Деконструкция задала новые каноны: различия между версиями

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
(Надо все эти плашки проверить. Пиздец же)
 
(не показано 7 промежуточных версий 5 участников)
Строка 1: Строка 1:
{{TVTropes| DeconReconSwitch| Decon-Recon Switch}}
[[Деконструкция]] разрушает жанр? Нет, хорошая деконструкция сама задаёт новые каноны жанра!
[[Деконструкция]] разрушает жанр? Нет, хорошая деконструкция сама задаёт новые каноны жанра!


Строка 6: Строка 5:
=== [[Литература]] ===
=== [[Литература]] ===
* «[[El ingenioso hidalgo Don Quijote de la Mancha|Дон Кихот]]» — беспощадно деконструируя жанр рыцарского романа, Сервантес неожиданно создал новый архетип героя. Точнее, даже героический пары: Санчо Панса архетипичен не меньше.
* «[[El ingenioso hidalgo Don Quijote de la Mancha|Дон Кихот]]» — беспощадно деконструируя жанр рыцарского романа, Сервантес неожиданно создал новый архетип героя. Точнее, даже героический пары: Санчо Панса архетипичен не меньше.
* А. Конан Дойл — «[[Собака Баскервилей]]» для своего времени была деконструкцией [[Готика|готического романа]]. Старинный особняк, загадочное убийство, древнее [[проклятие]], [[Адская гончая|призрачная собака-чудовище]], прекрасная [[дева в беде]], скептики-рационалисты, которые почти начинают верить в мистику… но вот хрен вам, джентльмены, всё это подстроено коварным злодеем, который хотел, чтобы вы поверили в мистику и проклятие, а чудовище было его ручное. С тех пор сюжет а-ля [[план Стэплтона]] ну просто повсюду, объявлять готические проклятия делом рук человека стало мейнстримом — «[[Скуби-Ду]]», «[[Sleepy Hollow|Сонная лощина]]»<ref>«Сонная лощина» была написана за 82 года до «Собаки Баскервилей», так что она не последователь, а, скорее, прародитель рационалистического подхода.</ref> (тут хоть всадник настоящий), «Братство волка», «[[The Village|Таинственный лес]]», «Вий 3D», далее везде.
* А. Конан Дойл — «[[Собака Баскервилей]]» для своего времени была деконструкцией [[Готика|готического романа]]. Старинный особняк, загадочное убийство, древнее [[проклятие]], [[Адская гончая|призрачная собака-чудовище]], прекрасная [[дева в беде]], скептики-рационалисты, которые почти начинают верить в мистику… но вот хрен вам, джентльмены, всё это подстроено коварным злодеем, который хотел, чтобы вы поверили в мистику и проклятие, а чудовище было его ручное. С тех пор сюжет а-ля [[план Стэплтона]] ну просто повсюду, объявлять готические проклятия делом рук человека стало мейнстримом — «[[Скуби-Ду]]», «[[Sleepy Hollow|Сонная лощина]]» (тут хоть всадник настоящий), «Братство волка», «[[The Village|Таинственный лес]]», «Вий 3D», далее везде.
* [[Arda|Легендариум Толкина]] — Профессор деконструировал облик тогдашних эльфов (крошечных, крылатых, светящихся и живущих в цветах) и создал канон облика эльфов нынешних.
* [[Arda|Легендариум Толкина]] — Профессор деконструировал облик тогдашних эльфов (крошечных, крылатых, светящихся и живущих в цветах) и создал канон облика эльфов нынешних.
** Строго говоря, [[Реконструкция|реконструировал]] с опорой на дохристианские мифы.
** Строго говоря, [[Реконструкция|реконструировал]] с опорой на дохристианские мифы.
Строка 14: Строка 13:
* Майкл Муркок, «[[Элрик из Мелнибонэ]]». Герой героического фэнтези — не лихой варвар-забияка, не ловкий вор, не любимец женщин, а угрюмый одиночка с трагической судьбой и седыми, несмотря на молодость, волосами? Тогда — что-то новое. Сейчас — кто сказал [[Forgotten Realms|Дриззт]]? [[Хранитель Мечей|Фесс]]? [[Warcraft III|Артас]]?
* Майкл Муркок, «[[Элрик из Мелнибонэ]]». Герой героического фэнтези — не лихой варвар-забияка, не ловкий вор, не любимец женщин, а угрюмый одиночка с трагической судьбой и седыми, несмотря на молодость, волосами? Тогда — что-то новое. Сейчас — кто сказал [[Forgotten Realms|Дриззт]]? [[Хранитель Мечей|Фесс]]? [[Warcraft III|Артас]]?
* Во многом роман «Интервью с вампиром» для вампирских ужасов. Тогда: вау, [[вампир]]ы — бывшие люди, у них есть чувства, и они не обязательно чудовища! Сейчас: а что, когда-то считали иначе?
* Во многом роман «Интервью с вампиром» для вампирских ужасов. Тогда: вау, [[вампир]]ы — бывшие люди, у них есть чувства, и они не обязательно чудовища! Сейчас: а что, когда-то считали иначе?
* Макс Брукс, «[[World War Z|Мировая война Z]]» — ставшая культовой книга про [[зомби]]. Когда весь жанр зомбо-хоррора утонул в трэшаке и казался изжитым — [[шо, опять они?!]] Да, они. Но Брукс деконструировал жанр, сделав упор не на противостояние людей с зомбями, а на то, как менялось человеческое общество в результате зомбо-эпидемии. Конечно, книга Брукса была полна [[клюква|клюквы]] и откровенных неладов со всем, чем только можно, но она задала новые каноны жанра и породила немалое количество [[идейный продолжатель|идейных продолжателей]] — «Эпоху мёртвых» Круза, например.
* Макс Брукс, «[[World War Z|Мировая война Z]]» — ставшая культовой книга про [[зомби]]. Когда весь жанр зомбо-хоррора утонул в трэшаке и казался изжитым — [[шо, опять они?!]] Да, они. Но Брукс деконструировал жанр, сделав упор не на противостояние людей с зомбями, а на то, как менялось человеческое общество в результате зомбо-эпидемии (на то, что не только зомби, но и люди идиоты и мясо, которых можно и нужно пускать в расход ради выживания 2% правильных суровых выживальщиков. Что мамкиным социопатам, составляющим целевую аудиторию всякого про зомбаков, само собой, как бальзам на душу). Конечно, книга Брукса была полна [[клюква|клюквы]] и откровенных неладов со всем, чем только можно, но она задала новые каноны жанра и породила немалое количество [[идейный продолжатель|идейных продолжателей]] — «Эпоху мёртвых» Круза, например.
** Дальше, к сожалению, с задаванием канонов не получилось: как носились страдающие бомжеватые снежинки-дегенераты, которые мало того что не способны выжить по определению. (так ещё и самоцелью выставили срачи) — так и носятся и страдают. Так что ЭМ, можно, скорее отнести к деконструкции dick-онструкции (см. Валькин Дед)
** Дальше, к сожалению, с задаванием канонов не получилось: как носились страдающие бомжеватые снежинки-дегенераты, которые мало того что не способны выжить по определению. (так ещё и самоцелью выставили срачи) — так и носятся и страдают. Так что ЭМ, можно, скорее отнести к деконструкции dick-онструкции (см. Валькин Дед)


