т. д. Внутри многие ''сотни'' километров коридоров, ходов, залов, технических помещений и прочего, в которых можно встретить всё что угодно — от орков и людей-пиратов до генокрадов, демонов и оборотней-лакримолей. | ||
* Сеттинг [[Forgotten Realms]] | * Сеттинг [[Forgotten Realms]] — Андердарк. Да и подземелья темных эльфов со знаменитым городом Мензоберранзаном ничуть не меньше. | ||
=== [[Реальная жизнь]] === | === [[Реальная жизнь]] === | ||
* Московское (и советское в целом) метро. Если ряд станций глубокого заложения и представляют собой сугубо утилитарный подход, ибо обрушится нафиг, то метрополитен в целом проектировался и задумывался не в последнюю очередь как средство наглядной | * Московское (и советское в целом) метро. Если ряд станций глубокого заложения и представляют собой сугубо утилитарный подход, ибо обрушится нафиг, то метрополитен в целом проектировался и задумывался не в последнюю очередь как средство наглядной агитации — и там где в Лондоне сделают типичный кусок трубы, в СССР будет отгрохан подземный дворец в духе сталинского барокко с люстрами и чугунными пролетариями. | ||
=== Где НЕ встречается === | === Где НЕ встречается === | ||
Строка 81: | Строка 83: | ||
== Примечания == | == Примечания == | ||
{{примечания}} | |||
{{Nav/Место действия}} | {{Nav/Место действия}} |
Текущая версия на 21:28, 8 декабря 2024
![]() | TV Tropes Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Absurdly Spacious Sewer. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью. |
Итак, по сюжету персонажи спускаются в канализацию/метро/шахту… и всё бы ничего, вот только сами помещения «немного» больше, чем это было бы нужно для использования сего подземелья по прямому назначению. Настолько, что в тяжелых случаях в такой «пещерке» можно спокойно организовать футбольный матч, а в совсем запущенных — летать на самолёте. В общем, монументальная гигантомания под землёй.
В отличие от мегаподземелья, являющегося своего рода необходимой декорацией и в целом логичной частью сеттинга, наш троп повествует о более скромных явлениях, где авторы хотели показать что-то относительно реалистичное, но немного «заигрались» и переборщили с размерами.
Пятиминутка реальности[править]
По сути, процесс копки подземных сооружений представляет из себя такой «майнкрафт» наоборот: выкопанную породу надо сначала, собственно, откопать-отдолбить от основной части, а во-вторых, ещё и поднять на поверхность. Более того, полученные объёмы надо ещё и как-то укрепить, дабы галерея случайно не стала братской могилой. И закон квадрата-куба (не)работает здесь ничуть не хуже, чем и в космоопере. Одно дело возвести сводчатую кладку узенького прохода, и совсем другое — огромного подземного ангара.
Так что в реальности никто не станет копать лишний кубический метр сверх нормы без острой на то необходимости — это и тяжело, и непрактично.
Кроме того, у каждого инженерного сооружения есть конкретная цель его возведения. И если у подземного города или катакомб под Парижем таковая в целом понятна, то вот наличие пятиярусного подземелья, плавно переходящего из канализации в древние руины под деревней Малые Орчки, вызывает множество вопросов.[1] Как, впрочем, и само наличие канализации. Впрочем, как верно подмечено в сноске, достоверное существование древней высокоразвитой цивилизации оправдывает очень многие вещи в захолустье.
Впрочем, ситуацию могла бы сгладить толика внимания авторам к подземельям естественного происхождения — а именно пещерам, гротам, карстовым системам, наличие которых подобных вопросов не вызывает.
Где встречается[править]
В принципе, гигантские подземелья — бич как фантастики, так и фэнтези. Но есть и те, кто особо преуспел даже на общем фоне.
Литература[править]
- «Властелин Колец» — Мория же! И благодаря ей если у нас именно такие гномы, они тоже будут этим страдать.
- Герберт Уэллс, «Машина времени» — чудовищно огромные подземелья морлоков, протянувшиеся, по всей видимости, под всей поверхностью Земли далёкого будущего.
- «Хроники Края» — сабж раскинулся под нижним городом и, среди прочего, стал прибежищем изгнанных из Санктафракса учёных-землеведов со всей их библиотекой. Впрочем, учитывая, что это именно Нижний Город своими отходами превратил Топи в, собственно, Топи, а на иллюстрациях в этой части скалы Края торчат циклопических размеров трубы, такие масштабы канализации вполне оправданы.
