Берсерк: вселенная магических битв

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

«Берсерк» — отечественная серия коллекционных карточных игр, далеко не первая, но однозначно самая успешная. Запущена в 2003 году Иваном «Берсерком» Поповым и Максимом «Варлоком» Истоминым; пережив неоднократные взлёты и падения, существует по сей день.

Классический «Берсерк», как правило, пояснений не требует — все знают, что за игра имеется в виду. Но поскольку с некоторых пор франшиза состоит не только (и даже не столько) из него, назовём её изначальным названием, которое в реальности оказалось слишком длинным и не прижилось.

Легенда к игре создавалась при участии Ника Перумова. Он, впрочем, довольно быстро отошёл от дел — очевидно, разработчики поняли, насколько неоднозначные эмоции вызывает у русского человека это имя на коробке. Но многочисленные отсылки к его (и не только его) творчеству остались.

Берсерк как мы его знаем

Несмотря на карточный формат, представляет собой не столько не MTG, сколько сложноустроенные не шахматы, поскольку включает не только взаимодействие игрока с картами и карт между собой, но и тактическую компоненту: в игре присутствует условное поле боя, по которому войска перемещаются. Аватара игрока, в отличие от той же MtG, в игромеханике отсутствует, делая его фактически бесплотным генералом. По сути, «Берсерк» — настольный варгейм для тех, кому дорого или лень носиться с миниатюрами, как дурню с писаной Торой.

Суть игры

На условном поле боя 5х6 клеток сражаются два отряда, закупленных игроками из колод по 30-50 карт. Карты делятся на четыре разновидности:

  • Существо. Основной тип карт, обладает стоимостью, жизнями, дальностью передвижения и простым ударом. Игрок, лишившийся всех существ, проигрывает бой.
    • Летающее существо не ходит по полю, а располагается в дополнительной зоне и оттуда пикирует на врага. Атаковать его ближним ударом может только другой летающий, но если у владельца летуна не осталось наземных существ, то существа противника получают возможность закрыться и в следующий раз таки-достать крылатого. Защитником от атаки летающего может выступать любое существо рядом с атакованным или другой летающий. Некоторые твари умеют начинать бой как наземные и взлетать немного погодя, а вот спешивать летунов умеет ровно одна (!) карта на всю игру.
    • Симбиот/паразит не обладает собственным запасом движения, а сидит на существе соответственно своём/противника, перемещается и погибает вместе с ним.
  • Артефакт, противу ожидания — это не то, что существа носят при себе (это экипировка), а объект, стоящий на поле боя. Обладает только стоимостью и запасом жизни. Ломать артефакт для победы не обязательно, но иногда приходится.
  • Местность. Обладает только стоимостью. Располагается в дополнительной зоне. Ломать местности умеет не более десятка карт на всю игру, так что серьёзная местность часто — залог победы.
  • Экипировка. Обладает только стоимостью. Носится существами на манер симбиота. Умение их ломать тоже далеко не повседневное.

Ресурсом для закупки являются т. н. золотые и серебряные кристаллы (первые могут использоваться вместо вторых, наоборот — только с позволения некоторых карт). Тех и других у игроков фиксированное количество, зависящее от количества стихий, к которым принадлежат набранные в отряд карты. Стихии в игре есть такие:

Будучи набраны в отряд и расставлены, карты начинают бой, в процессе которого сокращают количество друг дружки широким ассортиментом способов, приведённым ниже. Подействовав, карта ложится спать на бочок закрывается (поворачивается на 90 градусов) до своего следующего хода.

