Геймплей вразрез с сюжетом: различия между версиями

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
(Новая страница: «{{TVTropes|GameplayAndStorySegregation|Gameplay and Story Segregation}} {{Вкратце|Правила игры противоречат сюжетным ожиданиям.}} 420px|thumb|right '''Эффект Айрис''', также '''геймплей вразрез с сюжетом''' (наукообраз. ''лудонарративный диссонанс'') — известная проб...»)
 
(Добавил и упорядочил примеры)
Строка 243: Строка 243:


* Тот же [[TES]]: в Oblivion есть миссия за гильдию воров украсть посох у архимага. Этот квест никак не меняется, если герой сам к тому моменту является архимагом — воровать посох всё равно приходится. Единственное, что красть у самого себя очень легко. Получается, герой вторгается в собственные покои, берёт неизвестно откуда взявшийся посох, оставляет самому себе в столе записку от воров (интересно, кто копается в столе Архимага, чтобы её потом прочитать и принять меры?), а потом должен вернуть его законному владельцу — то есть себе. [[Педаль в пол]] — посох после этого пропадает. Однако, в Золотом Издании не пропадает совершенно точно, так что можно им потом воспользоваться.
* Тот же [[TES]]: в Oblivion есть миссия за гильдию воров украсть посох у архимага. Этот квест никак не меняется, если герой сам к тому моменту является архимагом — воровать посох всё равно приходится. Единственное, что красть у самого себя очень легко. Получается, герой вторгается в собственные покои, берёт неизвестно откуда взявшийся посох, оставляет самому себе в столе записку от воров (интересно, кто копается в столе Архимага, чтобы её потом прочитать и принять меры?), а потом должен вернуть его законному владельцу — то есть себе. [[Педаль в пол]] — посох после этого пропадает. Однако, в Золотом Издании не пропадает совершенно точно, так что можно им потом воспользоваться.
** Разновидностью тропа можно считать серии игр, одна или несколько из которых имеют альтернативные концовки. Наиболее яркие примеры:
** Схожий пример из Скайрима, где главгерой вступает в Имперский Легион, а потом проходит сюжетку Тёмного Братства. И одним из заказов ордена убийц становится сам Сиродильский Император, которому, так-то, главгерой клялся в верности, вступая в Легион…
* Снова [[TES]]: В Skyrim Автор правки женился на Изольде, а потому, спустя некоторое время начал проходить квест Сангвина. Очень странно, что Изольда не двинула пьяному мужу сковородой по голове за очень наглую просьбу помочь с женитьбой на ком-то левом. Смеху было валом.
*** В Skyrim Автор правки женился на Изольде, а потом, спустя некоторое время начал проходить квест Сангвина. Очень странно, что Изольда не двинула пьяному мужу сковородой по голове за очень наглую просьбу помочь с женитьбой на ком-то левом. Смеху было валом.
** Ну так у него же и была амнезия на утро...
**** Ну так у него же и была амнезия на утро…
Разновидностью тропа можно считать серии игр, одна или несколько из которых имеют альтернативные концовки. Наиболее яркие примеры:
* Resident Evil 1 — в хорошей концовке для Джилл, в живых остаются Крис и Барри, а Ребекка Чамберс в сценарии не появится. В хорошей концовке Криса, в живых остаются Ребекка и Джилл, Барри в сценарии не появится. Согласно канону, спаслись все четверо.
* Resident Evil 1 — в хорошей концовке для Джилл, в живых остаются Крис и Барри, а Ребекка Чамберс в сценарии не появится. В хорошей концовке Криса, в живых остаются Ребекка и Джилл, Барри в сценарии не появится. Согласно канону, спаслись все четверо.
** Никакого противоречия нет: Барри и Ребекка не появляются '''в кадре''', про их гибель в чужих сюжетных линиях нет ни слова.
** Никакого противоречия нет: Барри и Ребекка не появляются '''в кадре''', про их гибель в чужих сюжетных линиях нет ни слова.

Версия 23:54, 16 июля 2022

TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Gameplay and Story Segregation. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
Правила игры противоречат сюжетным ожиданиям.
Gameplayvsstory.jpg

Эффект Айрис, также геймплей вразрез с сюжетом (наукообраз. лудонарративный диссонанс) — известная проблема видеоигр. В общем, в игре играется одно, в сюжете показано другое.

Если долго копать, противоречие найдётся в самой реалистичной игре, даже в виде очков жизни. Полностью от него избавиться крайне сложно: геймплей делают, чтобы было интересно играть, сюжет — чтобы было интересно увидеть, что дальше, и включить подавление недоверия. Видимо, есть только два способа сделать это надёжно: или избавиться от геймплея, или избавиться от сюжета.

Эффект малозаметен в играх 80-х годов, когда и сюжета-то особого у них не было. Около 2000 года это противоречие встало в полную силу. После 2010, когда крупные игры всё больше стали превращаться в интерактивные фильмы, оно несколько спало.

Противотроп — Геймплей сочетается с сюжетом.

Формы

Сюжетная смерть

Первое, что приходит на ум — убийство Айрис в Final Fantasy. Оно описано и Марком Заксом в «Шаблонах jRPG», и Эрнестом Адамсом в «Bad Game Designer, No Twinkie». В игре дешёвая смерть, и вдруг кто-то умирает навсегда, и никаким «пухом феникса» его не вернуть.

    • На самом деле это не противоречит механике FF — в бою персонажи не умирают, они просто валятся без сознания, обессилев. «Пух феникса» не оживляет, он восстанавливает силы. Например в пятой части, когда Галуф, защищая друзей, не падает а продолжает драться на одной силе воли, с нулем HP, то, когда он наконец падает, ему уже ничего не может помочь, в том числе использование вышеназванного предмета. В описании «Пуха феникса» действительно написано «restores life», но это скорее традиция: в любой части Финалки/адаптации/спин-оффе, где пытаются использовать пух Феникса как часть сюжета, он именно что возвращает сознание, а не жизнь. Иначе это была бы имба.
  • Persona 3 — Ребята, а почему вы не исцелили Шинджиро? Ведь практически у каждого встречного-поперечного есть исцеляющие заклинания!

Дефицитный мусор

Предмет, казалось бы, легкодоступный стоит больших денег. Или достаётся по сюжету, и замену не найти. Или его приходится искать днём с огнём.

  • Heroes of Might & Magic 3 — некоторые миссии в кампаниях построены на том, что надо найти/добыть некий артефакт. Некоторые из этих артефактов — бросовый ширпотреб 1—2 уровня (например, кольцо с драконьим глазом +1 к удаче), который в обычных миссиях находят, отдают слабым героям, покупают, продают или случайным образом получают как бонус в начале миссии.
  • Witcher III — инверсия. Эрвелюс — редкое вино из Туссента, которое далеко не каждому по карману (в книгах персонажи даже вынуждены следить, чтобы в корчме вместо бырла не налили этого эрвелюса, а то потом придется последние штаны продавать). Геральт даже ловит Кровавого Барона на лжи, заметив, что такую дорогую вещь Барон своим недосолдатам-бандитам бы не отдал. И это супер-дорогое вино можно найти в каждой крестьянской хате. При заявленных нищете и голоде в военное время.
    • Ватсонианский обоснуй: в этих краях гонят дешёвый «Абибас» собственного производства, подделывая гордую марку. Или даже не подделывая, просто название постепенно превратилось в нарицательное. Советское шампанское и армянский коньяк тоже ведь разливали не в провинциях Шампань и Коньяк...
  • Ещё вариант «Хочу только воон тот мусор, никакого другого не надо!!!». В Gothic 3 NPC-охотник просит добыть игрока мясо оленей. Игрок может быть завален мясом (от оленей или других животных оно не различается), но ему всё равно надо будет прибить именно тех пять оленей. В Elex NPC требует блок управления боевого колосса. Нет, ни с какого другого не подойдёт, только с уникального, стоящего на пересечении улицы Лизюкова и бульвара Маразматического.
  • Ещё вариант — «сигареты из древнегреческой амфоры». В подчёркнуто древнем доапокалипсисном/домагическом/до… контейнере генерится стандартный лут, которого тогда и существовать-то не могло.
    • Skyrim — в нордских гробницах, построенных задолго до основания империи можно спокойно найти имперские монеты и современные книги.
      • Не вполне ожидаемо пофикшено в Beyond Skyrim: Bruma — в айледских руинах встречаются айледские же монеты. Хотя на данный момент использование имеют совсем нулевое.
    • Педаль в земное ядро тот же ELEX. В докатастрофных, хорошо замкнутых сейфах можно найти не только зелья маны и тот же элексит. Автору встретилась вполне съедобная тарелка супа.
    • Серия Castlevania - бургеры из тайников в стенах. СЪЕДОБНЫЕ!

Геймплей вразрез с видеовставками

Начиная от того, что в видеовставке персонаж по-другому одет или несёт другое оружие, и заканчивая разнобоем в способностях персонажа.