Кино[править]
- «Блэйд 2».
- «Капля» (1988) — не то что бы канализация там СЛИШКОМ большая, но главный герой успешно катался по ней на мотоцикле.
- Batman Returns — Готэм не отстаёт, и под заброшенным старым зоопарком (точнее, под павильоном Арктика) обнаруживаются такие пещеры, что по ним можно кататься на глиссере.
- Это не совсем пещеры. Больше похоже на взятую в подземный коллектор реку (ту самую, что протекает через парк, где чета Кобблпотов и бросила маленького Пингвина плыть по течению в буквальном смысле слова). В такие подземные реки порой не то что глиссер — небольшой буксир влезает. Если есть достаточных размеров вход.
- «Вспомнить всё» 1990 года — гигантские подземелья пропавшей цивилизации заполнены дефицитным и дорогущим воздухом, в основном в виде льда, но в газообразном виде тоже имеются… Не проще ли (и не выгоднее ли?!) было бы вместо борьбы с повстанцами выкачать и им же продать втридорога этот воздух? Скафандров-то у повстанцев нет.
- Есть у них скафандры. Не было в секторе мутантов, а на базе имелись, перед самым пленом в шлюзе как раз надевали.
- Воздух в скафандрах из ниоткуда не берётся, да и жить в них несколько неудобно. Так что всё равно требуется обоснуй, почему бы не сделать повстанцам неудобства и не резко ограничить их автономность.
- Есть у них скафандры. Не было в секторе мутантов, а на базе имелись, перед самым пленом в шлюзе как раз надевали.
Мультсериалы[править]
- «Футурама» — в канализации под Нью-Нью-Йорком уместились и руины старого Нью-Йорка, и целый город, населённый мутантами. Но это ладно, там новый город строили фактически поверх зданий старого с изрядным запасом… Но ведь и под Нью-Йорком есть субканализация, где живут субмутанты!
Видеоигры[править]
- ATOM RPG Trudograd — подземелье мутантов. Как Трудоград всё ещё стоит, имея под собой такую сеть тоннелей, где можно на танке рассекать без риска впечататься в стену, большой вопрос.
- Lineage II — гномские шахты бьют все рекорды. Мало того, что сама шахта выкопана такой высоты, что там легко может пройти поезд (и не один), так она ещё и перемежается «комнатушечками» размером с заводской цех.
- Серия The Elder Scrolls данный троп тоже любит.
- В Daggerfall львиная долей подземелий представляли собой буквальную экранизацию желтушной статейки в духе «Московский метрополитен вырыли крысы!». То есть в массе своей абсолютно бессистемную мешанину тоннелей, построенную, очевидно, из любви к шахтному делу. А разгадка одна: рандомная генерёжка локаций.
- Morrowind тоже держал марку, но особой выделилась здесь старая канализация под Морнхолдом (в дополнении Tribunal), в которой и драконы могли бы спокойно разгуливать, не особо боясь удариться о потолок. Если предположить, что хотя бы в случаях аврала она используется по назначению хотя бы наполовину, то — это ж сколько жители стольного града должны гадить? Подземный город двемеров тоже хорош, но хотя бы объясним — на то они и двемеры.
- В Oblivion дизайнеры уровней стали уже поскромнее и принялись подземелья хоть как-то «обыгрывать»: вот здесь у нас выработанная шахта, занятая гоблинами или некромантами, вот здесь руины Айлейдов, очень уж это дело любивших и вообще.
- И, наконец, Skyrim, где всем подземельям придали ещё большую функциональность (при тех же, если не больших масштабах) и традиционный выход к началу уровня. Теперь явные следы цивилизации успешно чередуются с естественными полостями, так что «смотришь и веришь».
- А вот Чёрный Предел — это уже мегаподземелье.
- Fallout 3 и выше тоже имеет избыточные канализации, визуально очень сильно смахивающие на таковые в Морнхолде — полукруглый свод, с относительно узким водостоком посередине пола и шириной с две полосы на дороге.
- Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Местную канализацию просто надо видеть. Добивает тот факт, что это канализация не древнего по американским меркам (старше самого государства) Нью-Йорка или Бостона, а Лос-Анджелеса, который перестал быть маленьким городком только 150 лет назад.
- В её предшественнике Vampire: the Masquerade — Redemption конкретно с этим тоже «усё в порядке». В местной канализации живут крокодилы (и вольготно ведь живут!), а на донышке подземного озерца, которое мы пересечём на хлипком плоту, можно разглядеть несколько непонятно как сюда попавших автомобилей.