  • Простой удар. Ближняя немагическая атака, которой обладают все существа. Особенность её в том, что в зависимости от бросков кубика атакующего и отражающего последний имеет шанс отбиться, разменявшись ударами, или даже настучать атакующему, не получив сам; таблица, по которой рассчитывается сила ударов — одна из самых узнаваемых фич игры. Отбиваться может только открытая карта, по закрытой удар наносится по правилам особого (1-3 — слабый, 4-5 — средний, 6 — сильный). Во избежании этого стоящее рядом с атакующим и атакованным существо может выступить защитником и сразиться с атакующим вместо атакованного. По этой причине ценятся карты с направленным (от которого защитник просто не назначается) и безответным (который вдобавок к этому всегда наносится, как по закрытой карте) ударом, а также с защитой от внезапных действий (к каковым относится и назначение защитника).
  • Особый удар. Ближняя немагическая атака. Она и все ниже перечисленные наносятся по тем же правилам, что и простой безответный удар.
  • Магический удар. Ближняя магическая атака.
  • Выстрел. Дальняя немагическая атака. Как и все дальние атаки, бывает с ограниченной и неограниченной дальностью, но не может быть нанесён по стоящей рядом карте (если не указана дальность 1). По летающим можно объявить дальнюю атаку всегда, вне зависимости от дальности.
  • Метание. Дальняя немагическая атака. Зачем их две, если игромеханически они не отличаются ничем? Для индивидуализации карт. К тому же защита от выстрелов встречается гораздо чаще, чем от метания.
    • Принадлежность атаки к типу сильно контринтуитивна: так, физически атака из лука будет считаться метанием, а бомбарда фугасом выстрелит. В игре строго наоборот.
  • Разряд. Дальняя магическая атака.
  • Удар через ряд. Дальняя немагическая атака, фирменное умение йордлингов. Наносится только через клетку по вертикали или горизонтали, если на ней не стоит карта противника. По летающим не достаёт.
  • Заклинание. Магическая способность, не являющаяся атакой.
  • Воздействие. Немагическая способность, не являющаяся атакой. Все способности, на которых не написано, что они такое, по умолчанию являются воздействиями.
    • Nota bene: если сила атаки указана как, например, «выстрел на 2», это следует понимать как «выстрел на 2-2-2». То есть, формально для этого следует кинуть кубик, но фактически это делается, только если от него зависит что-то ещё (например, выстрел на 1 у Ижора с отравлением при сильном выстреле или чума у Порождений). Заклинание же и воздействие с фиксированной силой броска кубика не требуют.