Не стоит писать про каждый разнобой в оружии — их тьма-тьмущая! Ищите примеры поинтереснее.
  • Final Fantasy VIII: Риноа во время геймплея дерется наравне с остальными 5-ю героями. Но по сюжету именно ее остальной пятерке приходится то и дело вытаскивать из очередной задницы.
  • Oni: на видео и в игре у Каноко разные лица, кроме того, в игре Каноко является невысокой девушкой, а на видео она производит впечатление высокой девушки.
  • Red Faction: Guerrilla — в кинематографических вставках Самания — блондинка с очень светлой кожей, в игре — смуглая и с красными волосами, к тому же упоминаются её африканские корни.
    • В переиздании она вроде бы везде блондинка.
  • Assassin's Creed: арбалет, показанный на видеозаставке, убран из финальной версии игры.
    • Берите шире! В играх серии невероятное количество таких ситуаций просто потому, что в большинстве оных(игр, то есть) врагов в ближнем и дальнем бою можно косить десятками, не особо напрягаясь, но в катсценах-то показывают «Как всё на самом деле было», а не как проходил бешено закликивающий X Рэмбо. Вот и получается, что «Серьёзной охраной» называют четверых обычных солдат, которые в (игровой) истории наверняка были повидавшими не одну войну сержантами городской стражи, а в геймплее игры спокойно выносятся за три секунды молодым и не особо опытным протагонистом. А катсцена-то этого не учитывает, Анимус-то показывает, что ГГ должен полчаса ползать по кустам да использовать куртизанок, как прикрытие! Или вообще «Их слишком много, нельзя надеяться на скрытность»…
  • Borderlands 2: уже во вступительном ролике все четверо героев показывают свои убер-абилки, причем определенным образом прокачанные в варианте уровня так пятнадцатого-восемнадцатого (у Экстона в катсцене турель имеет сдвоенный ствол и магнитный замок, а это 48(!) уровень). При этом в игре они только доступными в базовом варианте становятся с пятого уровня, т. е. когда герои на 2/3, а то и на 3/4 зачистят первую локацию.
    • Обоснуй: ослабели после крушения поезда, нужно было восстановиться.
      • Тогда это следующий пункт.
    • Там же — система воскрешений, предоставляемая корпорацией «Гиперион» Джека. Если бессмертие новых Искателей можно объяснить тем, что Джек хотел их использовать, а смертность старых (в лице Роланда) — тем, что Джек их от системы отключил, то возникает вопрос почему система продолжала обслуживать протагонистов даже после убийства Ангела, за которое Джек нас поносит всю оставшуюся часть игры?
      • Обоснуй: Джек хотел отомстить лично или хотя бы поприсутствовать.
        • Что не мешает иронично давать квест на самоубийство
      • Контр-обоснуй: тогда почему он не отключил систему в финальной битве против самого Джека и его ручного монстра? И почему Джек не использовал эту систему на себе или Ангеле?
      • Подсвечивается в Pre-Sequel, где можно найти книжку «Неканонный музей». Почитать её нельзя но на обложке среди экспонатов упоминается эта самая система… заодно с сюжетными нестыковками.
  • Mass Effect: куча примеров:
    • Почти прямое попадание из орудия жнеца, долбящего с мощностью 400-килотонной бомбы, которыми жнецы с легкостью выносят дредноуты, Шепарду только подпаливает броню.
    • Схватка с Телой Вазир в дополнении ко второй части «Логово Серого Посредника». Если вы играете за адепта, самый простой способ добить Вазир после того, как вы собьёте барьер и уничтожите броню — захватить притяжением и, пока она в воздухе, броском швырнуть в находящуюся рядом пропасть. При игре за технического специалиста (разведчик, страж, инженер) ее можно сжечь в пепел/заморозить и разбить. Однако даже если вы завершите бой таким образом, в видеовставке она всё равно будет умирать рядом с вами, распространяясь на тему того, какое вы говно.
    • Аналогично Кай Лен в третьей части. При использовании протеанского излучателя его можно расплавить, как и любого другого врага. Тем не менее, он все равно не совсем умрет и попытается на последнем издыхании ударить Шепард(а) мечом.
      • Кай Лен вообще король данного явления. Хоть обоснуй придумывай, что в него какой-то переносной дебилизатор встроен. Что Шепард, что Киррахе, что Тейн рядом с ним ведут себя отнюдь не как два майора спецназа и киллер высочайшей категории соответственно.
    • Миранда во второй части в миссии на лояльность парализует наёмницу Эньялу стазисом, поднимает притяжением и швыряет об стену броском, хотя в игре эти биотические навыки ей недоступны. И вообще, на объект, парализованный стазисом, никакие иные навыки не действуют, а применение броска на объекте с притяжением вызывает биотический взрыв.
    • Кстати, о биотике: четко говорится, что то, что биотики якобы способны управлять сознанием других и читать мысли — предрассудки, основанные на страхе и суевериях. И действительно, причём телепатия к способности менять массу физических объектов? Тем не менее, в МЕ2 появляется Моринт, умеющая влезать в сознание врагов и заставлять их сражаться за себя. И если это ещё можно объяснить расовыми особенностями асари, которые таки умеют влезать в чужой разум (похожие способности были у протеан, которые, судя по всему, и привили их асари), то возможность выучить этот навык лично коммандером не обоснована вообще никак.[1]
    • Корабль отца Джейкоба разбился за десять лет до событий игры (то есть в 2175 году). Тем не менее, на нем оказались роботы «Локи» и «Имир», а также оружие на термозарядах, появившиеся между первой и второй частями, то есть не ранее 2183.
    • Ну и до кучи множество ошибок с оружием в скриптовых сценах: часто персонажи, которым класс не позволяет использовать автоматы, например, Лиара, Мордин или Джек, появляются с М-8 «Мститель». Шепард в третьей части в сценках часто оказывается с пистолетом М3 «Хищник», даже если не брал(а) его, и автоматом М-8 «Мститель» (если игрок взял другой автомат, он будет висеть за спиной, а в руках будет «Мститель». Единственное исключение — катсцена на Намакли из DLC «Левиафан», в которой Шепард использует то оружие, которое держит в руках во время боя, даже если оно не подходит к показанной сцене, к примеру карабин Ригар)
    • И кинетические барьеры в ту же копилку. В наличии они практически у всех, кто может лезть в драку, но в сюжетных вставках то срабатывают и спасают персонажа, то, что чаще, куда-то пропадают. Даже если предположить что части противников их сбили только что в бою, то они всё равно должны были успеть хоть немного восстановиться. А навылет их пробивать способны только пара самых крутых снайперских винтовок и дробовиков, и явно не штатные пистолеты/автоматы, с которыми персонажи обычно показаны. Более того, по лору кинетические барьеры защищают только от твёрдых объектов, летящих на большой скорости, то есть от пуль, выпущенных из стволов с ускорителем массы (и от быстрых падений с большой высоты — этим можно объяснить десантирование гетов без парашютов — железное тело + кинетический щит), но не от «медленных» (относительно пуль) клинков, кулаков, прикладов и т. п. (что обосновывает такой сильный урон у фантомов с мономолекулярными мечами и возможность мгновенного убийства в рукопашной у многих боссов — фаталити) — тем не менее, когда персонаж игрока бьёт врукопашную моба со щитом/барьером, или наоборот, то вначале выносятся щиты, и только потом уже здоровье (строго говоря, фантомы и прочие, не считая фаталити, тоже игромеханически вначале выносят щит, но такими сильными ударами, что зачастую щит практически ничего не значит). Более того, кинетический барьер (или заменяющий его биотический у биотиков) не должен блокировать температурное воздействие (огнемёты, жидкий азот из омни-инструментов), энергетическое (протеанский излучатель, карабин Ригар — хотя последний действительно очень эффективно сносит щиты и барьеры, но не полностью игнорирует их), однако блокирует. Обычный кинетический барьер (в просторечии «щиты») также не должен блокировать применение биотических умений (в отличие от биотического барьера). Справедливости ради, в первой части щиты не блокируют биотику и кислоту (плевки рахни и молотильщиков).
      • Это верно только для первой части. Во второй части у рядовой вражеской пехоты появляются хиленькие щиты только на самом тяжелом уровне сложности, и обосновывается это тем, что в системах Терминуса, где в этот раз шляется капитан — эта технология распространена очень слабо, т. к. все полагаются в основном на броню. В третьей же части, даже на самом тяжелом уровне сложности, у рядовой пехоты — все равно никаких щитов не появляется, но обоснуя на этот раз никакого не предоставляется. И если отсутствие защиты на рядовых хасках или гетах еще можно понять, но Цербер… Ну, в самом деле: разве у Цербера нет денег, чтобы оснастить своих немногочисленных штурмовиков хотя бы какими-нибудь примитивными генераторами щитов?
  • Dragon Age: Origins — при убийстве огра можно получить дополнительную анимацию его убийства: персонаж (не только игрок) запрыгивает на грудь упавшему огру и наносит мощный колющий удар ему в голову. Иногда получается смешно при закалывании огра топором или булавой.
    • Дункан в катсцене закалывает огра похожим образом, используя два кинжала. В игре он вооружён мечом и кинжалом другой формы, и впоследствии именно эти меч и кинжал можно найти в теле огра.
    • Коутрен при первом своем появлении вооружена двуручным мечом и щитом, что противоречит как игровым правилам, так и объективной реальности.
    • Кайлан идёт в бой с двуручным мечом. При возвращении в Остагар можно найти части его снаряжения, растащенные порождениями тьмы, и среди них нет меча, зато есть щит.
    • Логэйн носит уникальные доспехи, однако в некоторых катсценах он одет в стандартный латный доспех. Обоснуй "он просто переоделся" не катит: смена доспехов происходила и посреди битвы, когда Логэйну было не до того.
    • Согласно кодексу и словам персонажей, попадание крови Порождений Тьмы на кожу приводит к заражению Скверной и мутации в Вурдалака, иммунитет к Скверне имеют только Серые Стражи. Что не мешает обычным НПС обляпываться в боях кровью нечисти по самое немогу без всяких последствий.
      • В книгах есть способ защититься от Скверны, но могли бы в игре его хотя бы для приличия упомянуть.
  • Dragon Age 2 — и согласно кодексу, и согласно словам персонажей, и согласно самой логике игры, любой маг вне Круга — отступник, и в лучшем случае преследуется с целью отправки в этот самый Круг. А если он ещё и маг крови, то его вообще убивают на месте. Это не мешает ни главному герою, ни его/её сестре, ни двум соратникам творить магию где и когда угодно (ну ладно, сестру таки поймают — но и то, весь первый акт она будет спокойно бегать по городу с посохом за плечами) без всяких последствий. Более того, одна из этих соратников (а заодно, при желании игрока, и сам протагонист) могут открыто творить магию крови, и хоть бы хны. И если в первой части это было ещё хоть как-то объяснимо (протагонист-маг — Серый Страж, его соратники-маги помогают Серым Стражам), то во второй, в городе, где храмовники прям-таки зверствуют, а рыцарь-командор вообще параноик, это уже просто странно.
    • В третьем акте игры ситуация доходит до полного абсурда. Окей, допустим, в то, что протагониста-мага защищает его титул Защитника (редкий, дающийся за конкретные заслуги и имеющий огромный вес в обществе) ещё как-то можно поверить. Как и в то, что его подругу-мага банально не ищут, благо в эльфинаже затеряться нетрудно. Но когда протагонист приводит прямо в Круг магов Киркволла(!) на разговор с рыцарем-командором храмовников(!!) своего друга-отступника(!!!) про которого общеизвестно, что он отступник(!!!!) и та, в ответ на прямой наезд со стороны этого отступника, скромно заявляет, что не может его арестовать, ибо он друг Защитника Киркволла(!!!!!)… тут уже никакое подавление недоверия не выдерживает. Особенно если вспомнить, что именно в этом акте рыцарь-командор конкретно едет крышей и магов круга уже не притесняет, а откровенно душит.
    • Обоснуй: за Андерса не особо хватались по той причине, что за него горой стоят Ферелденские беженцы. И его усмирение (не держать же в казематах Серого Стража «со связями» хе-хе, и, тем более, одержимого) или убийство наверняка повлекло бы за собой восстание. Плюс в конце второго акта Мередит заявляет Хоуку, что его не трогают, так как он служит городу, вполне возможно что его друзей не трогают по этой же причине.
  • Dragon Age: Inquisition — ещё в кодексе Origins было ясно сказано, что маги не рискуют даже приближаться к необработанному лириуму, для них это смертельно опасно… что не мешает Инквизитору (если он/она маг) и его товарищам-магам спокойно разгуливать по Бастиону Безупречных в DLC «Нисхождение» в окружении кучи жил чистого лириума совершенно без каких-либо последствий. Да и для простых людей и эльфов (и гномов-наземников) этот минерал крайне опасен, однако остальные члены команды каких-либо жалоб тоже не предъявляют.
    • Вообще говоря, возможность полапать лириумные жилы была ещё в первой части, в момент битвы за Наковальню Пустоты.
  • TES: Oblivion — похожая ситуация. Главный герой может щитом не только блокировать удар, но и подставлять его под стрелы. Также он может парировать удар и одним оружием — в случае отсутствия щита оно принимает его функции. Побочный эффект: герой может отбивать стрелы мечом, аки джедай. Ладно, он — Избранный, ему простительно. Самое забавное, если он отбивает стрелы луком. Или им же блокирует удар меча. С другой стороны, луки тут в большинстве своем металлические.
  • TES: Skyrim — одна из внутриигровых книг рассказывает, как с помощью удачной дезинформации противника была выиграна некая битва. Будучи уверенными, что придется столкнуться с боевыми магами, атакующие наложили на своих солдат чары отражения из школы мистицизма. Столкнувшись с лучниками же, не смогли использовать целительные чары. Эта книга унаследована игрой из предыдущих игр серии, однако в Скайриме школы мистицизма нет как таковой, ее заклинания раскиданы по другим школам. А чар отражения нет вовсе.
    • Согласно лору игры, принц Даэдра Меридия ненавидит нежить. Но ничто не мешает персонажу-вампиру (собственно нежити) выполнить её квест и получить артефактный меч с бонусами против нежити.
    • Квестовая линия Коллегии Винтерхолда же! Стать главой крутейшей организации магов Скайрима может даже тот, кто в магию не вкладывается от слова «совсем» т. к. за весь основной квест колдовать придется всего три раза — продемонстрировать Фаральде заклинание начальных уровней на входе, показать Толфдиру Оберег на единственном занятии и рандомное заклинание в Саартале, после того, как персонаж наденет амулет.
      • На самом деле только в случае с Толфдиром. Продвигаясь по основному сюжету в поисках Древнего Свитка (Дракон) Довакин сможет проникнуть в Коллегию, представившись, собственно, Довакином и продемонстрировав свой ту'ум. Так же крик поможет развалить фальшивую гробницу в Саартале, чтобы пройти дальше. Поскольку технически ту'ум не является заклинанием, то колдовать в чистом виде нам придется всего один раз за всю сюжетную линию.
        • К слову, сам автор правки не использовал этот способ, но поговаривают, что с Толфдиром можно "договориться", если вместо оберега воспользоваться щитом Разрушитель Заклинаний.
  • Racing Simulation 3. Большая часть заглавного видео происходит на трассе Монте-Карло. Из-за сговора FIA-Sony из игры спешно вырезали всё, что намекает на «Формулу-1», под нож ушла и знаменитая городская трасса.
  • Castlevania: Lords of Shadow 2. По сюжету игры, Дракула (главный персонаж) — сильнейший боец в мире. То обстоятельство, что он — единственный воин, способный победить самого Сатану, играет очень большую роль во всем сюжете. Тем не менее, Голгофские стражи (даже не боссы, а всего лишь Непростые головорезы в армии Сатаны) непобедимы в открытом бою и неизбежно убивают даже полностью прокачанного Дракулу одним-двумя выстрелами из своих офигенно больших пушек. Это сделано для того, чтобы вынудить игрока проходить некоторые миссии в режиме «стелс».
  • Chaos Engine: на описаниях персонажи выглядят совершенно не так, как когда дело уже переходит к их выбору. Возможный обоснуй: никто не знает, сколько лет разделяет фотографии в досье и события самой игры, а отличия у персонажей в общем-то в одну сторону: герои чертовски постарели к тому моменту, когда их позвали спасать мир.
  • Life is Strange: В роликах, отмотав время назад, героиня оказывается там, где была в это время, а в игре всё остается на месте, на чём построено решение ряда головоломок. На такую телепортацию, что характерно, никто не обращает внимания.
    • Обоснуй: Первая «перемотка» была на адреналине, спонтанно, последующие делаются осознанно. И Макс не просто «отматывает время» а создает новую версию реальности вокруг себя, это упоминается в последнем эпизоде.
  • Freedom Force vs The Third Reich: В «Тайне происхождения» Тумбстоуна, в него стреляют из пистолетов, но пули проходят сквозь него. В игре огнестрел всего лишь наносит ему меньше урона.
  • Некоторые суперприемы и в особенности «рентгеновские» удары в играх серии Mortal Kombat. Проблема даже не в том, что по жестокости и по сумме повреждений они не сильно уступают некоторым фаталити, что ничуть не мешает бойцам, получившим такой удар, как ни в чем не бывало продолжать бой, а в том, что в сюжетных видеороликах персонажи умирают или выходят из строя зачастую от гораздо более скромных атак.
  • Серия игр Langrisser — согласно сюжету бога тьмы Хаоса способен одолеть только владелец святого меча Лангриссер… Ага, щас! Мало того, что напинать Хаосу способен вообще любой герой с достаточными характеристиками (в том числе и тот, который, опять же согласно сюжету, вообще не сможет использовать Лангриссер, даже если очень захочет), так его ещё и вполне реально забить простыми наёмниками.
    • Исключение в четвёртой части — там Хаоса упокоить раз и навсегда действительно может только ГГ, вооружённый Лангриссером. Другие герои хоть и могут обнулить ему хиты, но убить не сумеют — он просто возродится снова.
    • Для всех частей серии характерна разница между сюжетными и гемплейными способностями персонажей: например по сюжету персонаж может использовать телепорт, хотя его текущий класс этого в принципе не предполагает. Как вариант — между разными частями класс (а следовательно и характеристики) персонажа могут кардинально меняться. Особенно в этом плане отличается Джессика, причём ситуацию не всегда спасает даже внутрисюжетный обоснуй про ослабление после перерождения.
  • Tomb Raider (2013) — В видеороликах Лара предстает слабой и испуганной девушкой, однако в геймплее она с легкостью расправляется с врагами и жестоко их добивает.
  • «Горький-17» — по сюжету, укушенный невидимой тварью персонаж погибает, однако в простых боях яд этого врага вполне излечим и не особенно силен.
  • One Piece: Pirate Warriors. Тут скорее геймплей вразрез с сеттингом/первоисточником. В данной игре можно запросто заморозить Белоуса несмотря на то, что из-за особенностей своего фрукта это сделать невозможно. Да что там, в этой игре можно заморозить даже Акаину и Сабо/Эйса, которые находятся в форме магмы и огня соответственно.
    • Капитан Багги, согласно сюжету, благодаря своему фрукту имеет иммунитет к режущим атакам. В самой игре он режется так же, как и все остальные.
    • Ха-ха! Ребят, вас вот именно это всё смущает? Да в этой игре Нами может драться с Белоусом на равных, блин!
  • Live-A-Live, сценарий «Ниндзя»: герою в заставке говорят, что он должен либо не попадаться никому на глаза, либо убивать всех, кто его видел. В игре же можно сколько угодно давать врагам себя видеть и даже встревать в бои с ними, а затем сбегать, и никаких плохих последствий это за собой не повлечёт.
    • Однако если не убить никого из невинных людей, не спасать Рёму из тюрьмы при первой встрече, а когда он присоединится к игроку — уберечь его от смерти, то в конце главы он даст герою меч Yoshiuke, который увеличивает атаку на 40.
  • Resident Evil 5 — Альберт Вескер, в катсцене на сухогрузе легко швыряющий Криса с Шевой с высоты метров так 15, в игре долго и занудно, но все же убивается.
  • Metal Gear Solid — Снейк, способный раскидать около 80 геномных солдат по пути на башню связи, в сцене со Снайпером Вульф обезоружен всего тремя такими солдатами.
  • Witcher 3 — несколько катсцен в игре (например, воспоминания Цири перед ее битвой с Белым Хладом) почему-то сгенерированы заранее, поэтому Геральт в них одет в дефолтные доспехи, носит дефолтные мечи, дефолтную прическу и дефолтную бороду, даже если в игре во время повторяемых сцен он выглядел совершенно иначе. Кроме того, если игрок проходил игру со включенными DLC, изменяющими облик Трисс, Йен и Цири, то в этих катсценах они все равно будут носить оригинальные одеяния. Смысл такого технического хода неясен: ничто не мешало программно запомнить, в каком снаряжении был Геральт в тот или иной момент, а потом просто заново воспроизвести эти сцены.
    • А потому, что это не сцены на движке, а видеоролики — обратите внимание, как изменяется анимация и видеоряд вообще
  • Star Wars: Knights of the Old Republic — По сюжету протагонист страдает амнезией и поэтому уступает Дарту Малаку, и лишь жертва одного из его спутников помогает ему спастись. Геймплейно же при первой встрече Малак не особено силён и прокаченный персонаж может вынести его без особых усилий. А вот в финальном бою он весьма серьёзный противник.
    • Обоснуй: Малак не ждет от протагониста ничего особенного при первой встрече, а потому расслаблен, самоуверен и, как следствие, уязвим. А вот в последнем бою он уже убедился в силе протагониста, который на пути к нему прошел всю кузницу.
  • Deus Ex: Human Revolution — видеовставки тут вообще не зависят от того, какое у ГГ оружие и аугментации в данный момент. Например, есть момент, где ГГ прыгает из вертолёта с довольно большой высоты. Без парашюта (ибо ни в ролике, ни в игре его нет). И на этот момент вполне может быть не активирована аугментация, позволяющая прыгать с большой высоты.
  • XCOM (оригинал) — в заставке, кадры из которой служат фоном для игровых меню, терроризирующих город мутонов возглавляет некий вождь, сидящий на троне в красном церемониальном одеянии, а прибывшие (вовсе не на «Рейнджере», а на каком-то другом самолете с люками наверху) по вызову десантники облачены в легкие защитные костюмы, недоступные на старте, и истребляют пришельцев с помощью огнестрельного оружия (при том, что типичный мутон выдерживает прямое попадание ракеты). Очевидно, что ролик делался на основе концептов, когда игровая механика еще не была детально прописана.
  • Tropico. Во вступительной заставке 1-й части показывают несколько автомобилей, грузовых и легковых. В игре ни одной машины нет, все бегают пешком. Обоснуй: автопрома на остове нет, так что все эти автомобили — личный автопарк ГГ и его охраны.
  • Chrono Trigger — Айла в катсценах вооружена дубинкой, хотя в игре она использует кулаки.
  • The Dwarves — при первой встрече с гоблинами, ГГ позорно лишается оружия в катсцене и его спасает только прибытие близнецов, но в последующем бою он вполне способен за себя постоять.
  • Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project на приставке NES — в заставках между уровнями фигурируют все 4 черепахи, хотя в игре одновременно их может быть максимум 2. Примечательно, что в прошлой части в заставках показывали только тех черепах, которые были под управлением игрока или игроков.