Строка 31: Строка 30:
=== [[Телесериал]]ы ===
=== [[Телесериал]]ы ===
* «[[Светлячок]]» (2002), разумеется. Мало того, что удачной деконструкцией дал новое дыхание практически мёртвому жанру [[космический вестерн|космического вестерна]], так ещё и оказал влияние на такие столпы космооперы, как «[[Звёздный путь]]» и «[[Звёздные войны]]» (в особенности это заметно в сольнике про Хана Соло и сериале «[[Мандалорец]]»). Сериал «[[Орвилл]]» также многое перенял от «Светлячка» и сделал деконструкцию своей фишкой, поэтому имеет все шансы однажды пополнить список в этой статье.
* «[[Светлячок]]» (2002), разумеется. Мало того, что удачной деконструкцией дал новое дыхание практически мёртвому жанру [[космический вестерн|космического вестерна]], так ещё и оказал влияние на такие столпы космооперы, как «[[Звёздный путь]]» и «[[Звёздные войны]]» (в особенности это заметно в сольнике про Хана Соло и сериале «[[Мандалорец]]»). Сериал «[[Орвилл]]» также многое перенял от «Светлячка» и сделал деконструкцию своей фишкой, поэтому имеет все шансы однажды пополнить список в этой статье.
** «[[Светлячок]]» — абсолютный, дистиллированный пример реконструкции жанра «[[космоопера]]». Но статья [[Реконструкция задала новые каноны]] ещё не написана.