- Bloodrayne. Скажем так — и подземная база нацистов в первой части, и канализация во второй нужны в первую очередь затем, чтобы бодренько скакать по их стенам, галереям и выступам, как какая-нибудь Лара Крофт.
- Neverwinter Nights. Здесь достаточно того факта, что для пусть единственного, но сюжетно важного фрагмента подземелья был использован тайлсет города, только с ночным освещением. Что же до самой канализации, то построена она с размахом. Тут и целые БАССЕЙНЫ мутной зелёной жижи, и гигантские трубы (интересно, кто их отливает и как? Трубопрокатный завод во вселенной Forgotten Realms — это нечто новенькое!) да и всякие непонятные механизмы, более приличествующие какому-нибудь паропанку вроде Thunderscape.
- Не говоря уже о том, что в Thunderscape с этим делом тоже полный порядок.
- Portal 2 — относительно новый Центр развития Aperture Science сам по себе имеет немалые размеры. Но есть также и старые законсервированные тестовые шахты, построенные компанией еще в 1940-е на основе купленной соляной шахты. Их суммарная глубина — 4375 м. Внутри находится множество тестовых лабораторий и даже сухой док.
- Серия Resident Evil — местные лаборатории имеют просто ГИГАНТСКИЕ размеры и непонятно, как их можно было построить втайне ото всех. Традиционный обоснуй: «Корпорация „Амбрелла“ в Раккун-сити всех купила и может строить что угодно — хоть подземный мегаполис».
- Dragon Age — гномья архитектура. Размер городов ещё объясним, но и по соединяющим их Глубинным тропам архидемон может пролететь.
- RimWorld — достаточно сказать, что в выкопанной горе можно поместить космический корабль. Однако такой «ангар» может легко стать братской могилой, особенно если какой-то колонист решит расхреначить несущую стену. Или вылезут насекомые, специально добавленные в игру для противодействия любителям выкапывать горы, так как подгорные цитадели для атак снаружи неприступны.
- Mirror's Edge — можно так подумать про канализацию в первой части, но вот только дизайн локации основан на токийском противопаводковом коллекторе, который проектировался под возможность успешно слить туда пару цунами.
- Heroes of Might and Magic III — города фракции Подземелье выглядят именно так. Также там можно построить много чего: от загона троглодитов и до логова драконов (!). Так что подходит.
- Hollow Knight — Город Слёз. Состоит из весьма многоэтажных домов и находится в пещере, да ещё и потолок протекает потому что наверху озеро. С прикрученным фитильком, потому что речь идёт о членистоногих неопределённого масштаба.
- Vanishing of Ethan Carter — местным шахтам и Мория обзавидуется. Впрочем, так как эти шахты нафантазировал протагонист, там и гигантскому кракену (Ктулху) место сыщется.
- Серия S.T.A.L.K.E.R — подземелья Агропрома (внушают уважение своими размерами даже в ТЧ при том, что основная их часть была затоплена ранее Шрамом), лаборатория X16 и X18, путепровод «Припять-1». В ЧН планировали ввести локацию «Подземелья Припяти», которая представляла собой натуральный подземный город, но от идеи отказались из-за сжатых сроков разработки и высокой нагрузки от подобной локации. Путепровод — всё, что успели сделать.
- Arx Fatalis — гномы выкопали такую шахту, что туда поместились на ПМЖ и жители поверхности.
- Разве это не аверсия? Как-никак, вырыли они столько, сколько было надо, и большая часть сих тоннелей весьма располагает к клаустрофобии.
- Dwarf Fortress — в местное подземелье шириной в один тайл легко влезает дракон или кит. Плюс ничего не мешает игроку отыграть троп напрямую, гравитация в игре бинарная и свод провалиться внутрь не может, пока от него не отрезаны стены.
- World of Warcraft — хронически. Даже если не учитывать традиционную гигантоманию гномов и гномиков (а вырезалась Кузня, вестимо, с использованием бага, позволявшего прыгать по отвесным стенам), в том же Даларане канализация представлена четырёхметрового диаметра трубами.
- Path of Exile — местная канализация славится трёхметровыми проходами и часто встречающимися комнатами размером с хорошую площадь, а в очень многих подземных локациях видны бездонные ямы. А вот с Брюхом Зверя инверсия — несмотря на то, что по идее это пищеварительная и кровеносная система существа размером с гору, коридоры имеют ту же ширину в три метра.