Дьявол из машины

Всё, чего добился игрок, перечёркивается одной видеовставкой.

  • «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» — главного героя бандиты оглушают гранатой и забирают все оружие, снаряжение и деньги. Все можно отбить назад. Кроме денег, так как они в игре «не материальны».
    • Можно поступить как один молдавский ютубер и просто выкируть весь инвентарь прямо перед дверью в тот подвальчик где гг оглушат, а потом спокойно подобрать там же весь свой лут... Но вот деньги таким образом спасти не получится.
  • В «Hitman: Absolution» в переходе между главами отбирают все «затрофеенное» оружие, оставляя только «Сильверболлеры». Что выглядит немного странно, когда обе главы происходят в одной локации.
    • Аналогичный идиотизм творился в Hitman 2: Silent Assassin (оригинальном, 2002 года, не перезапуске), первой игре, которая, собственно, и породила того «Хитмана», которого мы знаем и любим (первая часть наполовину состояла из миссий, которые предусматривали скорей прохождение в стиле «всех убью, один останусь»). Особенно интересно было наблюдать, как во время арабских миссий протагонист, облаченный во вполне уместную и более-менее маскирующую в пустыне и среди местных традиционную арабскую одежду, после завершения миссии оказывается снова посреди пустыни (в самом прямом смысле слова) в своем черном официальном костюме и без подобранного на предыдущей карте снаряжения.
  • В Far Cry 5 главный герой может стрелять из ручного пулемёта на бегу и отбиваться лопатой от пары медведей, но его всё равно регулярно ловят сектанты. Собственно, сам факт — сектантов только ты убиваешь несколько сотен, лично. Могут захватить в любой момент (как только количество очков сопротивления превысит некоторые значения. Педаль в пол, если вас захватывают, когда вы летите над облаками и откуда-то прилетает стрела.
  • Классика из первого Half-Life, где Гордона оглушает пара каких-то солдатиков и отбирает всё оружие.

Теорема о неудачливом экс-злодее, или правило полковника Маллена

Враг, присоединившийся к вашей компании, теряет всю свою силу.

  • Chrono Trigger: чуть ли не эталон. Когда вы деретесь с Магусом, его основной трюк — магические барьеры. Соответственно, барьер типа Молния можно пробить только атакой типа Молния, барьер Огня — Огнем и т. д. Если же во второй половине игры Магуса не убивать, он станет играбельным персонажем, который справедливости ради, сохранит свои самые мощные атаки — но где, черт возьми, возможность ставить барьеры?..
    • Магус сильно ослабел после схватки с Лавосом.
  • В Stellaris левиафан Автоматический дредноут может, после его обезвреживания, быть отремонтирован и включен в состав вашего флота, но станет гораздо слабее: если, пока он враждебен, для него нужно не меньше 25-30 тысяч единиц флота, то отремонтированный дредноут по силе примерно равен 7-8 тысячам. Все ещё очень и очень серьёзно, но меньше, чем было, плюс после ремонта он ещё и жутко медлительный.
    • Обоснуй: ваши ученые не до конца разобрались, как там все работает (машине-то миллионы лет, кто её построил — неизвестно, да и ваш доблестный флот в ходе боя мог безнадежно повредить некоторые системы), и ремонт вышел неполноценным.
      • Это не просто "обоснуй". Там прямо сказано, что пушки на него были поставлены не "древние", а "те, что были у вас по технологиям".
        • А какого хрена их тогда не дают рефитить? Об другой начинке уж и не говорю.

Юниты не в масштабе

Большой город имеет размеры маленькой деревушки. Планета — размеры полянки.

  • Skyrim — даже столицы владений представляют собой пару десятков домов и замок занимающий примерно такую же площадь (Особенно пострадали Фолкрит и Морфал, которые по размерам равны деревушке вроде Ривервуда являясь столицами). Фермы ограничены «полем» с десятью посаженными помидорами, а кладбища имеют всего с десяток надгробий.
    • Зато не отдельными локациями идут, как большие города.
  • Sins of a Solar Empire — размеры кораблей в лоре не указаны, но при сравнений их характеристик с внутриигровыми размерами, то выходит, что планетарный потрошитель «Ворастра» с экипажем 135000 разумных ненамного больше передвижной станции «Анкилон» с пятитысячным экипажем.

Последний транспортный закон, или правило Большого Джо

Чтобы пройти из города в город, вам придётся преодолеть большие трудности: находить разные транспортные средства, водить древние транспортные механизмы, обходить военные посты, и так далее. Но это только вам. Все остальные ходят тем же маршрутом без особых затруднений.

  • Dead Space — второстепенные персонажи, практически в полном составе, не носят скафандры и не имеют при себе серьезного оружия, а то бывают, что и вообще безоружны, но это не мешает им, за кадром, свободно передвигаться по заражённым некроморфами и разваливающимся на куски космическим кораблям и станциям, где упакованный под завязку Айзек рискует погибнуть на каждом повороте. Самый яркий пример — третья часть, в которой Элли и ее друзья спокойно разгуливают в лёгких пуховичках по ледяной планете, где даже несгибаемый Айзек, без специального скафандра, замерзает насмерть за считанные минуты.
  • Elex — Торговцы благополучно ходят по дорогам, заполненными крутыми монстрами, а неписи-грузчики таскают какие-то ящики из-под носа демона-патрона. Причина проста — торговцы сделаны бессмертными, вне некоторого радиуса от героя никакого взаимодействия нпц с монстрой не просчитывается. Иногда единственный вариант спасти влезшего в монстрячье логово НПЦ — побыстрее телепортироваться подальше. А вот их охранники вполне смертны. Если игрок поблизости, они регулярно дохнут от крутых монстров, респавнятся в городе и бегут догонять торговца.
  • Fallout 4 знатно умеет в этот троп. Судя по расположению тел, живых и уже нет и запискам, простые жители Пустоши с радостью разобьют фермочку в коттедже без крыши в 20 метрах от смертельно опасной живности. Или в продуваемой всеми ветрами кафешке на проходной дороге. И будут свободно ходить по припасы за пол-карты через эти самые пустоши, кишащие рейдерами и фауной недружелюбной настолько, что даже главгерой там ходит два раза перекрестившись и основательно прокачавшись. Даже в самом юном возрасте они могут каким-то неведомым чудом пролезть в такие логовища, где даже главгерой с круто прокачанным стелсом выглядит откровенно бледно. Или безбедно поживать в фамильном особняке, по ту сторону заколоченных окон которого регулярно происходят разборки с применением мининюков. Педаль в пол выживает автолевелинг - хорошенько прокачавшись, главгерой осознаёт, что эти колхозники и торговцы живут и гуляют мимо супермутантов-камикадзе и легендарных смертокогов откуда-то плотно заполонивших Пустошь.

Почему миссия на время?

Миссия с отсчётом времени без надлежащего сюжетного объяснения.

