Гомер немного предсказуем

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья "Seinfeld" is Unfunny. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
« Не удержался. А так, начало вполне стандартное, если не считать, что данное ренобе было написано задолго до бума попаданцев. »
— БэдКомедиан от Zero no Tsukaima начинает разбор злодеяний Сайто из ранобэ

Современному читателю бывает сложно воспринимать «Илиаду» — дело не только в тяжести слога, но и в достаточно избитом сюжете, представляющем собой нагромождение клише. Тут вам и яблоко раздора, и война из-за прекрасной девицы с разными богами пантеона на обоих сторонах, покровительствующих разным героям, и неуязвимый герой с одним-единственным упомянутым ранее слабым местом, в которое его обязательно и поразят, и троянский конь[1], и тело, волочащееся за колесницей, и тому подобное. Всё это всем читателям знакомо прекрасно по сотням других произведений. Вот только которые из них были написаны до Илиады? Вот то-то и оно.

Такова печальная и нередкая судьба кодификатора тропа — сюжетные ходы, которые тогда были в новинку, ложатся в основу целого жанра, порождают сотни подражателей, в итоге ретроактивно делая оригинальную работу предсказуемой и заштампованной, хотя при её написании это было не совсем так (или совсем не так). Ничего удивительного в этом нет — ведь быть первым не всегда значит быть лучшим.

Впрочем, тысячи эпигонов не факт, что смогут сравниться с автором первоисточника по таланту — они будут копировать только внешние признаки. Поэтому, например, Толкин, Урсула ле Гуин или Артур Кларк читаются интересно и сегодня, несмотря на то, что основные сюжетные ходы вроде как уже «видели тысячу раз».

Часто этот эффект наблюдается среди аудитории, до которой произведение добралось только что: аниме по манге сорокалетней давности, или перевод игры, вышедшей двадцать лет назад только на японском.

См. также:

Примеры[править]

Просьба перенести примеры из Никто не смотрит Шекспира, которые там не к месту.

Общие примеры[править]

  • Он что, стоит у меня за спиной? в формате «Алиса говорит гадости про Боба (зритель видит его в кадре, а она нет), потом она неожиданно замолкает и говорит „Он за моей спиной, да?“» — изначально пародия на заезженный штамп, где внезапно для зрителя раскрывалось, что Боб всё слышал, причём в драматическом ключе, сама по себе за последние пятьдесят лет ставшая штампом.
  • Произведения, ставящие своей целью борьбу за права тех или иных народов, особенно путём репрезентации, спустя годы социального прогресса могут быть приняты за противоположное. Так, священник Рональд Нокс в 1928 году написал «Десять правил детективной литературы», в котором № 5 — «В произведении не должно быть китаёзов». Что, автор так ненавидел китайцев, что само их присутствие даже на страницах книги было для него оскорбительно? Нет, просто в то время было принято всюду пихать низкопробные этнические карикатуры, которые Нокс считал бестактными (кроме того, неизменно именно они оказывались преступниками, так что читать такие детективы было попросту неинтересно).
    • Всё хуже, стереотипом тогда было «все китайцы на одно лицо», так что запрет использования китайцев в детективной истории был всего лишь продолжением принципа «в произведении не должно быть близнецов». Никакой борьбой за права угнетённых это правило не было, все правила касались только качества детектива относительно читателя.
      • Но как раз в это время был невероятно популярен типаж Фу-Манчу — злодей-китаец, разговаривающий на ломаном английском, владеющий искусством гипноза и тайных восточных ядов, и внешность у таких персонажей очень специфическая. Чарли Чен, детектив-китаец Эрла Биггерса, тоже был создан буквально в пику этой моде: «Зловещие и мерзкие китайцы приелись, а доброго китайца на стороне добра и правосудия мне [в литературе] встречать не доводилось». Кстати, Чен — тоже пример этого тропа, потому что сейчас выглядит карикатурно (да и в фильмах его играли щурящиеся белые актёры).
      • Гипноз, кстати, тоже не поощрялся, опять же, в угоду канонам детектива: свидетель должен либо честно рассказывать, что он видел, либо добросовестно заблуждаться, либо врать, имея на это какие-то свои проверяемые и вскрываемые мотивы. Злодей-гипнотизёр, фактически, делает всех свидетелей ненадёжными и при этом непроверяемыми, то есть рушит основу детективной фабулы.
  • Избитые и заезженные шутки. Когда-то ведь так шутили в первый раз.