История

  • Война Стихий. Первый сет, с которого всё начиналось в далёком 2003 году. 101 карта. Добрая половина иллюстраций была сделана самими создателями игры. Занятен также тот факт, что на картах отсутствовало обозначение редкости — это давало исключительный простор для комбинаций. Многие карты, ставшие символами игры, к примеру, аватары создателей Берсеркер и Варлок, появились именно здесь.
В феврале 2004 вышел доп-сет «Эквилибриум», карты которого вкладывались в бустера основного сета. Этот формат продержался до 2007 года. Здесь спохватившиеся авторы всё-таки начали обозначать редкость карт.
Здесь же появился первый Повелитель — Кседдэн.
  • Нашествие Тьмы. Второй сет, 105 карт. Примечателен допсетом «Рождение Героев», в котором, собственно появились они самые, и в первую очередь — знаменитый варвар Хигарт, чей боевой топор Бьёрсард является символом игры. В основном же сете были введены такие типы карт как местность и артефакт.
  • Воля Храма. Третий сет, приведший Берсерк к его классическому виду. 107 карт. Здесь появились классы существ, обозначавшие принадлежность к тем или иным фракциям в игре. В степи воцарились аккенийцы, фирменные механики которых — Уязвимость (уязвлённое существо получает на 1 рану больше от всех атак или конкретного их типа) и Авангард (способность один раз нанести удар в начала боя) — не меняются с тех самых пор. В горах предсказуемо поселились гномы, сражающиеся в Строю (это тоже механика) и получающие за это некислые плюшки. Лес взяли под защиту стражи леса, долгое время за счёт тотального лечения бывшие сильнейшей колодой. Тьму представили члены Ковена, любящие Проклятие (-1 ко всем броскам кубика проклятого существа) и контроль, усиливающие друг дружку, но откровенно пасующие, когда надо наносить урон. Для фансервиса болотной стихии были припасены речные девы — тоже контрольная колода, не дающая противнику стронуться с места. Бесстихийным нейтралам достались инквизиторы, раздающие Благословление (да, именно так оно в правилах и называется!). Герои-воины и герои-маги тоже стали считаться классами, а некоторым картам более ранних сетов класс задним числом приписали эрратами.
В 2006 году вышли допсеты «Когти Хаоса», усиливший тёмную стихию, и «Час Чудовищ», где развивалась тема т. н. «бивней» — сверхгигантских существ. В них же впервые выпустили сферы — особые артефакты, позволяющие взаимодействовать с колодой до набора отряда.
Повелителем выпуска стало Древо Жизни — до сей поры единственный лесной Повелитель и единственный Повелитель-артефакт.
  • Молот Времени. Четвёртый сет, поставивший несколько рекордов. Во-первых, самый большой из выпусков классического «Берсерка» — 202 карты. Во-вторых, большинством игроков считается самым сбалансированным как для констрактеда, так и для драфта. В-третьих, именно после него допсеты стали выходить отдельными выпусками, а не вкладываться в бустера основного.
Число классов удвоилось. Нейтралам достались койары с безответными ударами, Скрытностью (возможностью после начала боя не переворачивать карту рубашкой вверх) и Добиванием (уничтожением существа без нанесения ран). В горах поселились линунги, осыпающие противника горстями разрядов и за счёт Медитации использующие фишки всех товарищей по стихии как собственные. Степь населили давно ожидавшие этого орки с расово верной способностью Гнев — плюсом к атакам по уже раненым в этот ход существам. В лесу наконец-то отпочковались эльфы, не получившие классовой абилки, но и не особенно в ней нуждающиеся — прорваться сквозь град их выстрелов было откровенно нетривиальной задачей. Из болот выползли сектанты-архаалиты, тоже скрытные, но предпочитающие сидеть в обороне и ждать, пока противник помрёт от отравления. Тьма изрыгнула демонов, ставших основой для первой суицидальной колоды (то есть колода-то была и раньше, а вот класс её основные составляющие обрели только теперь).
Ключевой картой стал, собственно, Молот Времени — артефакт, на пять ходов дающий выбранному герою-воину тотальную неуязвимость.
    • Немая Стража. 102 карты. Пятый сет, раскрывавший тему бестелесных существ. Оные фактически оформились в ещё один класс и вторую (после драконов) мультистихийную классовую колоду (де-юре класс Дух был выделен только после редизайна).
Повелителем стал Дух Адрелиана с этой самой колодой бестелесных, включавшей, собственно, Немую Стражу — дешёвого духа, сражающегося магическими ударами.
  • Гнев Богов. Шестой сет, 198 карт и первое разделение турниров по форматам: Классика (разрешены любые карты, кроме находящихся в бан-листе) и Стандарт (два последних блока). Появился новый тип карт — экипировка, носимая существами на себе подобно симбиоту. Изменился и формат фойления карт: если раньше часть картинки, от мелких деталей до более чем половины, начисто перекрывалась фольгированной поверхностью, то теперь карты фойлились целиком, а уже поверх печатались арт и текст.
Классов снова прибавилось. Степям достался магический Орден Тоа-Дан, первая колода на массовом вызове с фирменной абилкой Концентрация (способностью получить фишку для оплаты действия, если в ход противника не получил ран). Из лесу вышли Дети Кронга — разнообразное зверьё, в первую очередь единороги, способные к Единению (заимствованию особенностей при ударе у собратьев из колоды). Горам дали йордлингов, сражающихся ударами через ряд и меняющихся местами с помощью Манёвра. В болоте завелись тролли, которые, как им и подобает, троллили регенерировали и обладали Толстокожестью — непрошибаемостью для сопутствующих удару особенностей. Тьму населили слуа, страдающие Жаждой (необходимостью ранить соседа, чтобы открыться). Наконец-то де-юре выделились в отдельный класс драконы, колода которых до этого строилась исключительно на костылях в виде «вызвать существо с „дракон“ в названии», что порождало краткие, но мощные бурления. А вот нейтралам собственного класса не досталось, почему — читайте ниже.