  • Operation Flashpoint: Dragon Rising очень грешит этим моментом. Уничтожить за 5 минут китайских гранатометчиков, или они взорвут наш танк и все, финальная битва отменяется. Уничтожить за пять минут китайские зенитки, иначе они собьют два единственных наших штурмовика и все, финальная битва отменяется. Захватить китайскую базу за 10 минут, иначе вражеские командиры свалят и без разницы, что мы только что освободили эту чертову Скиру от кровожадных китайцев!
  • Medal of Honor для PSOne — в одной из миссий путь между выпуском газа и выходом из уровня нужно пройти с ограничением по времени, а иначе ты «задохнешься». При этом даже за пять секунд до роковой секунды никакого дискомфорта газ не создает, хотя по сюжету герой получает травму легких на многие месяцы.
  • StarCraft II: Heart of the Swarm — кажется, в игре нет ни одной миссии, которую не надо было бы проходить на время. Либо прямо таймер тикает, либо соперник те же ресурсы наперегонки с Сарой собирает, либо каждые две минуты какое-нибудь событие случается.
    • В совместном режиме (Co-op) прямого или косвенного ограничения по времени не имеют разве что миссии «Цепь Вознесения» и «Мёртвые в ночи».
  • Интересно обыграно в GTA Vice City: первая миссия в поместье Верчетти требует перебить все стёкла в торговом центре, дабы мелкий бизнес не прекращал бояться и платить «за крышу», и даётся на её выполнение 5 минут. Почему? Потому что Томми сам сказал: «Я вернусь через 5 минут».
  • Dungeon Keeper II — миссия со Стальными эльфами. Если не уложитесь в 40 минут, они попрут на вас принципиально неуничтожаемой лавиной. А самая мякотка в том, что расковырять в данной миссии вообще нужно другую фракцию.

Ты меня уважаешь?

Вы — герой, вы спасли мир. Но все вокруг обращаются с вами так, словно ничего не произошло, а то и как с последним негодяем.

  • Небольшая аверсия в Fallout 3 — о деяниях протагониста постоянно вещает Тридогнайт.
    • Только откуда он об них вотпрямосразу узнаёт и за каким чёртом вообще этим занимается??
      • Неплохо обстебано в фанфике-кроссовере Fallout of: Equestria. Его местный аналог держит свою радиостанцию в бывшей штаб-квартире одного из министерств и имеет прямой выход ко многим уцелевшим системам наблюдения.

Легенда-новодел

Империи рушились, цивилизации крепли и герои становились теми, кем мы их знаем, с артефактом, который вы сделали вчера.

Код на стенке, экзамен по сольфеджио и прочие стандартные квестовые головоломки

Если, конечно, игровому миру они как рыбе зонтик.

  • Skyrim — нордские гробницы с их системой «подбери нужную комбинацию символов» и этой самой комбинацией, находящейся, буквально, на соседней стене.
    • Ну так замки в нордских гробницах нужны не для того, чтобы не впустить мародеров, а для того, чтобы не выпустить неупокоенных драугров. Предполагается, что нормальный обыватель не полезет тревожить мертвецов, а если авантюрист сам ищет приключений на пятую точку — пусть заходит и расхлебывает последствия тоже сам.

Поведение вразрез с мировоззрением

У персонажа в графе «Мировоззрение» написано одно, а ведёт себя персонаж совсем по-другому.

  • Обратный по вектору, но сходный по модулю, случай в «Heroes of Might and Magic IV: The Gathering Storm». Пять героев по сюжету — верные друзья и союзники. Но, т. к. представляют все замки, кроме Некрополя, то мораль боевой дух в отряде пробивает дно за дном даже при наличии всяких там медалек с бонусами. Так и представляется вечно грызущаяся партия, аки в Jagged Alliance, если взять неприятных друг другу наёмников.
    • Обоснуй: овладение магией меняет характер, Магия Порядка и Магия Хаоса заставляют своих адептов друг с другом ссориться. Причем наши герои как раз пытаются с этим справиться: Алита хочет объединить Жизнь и Смерть, Козус — Порядок и Хаос, Боб — вообще все пять школ магии.
    • А в бою минусы боевого духа легко снимаются заклинанием общей радости, которое колдует девица-бард Аграйнел с помощью волшебной мандолины.
    • А вот где тут точно геймплей вразрез с сюжетом, так это в финальной фразе «после победы герои ушли на покой». В смысле?! Герои Меча и Магии, особенно настолько прокачанные, на покой никогда не уходят!
      • Так, в общем-то, и случилось. Не ушли они никуда, на любой карте их можно нанять для выполнения ее миссий. Вот только при этом они будут первого (!) уровня.
  • В Elex фракция Берсерков ненавидит технологию и все техновещи у них строго запрещены. Но на пользование глевгероем прамо в их поселении вживленным пип-боем или реактивным ранцем они ограничиваются ворчанием, а если тот припрётся хоть к главе фракции в броне Изгоев, с плазмомётом за спиной и беломордым от элекса альбом/дроном в спутниках — вообще и слова не скажет.
  • Dragon Age: Origins — спутников можно обучить специализациям, совершенно не подходящим их характеру: например, Алистера можно сделать берсерком или потрошителем, Винн — оборотнем, боевым магом или магом крови, Огрена — храмовником или воином духа.
    • Стэн очень дорожит своим мечом. Для Алистера будет ценен щит Дункана. У остальных спутников тоже есть символичные для них предметы. И никто из них ухом не поведёт, если продать эти предметы первому попавшемуся торговцу.
      • Нормальный из Огрена храмовник. Как дыхнет, так все вражеские маги в увал…
  • GTA — во всех частях, кроме разве что третьей и пятой части и VC,главные герои по сюжету все из себя такие молодцы и добряки(педаль под текстуры — Карл Джонсон), лучик света среди всего помойного мира, в котором они живут, а вне сюжета могут творить такую жесть, которая идет вразрез с их установками (ну, камон, кто из игроков не устраивал mass massacre). Да и в сюжетках порой творят лютую дичь.
  • Assassin's Creed Origins — Байек — меджай, страж порядка и защитник Египта. Он не будет нападать на невинных и грабить их. Он — глубоко верующий человек и крокодилы для него священны. Ну да, ну да… а вы в курсе, сколько ресурсов нужно для улучшения снаряжения персонажа? Вот и отправляется наш шериф то подстерегать солдат на дороге, то священных крокодилов потрошить пачками. И это не только личный выбор игрока: по ходу разных квестов те самые крокодилы то прекрасные и священные животные, которых нужно спасать, то твари, которых нужно перебить.
    • Байек почитает богов? Правильно, почитает, это раз за разом подчеркивается. А теперь взял лук и пошел гасить Себека, Анубиса и Сехмет, это еженедельное задание!
  • Spore — спецоружия фанатиков и учёных нарушают Галактический кодекс. Спрашивается: а зачем им иметь оружие, за использование которого им вполне заслуженно надают по шее.
    • Так они им и не пользуются. См.ниже.
    • К слову, некоторые империи вполне себе торгуют такой штукой, как гигадетонатор, который способен разнести планету на кусочки. И да, он тоже запрещён Галактическим кодексом. И да, за его использование вам эти же самые империи объявят войну.

Скриптовое поведение NPC вразрез с сюжетным

  • Особенно этим грешит серия TES. Примеры:
    • Серый Лис, самый разыскиваемый вор в Империи, если украсть у него что-нибудь, вместо чего-то вроде «ты чего крысятничаешь у своих?!» кричит: «Стража! На помощь! Здесь — вор!».
    • Два жителя снежной Брумы могут обсуждать грязекрабов, которые в их краях не водятся.
      • Об том же самом могут говорить два некроманта назвав грязекраба мерзким.
    • Стражники конфискуют все украденные товары, при этом они каким-то волшебным образом узнают, что украдено, а что нет. Стражники во всех регионах знают и долгие годы будут знать, что именно герой — злостный вор, укравший яблоко у бедного лавочника в глухой провинции. Если за тем, как герой нарушает закон, наблюдают, это становится известно стражникам (наблюдатель сдаёт главного героя). Таким свидетелем может оказаться и лошадь. И курица (что стало отдельным мемом). И манекен (совсем смешно, это обездвиженные фигуры…стражников).
    • Герой в качестве солдата имперского легиона послан спасать офицера того же легиона, пленённого и замученного орками. Тот, вместо благодарности за спасение, отказывается вообще разговаривать с героем-освободителем, если тот одет не по форме, предпочитая освобождению продолжение плена.
    • Вигилант Мьолл Львица живет в Рифтене у своего друга Эйрина, который ходит за ней хвостом. Его привязанность к подруге такова, что в случае ее переезда к мужу Эйрин тоже подселится к Довакину (в последних версиях игры он все-таки уходит домой в Рифтен). А если Мьолл была похищена вампирами по квесту Стражи Рассвета, то Эйрин непременно окажется в плену вместе с ней.
    • Когда в голову NPC из темноты прилетает стрела, он сперва начинает бегать по углам и искать стрелка, а через некоторое время возвращается на место… со словами «Всё-таки показалось». Нордские галлюцинации настолько суровы…
  • Первая Mafia: в сцене, где Томми принимают в «семью», дон Сальери говорит, что полицейские в городе подкуплены и не тронут героя, если только тот не зайдёт слишком далеко. Однако в любой сюжетной арке (независимо от того, идёт ли речь о 1930-м, когда всё относительно спокойно, о 1932—1933-1935, когда полиция ополчилась против Сальери, или о 1938, когда тот, напротив, держит весь город в кулаке) полиция тормозит и штрафует игрока, который едет на красный свет и/или быстрее 60 километров в час. А если игроку выписали два штрафа за одну миссию, то вместо третьего штрафа его арестуют. Вот тебе и крутой неприкосновенный мафиози…
    • С другой стороны, в реальной жизни самого Аль Капоне арестовали за уклонение от уплаты налогов.
    • Естественно, они не покупают каждого постового. В таких случаях мафия освободит члена семьи через пару дней, а то и часов, но с точки зрения игры это провал миссии.
  • Для чего обычно кричат «Стой, стрелять буду»? Разумеется, чтобы дело не дошло до стрельбы — шпион нужнее живым, да и местные, которые почему-то забрели на пост, встречаются чаше шпионов. А тут он кричит — и одновременно начинает стрелять.
    • Ну, когда как… Порой кричат именно для того чтобы «убить при попытке к бегству», а после с чистой совестью сказать «ну я же его предупреждал…»
  • Серия Heroes of Might and Magic тоже этим славится, более того, одни скрипты у них противоречат другим! Например, скелеты, не подверженные панике в бою из-за «всегда нейтральной морали» нежити, вне боя по всеобщему скрипту «убегают в панике», если нет шансов на победу.
    • В одном из переводов было сказано «При вашем приближении враг пустился в бегство», а про панику не сказано. Видимо, бесстрашие бесстрашием, но логика у них в порядке, они рассчитывают, можно будет победить или нельзя.
  • Gothic II — неподалеку от Хориниса расположена ферма, хозяин которой пожалуется протагонисту на разбойников и попросит их перебить. Если бой покажется слишком сложным, лучше всего просто убежать к квестодателю — тот выхватит серп и так возьмется за преследующих разбойников, что от них только клочья полетят… после чего все равно будет сердечно благодарить «героя» за «спасение».
    • Там же минимум дважды пастухи жалуются на постоянные нападения стай волков. Оба раза стаи волков расположены где-то в десятке-другом метров от пастуха-квестодателя и вполне могут начать грызть протагониста и пастуха прямо во время разговора (впрочем, во время диалога они неуязвимы).
    • Вредный странствующий торговец Кентар прознал, что ГГ — беглый каторжник и вздумал его этим шантажировать. Можно без затей сдать урода городской страже, благо есть за что, но через некоторое время он выйдет на свободу, а через несколько дней все городские NPC узнают о прошлом героя и откажутся иметь с ним дело. Ну и что, что он к этому времени мог оказать каждому второму из них и городу в целом десяток-другой-третий ценнейших услуг? А что совсем неожиданно, если шантажист их тюрьмы не выйдет (совершенно случайно и самостоятельно упав на ножик… раз двадцать), то торговцы все равно все узнают. Не иначе, дух покойного явится им с того света.
  • Warhammer: Total War страдает таким из-за увязывания механики Total War с лором Warhammer Fantasy.
    • Любой город можно рано или поздно взять измором. В том числе населенный и обороняемый поголовно мертвецами, которым не нужно ни есть, ни пить. Если вампирские земли еще имеют живое население, из которого пьется кровь, да и простые упыри явно питаются падалью, то как можно уморить и без того давно мертвых хемрийцев — загадка.
    • Гномы могут заключить мир с зеленокожими, хотя в гномьей Книге Обид ясно указано насчет этого, что «мы не будем знать покоя, убивая всех их и каждого, и только когда пепел их костей будет развеян ветром, Обида будет отплачена».
      • Аналогичная ситуация с высшими и лесными эльфами. Несмотря на то, что гномы не очень хорошо относятся к ним после Войны Бороды, с ними можно заключить торговлю и прочный союз. А после вторжения Хаоса отношения так и вовсе взлетят за 1000 пунктов.
        • Когда на вас набегают легионы хаоса, как-то не до внутренних распрей.
    • Та же ситуация с высшими и темными эльфами в Warhammer Total War II.
      • Особенно феерично выглядит ситуация, когда эльф Тирион объявляет войну вечной королеве Алариэль[2]. Своей возлюбленной, и при этом постоянно повторяет, что он её чемпион, стоит ткнуть на него курсором.
      • А вот возможности мирного договора между Сеттрой и Арханом Чёрным до определённой версии не было.
    • Механика восстаний в целом работает адекватно — «простые» бунтовщики будут помечены как «мятежные имперцы/эльфы/скавены»; если восставшая провинция изначально принадлежала уничтоженной фракции, то мятежники выступят под ее флагом и попытаются восстановить; при высокой порче Хаоса/вампиров/крыс появляются соответствующие армии. Но вот если бунт поднялся в родной провинции гномов, иметь дело придется почему-то с армией зеленокожих. Получается, что орки заводятся от беспорядка…
    • Скриптовая реакция лидера фракции на дипломатическое предложение зависит от счетчика отношений между фракциями, на который влияют в том числе договоры и войны с третьими сторонами. Так что посланца крысиного клана Морс гномий король может вдруг поприветствовать словами «Добро пожаловать, почтенный друг», хотя даже чисто стратегически (по целям в кампании) крысы враждебны гномам, не говоря уже про лоровые поводы для ненависти.
    • По лору, гномы из цитадели Крака-Драк вообще не используют пороховое оружие и артиллерию. В игре этот факт опущен. То же касается имперских пограничных княжеств.
    • В дополнении Curse of the Vampire Coast пиратка Аранесса почему-то стала командовать живыми мертвецами, хотя по лору она не имеет никакого отношения к берегу вампиров, а является одним из капитанов Сартозы, и командует вполне живыми пиратами, несмотря на то, что является мутантом.
    • В дополнении «Охотник и зверь» Марк Вульфхарт внезапно стал конкистадором, который охотиться за сокровищами ящеролюдов, хотя по лору он никогда не был в Люстрии и охотился исключительно на зверолюдов в пределах Империи.
    • Победившая в битве сторона обычно захватывает некоторое количество врагов в плен, и может их отпустить за выкуп, перебить, принудительно поставить под ружье, съесть и так далее. При этом работает захват пленных против любой из игровых рас — совершенно непонятно, как можно захватить в плен скелетов, динозавров или каменного сфинкса.
  • Yakuza 0 — один из трех стилей боя Горо Мадзимы строится на использовании бейсбольной биты, волшебным образом материализующаяся в руках. В обезьяннике Ниcитани говорит протагонисту, что спокоен за свою жизнь, так как голыми руками его не взять, а ножей или бит в камере нет. После чего начинает драку с Мадзимой, в которой самым эффективным стилем против него будет та самая бита…
  • Эадор: Сотворение — агитирующий против любых проявлений тёмной магии архимаг Оинор любит охранять границы нежитью, а служащие ему герои спокойно призывают демонов в бою. Напротив, у отрицательных персонажей не гнушаются выступать в роли пограничников представители духовенства. Еретики, наверное!
    • Что характерно, в Эадоре маги вообще — в лучшем случае беспринципный народ, а в худшем натуральные чернокнижники. Судя по всему, Оинор и сам раньше был темным магом, но пережил потрясение, заставившее его отказаться от былых взглядов.
  • Crusader Kings 2 — механика набегов в целом работает адекватно, правитель разоряемых земель получает право атаковать налетчиков и вышвырнуть их из своих владений. Но вот с Папой Римским вышла промашка — его государство обычно состоит из одной провинции и особенно большим войском похвастать не может, поэтому серьезный набег викингов на Рим активного сопротивления не встречает. Паства в лице императора и католических королей тоже не спешит идти на помощь ограбляемому понтифику, ведь формальной войны ему никто не объявлял и угрозы захвата Рима нет. В итоге при игре за германских язычников можно безнаказанно ходить на Святой престол хоть ежегодно, увозя богатую добычу, а изредка и самого Папу, при полнейшем попустительстве со стороны христианского мира.
    • Сюда же вовлечение в заговор плохо относящихся к вам NPC. Диалоги вида «Король чтоб ты сдох, весьма интригующая схема» прилагаются
  • Dragon Age: Origins — гном, охраняющий путь на Глубинные тропы, говорит протагонисту-человеку, что эти туннели делались не под человеческий рост. Звучит так, словно человеку там будет тесновато, но на деле там хватило бы места и высшему дракону.
  • Ныне прочно забытые Аллоды 2: повелитель душ. Примеров там много, но за давностию лет в первую очередь вспоминается один: эльф-отшельник просит очистить от некромантов и их порождений кладбище, где похоронены люди, когда-то бывшие его друзьями. Очень бла-ародно, вот только эльфа сопровождает шесть «ручных» троллей, которые являются одними из самых сильных монстров в игре. На уровне, когда появляется эта миссия, парочка троллей вынесла бы всю некромантскую шайку даже не запыхавшись.
  • Spore — гроксы. Согласно лору игры, ненавидят всё живое. На деле же, по поведению мало чем отличаются от вражеских империй или пиратов, разве что будут только разрушать колонии, а не захватывать (вроде бы, это касается, в том числе, и планет игрока с Т0, за исключением тех, что изначально находились на территории гроксов).
    • В одном из приключений прямо говорится, что гроксы понижают терраиндекс планет для последующей колонизации (и в нём нам даже придётся бороться с гроксянским десантом в виде дроноксов). Но в обычной игре, как было сказано выше, гроксы планеты не колонизируют, а просто опустошают.