Литература[править]

  • Барсумский цикл Эдгара Берроуза был первопроходцем и основателем планетарного романа, однако за прошедшие десятилетия сюжетные ходы и тропы были растасканы по сотням другим произведений.
    • В ту же копилку — произведения Говарда, Муркока или Дансени. Сегодня читаются как стандартная героика, но они как раз и заложили её каноны. А Муркок и вовсе первым предложил серьёзную деконструкцию самых завязших в зубах штампов… после чего сам стал источником штампов уже новых.
    • Аналогично и с творчеством Толкина. Но ему повезло стать для массового читателя классикой на все времена.
  • Положа руку на сердце, многих ли сегодня напугают Гофман или Эдгар По? И даже Лавкрафт? Разве что когда багаж прочитанного еще небольшой, или при могучей фантазии читателя.
    • Вообще с позиции современного читателя творчество Лавкрафта в принципе ужастиками не выглядит, а скорее походит на эдакое весьма эклектичное технофентези с некоторой долей мистики — вполне возможно, что оно изначально ужастиками не планировалось (но автор, увы, по понятным причинам комментариев дать не смог). Инопланетные инсектоиды, прокладывающие курс фотонного звездолёта посредством принадлежностей для гадания? До появление вселенной молота войны сорок первого тысячелетия оставалось ещё почти семьдесят лет! И вообще Лавкрафт знаменит не столько страшилками, сколько идеей делать чужеродных чудовищ не каким-то абстрактным внешним фактором, а вполне себе активно действующими персонажами: это для других персонажей они чужеродные — читателю они вполне близки, во многом понятны, а некоторые в чём-то даже симпатичны.
  • Сомерсет Моэм, значительная часть творчества с точки зрения современного читателя — прочитав первую страницу, уже можно сказать, о чём рассказ. Дочь от первого брака жены подозрительно похожа на второго мужа, а первый был убит неизвестными злодеями в перелеске? Вот так загадка, почему же это…
  • Гамильтон, «Звёздные короли». Наивнейшая, хоть и не лишенная очарования, космоопера, плюющая на матчасть похлеще «Звёздных войн», но — один из первоисточников жанра.
  • Терри Брукс, Трейси Хикмен, Роберт Сальваторе, Раймонд Фэйст, Дэвид Эддингс и другие авторы фэнтези-бума семидесятых-восьмидесятых. Стандартный фэнтези-сеттинг (за исключением Эддингса, у которого не менее стандартные псевдоисторические сеттинги), партия героев отправляется в квест, бла-бла-бла… Эти книги кодифицировали типичное фэнтези в том виде, в котором оно существует сегодня. И если «Шаннара» Брукса шпынялась за штампованность и подражание Толкину уже на момент выхода, то остальные авторы были более оригинальны. Особенно на фоне других, совсем уже позабытых эпигонов Толкина, которые вообще даже не пытались привнести в фэнтезийные миры что-то свое.
  • Сергей Лукьяненко, «Лорд с планеты Земля» — герой, подозрительно похожий на автора, отслуживший в горячей точке. Звёздная принцесса, влюбившаяся в него и подарившая ему кольцо. Перенесённый особой космической магией кольца в её родной мир, герой становится там лордом. Вторичная заштампованная мэри-сьюшная попаданщина от МТА? Неа, в 1994 году, когда вышла первая книга цикла, попаданцы и мэри-сью ещё не были убитым штампом, по крайней мере, в русскоязычной культуре.
    • Уже было изрядно вторично на фоне Берроуза и Толстого, но для нового поколения читателей, которые Барсумский цикл и «Аэлиту» не читали, пришлось на новенького.
  • Ник Перумов, трёхтомные Хроники Хьёрварда (по хронологии событий: «Воин Великой Тьмы», «Гибель богов», «Земля без радости») — аналогично двум пунктам выше одновременно. Эльфы, гномы и орки? Недобрый свет, незлая тьма? Прогнившая церковь? Тотально непобедимые герои? Опять мир спасать? Дофига миров? Это что, какой-то фанфик по мотивам партии в DnD, которую сыграл МТА? А, первое серьёзное отечественное произведение в жанре эпического фэнтези, на котором выросло целое поколение русских, украинских и белорусских гиков…