=== [[Мультфильмы]] ===
=== [[Мультфильмы]] ===
Строка 46: Строка 46:
=== [[Видеоигры]] ===
=== [[Видеоигры]] ===
* [[Half-Life]] — для своего времени это была деконструкция жанра шутеров от первого лица того времени. Что там [[Doom|Джон Кармак]] говорил? Сюжет должен быть как в порнофильмах («просто чтоб был — но не так уж он и важен»)? Окей, пусть в игре будет полноценный сюжет, в котором есть какое-никакое развитие. Крутой накачанный морпех даёт леща пришельцам из глубин космоса? Не-а. Пусть главным героем будет научный сотрудник, а военные будут плохими парнями. Абстрактные уровни, где оружие лежит где попало? Эй, у нас тут не Dungeons and Dragons, так давайте сделаем уровни так, чтобы они выглядели как можно достовернее. А оружие нужно хранить в складах, а не в потайных комнатах. Как итог, Half-Life породила кучу подражателей, и разработчики поняли, что шутерам важны относительная реалистичность и сюжет.
* [[Half-Life]] — для своего времени это была деконструкция жанра шутеров от первого лица того времени. Что там [[Doom|Джон Кармак]] говорил? Сюжет должен быть как в порнофильмах («просто чтоб был — но не так уж он и важен»)? Окей, пусть в игре будет полноценный сюжет, в котором есть какое-никакое развитие. Крутой накачанный морпех даёт леща пришельцам из глубин космоса? Не-а. Пусть главным героем будет научный сотрудник, а военные будут плохими парнями. Абстрактные уровни, где оружие лежит где попало? Эй, у нас тут не Dungeons and Dragons, так давайте сделаем уровни так, чтобы они выглядели как можно достовернее. А оружие нужно хранить в складах, а не в потайных комнатах. Как итог, Half-Life породила кучу подражателей, и разработчики поняли, что шутерам важны относительная реалистичность и сюжет.
** Ну, сюжет в халфе именно что как в порнофильме — он есть. Ты его видишь глазами персонажа, нихрена не зная о том, что это, где это и что вообще происходит. А пары строчек, которые вначале рассказывают его предысторию, ну ни разу не хватает для того, чтобы это всё понять. Так что сюжет есть разве что по сравнению совсем уж с беганием по абстрактным уровням и битию абстрактных вражин.
*** Именно поэтому во 2 части Гордон попадает в незнакомую ему обстановку, и теперь он так же ничего не понимает, как и игрок. Разве что многие персонажи его знают, и иногда напоминают ему про прошлое, о котором мы — не знаем ни-че-го.
* [[Warcraft]] 3 деконструировал механику героев в [[Стратегия в реальном времени|RTS]], превратив их из обычных юнитов с парой уникальных способностей в полноценных RPG-персонажей с прокачкой и инвентарём. Последовавший всё десятилетие до выхода Starcraft 2 тренд на смешивание этих двух жанров жил и процветал.
* [[Warcraft]] 3 деконструировал механику героев в [[Стратегия в реальном времени|RTS]], превратив их из обычных юнитов с парой уникальных способностей в полноценных RPG-персонажей с прокачкой и инвентарём. Последовавший всё десятилетие до выхода Starcraft 2 тренд на смешивание этих двух жанров жил и процветал.
** Там же — деконструкция образа орков, которые теперь стали благородными дикарями. Теперь большинство произведений именно такими орков и рисует.
** Там же — деконструкция образа орков, которые теперь стали благородными дикарями. Теперь большинство произведений именно такими орков и рисует.
* Halo — один из первых перешёл от жанра мясных шутеров к шутерам околотактическим с ограничением на количество носимого оружия. Большинство крупных студий продолжили тренд, а именно мясные шутеры до 2016 года ушли из ААА-сферы.
* Halo — один из первых перешёл от жанра мясных шутеров к шутерам околотактическим с ограничением на количество носимого оружия. Большинство крупных студий продолжили тренд, а именно мясные шутеры до 2016 года ушли из ААА-сферы.
** Ну это ещё мелочи, а вот [[Call of Duty]] (и забытый её прародитель Medal of Honor: Allied Assault) — вот они уже создали жанр реалистичных военных шутеров, который в наше время уже всех откровенно достал.
* LSD: Dream Emulator — игра 1998 года про сновидения. Ни стрельбы, ни противников, ни какой-либо цели, ничего, кроме чистого сюрреализма, [[Основано на реальных событиях|основанного, кстати, на записях из одного настоящего дневника снов]]. Автор намеренно плюнул на игровые каноны; в итоге имеем последователей вроде [[Yume Nikki]] и аналогичных по духу.
* LSD: Dream Emulator — игра 1998 года про сновидения. Ни стрельбы, ни противников, ни какой-либо цели, ничего, кроме чистого сюрреализма, [[Основано на реальных событиях|основанного, кстати, на записях из одного настоящего дневника снов]]. Автор намеренно плюнул на игровые каноны; в итоге имеем последователей вроде [[Yume Nikki]] и аналогичных по духу.
* [[Penumbra]] 2 — если игроку не интересны экшн-механики в сюрвивал-хорроре, то почему бы их вообще не убрать? Игрок избавлялся от менеджмента патронов, кривой боёвки и ситуации, когда хоррор превращался в шутер после получения первого ствола. Отчасти возродил игромеханику старых игр (типа Clock Tower), и породил кучу инди-игр в жанре «бегай по лабиринту от монстра, иногда смотри кат-сцены» и такие игры как Outlast, Layers of fear и пр.
* [[Penumbra]] 2 — если игроку не интересны экшн-механики в сюрвивал-хорроре, то почему бы их вообще не убрать? Игрок избавлялся от менеджмента патронов, кривой боёвки и ситуации, когда хоррор превращался в шутер после получения первого ствола. Отчасти возродил игромеханику старых игр (типа Clock Tower), и породил кучу инди-игр в жанре «бегай по лабиринту от монстра, иногда смотри кат-сцены» и такие игры как Outlast, Layers of fear и пр.