Сюжетные линии вразрез друг с другом

  • Тот же TES: в Oblivion есть миссия за гильдию воров украсть посох у архимага. Этот квест никак не меняется, если герой сам к тому моменту является архимагом — воровать посох всё равно приходится. Единственное, что красть у самого себя очень легко. Получается, герой вторгается в собственные покои, берёт неизвестно откуда взявшийся посох, оставляет самому себе в столе записку от воров (интересно, кто копается в столе Архимага, чтобы её потом прочитать и принять меры?), а потом должен вернуть его законному владельцу — то есть себе. Педаль в пол — посох после этого пропадает. Однако, в Золотом Издании не пропадает совершенно точно, так что можно им потом воспользоваться.
    • Схожий пример из Скайрима, где главгерой вступает в Имперский Легион, а потом проходит сюжетку Тёмного Братства. И одним из заказов ордена убийц становится сам Сиродильский Император, которому, так-то, главгерой клялся в верности, вступая в Легион…
      • В Skyrim Автор правки женился на Изольде, а потом, спустя некоторое время начал проходить квест Сангвина. Очень странно, что Изольда не двинула пьяному мужу сковородой по голове за очень наглую просьбу помочь с женитьбой на ком-то левом. Смеху было валом.
        • Ну так у него же и была амнезия на утро…

Разновидностью тропа можно считать серии игр, одна или несколько из которых имеют альтернативные концовки. Наиболее яркие примеры:

  • Resident Evil 1 — в хорошей концовке для Джилл, в живых остаются Крис и Барри, а Ребекка Чамберс в сценарии не появится. В хорошей концовке Криса, в живых остаются Ребекка и Джилл, Барри в сценарии не появится. Согласно канону, спаслись все четверо.
    • Никакого противоречия нет: Барри и Ребекка не появляются в кадре, про их гибель в чужих сюжетных линиях нет ни слова.
  • В Resident Evil 2 аж 4 сценария (не считая 2 секретных), в которых Леон и Клэр меняются местами.
    • Притом каноничного вроде как нет — по сюжету Шерри была заражена, но Вильяма убил Леон.
  • В Resident Evil 3 во время сражения с Николаем, откопавшим на окраине Ракун-Сити вертолет, можно дать тому улететь с миром. И, как показывает дневник Николая в спин-оффе Gun Survivor, этот выбор будет сюжетно правильным.
  • Gothic III — в дополнении «Forsaken Gods» под правлением орков остались три города — Кап Дун, Монтера и Трелис. То есть, именно те три города, которые игрок посещает раньше всего, и которые большинство игроков отвоевывало у орков в первую очередь. Зато под контролем людей в аддоне находится бывшая столица орков Фаринг (хорошо укрепленный город, где у орков много сильных бойцов), Гельдерн (город, где живет главный шаман орков Грок и несколько других шаманов) и Сильден (гребеня на северо-западе, куда игрок мог и не зайти).

Суперстража

Стража настолько сильная, что непонятно, зачем вас послали спасать мир — а не её.

  • Ведьмак 3: Дикая Охота: стража всегда намного сильнее Геральта и склонна рубить его в капусту, если он у них на глазах взял из гнилой бочки сломанные грабли. При этом они напрочь забывают об этом факте, если он убежит достаточно далеко.

Сюжет просто не связан с геймплеем. Играем в одно, читаем другое

Причины две: Либо геймплей сам по себе заезжен и нужно было хоть как-то развлекать игрока, либо авторам так хотелось донести до игрока сюжет, что отражающую его игру придумать не сдюжили. Иногда ляпы настолько явные и грандиозные, что кажутся намеренным издевательством авторов.

