Алгоритм сортировки зла: различия между версиями
(Очередные ниндзяги? Какие нафиг тропнеймеры, уважаемый анон? Если они зашли тебе как персонажи, не значит что они годно раскрывают троп) |
Fox (обсуждение | вклад) м (1 версия импортирована) |
||
(не показана 1 промежуточная версия 1 участника) | |||
Строка 3: | Строка 3: | ||
{{Q|Мы заведем полуавтоматическое оружие – они купят автоматическое. Мы – костюмы из кевлара, они – пули, которые их пробивают…|Комиссар Гордон, «[[Тёмный рыцарь]]»}} | {{Q|Мы заведем полуавтоматическое оружие – они купят автоматическое. Мы – костюмы из кевлара, они – пули, которые их пробивают…|Комиссар Гордон, «[[Тёмный рыцарь]]»}} | ||
'''Алгоритм сортировки зла''' | '''Алгоритм сортировки зла''' — концепция, согласно которой каждый новый [[злодей|враг]] должен быть сильнее предыдущего. | ||
Очевидно, что чем больше герои борются со злом, тем опытнее они становятся. Чем опытнее они становятся, тем легче им должно быть в дальнейшем. С другой стороны, если герой просто побеждает врагов одной | Очевидно, что чем больше герои борются со злом, тем опытнее они становятся. Чем опытнее они становятся, тем легче им должно быть в дальнейшем. С другой стороны, если герой просто побеждает врагов одной левой — это смахивает на [[Мэри Сью]] и может плохо кончиться: читать не будет никто. Поэтому герою необходимо ''превозмогать''. | ||
Чтобы было что ''превозмогать'', надо поставить перед героем еще более масштабную | Чтобы было что ''превозмогать'', надо поставить перед героем еще более масштабную задачу — победить более сильного, злого и хитрого противника, [[спасти мир]] от метеоритного дождя или еще что-нибудь в этом духе. Так алгоритм работает в рамках сериала. | ||
В рамках отдельного сюжета алгоритм работает так: сначала герою противостоят [[головорезы|шестерки]], | В рамках отдельного сюжета алгоритм работает так: сначала герою противостоят [[головорезы|шестерки]], потом — [[злобный прихвостень|подручные]] врага, потом — [[непростые головорезы|элитные подручные]], потом — [[дракон (персонаж)|дракон]], и в самом конце — [[Главный Гад|Большой Босс]]. | ||
Донельзя наглядно этот троп проявляется в видеоиграх: сначала атакует всякая мелочь, потом враги посерьезнее, а там приходит время | Донельзя наглядно этот троп проявляется в видеоиграх: сначала атакует всякая мелочь, потом враги посерьезнее, а там приходит время боссов — чем дальше, тем сложнее. | ||
Поскольку этот алгоритм встречается в каждой второй волшебной сказке (помните, богатырь побеждает сначала трехголового змея, потом девятиголового, потом двенадцатиголового?), следует признать, что он [[старше, чем грязь]]. | Поскольку этот алгоритм встречается в каждой второй волшебной сказке (помните, богатырь побеждает сначала трехголового змея, потом девятиголового, потом двенадцатиголового?), следует признать, что он [[старше, чем грязь]]. | ||
{{Nav/Штампы/Явления и идеи}} | {{Nav/Штампы/Явления и идеи}} |
Текущая версия на 22:52, 5 мая 2022
![]() | TV Tropes Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Sorting Algorithm of Evil. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью. |
« | Мы заведем полуавтоматическое оружие – они купят автоматическое. Мы – костюмы из кевлара, они – пули, которые их пробивают… | » |
— Комиссар Гордон, «Тёмный рыцарь» |
Алгоритм сортировки зла — концепция, согласно которой каждый новый враг должен быть сильнее предыдущего.
Очевидно, что чем больше герои борются со злом, тем опытнее они становятся. Чем опытнее они становятся, тем легче им должно быть в дальнейшем. С другой стороны, если герой просто побеждает врагов одной левой — это смахивает на Мэри Сью и может плохо кончиться: читать не будет никто. Поэтому герою необходимо превозмогать.
Чтобы было что превозмогать, надо поставить перед героем еще более масштабную задачу — победить более сильного, злого и хитрого противника, спасти мир от метеоритного дождя или еще что-нибудь в этом духе. Так алгоритм работает в рамках сериала.
В рамках отдельного сюжета алгоритм работает так: сначала герою противостоят шестерки, потом — подручные врага, потом — элитные подручные, потом — дракон, и в самом конце — Большой Босс.
Донельзя наглядно этот троп проявляется в видеоиграх: сначала атакует всякая мелочь, потом враги посерьезнее, а там приходит время боссов — чем дальше, тем сложнее.
Поскольку этот алгоритм встречается в каждой второй волшебной сказке (помните, богатырь побеждает сначала трехголового змея, потом девятиголового, потом двенадцатиголового?), следует признать, что он старше, чем грязь.