    • Фан-сет. Выпуск карт с нарочито абсурдными артами и абилками. Добрая половина их нелегальна на официальных турнирах, что отмечено специфической рубашкой (просто загуглите). Внимания заслуживают Зайчик (портирован из братской ККИ «Козябло» без изменения особенностей и является одним из немногих существ в игре, в одно рыло выдающих КПД больше собственной стоимости: за 6 золотых бьёт на 8-8-8, ИЧСХ, на турнирах легален), Ышлок (презренный Джа-Джа легенд Лаара, дружным фанатским «фе» исключённый из основного сета), Глава Клана (просто посмотрите, кто указан художником…) и Демиурги — шарж на Попова и Истомина.
    • Ангелы Мщения, в народе просто «Трусы» (загуглите из любопытства, как выглядит символ сета). Седьмой сет, в котором нейтралам наконец-то додали собственный класс, да какой! Порождения всей колодой дружно страдали наслаждались Чумой — способностью, выбросив на кубине нечётное число, незамедлительно раниться на это число. Звучит некруто? Чума заразна, и порождения старательно её разносили, в то время как их самих защищала Сцилла, иммунная к чуме сама и ослабляющая её у союзников. А ещё была такая прелесть как Узник Памяти, получавший раны ТОЛЬКО от чумы: когда на него вешали Трезубец, закрывавший хозяина и за это слабенько метавший, он переставал отвечать на атаки и не убивался уже совсем никак. Если же в колоду входил Одинокий Призрак — существо с нулевым ударом, но 60 хитами (!) и защитой от всех атак, живущее, пока в отряде есть хоть одно другое наземное существо — сдаваться можно было уже при вскрытии. Эррату, запрещающую Узнику носить экип, выдали только сильно постфактум.
Что можно было этому противопоставить? Титульных созданий выпуска. Один такой был выпущен в третьем сете, один в шестом и два — в четвёртом, здесь же каждой стихии, кроме тёмной, досталось по ангелу. Степной Габриэль, горный Вараэль и лесной Умбриэль туго взаимодействовали с соответствующими классами блока, нейтральные Небожители одинаково хорошо подходили любой колоде, и только болотная Сариэль смотрелась на их фоне хлипковато.
Повелителем стала Кианна — единственное болотное существо в этом классе, мощно взаимодействующее с чумой.
  • Врата Миров. 196 карт. Восьмой сет, в котором попытались совместить всё новое с хорошо забытым старым, а именно — реанимировать классы старых сетов. Часть из них к тому же сильно сменила механику: так, стражи леса от излечения перешли к оперированию дополнительными жизнями, а речные девы от лишения противника возможности двигаться к ASSUMING DIRECT CONTROL. Фишка выпуска — знакомые герои, но не репринтнутые, а изданные с новыми абилками (хотя зачастую и отсылающими к старым) и нередко прибавившие в редкости — как, например Илле, Яргус Сатар, Таликс или Хигарт. Топор последнего был издан отдельной промо-картой.
    • Потерянный Отряд. Маленький (всего 24 карты) допсет в честь пятилетия игры, состоящий сплошь из полноформатных частых карт. Вкладывался в бустера основного сета.
    • Чёрные Крылья. Ровно 100 карт. Девятый сет, посвящённый новому мультистихийному классу гарпий, разросшемуся из одной-единственной посредственной картонки третьего сета. Их фирменная особенность — начинать бой как наземные существа, а взлетать потом, игнорируя ограничение на найм летающих. В этом выпуске были впервые введены содары — нечто вроде игровой валюты. В бустера вкладывались купюры номиналом от 1 до 500 содаров, а определённое их количество можно было обменять у клубмейкера на специальную промо-карту. Одними из первых таковых стали Абигор, Антегор и Бельфегор — «несвятая троица» демонов, практически неуязвимая, стоя рядом друг с дружкой.
Повелитель — Нут, первый из себе подобных, не требующий под себя конкретной колоды. В угоду сюжету сопровождался вышеозначенными гарпиями.
  • Тайна Дертаха. 132 карты. Десятый сет, в основном продолжающий и развивающий логику восьмого, только теперь с классами родом из «Молота Времени». Койары получили Маскировку — способность сводить первую атаку по закрытым себе к нулю. Оркам досталась Ярость — возможность открываться за фишки, которые они получали, если не атаковали в свой ход. Эльфам подарили Ловкость — перемещение при получении ран, архаалиты завели Щит Архааля — ослабление атак по себе, увеличивающееся от количества отравленных существ рядом, демонам дали капитанистый, но давно назревавший Душелов — получение фишек за гибель существа. Только линунги остались с привычной Медитацией. В порядке конфетки для фанатов ультраредкие карты фойлились «по-старому» (см. Гнев богов).
Основной картой сета был, собственно, Дертах — старый вампир, много веков служивший дворецким аристократическому кровососьему роду Керсам и под эту сурдинку плётший свою собственную игру.
    • Затмение. Одиннадцатый сет, 100 карт.
Основная карта сета — Башня Тул-Багар, первая в игре местность с инкарнацией.
    • Возмездие. Двенадцатый сет, 100 карт. По уже сложившейся традиции отметился очередным классом на один сет — т. н. возрождёнными. Занятно, что именно среди возрождённых впервые появилось существо с классом пират, развитым в полноценную колоду только три сета погодя.
Повелитель — Кром, вызывающий оторопь тем, что являлся местностью. При наличии его в отряде карты игрока не умирали. Вообще.
  • Путь Архааля. 198 карт. Тринадцатый сет, ознаменовавший сразу несколько рубежей в истории игры. Во-первых, был изменён дизайн карт, что сразу вызвало активное переплёвывание фекалиями на тему «давно пора было сделать лаконичнее и осмысленней/зачем сделали похоже на MtG, верните, как было, тепло и лампово». Во-вторых, первый из допсетов был по традиции, как встарь, вложен в бустера основного сета (символ выпуска был на них для отличия белым, а не чёрным); в этом допсете была впервые предпринята попытка дотянуть до полноценной колоды тёмных эльфов. В-третьих, введены форматы констрактеда Блок и Классовые Войны (колода только из карт одного класса с ограничениями на число карт, к нему не принадлежащих). В-четвёртых, добавлена новая редкость карт — суперредкие (круче редкой, но слабее ультры). В-пятых, именно начиная с «Пути» игроки стали чаще называть сеты по именам, а не по порядковым номерам. Механики предыдущего блока в очередной раз отложили в долгий ящик в расчёте на то, что если быть проще, покупатели потянутся; потянулись ли — решать статистике, а вот старые фанаты обиделись и надулись.