  • Tomb Raider. «Прости!» — говорит Лара убитому оленю. «Жри свинец, говнюк!» — высаживает магазин в очередного врага. «Повесть о настоящем человеке» в сюжете и машина для убийств в геймплее.
    • И если первое и последующая перестрелка поставлены более-менее по персонажу, за счет кат-сцен и озвучки, то вот отрезок, где надо по стелсу вырезать десять человек (В ТОЙ ЖЕ МИССИИ) пробивает педаль до самого земного ядра.
    • Обоснуй. Олень — невинное животное. Головорезы — враги. Чуть позже по сюжету, когда Лару спрашивают, что она чувствовала от убийства, она отвечает «ничего». Тем более, что головорезы угрожали героине и её друзьям.
  • BioShock Infinite. С одной стороны, там серьёзный философский сюжет. Букер рассказывает Элизабет, что нутро любой революции всегда прогнившее. С другой — он копается в мусорных урнах и доедает объедки, чтобы заполучить HP. Приобретает сверхъестественные способности, буквально купив их в автомате на улице. А потом убивает кучу врагов, таких способностей почему-то не имеющих. Так надо, такова механика шутера. Только не сильно это вяжется с рассуждениями о вечном…
    • Букер — бывший пинкертоновец и ветеран, который и на войне многое делал ради выживания, и мирняков с оружием в руках на демонстрации разгонял, и дочь продал для расплаты с долгами. Он как никто другой знает прогнившие материи, ибо являет собой почти что ходячий антипример. То, что при этом он умудряется проявлять человечность, не значит, что он — рыцарь в сверкающих доспехах.
  • Забавный момент в консольных играх Pokémon Omega Ruby/Alpha Sapphire: проход через горный тоннель Rusturf Tunnel не завершён, и рабочие поясняют, что стройка остановлена из-за того, что шум вреден живущим в этой локации покемонам. И всё бы ничего, но в тех пещерах обитают исключительно Whismur — а они, согласно покедексу, во-первых, глухие, а во вторых, способны переорать взлетающий самолёт.
  • Характерно не только для видеоигр — в настольном Warhammer 40 000.
    • Бесценные терминаторы, которые умирают от обстрела взводом гретчинов:
    • Игры на много очков, по результатам которых, теоретически. вырезается целая рота ордена (а некоторые ордена состоят всего из одной роты). Обоснуй — они отображают тяжелые участки фронта.
      • Особенно этим знаменита тактика под названием «мельта-смертники», которая заключается в том, что в тыл к противнику засылается увешанный противотанковым мельта-оружием отряд космодесантников-ветеранов(именно их, потому что они могут взять особенно много противотанковых пушек), где взрывает парочку особо ценных танков и артиллерийских пушек, а потом закономерно героически дохнут от превосходящих сил противника. При том что по сюжету потеря даже одного ветерана — страшный удар по боевой силе ордена, а тут их пускают на пушечное мясо, как каких-то СПО.
      • Аналогично поступают и с огненными драконами. С точки зрения эльдар это чистой воды лироизм.
    • Легендарные персонажи, которые собираются в рамках одной партии, чтобы накостылять нонейм бомжарам, при этом иногда умирая в этих стычках.
    • После введения союзов — монструозные кадавры из совершенно не сочетающихся в плане логики юнитов, манчкинисто паверных в игровом плане. От этого плюются даже сочувствующие паверщики.
    • Нельзя стрелять в отряд связанный ближним боем. Отставить нацеливание орудия на вражеского титана, его молотят кулаками два наших терминатора, вдруг в них попадем. Уничтожить Абаддона орбитальным ударом? Нет, нельзя, рядом два наших гвардейца.
  • RimWorld — конечная цель игры — покинуть планету. Можно достаточно быстро изобрести передатчик, позволяющий торговать с пролетающими на орбите космическими кораблями. Можно спокойно отправлять на орбиту что угодно и кого угодно, в том числе людей, однако почему-то нельзя попросить космических торговцев забрать с планеты самих колонистов (пусть и за плату, можно получить кучу денег, экспортируя сырьё вроде шерсти или дерева другим поселениям).
    • Читаем лор перед деланием выводов. В межзвёздных перелётах для экипажа используются капсулы криптосна (чтоб было чем заняться, пока скорлупка летит до ближайшего обитаемого мира). У торговца лишних капсул может не быть (а кормить пасажиров пару месяцев-лет весьма накладно), а если и есть, то подвести такой торговец вероятней всего сможет только до ближайшего рынка рабов, что несколько не входит в планы спасающихся.
      • Контробоснуй — эти самые капсулы у колонии могут быть. Сделать их не проблема, да и найти и выкрутить из древнего зла возможно. Да и не настолько кормить дюжину человек дорого, чтобы на это не хватило нескольких десятков тысяч серебра (которые тоже у колонии могут быть). Ну, или у колонии могут быть свои собственные запасы еды.
        • С форума игры: звездолётами могут управлять не люди, а роботы, у которых судна в принципе не предназначены для проживания людей.
          • К кораблю роботов можно прикрутить свои криокапсулы, за свой счет.
            • Система безопасности могла запретить забирать неких вооружённых людей с планеты, которая кишит разнообразными бандитами, работорговцами и роботами-убийцами. Это как если бы в зоне вооружённого конфликта группа неопознаваемых повстанцев попросила бы прислать им грузовики с гуманитарной помощью.
              • Герои вполне могли быть безоружны. К тому же криокапсулы ведут прямо в космос, скафандров в игре нет, открыть криокапсулу можно только повреждение (разгерма, смерть), ИИ или другой человек, так что «некие вооружённые люди с планеты, которая кишит разнообразными бандитами, работорговцами и роботами-убийцами» просто не смогли бы испортить что-то в пути.
                • Тогда сами колонисты могут бояться заходить без оружия на чужой звездолёт по той же причине, почему и мы боимся садиться в машину к незнакомцам: на этой планете законы не действуют, поэтому можно делать всё, что только вздумается. Можно просто убить доверчивых героев, можно раздеть их догола и высадить на радиоактивной планете, можно взять ценности, которые они предлагают, а самому покинуть это место.
                  • Если колонистов много, и они хорошо вооружены — все случится ровным счетом наоборот, так что при некоторых обстоятельствах бояться им нечего.
      • Да и если колония скоро вымрет (расплодившийся улей, еды нет, урожай погиб, пожар, ледник), герои и на каторгу пошли бы, хотя бы не помрут.
        • Попасть в рабство можно и на этой планете — пираты ведь не просто так нападают. И если в колонии так плохо, то можно просто уйти и присоединиться к другой фракции (а их на планете 5), а не просить о спасении торговцев.
          • Пиратам нужны только ваши вещи и ваша смерть — все остальное их не интересует, оставят помирать в поселении, не забрав вас ни целиком, ни частями (даже если у них были медикаменты, даже если это имеющие астрономическую сумму archotec-протезы древних, а некоторым пиратам как раз не хватает некоторых частей тела — органы вырезать не будут), а саму базу они сожгут, сколь ценной и развитой она ни будь, при этом пираты абсолютно агрессивны ко всем фракциям; похоже, пиратством сами пираты занимаются во славу их собственного бога войны, по принципу «больше крови богу крови, больше черепов к трону черепов», не иначе. Очнувшийся в их окружении колонист сразу же получит пулю в лоб. То же самое относится вообще к любым людям, решившим напасть на поселение, причем напасть они могут даже, если поселение находится очень далеко, на маленьком острове размером в 1 клетку, куда в принципе нельзя никак добраться, кроме как в капсулах. Присоедениться к остальным 4 фракциям же невозможно в принципе, поселиться у них на базе, нельзя — даже если вы будете находиться в 4 клетках от их базы, они сочтут это посягательством на их территорию, и через некоторое время отношения испортятся настолько, что они пойдут на вас войной; а уж заход им прямо на базу, даже без оружия и вламывания в постройки, будет воспринято ими как нападение и война.
            • Изгнанные, проданные или ушедшие колонисты вполне могут присоединиться к другой фракции и вернуться в качестве торговца, пирата или раба.
              • Похоже, причина в огромной принципиальности и независимости, так как управлять присоединившимися к другой фракции колонистами невозможно, и те просто как можно дольше изо всех сил отказываются уходить из принципа, стараясь не стать из самостоятельной фракции типичными обывателями: «Спустить флаг?! Гордый морской обычай не позволяет спускать флаг во время сражения, никогда». Присоединить к другой фракции их могут разве что обстоятельство, насильно. А вот слить свою фракцию с другой, стать вассалом или пойти под протекторат было бы хорошим решением.
    • Вдобавок там игра оканчивается на самом интересном месте — вылете корабля в космос, а игра честно поселения NPC не обрабатывает, а сами NPC новые поселения не обосновывают и не развивают.
      • Игра, по сути, бесконечна (единственный способ стопроцентно проиграть — это создать караван и покинуть базу, а потом этот же караван как-то потерять) — даже если все колонисты умрут или покинут планету — к пустому поселению смогут присоединяться добровольцы и беженцы, просящие о помощи.
  • MIG-29 для Sega Genesis: 4я миссия, последняя цель — уничтожить окружающие реактор здания, сам реактор не трогать, а то… Но если очень хочется — нацеливаем ракету(или самолет) на реактор и катапультируемся. Миссия будет считаться засчитанной(хотя и с жутко-низким счетом: взорванный реактор+потеря самолета). Можно играть дальше — типа ГГ выжил…
  • Terminator 2 для приставки NES — в начале игры нашего крутого боевого киборга из будущего способны забить кулаками обычные хулиганы. А в баре Терминатору придётся драться с байкером, который больше его в полтора раза. Педаль в пол — Т-800 в этой игре прибывает в 1994 год уже в одежде, что противоречит правилам путешествия во времени в фильме.
  • WarCraft:
    • WarCraft III — Артас решил убить заражённых жителей прежде чем они превратились в зомби. Его ментор Утер говорит, что должен быть другой выход. Игра и многие игроки, в том числе авторы Posmotre.li видят, что Артас перешёл моральный горизонт событий. Однако, по самой игре надо убивать не заражённых мирных жителей[3], а уже превратившихся в зомби. Утер не согласился их уничтожать? Что за идиот!
      • В новелизации подсвечено что убивали именно людей и воинам было очень тяжело, пока те не начали хотя бы защищаться.
    • World of Warcraft: Cataclysm — после того, как Отрекшиеся и подоспевшие к ним орки вынуждают гилнеасцев эвакуироваться на Калимдор, немногим позже на Гилнеас наведываются Фронт освобождения Гилнеаса вместе с 7 легионом, которые уже прогоняют самих Отрекшихся за стену Седогрива. Но, несмотря на то, что Альянс восстановил контроль над королевством и с переменным успехом отражает высадки Орды на побережье, локация пребывает в запустении уже какое дополнение подряд.
  • «Ведьмак 3: Дикая охота» — первое путешествие на Скеллеге представляет собой целый квест — нужно найти достаточно двинутого капитана корабля, желательно, со связями с местными. И еще 1000 крон ему выложить. Что логично — местные викинги пиратят все, что движется, а еще и Нильфгаардский флот поблизости действует. Тем не менее, в дальнейшем игрок может попадать на острова и обратно через меню перехода без всяких танцев с бубном.
    • Во время похода на Лысую гору Геральт решает, что ведьмы менее опасны, чем Имлерих, поэтому убить их должна Цири, а он пойдет убивать Имлериха. Скажем так, Имлерих по крайней мере один, имеет вполне адекватную живучесть, и использует только палицу и щит, а также чуть-чуть телепортацию (в пределах «за спину врагу»), при этом можно пить эликсиры, кастовать знаки, использовать бомбы и лечиться. Ведьмы имеют хэпэ как три слона, одна из них может обращаться в дамажущую стаю ворон, другая дистанционно атаковать корнями, третья швыряться какой-то дрянью, притом Цири имеет только меч, может восстанавливать здоровье только стоя на месте (что в такой ситуации довольно затруднительно), в первую же секунду получает удар, сносящий половину здоровья даже на нормальной сложности, и вообще имеет типаж «хрупкий шустрик».
      • Тем не менее, ранее Ивасик подсвечивает, что ведьмы боятся Имлериха и Дикую Охоту. Да и ранее сами ведьмы говорят об этом, когда решают что делать с пойманной Цири.
    • С фитильком, но система прокачки с малым числом активных умений и большим набором умений вообще. Очень оригинальная, но как ее объяснить с точки зрения персонажа? Обычно система прокачки понятна: купил новый навык — типа «выучил новый прием». А здесь? Можно создать персонажа мечника, который не умеет ни в знаки, ни в алхимию… И за следующим же кустом создать алхимика, не знающего, каким концом за меч браться, или «мага». Или кого-то, кто умеет всего понемногу. И так под каждый квест.
    • На прием к госпоже Вегельбуд вы отправляетесь с целью защитить ее сынка, который должен слинять из страны. Высока вероятность, что за ним следят, и просто так сделать это ему не дадут. Высока вероятность, что придется драться. Все это прекрасно знает госпожа Вегельбуд, и даже стражник на входе — но все же она приказывает ему отбирать у всех входящих оружие. Даже у Геральта. Но генерал Воорхис, который вообще об этом плане ни сном ни духом и прибыл просто поразвлечься, шатается по поместью с мечом на боку.
    • На том же приеме можно встретить Дийкстру, который спросит Геральта, как тот его узнал, а потом еще поинтересуется, кто его спутница. Блин, серьезно? Он что, знает еще хоть кого-то такой же комплекции? Или у Геральта целый гарем подруг с медно-рыжими волосами?
    • По ходу одного из заданий мы общаемся с медиком, у которого на лице глухая врачебная маска. Часть его реплик озвучена обычным голосом, а часть - заглушенным, как они и должны звучать.
    • На пристани Уриалла можно встретить мужика, который в своей кузнице кует меч. И если поговорить с ним, он предлагает Геральту сковать меч. Но при этом мечи он делать не умеет - он бронник.
  • Stellaris. У рас с коллективным сознанием — как ульев, так и машинных империй — есть такая черта: их население погибает, оказавшись за пределами зоны контроля высшего разума (например, если планета улья завоевана расой, ульем не являющейся, аналогично с роботами). К героям, армиям вторжения и флотам это, ясное дело, не относится — в текстах оговорено, что они являются автономными трутнями\дронами. Троп в другом: угасшая империя ксенофилов может попросить у вас передать им пару единиц населения, чтобы они стали гарантией выживания вашего вида в случае гибели остальной расы… причем улей об этом тоже могут попросить. Какой гарант выживания, ребята? Они не проживут в вашем заповеднике и года!
    • Обоснуй: 1) Кто-то просто не разбирался в тонкостях функционирования очередного вида. 2) Ушаснувшие смогли создать искусственный высший разум.
    • Там же вплоть до патча 1.6 империи с коллективным сознанием могли строить частные колониальные корабли.
    • Есть линейка квестов «Лимб»: некая древняя раса, находясь на грани вымирания, записала свои разумы в компьютерные матрицы, и вы можете вернуть их к жизни при наличии соответствующих технологий. Естественно, вернутся они в виде роботов. И могут оказаться спиритуалистами, ненавидящими ИИ и считающими перенос разума на электронный носитель кощунством. Это вдвойне глупо, если учесть, что в игре для чего-то подобного нужно пройти до конца синтетический путь возвышения, предварительно изучив технологии «Синтетики» и «Личностная матрица синтетика». У спиритуалистов шанс на выпадение этих технологий почти нулевой.