    • А сам Перумов развил эту трилогию в насто-о-олько уж длинномерную, многотомную и даже многоцикловую сагу, на момент 2021 года ещё не завершённую… Но довольно талантливую. Уже и последователи подключились — официально дописывают её как могут и (с разрешения самого Николая Данилыча) издают на бумаге!
  • «Искусство войны» Сунь Цзы во многом покажется очевидным даже людям, знакомым с военной стратегией только по телесериалам, а ведь этот трактат во многом значительно опередил своё время (так, его современникам идея, что шпионы важны для победы не менее пехоты и кавалерии, казалась абсурдной, равно как и предупреждение не полагаться на услуги прорицателей и не ожидать божественного вмешательства).
  • Аналогична ситуация с «Государем» Никколо Макиавелли — "ужасный богопротивный трактат" сейчас читается как введение в политологию для школьников, содержащее множество совершенно разумных, но в целом довольно банальных идей и советов. Но это сейчас, а во времена написания это было отнюдь не всем очевидно, да и просто сам факт обсуждения подобных тем с подобным уровнем цинизма реализма был совершенно новым.
  • Уильям Гибсон, «Нейромант» и продолжения — совершенно примитивный и избитый киберпанк, абсолютно вторичный… при этом появившийся на самой заре жанра и послуживший кодификатором.
    • По мнению автора этой правки здесь имеет место совершенно обратная ситуация: Гибсон не только создал жанр, он невероятно глубоко раскрыл многие поставленные вопросы, де-факто осуществив то что во многих жанрах происходит за несколько поколений писателей.
      • Что особо тут примечательно, со слов самого Гибсона он жанр не создавал или по крайней мере не собирался, а хотел написать детективно-приключенческий роман в футуристическом сеттинге, а потом спешно пытался вписаться в родившийся у него прямо на глазах жанр, впопыхах переписывая черновик после просмотра «Бегущего по Лезвию», потому что чисто случайно в ранней версии романа пересёкся с фильмом (именно с фильмом) слишком во многом.
    • Даже смешное для современного читателя трехмерное представление киберпространства может осуществиться… в виде «Метавслеенной» Фейсбука.
    • Вопрос детерминированности моделирования личности, который Нейромант высказывает во время встречи с героем на виртуальном пляже может показаться наивным — но де-факто это предсказание целого комплекса программно-инженерных и этических проблем которые могут встать перед разработчиками ИИ.
    • Так что это скорее живая классика, чем троп.
  • Трилогия Ольги Громыко про Вольху Редную вдохновила множество подражателей (точнее, главным образом подражательниц). В силу своей юности и талантливости большинство из них старательно списывали с оригинала многие детали и сюжетные ходы, тем самым неизбежно превращая их в штампы. В итоге те, кто не успел вовремя ознакомиться с оригиналом, воспринимают его как «ещё одну ехидную ведьму» — хотя эта ведьма не «ещё одна», а как раз самая первая.
  • Герберт Уэллс, «Машина времени» — как, герой просто смотался в будущее, офигел от происходящего и вернулся?! И никаких временных парадоксов, временных петель, да хотя бы поисков запчастей для сломавшейся машины времени?
    • Зато есть поиск самой украденной машины времени.
  • Александр Грин, «Серый автомобиль». Песня «Агаты Кристи» про «Мотоциклетку», фильм «Господин Оформитель» сделаны по его мотивам… хотя сам рассказ современному читателю кажется обычной историей про безумие.