    • Катаклизм. Четырнадцатый сет, 101 карта. Впервые появились мультистихийные карты, обладавшие зачастую классами существ из обеих стихий. Это порождало таких химер как йордлинг-архаалит или тролль-демон.
Повелитель — собственно, Архааль, на удивление тёмный, а не болотный. Поломистость его была изрядно порезана по сравнению с предшественниками.
  • Ангхейм. Пятнадцатый сет из 198 карт, в котором действие мановением пальца литературных негров, подряженных для сочинения легенды к игре, переносится на одноименный континент. Фракции его населяют, разумеется, новые, незнакомые: степное Братство Огня и антагонистичный ему тёмный Анклав Сумрака активно продвигают стимпанк и используют механику Заряда, позволяющую не копить фишки, а получать за так. Болотные подземники (сброд всевозможных гоблинов, рыболюдов и прочих любителей постучаться со Дна), а также местные эльфы и гномы используют Магию Крови — она тоже даёт фишки, но не даром, а когда её обладатель получает раны. А вот нейтральные пираты сами фишками особо не пользуются, зато всегда рады свистнуть чужие.
    • Судьба Оренхольма. Первый из дуэльных наборов, содержащих, по сути, две готовых колоды формата Классовые Войны — в данном случае, йордлингов и порождений. Каждый класс получил по паре-тройке промок, нигде помимо этого набора не встречающихся.
    • Воздушная Крепость. Шестнадцатый сет из 98 карт, в общем-то посвящённый единственно развитию новых классов. Колодообразующие карты получили Братство (ту самую воздушную крепость по имени Бернхольм, получающую фишки вместе с вашими степными картами и за них вызывающую ещё), Сумрак (их родной Анклав, ценой фишек с ваших карт забирающий существо противняка под контроль) и пираты (Урдо, вызывающий по пирату за каждую потерю противником фишек и неуязвимый для нестоящих рядом карт). Была введена новая редкость — легендарная.
    • Ангелы и Демоны. Второй дуэльный набор, посвящённый вынесенным в заглавие классам. Первых наконец-то дотянули до полноценной колоды, вторым расширили стратегию игры от инкарнации. Релизная промка Падший принадлежала к обоим классам сразу; такие карты в дальнейшем появлялись и во всех остальных дуэльниках.
    • Дрожь Земли. Семнадцатый сет, 147 карт. Обделённым классам додали колодообразующих карт: эльфам достался Зелёный Дом, способный лишать существа особенностей навсегда, гномам — Подгорный Чертог, обеспечивающий утилизацию фишек. Подземники перебились — их и так чересчур перекачали, выдав классового вызывальщика (Старшего Крыса) ещё в «Ангхейме», а здесь додав ультимативную опцию под вызов из него — Великого Червя, буквально жрущего неприятелей.
В качестве повелителя выступил Царь драконов, позволяющий набирать оных в отряд бесплатно. Поскольку в честь года дракона была выпущена серия ежемесячных промо-драконов, недостатка в сырье для колоды у него не было.
  • Гибель Машин. Восемнадцатый сет, 147 карт. Здесь была предпринята не особенно удачная попытка ввести новую стихию — огненную, ведущим классом которой должны были стать дракониды — очередной традиционный имбо-класс на один блок. Были реанимированы как класс демоны, получившие новую механику — способность расставлять на поле боя «пентаграммы» и иметь с этого плюшки.
    • Голос Лаара. Девятнадцатый сет, 144 карты. Легенда игры сделала зигзаг и попыталась связать историю Лаара и Ангхейма воедино; это игроки приняли с энтузиазмом, а вот сам сет — уже не совсем, в первую очередь потому, что была похоронена старая система расчёта простых ударов. К тому же, чтобы адекватно усилить старые классы, не забыть про новые и более-менее соблюсти баланс, требовалось что-то сравнимое по объёму с «Молотом Времени», чего издатели дать игрокам не хотели или не могли. Как слабое утешение, наконец-то появились в количестве карты, взаимодействующие со стоимостью.
Повелитель — Тэндала. Начиная отсюда повелители не имеют стоимости, а обладают уникальным значком зелёного кристалла.
    • Проклятие Чёрного Леса. Третий дуэльный набор, где предстояло бодаться Детям Кронга, которых окончательно привязали к особенностям «при гибели», с Духами, которых специально для этого выделили-таки в отдельный класс (см. Немая стража).
    • Буря Стихий. Крупный набор, содержащий аж шесть (!) колод разных стихий, легальных в КВ и после минимальной доработки напильником даже конкурентоспособных. В их числе — аккенийцы, линунги, стражи леса, дракониды, архаалиты и слуа.
    • Вражда Племён. Четвёртый дуэльный набор, призывавший игроков разобраться в сортах зелёного — колоды в него входили орочья и тролльская.
  • Базовый выпуск 2013 ознаменовал собой начало конца. Во-первых, у издателей отказала фантазия, и юбилейному двадцатому сету даже собственного имени не досталось. Во-вторых, отныне и до заморозки игры выпуски стали выходить раз в год, и деление на блоки потеряло смысл. Сам сет, тем не менее, вышел конфеткой, главным образом, на фоне предшественника.
  • Ветра Пустоши. Двадцать первый сет, 149 карт. Содержал последнего выпущенного повелителя — Талитху.
  • Завет Древних. Двадцать второй сет, 153 карты.
  • Тени Прошлого. Двадцать третий сет, 150 карт. Два последних сета были попыткой повторить успех «Тайны Дертаха» на новый лад — поддержав механики третьего-четвёртого сетов (название намекает), так, оркам вернули Гнев, а койарам и архаалитам Скрытность. Развить здравую в общем-то идею уже не успели — игра загнулась. Не чокаясь, хлопцы.
    • Владыки Небес. 2019 г. Крупный набор из пяти колод, выпущенный как даже не конфетка, а откровенная кинутая кость для фанатов. Те расхватали его практически мгновенно — во-первых, истосковались, а во-вторых, в наборе хватало уникальных промок. Представлены демоны, йордлинги, Тоа-Дан, стражи леса и подземники. Каждая из фракций получила собственного дракона.
    • Новая Надежда. 2021 г. Набор такого же формата, но из четырёх колод. Включает не только уникальные промки, но и многие ставшие редкостью колодообразующие карты, такие как Гном-книжник. Представлены гномы, орки, речные девы и ковен, лесную колоду по здравому размышлению выкинули.