Текущая версия на 15:42, 31 марта 2025

Деконструкция разрушает жанр? Нет, хорошая деконструкция сама задаёт новые каноны жанра!

Примеры[править]

Литература[править]

  • «Дон Кихот» — беспощадно деконструируя жанр рыцарского романа, Сервантес неожиданно создал новый архетип героя. Точнее, даже героический пары: Санчо Панса архетипичен не меньше.
  • А. Конан Дойл — «Собака Баскервилей» для своего времени была деконструкцией готического романа. Старинный особняк, загадочное убийство, древнее проклятие, призрачная собака-чудовище, прекрасная дева в беде, скептики-рационалисты, которые почти начинают верить в мистику… но вот хрен вам, джентльмены, всё это подстроено коварным злодеем, который хотел, чтобы вы поверили в мистику и проклятие, а чудовище было его ручное. С тех пор сюжет а-ля план Стэплтона ну просто повсюду, объявлять готические проклятия делом рук человека стало мейнстримом — «Скуби-Ду», «Сонная лощина» (тут хоть всадник настоящий), «Братство волка», «Таинственный лес», «Вий 3D», далее везде.
  • Легендариум Толкина — Профессор деконструировал облик тогдашних эльфов (крошечных, крылатых, светящихся и живущих в цветах) и создал канон облика эльфов нынешних.
  • В фэнтези попаданцы изначально появились для упрощения отождествления читателем себя с протагонистом, но оказались знатным подспорьем для деконструкции, когда персонаж помимо своего «я» притаскивает с собой также здравый смысл и банальную логику (а временами ещё и какие-никакие научные и технические познания) в сказочный мир, начиная раздавать направо и налево очевидными для простого обывателя и неведомыми сказочным героям тактическими ходами. Деконструкция удалась. Теперь это затёртый до дыр шаблон для данного жанра, который уже сам подвергается то деконструкции, то реконструкции, то чёрт-его-знает-чему ещё.
    • Ой ли? Янки из Коннектикута в артурианской Британии (придуман задолго до эпидемии попаданчества) именно так всем и раздавал. Unbuilt Trope?
    • Скорее просто ранний пример. Плюс тут всё же подразумевается историческая эпоха, пусть и легендарная, а не полноценно документированная, то есть физически это всё ещё наша вселенная, а речь именно о конкретном подвиде попаданцев, а не всех попаданцах вообще. Эпидемия попаданчества пошла большей частью с попаданцев в фентезийные сеттинги, где существует намеренно плохо проработанная магия или какой-нибудь прикладной флеботинум, который прогрессивному попаданцу удаётся прикладывать гораздо изощрённее, нежели закостеневшим в своих шаблонах жителям сказочного мира.
  • Майкл Муркок, «Элрик из Мелнибонэ». Герой героического фэнтези — не лихой варвар-забияка, не ловкий вор, не любимец женщин, а угрюмый одиночка с трагической судьбой и седыми, несмотря на молодость, волосами? Тогда — что-то новое. Сейчас — кто сказал Дриззт? Фесс? Артас?
  • Во многом роман «Интервью с вампиром» для вампирских ужасов. Тогда: вау, вампиры — бывшие люди, у них есть чувства, и они не обязательно чудовища! Сейчас: а что, когда-то считали иначе?
  • Макс Брукс, «Мировая война Z» — ставшая культовой книга про зомби. Когда весь жанр зомбо-хоррора утонул в трэшаке и казался изжитым — шо, опять они?! Да, они. Но Брукс деконструировал жанр, сделав упор не на противостояние людей с зомбями, а на то, как менялось человеческое общество в результате зомбо-эпидемии (на то, что не только зомби, но и люди идиоты и мясо, которых можно и нужно пускать в расход ради выживания 2% правильных суровых выживальщиков. Что мамкиным социопатам, составляющим целевую аудиторию всякого про зомбаков, само собой, как бальзам на душу). Конечно, книга Брукса была полна клюквы и откровенных неладов со всем, чем только можно, но она задала новые каноны жанра и породила немалое количество идейных продолжателей — «Эпоху мёртвых» Круза, например.
    • Дальше, к сожалению, с задаванием канонов не получилось: как носились страдающие бомжеватые снежинки-дегенераты, которые мало того что не способны выжить по определению. (так ещё и самоцелью выставили срачи) — так и носятся и страдают. Так что ЭМ, можно, скорее отнести к деконструкции dick-онструкции (см. Валькин Дед)