Кино[править]

  • Фильмы эпохи немого кино. Совсем ранние фильмы (вроде пресловутого «Прибытия поезда») интересны в основном с технической точки зрения и для исторической справки. Более серьёзные картины («Носферату», «Кабинет доктора Калигари», «Рождение нации») для современного зрителя сложноваты — актёры в странном макияже заметно переигрывают (компенсируя мимикой отсутствие звука), сам принцип донесения текста до зрителя через карточки, вообще действие далеко не сразу начало напоминать отдельный вид искусства со своим языком, а не сугубо вторичное по отношению к театру.
  • «Психо» Альфреда Хичкока в наше время выглядит фильмом, конечно, отлично срежиссированным и сыгранным, но крайне штампованным и предсказуемым. Если, конечно, не знать, что все эти штампы и сюжетные ходы именно фильмом «Психо» и порождены (главный же из штампов — убийца, нападающий на девушку, принимающую душ).
    • Хичкок ещё и кажется очень неспешным и мирным по современным меркам. Так, «Птицы» почти до половины смотрятся как романтическая комедия про эксцентричную девушку без особого намёка на ужасы. Трудно представить, что когда-то его фильмы шокировали и пугали.
    • В жанре мистического триллера та же участь ждала «Омен» Ричарда Доннера. А в жанре слэшера — «Хэллоуин» Карпентера.
  • «Ночь живых мертвецов» Джорджа Ромеро (1968) — сейчас уже не каждый оценит, насколько этот фильм революционизировал жанр хоррора. Сеттинг современной Америки вместо замшелой готики, современные темы, чернокожий главный герой, сама концепция зомби-апокалипсиса в нынешнем понимании, а главное — именно этот фильм показал, что плохой конец в фильме ужасов не мешает коммерческому успеху.
  • «Расёмон» Акиры Куросавы — положил начало таким приёмам в кинематографе, как нелинейное повествование, ненадёжный рассказчик и история, рассказанная с точки зрения разных действующих лиц. Эти приёмы легли в основу многих культовых фильмов, в том числе «Малхолланд Драйв» и «Шоссе в никуда» Дэвида Линча, «Подозрительные лица» Брайана Сингера, «Мементо» Кристофера Нолана, «Герой» Чжана Имоу… но поклонникам Линча и Нолана картина Куросавы может показаться затянутой и скучноватой.
    • В первую очередь эти приёмы легли в основу вышедших четыре годя спустя «Семи самураев» всё того же Куросавы, где он наглядно показал, что этот трюк работает не только в первый раз. Многие режиссёры на вопрос о своём списке пяти-десяти фильмов, оказавших наибольшее влияние на современный кинематограф, упоминают именно «Семь самураев», а не «Расёмон». Впрочем кодификатором определённого эффекта стал именно «Расёмон».
    • А как назывался рассказ Акутагавы Рюноске, откуда взята основная история? «В чаще». Рассказ «Расёмон» — основа для обрамляющей истории.
  • Аналогично, Микеланджело Антониони — практически основоположник такого жанра, как псевдодетективный фильм, когда детективный сюжет служит обрамлением для экзистенциальных вопросов: отсюда растут ноги и у того же «Малхолланд Драйв», и у «С широко закрытыми глазами», и много у чего ещё. Но у поклонников вышеперечисленного неспешно-медитативные картины Антониони (в первую очередь «Фотоувеличение», «Приключение» и «Профессия: репортёр»), скорее всего, вызовут зевоту.
  • В ту же степь — конспирологические детективы и триллеры семидесятых, в первую очередь «Разговор» Фрэнсиса Форда Копполы, «Прокол» Брайана де Пальмы, «Клют» и «Заговор „Параллакс“» Алана Пакулы, и др. (первые два были созданы непосредственно под влиянием «Фотоувеличения» Антониони). В семидесятые на волне Уотергейтского скандала были очень популярны темы «власти скрывают», «мир не то, чем он кажется», а также скрытых посланий в видео- и аудиозаписях. Современный зритель, пресыщенный и артхаусом вроде Линча, и попсой вроде «Матрицы» и «Кода да Винчи», и крипипастой про файлы-убийцы, с высокой вероятностью сочтёт эти фильмы простоватыми и не поймёт, чем они «цепляли» зрителя почти полвека назад.
  • «Выход дракона» с Брюсом Ли. Культовый фильм для всякого, кто смотрел его в эпоху VHS. А вот для людей того же возраста, которые посмотрели его только в наши дни, кажется наивным и почти пародийным (то боевые растаманы, то сестра главного героя, которая, оказавшись посередине заваленного досками, шестами и осколками стекла склада предпочла покончить с собой вместо того, чтобы отбиваться чем-то попрочнее рук и ног[2]). Зато становится понятно, откуда появилось столько штампов в других фильмах, в том числе и современных. Справедливости ради стоит отметить, что ради боевых сцен эту ленту стоит смотреть и сегодня — в отличие от сюжета и актёрской игры, спортивные техники Джона Сэксона, Джима Келли, Кьена Ши, Роберта Уола, молодого Боло Ёна и, конечно же, самого Брюса не устаревают и не устареют.
    • Отдельный момент с Джеймсом Келли. Афроамериканец с причёской афро тут крутейший боец? И это в начале 70-х? Однако чемпион мира по карате был именно таким и сыграл, по сути, себя самого.
    • Скорее уж в эпоху драйв-инов и грайндхаусов, так как Ли умер ещё до изобретения формата VHS. Но в СССР его показывали как раз после смерти, в тех самых видеосалонах.
    • Просмотр «Выхода дракона» (1973) в наши дни вызывает мысль «Так вот откуда пошёл Mortal Kombat!», а «Игры смерти» с тем же Брюсом — «Так вот откуда пошёл „Убить Билла“!». Хотя, по идее, должно быть наоборот: создатели поздних произведений рассчитывали, что зрители уловят отсылку к раннему[3].
    • К тому же это один из первых голливудских фильмов, где в главной роли — азиат, и он умнее, честнее и сильнее в кунг-фу, чем европейцы.
  • «Коммандо» с Арнольдом Шварценеггером — эталонный «тупой боевик» (в хорошем смысле). Сегодня выглядит крайне заштампованно, но эти штампы впервые появились здесь.
  • «Челюсти» — фильм, ставший родоначальником самого понятия блокбастера, на сегодняшний день смотрится — предубеждёнными людьми — исключительно уныло. Теми, кто умеет ценить образы и диалоги, а не ждёт постоянного экшн-поноса — фильм и поныне ощущается образцом классики. Ранний Спилберг всё-таки, не хрен собачий.
  • Экранизации «Джона Картера» и «Валериана» вышли через столько лет после самих произведений, что всё то, что делало оригиналы свежим словом в фантастике, уже растащили на цитаты в «Звёздных войнах», «Пятом элементе», «Аватаре», Mass Effect и так далее. В результате оба фильма не имели успеха в прокате, потому что зрителям казалось, что они такое уже видели. На одном форуме «Валериана» на полном серьёзе объявили плагиатом с «Аватара»! Хотя «Валериан» — экранизация комикса 1967 года, который даже древнее «Звёздных Войн» и одновременно с первым сезоном «Стар Трека».