Так почему же, всё-таки, он умер?

Во-первых, потому, что поддержка игры и более-менее заметные акции по привлечению новичков ограничивалась в основном крупными её центрами, где тусовались значительные игроки: Москва, Питер, Челябинск, Самара, чуть меньше Новосибирск, Киев и Одесса. По мере удаления от этих центров способность даже судей, а не то что простых игроков, докричаться до разрабов, падала по экспоненте, и клубы, особенно маленькие провинциальные, чьи судьи не были лично знакомы с группой разработчиков, годами существовали на голом энтузиазме, который в итоге тоже оказался не бесконечен.

Во-вторых, потому, что разработчики не ко времени и не к месту вздели на щит девиз «Будьте проще, и народ к вам потянется». Многие, хоть и не столь многие, как мнится мучимым ностальгией олдфагам, фишки, делавшие «Берсерк» Тем Самым, были похоронены или перекроены до полной своей противоположности. Старые фанаты, именно за них любившие игру, уходили, а новые, не найдя за что её полюбить, не задерживались.

В-третьих, баланс игры не просто менялся, что в принципе ККИ свойственно, а с годами начал откровенно трещать по швам. Чем дальше, тем менее достижимой становилась вполне возможная в ранних сетах ситуация, когда побеждающую колоду можно было составить без единой ультраредкой карты. Плюс группа тестировщиков игры (т. н. Авангард) была разбросана по всей нашей необъятной и в том темпе выпуска сетов, который взял «Мир Хобби», своевременно отлавливать баги и поломы не могла. Как следствие, побеждали те, кто вовремя отслеживал на форуме и оперативно скупал очередную непобедимую комбу — энтузиазма неманчкинствующим новичкам это не прибавляло. В правилах тоже довольно долго накапливались противоречия, об которые ломали копья судьи на турнирах и форуме.

В-четвёртых, резко начала навязываться ротация карт. Как результат, формат констрактеда Стандарт окончательно задавил Классику, что было бы ещё полбеды, но вскорости и сам был пожран Блоком и Классовыми Войнами. Таким образом «Берсерк», всегда славившийся тем, что колода пятилетней давности в нём с минимальными дополнениями ещё могла быть конкурентоспособна, окончательно заболел фирменной болезнью MtG, не получая при этом и сотой доли той поддержки, которую Wizards of the Coast не ленятся оказывать игрокам по всему миру (!)

В итоге, как это водится, бабло победило зло и в 2015 году игра была заморожена в угоду новому продукту, который получил название…

Берсерк: Герои

Если очень вкратце — получился клон Hearthstone, только оффлайн. Механика игры копировала его до полного неразличения. Осознав, насколько это вызывает отторжение у привыкших к развитой стратегии и тактике игроков в ортодоксальный «Берсерк», разработчики в более поздних сетах попытались хотя бы абилки делать непохожими на близзардовские, насколько это получилось — вопрос неоднозначный. Зато школьники, с херстоуном уже знакомые, а до старого «Берсерка» дорасти не успевшие, приняли на ура.

Суть игры

В начале боя у каждого игрока есть только герой — его аватара на поле битвы, при его гибели игрок проигрывает бой. В начале хода каждый игрок получает одну монету (всего до 10), закрывая которые, оплачивает розыгрыш карт.