Кино[править]

  • Зомби в фольклоре и ранних фильмах — это загипнотизированный раб колдуна, человек с промытыми мозгами, а не оживший гнилой мертвец, кушающий мозги-и-и. Но потом европейские прокатчики вздумали переименовать «Ночь живых мертвецов» Джорджа Ромеро в «Зомби», а Лючио Фульчи снял свою серию «Зомби»…
    • Быстрые зомби были введены в оборот в кино в «28 дней спустя», в играх — Resident Evil 4.
    • На самом деле — реконструкция. В ранних фильмах про зомби они были быстрыми.
  • «Хороший, плохой, злой» — деконструируя тогдашний вестерн, фильм сам стал каноническим вестерном.
  • Горбун Игорь — канон задала даже не деконструкция, а пародия. В комедии «Молодой Франкенштейн» этого уморительного персонажа слепили из двух каноничных (для ужасов Universal, не книги): слуги Фрица и громилы Игоря. С тех пор Игорь именно такой, как в пародии, — обязательный третий участник везде, где есть Франкенштейн и его чудовище.
  • «Крик» высмеял штампы молодёжных слэшеров и перенёс эту самоиронию на мета-уровень: теперь герои и злодеи помнят о существовании фильмов ужасов и сравнивают себя с их персонажами. Штампы ужастиков от этого не исчезли… но пополнились приёмами «Крика».
  • Фильмы по комиксам DC когда-то были лёгкие и смешные: сериал про Бэтмена с Адамом Вестом, «Супермены» Доннера… Новые каноны в комиксах задал Фрэнк Миллер (см ниже), а в кино — Тим Бёртон, сделавший Бэтмена зловеще-готическим. С тех пор среди обывателя есть стойкое мнение, что правильная вселенная DC это исключительно такой мрачный стиль. Даже снятые всего через 5-10 лет красочно-смешные фильмы Шумахера уже воспринимались как «неканон», зато мрачную трилогию Нолана приняли на ура.
    • Аналогично, Marvel это не всегда шуточки, цветные трико и семейные ценности. Там, как и в DC, бывали и лёгкие, и серьёзные комиксы, а в кино первой крупной экранизацией был вообще «Блэйд». Просто фанатам DC нравится считать свою франшизу более серьёзной и мрачной; они ожидают и даже требуют этого от экранизаций.
  • Поджанр «элевейтед хоррор» проделал это с ужасами в целом. Отказ от штампов, скримеров и весёлого трэша? Ужасы как артхаус? Ужасы как социальное высказывание? Теперь этого от ужасов и ждут!
  • Изначально весь спектр сильных женских персонажей появился как деконструкция образа девы в беде. Теперь же никакой кино- и игропродукт не может обойтись без сильноженщины по ГОСТу.