- Grim Dawn — канализация Мальмута имеет примерно те же масштабы. Да и большинство подземелий в игре. Педаль в пол давит Святилище Плоти — его глубины скрыты в тумане.
- Dark Souls 2 — Могила Святых с её широкими коридорами, и Помойка, город на сваях внутри огромной пещеры, сложенной из отбросов. Во время разработки планировалось, что он будет ещё больших размеров, с гигантскими сливными трубами и проходящим сквозь локацию полноразмерным акведуком, но не срослось. Небольшой кусочек можно увидеть в трейлере игры.
- Тюрьма из третьей части тоже не отстаёт. С прикрученным фитильком — по ней всё же должен был относительно свободно ходить великан Йорм.
- Пару лет назад из файлов и слитых билдов умудрились вытащить геометрию изначальной Помойки (включая тот самый гигантский люк из трейлера). И сразу становится понятно, почему локация не срослась — движок не тянет, лаги страшные даже без текстур.
- Dishonored — катакомбы Дануолла, превращённые в канализацию, представляют собой туннели от шести метров в диаметре, расположенные в несколько уровней и перемежающиеся помещениями, размером со спортзал дворца спорта. Правда, погрузившись в лор, можно узнать, что их не строили с нуля, а нашли и приспособили для своих целей. Однако кто и с какими целями отгрохал эти подземные дворцы и как они выдержали многовековое, а то и тысячелетнее запустение, а теперь продолжают выдерживать тяжесть мегаполиса наверху — так и остается вопросом.
- Серия Gears of War — Под ВСЕЙ поверхностью планеты Серы располагается Пустота — сеть тоннелей, пещер и галерей, то ли естественного происхождения, то ли вырытой местными червяками-переростками пятнадцатикилометровой длины, то ли и то и другое. И в этих пустотах существует своя экосистема с грибами-растениями, местными обезьяно-динозаврами, пауками-копателями и Эмульсией — местной нефтью и мутагеном грибного происхождения. А под Пустотой имеется ещё Глубокая Пустота.
- Sniper: Ghost Warrior — Contracts 2 — «Цитадель» Хелстрёма. ОГРОМНАЯ база в толще скал, имеющая по три двухэтажных уровня и шахту, уходящую очень глубоко и непонятно зачем нужную. Самое то для зачистки одиноким снайпером, ага. В прочем весь предшествующий уровень требует закупки «Винтореза», ибо расстояния никакие, а врагов множество и «пугать» их лишний раз не следует.
Настольные игры[править]
- Warhammer 40 000. Неужели кто-то думал, что вселенная, известная своей мегаломанией и гигантизмом, обойдётся без ЭТОГО? В недрах города-улья, которые чисто технически являются самым что ни на есть подземельем, может встретиться и самое настоящие озеро промышленных отходов, и гигантское поле металлолома, и древний, высохший много веков назад лес, и остатки первого корабля поколений, и искусственная экосистема, и вообще что угодно.
- Аналогично ситуация со скитальцами. Это огромные скопления слепленных воедино течениями Варпа потерпевших крушение космических кораблей, обломков астероидов, космического мусора и т. д. Внутри многие сотни километров коридоров, ходов, залов, технических помещений и прочего, в которых можно встретить всё что угодно — от орков и людей-пиратов до генокрадов, демонов и оборотней-лакримолей.
- Сеттинг Forgotten Realms — Андердарк. Да и подземелья темных эльфов со знаменитым городом Мензоберранзаном ничуть не меньше.
Реальная жизнь[править]
- Московское (и советское в целом) метро. Если ряд станций глубокого заложения и представляют собой сугубо утилитарный подход, ибо обрушится нафиг, то метрополитен в целом проектировался и задумывался не в последнюю очередь как средство наглядной агитации — и там где в Лондоне сделают типичный кусок трубы, в СССР будет отгрохан подземный дворец в духе сталинского барокко с люстрами и чугунными пролетариями.
Где НЕ встречается[править]
- Настольная игра Call of Cthulhu от издателя Chaosium радует как раз именно «реалистичными» подземельями, либо устроенными из какого-либо грота (а то и погреба), либо прокопанных от руки.
Примечания[править]
- ↑ Древний большой город, некогда стоявший на месте той самой деревни Малые Орчки — и вопросы плавно переключаются с «откуда подземелья?» на «куда пропали предпосылки образования города?» Города-то, тем более большие, на пустом месте не возникают, им нужны причины — пересечение торговых путей, доступ к близлежащим ресурсам, да хоть государев произвол.