  • Существо — имеет стоимость, силу, жизнь, класс (набор которых передран отчасти из MtG, отчасти из классического «Берсерка») и, опционально, особенности. Примечательно, что артефакт и механизм — тоже классы существ.
  • Заклинание — имеет только стоимость. После розыгрыша и срабатывания эффектов убирается на кладбище. Бывает разных типов: ритуал, приказ и другие.
  • Событие — имеет только стоимость, присутствует на поле постоянно (или пока не сломают). Включает, в частности, местности и экипировки.

В колоду могут входить только карты той же стихии, что и герой, либо нейтральные. Набор стихий повторяет таковой в классическом «Берсерке».

Перезапуск

Состоялся весной 2023 года по невыясненным причинам: то ли фанаты наконец-таки докричались до разрабов, то ли рыночный потенциал «Героямславы» начал иссякать. Игромеханика аналогична классическому «Берсерку» чуть менее, чем полностью, с косметическими изменениями в правилах: так, дальность теперь считается только по вертикали и горизонтали (наиболее неохотно принятое нововведение), класс и уникальность стало невозможно отнять, а при полном излечении в результате вампиризма недополученные жизни можно получить в виде дополнительных. Также перекроена система редкостей: легендарные и суперредкие карты исключены, зато между частыми и редкими вклинились т. н. необычные.