Телесериалы[править]

Мультфильмы[править]

  • «Шрек» в своё время высмеивал многие клише более ранних мультфильмов, а в результате стал чуть ли не эталоном современных.

Комиксы[править]

  • Комиксы DC до 1980-х — это вполне традиционная супергеройская франшиза с юмором и яркими костюмами, не сильно отступающая от Marvel. Деконструкцией, задавшей новые каноны, стали комиксы Миллера («Возвращение Тёмного рыцаря», «Год первый») и Мура («Убийственная шутка»), а чуть позже ещё «Смерть в семье» Старлина. Стиль лёгких и наивных комиксов золотого и серебряного века сменился мрачным неонуаром. На их фоне даже фильмы Бёртона потом казались не такими уж мрачными.

Аниме и манга[править]

Видеоигры[править]

  • Half-Life — для своего времени это была деконструкция жанра шутеров от первого лица того времени. Что там Джон Кармак говорил? Сюжет должен быть как в порнофильмах («просто чтоб был — но не так уж он и важен»)? Окей, пусть в игре будет полноценный сюжет, в котором есть какое-никакое развитие. Крутой накачанный морпех даёт леща пришельцам из глубин космоса? Не-а. Пусть главным героем будет научный сотрудник, а военные будут плохими парнями. Абстрактные уровни, где оружие лежит где попало? Эй, у нас тут не Dungeons and Dragons, так давайте сделаем уровни так, чтобы они выглядели как можно достовернее. А оружие нужно хранить в складах, а не в потайных комнатах. Как итог, Half-Life породила кучу подражателей, и разработчики поняли, что шутерам важны относительная реалистичность и сюжет.
    • Ну, сюжет в халфе именно что как в порнофильме — он есть. Ты его видишь глазами персонажа, нихрена не зная о том, что это, где это и что вообще происходит. А пары строчек, которые вначале рассказывают его предысторию, ну ни разу не хватает для того, чтобы это всё понять. Так что сюжет есть разве что по сравнению совсем уж с беганием по абстрактным уровням и битию абстрактных вражин.
      • Именно поэтому во 2 части Гордон попадает в незнакомую ему обстановку, и теперь он так же ничего не понимает, как и игрок. Разве что многие персонажи его знают, и иногда напоминают ему про прошлое, о котором мы — не знаем ни-че-го.
  • Warcraft 3 деконструировал механику героев в RTS, превратив их из обычных юнитов с парой уникальных способностей в полноценных RPG-персонажей с прокачкой и инвентарём. Последовавший всё десятилетие до выхода Starcraft 2 тренд на смешивание этих двух жанров жил и процветал.
    • Там же — деконструкция образа орков, которые теперь стали благородными дикарями. Теперь большинство произведений именно такими орков и рисует.
  • Halo — один из первых перешёл от жанра мясных шутеров к шутерам околотактическим с ограничением на количество носимого оружия. Большинство крупных студий продолжили тренд, а именно мясные шутеры до 2016 года ушли из ААА-сферы.
    • Ну это ещё мелочи, а вот Call of Duty (и забытый её прародитель Medal of Honor: Allied Assault) — вот они уже создали жанр реалистичных военных шутеров, который в наше время уже всех откровенно достал.
  • LSD: Dream Emulator — игра 1998 года про сновидения. Ни стрельбы, ни противников, ни какой-либо цели, ничего, кроме чистого сюрреализма, основанного, кстати, на записях из одного настоящего дневника снов. Автор намеренно плюнул на игровые каноны; в итоге имеем последователей вроде Yume Nikki и аналогичных по духу.
  • Penumbra 2 — если игроку не интересны экшн-механики в сюрвивал-хорроре, то почему бы их вообще не убрать? Игрок избавлялся от менеджмента патронов, кривой боёвки и ситуации, когда хоррор превращался в шутер после получения первого ствола. Отчасти возродил игромеханику старых игр (типа Clock Tower), и породил кучу инди-игр в жанре «бегай по лабиринту от монстра, иногда смотри кат-сцены» и такие игры как Outlast, Layers of fear и пр.
  • Resident Evil 4 также деконструировал игровой штамп, что зомби могут быть только в нарочито тягучих хоррорах… и породил орду экшенов с зомби.

Реальная жизнь[править]

Примечания[править]