    • Начиная с патча 2.0 существует система casus belli, как в других играх от парадоксов. У геноцидных империй — Поборников чистоты, Непреклонных экстерминаторов и Пожирающего роя есть уникальный CB, который доступен им против любой известной империи. У Пожирателей он называется «Голод», и по нему можно объявить войну даже империям роботов. Микросхемы, видать, невероятно вкусны.
    • В свою очередь, у нормальных цивилизаций против геноцидников с момента контакта есть CB «Сдерживание угрозы». Особенность войн как у геноцидников, так и против них по данному CB — в том, что захваченные системы и планеты переходят в собственность захватившего сразу, без переходного периода оккупации между захватом станции\планеты и подписанием мирного договора. Таким образом, если геноцидники нарвутся на угасшую империю (скорее всего, это будут ксенофилы, не любящие геноцид) — угасшие с легкостью их завоюют, в итоге растекшись на огромные территории… но все равно будут считаться «угасшей империей, давно запершейся внутри устоявшихся границ».
  • Опять Heroes of Might and Magic. Как бы ни ненавидели друг друга разные расы, вы можете нанимать их героев в тавернах и их войска — в разбросанных по карте логовах, не говоря уже о завоеванных городах. За неподходящие войска будет штраф к морали (убирается навыками и артефактами), за неподходящих героев — нет, демон вполне спокойно может вести в бой легионы ангелов и паладинов.
    • В четвертой части открытым текстом сказано, что скелеты не могут говорить. Также на правах нежити они иммунны к воздействию на разум. Всё бы ничего, только на карте на них, как и на всех, действуют навыки Дипломатии и Очарования… И да, как они предлагают герою взять их к себе в армию? То же самое касается баллист, катапульт (ну, у них то как раз может быть расчёт который можно перекупить), элементалей и ходячих растений.
    • И что вообще в лагерях беженцев делает половина существ? Ну зачем скелетам лагерь, и как именно скелеты стали беженцами — их кладбище отдали под застройку? А драконы что потеряли в лагере беженцев? Их там кормят ботвиньей из корыта и выдают на ночь теплые попоны?
    • Там же. В этом сеттинге любой герой может научиться даже мертвых воскрешать, так зачем джинн Солимр поверил тем целителям, которые сказали, что королева Эмилия никогда не сможет ходить после перелома позвоночника? Да он сам мог бы тут же исцелить Эмилию, если Магия Жизни у него прокачана (а должна). Обоснуй — Солимр написал об этом в жутком ПТСР, когда голова у него не очень работала. Необузданные догадки — нам не показали, но он потом так и сделал.(Нет, не сделал, в кампании нежити Эмилия как была инвалидом так и осталась, а там прошло минимум несколько лет)
    • А ещё нам не засчитают победу над Магнусом, если его убьют нейтральные монстры. Казалось бы, кто мешает пронзить Мечом Богов условно мертвое тело Бессмертного?
    • Там же. В третьей миссии кампании за варваров Ваэржак вынужден бросить своего приёмного отца Тарнума на смерть от рук злого вождя Фогеля, потому что его армия хочет идти отбивать своих родных у другого злодея, Хундрика. Вот только к началу миссии Ваэржак уже настолько крут, что с десятком бутылок бессмертия вполне способен единолично набить рыло и Фогелю, и всей его армии. Почему нельзя было армию отправить против Хундрика, а самому отбыть на спецоперацию по спасению отца? Только ради драмы.
  • Age of Empires II: в конце пятой миссии кампании Жанны д'Арк её захватывают в плен бургундцы. Как это выглядит в игре? При приближении Орлеанской девы к Компьену раздаётся радостный вопль «Вот она, ловите!» и из кустов вылетает... штук восемь простых (неапгрейженных) рыцарей в сопровождении нескольких солдат попроще. От этой т.н. «засады» запросто можно а) удрать, б) отбиться даже одной конницей (а уж если Жанна путешествует со всем войском, включая пикинеров и арбалетчиков, так бургундцев просто размажут тонким слоем). Но что бы игрок ни делал, после победы в миссии ему всё равно покажут заставку о пленённой Жанне. Особое издевательство — чтобы миссию зачли пройденной, в Компьен должна въехать именно сама Жанна, а не её свита!
  • Endless Legend — аналогично предыдущему примеру. Некрофагов, Культистов и в меньшей степени Сломленных лордов все ненавидят, у Моргоров серобуромалиновая мораль — но тем не менее любая раса может нанимать героев и войска любой другой расы на рынке наемников, ставить их во главе армий и губернаторами городов, эксцессов не будет. Видать, деньги не пахнут. Более того, лучшие губернаторы для города (любой расы) — как раз герои Некрофагов и Культистов.
    • Возможный обоснуй: в описаниях героев часто рассказывается их история. К примеру, у героев-некрофагов описывается в основном то, что они попадают в условный «чан» с Прахом и потому получают Сознание (!) и сбегают из улья, становясь наемниками, прочими маргиналами, используя по максимуму свои способности (один из героев был рядовым бойцом-громилой, другой с недвусмысленным именем «Цареубийца», вторым после Королевы Улья и т. д.). Герои Владык Праха бывают изгнанниками, т. е. изгоями общества (по контексту предполагается, что именно из общества Лордов их как раз и изгнали). Кое-что похожее можно притянуть за уши и к другим героям, стоит просто шерстить биографии. Впрочем, следующий пункт даже так не обосновать.
    • Кстати о птичках: среди «губернаторских» навыков героев Культа есть «Impassioned Preacher», повышающий выработку ресурсов, и «Proselytiser», увеличивающий престиж. Вопрос: кому они проповедуют в городах Некрофагов и Моргоров, если у них коллективный разум? И что они проповедуют всем остальным? Враждебную религию Культа Конца Бесконечных?
  • Plague Inc.:
    • Один из видов болезней — прион. Тем не менее, у него есть ДНК. В новостях даже говорят, что это ДНК обнаружено! Аналогично и у искусственного нановируса. Правда жизни: в реальных новостях говорили и не такое.
    • Все страны могут закрыть сухопутные границы. Даже те, у которых таких границ нет.
    • Грибки, по описанию миссии, крайне сложно переносятся с места на место. Так сложно, что они единственные (кроме мозговых червей) могут заразить страну на другой стороне глобуса классовым навыком!
    • Те же грибки так редко переносятся с транспортом, что даже суда, покидающие полностью заражённую страну, скорее всего, не будут заражены. Больные, ступив на борт, исцеляются? Или грибок принципиально отказывается заражать людей с незнакомым паспортом?
    • Мозговой паразит может развить в больных страсть к путешествиям, принудив их отправиться в любую страну по выбору. Отсутствия аэропорта хоть в одной, хоть в обоих странах ничуть ему не мешает.
      • Напрашивающийся обоснуй: это частные самолёты, которые взлетают с личных аэродромов.
  • Danganronpa 2: Goodbye Despair — 4 глава, герои несколько дней торчат в запертом здании безо всякой еды, все измучены и еле ноги таскают от голода… хотя у протагониста в инвентаре может быть хоть целый стратегический запас всяких съедобных штук из Моно-машины, и в «событиях свободного времени» их можно дарить одноклассникам. Те принимают и опционально благодарят, но медленно умирать от голода не перестают.
  • «Аллоды II». Когда в руки игроку попадает корона, самое логичное — это надеть её на Иглеза, учитывая её замечательные параметры как артефакта. Но постойте-ка, ведь корона — это ещё и символ власти в королевстве! А ничего, что Иглез пока что не претендует на трон? А ничего, что он даже не глава собственного рода? А ничего, что он как раз после этого отправляется на приём к королю? В общем, что-то выдавало в Штирлице советского разведчика…
  • Middle-earth: Shadow of Mordor. Протагонист продвигает на вершину орочьей иерархии орка Крысария Труса, пока он не станет вождем, после чего истребляет четверых остальных вождей на локации. Когда местное Сопротивление при поддержке протагониста взрывает статую Саурона, Крысарий как единственный вождь оказывается вынужден отвечать перед посланником из Барад-Дура. Стоп, а почему он единственный-то? Если не убивать всех четверых вождей сразу одного за другим, а потом не нестись как угорелый к миссии по подрыву статуи (если что, игра так поступать никак не заставляет, качайтесь между вождями хоть десять часов), то места убитых позанимают другие капитаны, получившие повышение до вождя — свято место пусто не бывает, тем более в мордорской анархии. Но в сюжетном ролике Крысария все равно назовут «единственным уцелевшим».
  • Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast. В целом геймплей сюжету соответствует, но есть один пример с фитильком: темные джедаи, созданные Дезанном путем накачки энергией Силы. Люк Скайуокер по этому поводу говорит, что у светлых джедаев есть преимущество над ними благодаря дисциплине и тренировкам. Однако геймплейно они ничем не отличаются от Кайла Катарна и дружественных НПС-джедаев: используют абсолютно те же удары и приёмы Силы. Самые первые встреченные Кайлом плохиши со световыми мечами действительно намного слабее протагониста, но они очень быстро заканчиваются и заменяются более опасными «коллегами».
  • Серия Tropico — из-за очень странного политического (суперпрезидентская республика без разделения властей?) и экономического (крайний этатизм, при котором ВСЁ на острове находится на балансе у государства) уклада республика Тропико то и дело окунается в этот троп:
    • Политические фракции состоят из случайных персонажей — лидером милитаристов, способным устроить военный переворот, может стать простой грузчик, отродясь не служивший в армии.
    • Фракция капиталистов (состоящая из строителей, официанток и рыбаков) призывает к строительству госпредприятий, усилению полицейского присутствия и развитию развлекательной индустрии (тоже государственной). Если с ними рассориться, то в знак протеста эти «капиталисты» организуют казнокрадство(!) в портах…
  • «Vigilante 8: 2nd Offense». В прохождении в режиме истории вторым игроком может быть любой доступный на данный момент водитель, в том числе и из вражеской фракции. У Джона Торка может быть Нина Локо, которую он по сюжету никак не способен догнать до последней миссии, вместе с Хьюстон может разъезжать Даллас 13, которого она стремится уничтожить, чтобы отобрать машину времени и спасти Конвоя, а может и сам Конвой, если проходить её квест после его разблокирования, Мусорщик путешествует вместе с астронавтом Бобом О, да всё что-то его луноход на запчасти не разберёт, а Летающее Трио вместе с Моло гоняется за Моло. Возможна и обратная ситуация — Даллас 13 ищет Хьюстон для уничтожения и не замечает, что она всё это время ездит с ним, Нина Локо совместно с Джоном Торки удирает от Джона Торки, и т. д. А так как враги на уровнях в этом режиме всегда одни и те же, то второму игроку предстоит сражаться со своим двойником.
  • Mage's Initiation — по лору и сюжету игры не маг выбирает себе стихию, а стихия мага, по результатам теста-опроса, характеризующего его личность и близкий ей элемент. Однако, после теста и выбранной мастерами специальности можно смело выбирать себе любую другую.
  • Warhammer: Mark of Chaos — первая глава, седьмой эпизод, снятие осады с Эрстедорфа. Поскольку по игровой механике из разрушаемых строений выпадают артефакты и зелья, нет смысла ложиться костьми за город — наоборот, пусть хаоситы его хорошенько разорят, трофеи-то достанутся нам. А чтобы снятие осады считалось успешным, достаточно сохранить один-единственный дом.
  • Armies of Exigo, одна из миссий за Империю. Воздушный корабль, на котором летел протагонист, падает в заколдованном лесу, задание — выбраться из него. В начале миссии мы видим разбитый корабль, пятерых рабочих, протагониста и восемь воинов — итого 14 человек, подразумевается, что они летели и потерпели крушение вместе с ним. Но в игре на воздушный корабль могут погрузиться максимум восемь юнитов!
  • Dragon Age: Origins — в предыстории гнома-простолюдина протагонист живёт в страшной нищете и вынужден выполнять грязную работу для Хартии. Однако, если установлены DLC и пройдены дополнительные кампании, в инвентаре у него с самого начала будет немало весьма дорогих вещей, в особенности Дубина потрошителя ценой в целое состояние. То же касается и городского эльфа.
    • У гномов бедность вообще специфическая: в нищенской лачуге можно найти в сундуке предмет роскоши приличной стоимости.
    • Всю жизнь занимавшаяся кузнечеством Бранка — одна из сильнейших противников в игре. И зачем Орзаммару нужны големы, с такими-то кузнецами?
      • Положим, Бранка сильно заматерела на Пустынных Тропах...
    • Серые Стражи после долгого изгнания не могут похвастаться хорошим снаряжением, а протагонисту в большинстве случаев не дают даже кинжала. Однако ближе к концу игры выясняется, что у них на складе пылится куча хорошего снаряжения, в том числе отличные уникальные щит, булава, топор и шлем.
  • Mass Effect 3 - Кайден Аленко утверждает, что его биотические способности еще никогда не были настолько сильны, как сейчас. Аленко в лучшем случае лукавит - в первой части его арсенал биотики был пошире.
  • XCOM 2 в дополнении Tactical Legacy. DLC добавляет немного предыстории и позволяет узнать, чем занимался Брэдфорд до событий второй части. Только вот в этой предыстории очень много противоречий.
    • Согласно сюжету основной игры, проект Аватар, призванный создать идеальное тело для Старейшин, стартует лишь после захвата Земли Адвентом. На момент 14 февраля 2035 года проект только переходит в активную стадию - собирается генокод, создаются первые прототипы. Никто из сопротивления не имеет ни малейшего представления о том, что именно пытается провернуть Адвент - даже первая встреча с прототипом была для них полной неожиданностью. Только вот оказалось, что Брэдфорд во время свой пре-канонных скитаний УЖЕ встречался с Аватаром. Не один раз. И нет, Аватар из 2015 ничем не отличается от Аватара 2035. Даже больше - ванильная игра ясно дает понять, что ДО ее событий других прототипов не было.
    • Дальше - больше. После одной из миссий в дополнении Брэдфорд сможет обзавестить личным оружием одного из Избранных. Сами Избранные в сюжете не фигурируют, на миссиях не появляются и даже созданы тогда еще не были. Не стоит забывать и о высокотехнологичной броне, которая была разработана на Мстителе... Тут она тоже имеется. Нет, это не прототипы старого XCOM-а, а именно новые разработки организации-наследницы. Выглядят так же, по крайней мере.
    • А кто именно эвакуирует оперативников? Skyranger, служивший транспортом в оригинальном XCOM, был только один... и тот был сбит еще во время Вторжения. Мститель тогда еще не восстановили, транспорт новый построить тоже не успели. Плюс, судя по рассказам Центра, его группа путешествовала налегке и постоянной базы у них не было. Так откуда на точке эвакуации взялся еще один вертолет?
    • Обоснуй: сюжет подается как рассказы Брэдфорда. Не стоит исключать вероятность, что Центр мог что-то приукрасить или просто позабыть, а знакомые модельки особой брони - лишь представления новобранцев, которые в прошлой войне не участвовали и слабо представляют, как выглядят технологии того времени.
  • King's Bounty: Легенда о рыцаре и её продолжения - по лору эльфы - самая магическая раса. Сюжет игр аналогично постоянно напоминает это игроку - тут у нас Магическая Долина, тут крупнейший в мире магический ВУЗ, вон там Корпус Боевых Магов, а вон там в Хрустальной Башне хранятся великие колдовские тайны... При этом геймплейно единственный имеющийся у эльфов маг - друид; едва ли худший маг в игре. При этом имеющие более скромные познания в магии люди или глуповатые примитивные орки в продолжениях имеют по 3-5 разных магов, каждый их которых превосходит друида в разы.