Что здесь ещё есть

  • Атака голым фронтом/Фансервис — класс речных дев был создан именно для того, чтобы невозбранно рисовать на артах голые перси.
  • Бафос-нежданчик — случается.
    • На карте «Краснобородый» присутствует художественный текст: «Говорят, что гном, родившийся с рыжей бородой, станет лучшим из подгорных воителей». Лаарские гномы настолько суровы, что рождаются уже бородатыми, да… Имелось в виду, разумеется, «уродившийся», но quod scripsit, scripsit.
  • Боевой стриптиз — промо-гном Хелгат, метающий собственные экипировки. В том числе доспехи и обувь.
    • Искусительница из фан-сета позволяет в начале боя игроку снять с себя (не с неё, поручик!) Х предметов одежды, при этом выдаёт противнику неповоротливость Х.
  • Вирусное превращение — Стиградор. При гибели раненого им существа вызывает свою копию.
  • Грибы-убийцы — ГРИБЫНЫЧ!!1
  • Грозный носорог — Бронтобей, неспособный остановиться, если начал двигаться, и получающий плюс к удару за каждую пройденную клетку. В поздних сетах — Рогаль, получающий раны только от простых ударов.
  • Ёжики и дикобразы — Ёж-воитель из Детей Кронга, не позволяющий отряду умирать от заклинаний и воздействий.
  • Забавный попугай — Капитанская Птица. Забавне всего то, что на рисунке она выглядит откровенным пингвином, но при этом летает.
  • Круто, но трудно — собрать хорошую колоду, а зачастую и пилотировать её.
  • Крысы — часть подземников составляют крысолюды.
  • Литературный негр — именно таковым после исхода Перумова было доверено сочинять легенду к игре. Помянем.
  • Мазохистское танго — Вейде и Кседдэн, Кайна и Леод.
  • Мальчик для битья — в каждый стартовый набор БГ, помимо колоды, входит маленькая колода нейтралов во главе с Тренировочным големом. Автор статьи не может относиться к игре всерьёз с тех пор, как сыграл этим самым големом и победил.
  • На тебе! — замечено в адрес «Чёрной книги Арды»:
    • В третьем сете «Воля Храма» существовали карты, изображающие дьявольских ведьм из Соултрада — Тальгату и Эльяту, причём портретное сходство явно указывало на то, что перед нами карикатуры на Васильеву и Некрасову соответственно. Вдобавок Васильеву зовут Наталья, а тусовочный ник Некрасовой — Иллет.
      • В восьмом сете Тальгату переиздали с новыми абилками, среди которых — взятие под контроль. Арт при этом был тоже новый, но портретное сходство сохранилось (с поправкой на возраст), а сама ведьма изображена держащей в руках книгу, из которой выпархивает бес.
    • Чёрные Рыцари из того же Соултрада толсто намекают на рыцарей Аст-Ахэ. По бэку, являют собой элитных воинов-сектантов, романтичных «настолько, что выблевать невозможно». Отсутствие чувствительности к физической боли — в комплекте (игромеханически выражено как −3 от атак проклятых существ). Художественный текст на карте пародирует риторику Н. Васильевой: «Броня его крепка, как печаль; меч его остёр, как горе»..
    • Наконец, была и карта «Посвящённая», изображающая (в ранней версии рисунка) юную начинающую ведьмочку. По бэку, такие соултрадские девушки свято веровали, что тьма не есть зло, и что Тёмные монстры только безумным светлым паладинам кажутся монстрами, «а на самом деле это добрые и красивые звери». Это очевидный выпад в адрес юных фанаток, окружавших Н. Васильеву в реальной жизни, очарованных ЧКА. Эти романтичные, экзальтированные девчонки в 1990-х годах были зациклены на «плохости» Светлых и «хорошести» Тёмных и сформировали внутри околотолкиновской тусовки нечто похожее на секту[1].
      • Потом в одном из более поздних сетов карту «Посвящённая» перерисовали — и на этот раз изобразили на ней типичное «тёмненькое» мэрисью с волосами серебряного цвета.
  • Непреднамеренное совпадение — мелкий летучий Дракс никоим образом с героем Дэйва Батисты не связан.
  • Неспешная черепаха — в количестве. Древняя Черепаха, Архелон, Умбаган и местность Оживший Остров.
  • Нубская имба — многие ультраредкие карты.
    • Бытовавшая в восьмом-десятом сетах сборка под кодовым названием «бессмертный Илле». Автор статьи как-то раз выиграл её состряпанной на коленке колодой из тридцати частых.
  • Отсылка — создатели изначально не стеснялись таскать существ из всех фантастических вселенных, какие только попадутся.
    • Жрец Ктулху — неплохая частая из второго сета, внезапно нейтральная.
    • Фагор (лесная частая из первого сета) — уроженец Геликонии.
    • Кочевников-хазгов и эльфийскую владычицу Вейде Вечную Ник Перумов трансплантировал в легенду из собственного творчества. Даже художественный текст у оных хазгов был начисто списан из «Кольца тьмы».
    • Пановские хваны, оказывается, обитают в степях Ангхейма и союзничают с Братством.
    • На карте «Баграх» присутствует художественный текст: «„Рах“ на языке гномов означает „чудовище“». В онлайн-энциклопедии карт вместо этого долго значилось: «„Баграх“ на языке гномов означает „превед“». Это при том, что на рисунке даже не медвед, а нечто похожее на мегатерия.
  • Паладин — изначально так должна была называться особенность «Получает раны только от простых ударов».
  • Подлая гиена — педаль в пол. Гиена Хаоса — не просто зверь, а явно покорёженный Тьмой мутант.
  • Реклама алкоголя — такие карты как Жак-винодел, Пьяный гном или Хмельной друид не только существуют, но и весьма неплохо играют.
  • Свинтус — Потаскун из фан-сета. Свинолюд с абилкой «После броска кубика противника спрячьте кубик в кулаке. Если противник не угадал, в каком — этот бросок равен 0».
  • Слоны и мамонты — в количестве. Рузарх, Бивнерог, Мастодонт…
  • Смешное событие на фоне — на карте «Тень Архааля» щуплый старикашка сражается с гигантской жабой… а на переднем плане у самой рамки невозмутимо спариваются две зелёные лягушки.
  • Снесла курочка яичко — артефакт Яйцо Дракона, в третьем сете вызывавший одного из существовавших тогда драконов, а в «Гибели Машин» — вообще любого.
  • Сохатый — тантиды, подраса лоселюдов в составе Детей Кронга.
  • У нас зеленее гоблины — оные составляют стержень нации подземников, а их царица Вудли — Мисс Фансервис всего Ангхейма.
  • Фанская кличка — тысячи их. Неудобного прозвища удостоилась едва ли не каждая карта.
    • Братство — братки.
      • Гуго ван дер Верт в фаноне сменил национальность и зовётся Гоги Вандерведзе.
      • Концептор предсказуемо стал Контрацептором.
    • Все карты, начинающиеся на бел- (Белая Луна, Беллама, Беларра), мгновенно и навсегда становятся Белками.
    • Дети Кронга — кони. Боевые Единороги даже «быки».
    • Паровой голем на веки вечные наречён Паровозом.
    • Посох Друида из-за явно праздничной наружности сделался посохом Деда Мороза.
    • Речные девы — рыбы. В БГ фанатам аукнулось Пираньей, буквально имеющей класс «речная рыба».
    • Степной герой-воин Гхар-Дунн быстро заработал рифмующийся эпитет.
    • Тоа-Дан — Биониклы. Их фирменная Концентрация быстро превратилась в «контрацепцию».
    • Один из первых героев Раэр тотчас был окрещён Фраером.
« Гиена лаяла на дядю Раэра:

Кусок друида он ей не дал…

»
— Фанатская потешка на мотив «Собака лаяла на дядю-фраера…»
    • Ангел Карнаэль на первом же релизе сета, где она вышла, стала Карамелькой.
    • Все «Берсерк. Герои» в целом поклонники классического варгейма ядовито величают «хероямслава»
  • Что стало с мышонком? — легенда игры и художественный текст на одной из карт намекают, что ведьма Ковена Гаэта, союзница Дертаха, сбежала на Ангхейм и обрела неких новых союзников… кстати, где они? И ещё более кстати, где ОНА?
  1. В книге О. Чигиринской «По ту сторону рассвета» персонаж по имени Даэйрет — насмешка именно над этими юницами.