Полностью разденьте Рениесту

Для наиболее эффективного прохождения нужно знать то, что по лору знать не можешь в принципе.

Заявленная способность/слабость/особенность

Про персонажа сказано, что он обладает той или иной сверхспособностью. На деле он либо использует её пару раз за игру — в нужных по сюжету местах и/или роликах, либо не использует её вообще. А может, он заявлен как лишённый магии или просто слабый, но когда дело доходит до боя, отлично дерётся и/или использует магию.

  • Легенды Эйзенвальда — Мильвус умеет одним заклинанием натравливать воинов друг на друга. Да вот только в бою с ним — использует только урезанный арсенал некроманта да свое фирменное заклинание высасывания жизни. Возможный обоснуй — то заклинание он использует только перед злыми концовками, но не перед доброй, а в доброй концовке на него губительно действует милосердие.
  • Довольно чётко видно в Master of Orion II. В этой игре у каждой расы есть форма государственного устройства, которая может иметь один из четырёх видов. И если с диктатурой, а также (с натяжкой) феодализмом и «единым разумом» геймплей согласуется, то четвёртый вариант — демократия — прямо отвергает власть игрока как единоличного правителя своей расы. Тем не менее, с точки зрения внутриигровой дипломатии, да и просто механики игры, он именно таковым и является.
    • Обоснуй: республика президентская с высоким уровнем полномочий главы государства, игрок — президент.
      • Или вообще олицетворяет решение коллективного разума.
    • Ещё Обоснуй: если игрок играет за мирового надправителя, который контролирует всех лидеров и правителей, то де-факто получается именно единоличный представитель.
  • Witcher III — один из первых врагов в дополнении «Каменные Сердца» — босс-жаба. Незадолго до встречи с ней Геральт отмечает, что чудовище очевидно огня не боится и это нужно запомнить. И какое же самое лучшее оружие против бедного заколдованного принца? Знак Игни и огненные гранаты.
  • В Diablo III напарница Эйрина появляется как специалистка по распознаванию иллюзий. И распознаёт ровно одну иллюзию по сюжету, после чего каждый раз в дальнейшем говорит «ну как же я не смогла этого увидеть». А иллюзий в игре много, в том числе невидимые мобы. Зря проспала тыщу лет.
  • Star Wars Republic Commando: заявлено, что под вашим началом находятся специалист-подрывник, специалист-хакер и специалист-снайпер. В игре же они полностью взаимозаменяемы; хакер Фиксер стреляет из снайперки так же ловко, как и снайпер Сев, а подрывник Скорч взламывает компы не хуже Фиксера. И конечно, все три функции может выполнять и сам игрок.
  • «Периметр 2: Новая Земля»: по сюжету, планеты значительно уступают Спанж-мирам в плане возможностей добычи энергии. В игре же мы добываем энергию (которая здесь является единственным ресурсом) в таких огромных количествах, что для победы требуется лишь тупо спамить зданиями как можно быстрее.
  • Dead Space — Обелиск, несмотря на то, что является источником заразы некроморфов, вокруг себя создаёт особое поле, внутри которого некроморфы не выживают. Но в игре они нападают на Айзека даже когда он стоит рядом с Обелиском.
  • Dragon Age — ещё в кодексе первой игры чёрным на белом было написано, что телепортация невозможна — из точки А в точку Б можно попасть только на своих двоих. Чем занимаются вражеские маги начиная со второй игры? Верно, телепортируются. Хоть в третьей игре можно подвести обоснование, так как перемещение не мгновенное и можно заметить след (то есть просто преобразуют своё тело, чтобы перемещаться быстрее, подобное заклинание, «Шаг в Тень» предусмотрено для протагониста-мага и соратников в третьей игре), но во второй это точно телепортация — пшик, и маг на другом месте.
    • В своё время люди так часто удивлялись этому на (ныне почившем) официальном форуме, что разработчики прямо признались, что люди, занимающиеся способностями и анимациями, мало общаются со сценаристами и просто делают, как им самим нравится (!) (этим же объясняется полное игнорирование наличия у главного героя специализации «Маг крови», несмотря на повальную истерию храмовников), и предложили считать, что телепортация — это на самом деле «маг накладывает на себя невидимость — потом ускорение — быстро бежит в другую точку — невидимость с ускорением снимаются». Нда.
      • В третьей части появилась способность «шаг в тень», которая именно это собой и представляет — быстрое перемещение разуплотнённого тела. Позволяет уходить от атак, проходить сквозь врагов, а при улучшении — ещё и наносить им при этом урон (что вкупе с управляемостью траектории при достаточно прямых руках превращает её в очень опасное атакующее умение).
        • Чего уж там, Веланна в Пробуждении вовсю телепортировалась с помощью хранительской магии.
          • Она передвигалась под землей, используя вызванные корни.
    • Кровь порождений тьмы несёт в себе скверну, к которой иммунны только Серые Стражи и вылеченные от скверны мабари. Однако после боёв с порождениями тьмы вся команда ходит в кровище с ног до головы без каких-либо последствий. Пёс Кусланда не иммунен, но спокойно грызёт порождений и слизывает их кровь с хозяина.
    • В третьей игре Кассандра говорит, что, будучи Искательницей, обладает уникальной способностью (у Искателей подобные способности, по всей видимости, разнятся) воспламенять лириум в крови врагов. Игромеханически она является воином со специализацией храмовника, среди способностей которых данный навык отсутствует.
    • Каменный голем Шейла может получать травмы вроде переломов и контузий и лечиться аптечками, припарками и исцеляющей магией. То же касается духа Справедливости, несмотря на его собственное (и абсолютно логичное) утверждение, что занятому им мёртвому телу припарки не помогут.
      • По хорошему, Шейла и другие големы (каменные или стальные) должны убиваться только магией — даже тяжелый молот вряд ли нанесет им какой-то урон. Но нет — как и все враги, получают раны от всего, и не так уж круты.
  • Doom 3 — игра и её дополнение. Протокол вскрытия говорит нам, что демоны имеют настолько высокую защиту от огня, что могут сами генерировать плазму и швырять её, однако плазмомёт против них достаточно эффективное оружие. И ладно, если судить по цвету о температуре, то да, плазмомёт все же гораздо мощнее способностей Импа. Но: В дополнении Имп и Вульгар, два метателя огненных шаров СГОРАЮТ с ПЕРВОГО же попадания, если отправить им обратно их же СОБСТВЕННЫЕ снаряды, которые они генерирует.
  • Hyperdimension Neptunia — 5pb по сюжету типичный бард и может поднимать защиту от чужой магии и восстанавливать здоровье, в боях же все способности чисто боевые
  • Частенько случается не только в компьютерных играх, но и в живых. Когда, например, пиратами заезжает многолетняя сыгранная команда крутых фехтовальщиков, а королевской армией — три с половиной анонимуса.
  • Wizardry VIII — про тринни столько рассказывают, как они-де клептоманы знатные, тащат всё, что гвоздями не прибито, и карманы ваши обчистят — пикнуть не успеете… и хоть бы раз по сюжету хотя бы один из них это сделать попробовал.
  • Dawn of War II: Retribution — на космическом скитальце можно спокойно летать на джетпаке и пользоваться поддержкой с воздуха, хотя это невозможно в предыдущих играх серии и вообще по бэку (не говоря о здравом смысле).
  • В Morrowind и Oblivion можно найти уникальный меч Умбра, поглощающий души и подчиняющий разум своего владельца. Только вот ни Нереварин, ни Защитник Сиродилла не испытывают никаких проблем по этому поводу. И если иммунитет воплощения Неревара к пагубному воздействию даэдрического оружия еще объяснить можно, Защитник — крутой, но все таки обычный смертный.
    • А ещё Чемпион Сиродила бог Безумия, мелочь конечно…
      • Умбру можно заполучить ещё будучи простым смертным.
  • Fallout 3 — итак, конец игры. Уровень радиации в очистителе зашкаливает, но кому-то все же нужно туда зайти и запустить установку. Это может сделать либо главный герой, либо Сара Лайонс — у обоих шансы выжить минимальны. Казалось бы, лишних жертв можно избежать, ибо в отряд можно нанять персонажей, полностью имунных к воздействию радиации… но нет. Отказ того же Бутча, Джерико или паладина Кросс еще кажется более менее обоснованным, но что насчет остальных?
    • Фокс, на секундочку, является супермутантом, на которого радиация действует в разы слабее, чем на другие формы жизни. Он даже может помочь Одинокому Путнику достать ГЕКК в убежище 87 — местный уровень облучения не доставляет ему никаких неудобств. А вот в очиститель он заходить отказывается, ссылаясь на то, что это судьба Путника.
    • Харон туда же. Стоит вспомнить, что, во-первых, Харон — гуль, которому радиация нипочем, а во-вторых, он наемник, ставящий активный контракт превыше всего. И даже этот факт не помешает ему послать путника в мемориале Джефферсона куда подальше.
    • Сержант RL-3 — боевой робот. Отказ от выполнения приказа и чтение морали из его уст выглядят как минимум странно. И нет, знание робототехники Путнику не поможет.
    • Для совсем плохих есть рабыня Кловер, которая не может отказаться, иначе ей оторвет голову ошейник со взрывчаткой.
      • Все вышеперечисленное актуально лишь для чистой версии игры. Дополнение Broken Steel дает возможность отправить в очиститель кого-то еще, правда что диктор в концовке, что неписи в самой игре так и будут причитать, мол, Путник — бессердечная мразь, не познавшая важность самопожертвования.
  • Spellforce 2 - юниты-маги в армии тёмных эльфов теперь женщины. В лоре это объяснили тем, что у женщин талант к магии выше, но патриархальное эльфийское общество запрещало им применять его на практике. Нынешний верховный архонт - бесхребетный маменькин сынок, который дал женщинам права под предлогом "эффективность важнее традиций". Вот только мужики из первой части были лучшими магами игры, да ещё и в ближнем бою наподдать могли, в то время как женщины из второй - заурядные дохлые и беспомощные в ближнем бою маги средней силы.
  • Spore — у каждой из империй есть своё супероружие. Но применять его они ни в коем случае не будут.
  • Mount & Blade: Warband — родоки часто кичатся своими копейщиками и их способностью противостоять свадийской кавалерии. В дейсвтительности они сливают этой квалерии с огромными потерями из-за непроработанных стратегических способностей ИИ и не очень умело сделанной механики управления копьём. Впрочем, если командование родокскими копейщиками будет осуществляться игрком, может выйти аверсия.

Дали только пистолет

По легенде, за вами стои́т могучая организация. Даёт вам пистолет и бросает в гущу боя — выкручивайся, как можешь.

  • «Creed» вообще давит педаль сквозь землю — элитный легионер на важном задании, в первой миссии, вооружен только ножом.
  • Red Dead Redemption 2 — по сюжету игры Датч планирует крупное ограбление, чтобы сбежать со своей бандой из Америки в Австралию или на Фиджи. В один из моментов он даже прямым текстом требует у одного из отрицательных персонажей 8000 долларов (немалая сумма по тем временам, примерно 160000 долларов в пересчёте на современные деньги) и проезд на пароходе. Вот только в процессе игры главный герой Артур вполне может найти даже большую сумму, продавая найденные золотые слитки. Но потратить эту сумму на побег сюжет не позволяет.
    • Это вообще проблема GTA-игр: герой сидит на деньгах, но никак не может решить проблему, связанную с долгами.
    • Схожая ерунда в Thief 2: снаряжение для новой миссии можно лишь купить за деньги, вырученные в предыдущей. Неизрасходованная же экипировка, даже немалой ценности пропадает непонятно куда. Пропивает Вор её, что ли.
  • «Сталкер: Чистое Небо». Именно то что на этикетке — уникуму выжившему после Выброса, надежде против Стрелка дают кривой ПМ и отправляют. Апгрейдить его предлагается уже за свои бабки.
    • Ну, «Чистое Небо» не особо то и могучая организация, если на начало игры они контролируют только сарай на болоте, и особой возможности в снабжении у них нет: склады пополняются только тем, что другие энтузиасты приносят, и на апгрейд нужны материалы (не из своего кармана же технику платить).
  • Deus Ex. Вы — JC, только что прибыли из тренировочного центра на первое в жизни задание. Ваши импланты огого какие дорогие, и в мире существует меньше пяти человек с подобным набором. При этом из оружия лишь пистолет, а навык стрельбы по умолчанию — "новичок" (у другого оружия даже такого уровня навыка нет). Суть задания: в двух шагах от вашей базы расположилось несколько десятков террористов, плюс боты и турели. Один из лучших оперативников захвачен в плен. Освободить оперативника, захватить лидера террористов. Примерно так выглядит ситуация со стороны ГГ в самом начале миссии.
  • Gothic 3 - на старте герой мегапрокачанный до статов 100+, с кучей лута и мегамечом "Убийца орков" (а то и похлеще) приплывает с очищенного логова Черного Дракона. И выясняется, что статы по сто - минимальные базовые, даже для ошкуривания какого-то оленя требуют значительно больше, а мегамеч - полный отстой, на уровне оружия бандитов и простых стражников.

Где может встречаться обоснованно

  • Серия «Assassin’s Creed». По сути геймплей представляет собой виртуальность внутри виртуальности. Герой лежит в Анимусе, машине, которая считывает генетическую память его предшественника, которая, в свою очередь, реконструируется в виртуальной реальности. Все вышеперечисленные ляпы легко списываются на не полностью сохравнившуюся в ДНК память, а также глюки и недоработки системы Анимуса.

Примечания

  1. Чисто теоретически, раз протеане смогли научить хаканию мозгов асари, то асари могут научить ещё кого-нибудь, тем более Шепард — не простой человек, его\её коснулось влияние телепатических маяков протеан. Но в игре обо всём этом ни слова.
  2. Во-первых, не королеве, а княжеству. Король сказал объединить Ультуан — он и объединяет. Во-вторых, Тирион вообще в тоталваре больший псих с топором, чем фанаты считают нужным. «BRING ME BATTLE!»
  3. Вообще-то самих мирных жителей и уничтожаем. После разрушения домов, они выбегают на улицу и замирают. Через несколько секунд юнит горожанина заменятся на зомби. Однако, можно успеть убить большинство из них до обращения.