Телесериалы[править]

  • «Сайнфелд» — настолько известный пример, что на TVTropes этот феномен даже называется «„Сайнфелд“ не смешной». Главные герои — неприятные люди (на грани социопатии), нет семей с детьми в кадре, сам сериал буквально ни о чём — вполне нормально для двадцать первого века, но в 1989 это было настоящим феноменом. Серия, где Джерри, Джордж и Элен сидят в китайском ресторане и ждут заказа, буквально довела руководство канала до истерики — они думали, что в сценарии потерялись страницы, на которых должен, собственно, происходить сюжет.
    • Кроме того, «Сайнфелд» изобрёл продакт-плейсмент: до этого было принято в телесериалах пить пиво марки «Пиво». Что интересно, здесь это была не реклама, а попытка показать более реалистичный Нью-Йорк, и телекомпания платила компаниям-производителям продуктов за право пользоваться их брендами, а не наоборот.
  • «Друзья» шли во многом по стопам Сайнфелда, плюс ещё ряд моментов, которые современному зрителю неочевидны: протагонистам по двадцать с чем-то лет (демографический слой, до того ситкомами не затронутый, в основном везде до того были в центре внимания дети и семейные пары), определённых романтических пэйрингов тоже нет, кто угодно мог оказаться с кем угодно.
  • «Все любят Рэймонда» (сериал, адаптированный в России под названием «Воронины») — ситком про семью с детьми, но не про детей.
  • «Уилл и Грейс» — достаточно проходная комедия, зачастую вращающаяся вокруг шуток о стереотипных геях. А ведь это первый телесериал с открытым геем в числе главных героев.
  • Детективное агентство «Лунный свет» было настоящим феноменом не только из-за мета-юмора, но и из-за смеси комедии с драмой в примерно равных пропорциях — современному зрителю сложно объяснить, что такое драмедия и чем она уникальна, если под это определение сегодня подходит примерно каждый второй полицейский процедурал.
  • «Беверли Хиллз 90210» был чуть ли не первым более-менее серьёзным американским сериалом про подростков, в котором затрагивалась, например, тема наркотической зависимости без трудносмываемого потом привкуса рейгановской агитки на языке.
  • «Адская кухня» — кулинарное шоу, где ведущий орёт на участников? Вот это да, вот это поворот, кто такое мог вообразить? Сегодня такое встречается регулярно, да и репутация Гордона Рамзи как сквернослова и задиры идёт впереди него.
  • «Я люблю Люси» снимали на камеру, поэтому какую-нибудь серию можно было показать по телевидению второй раз. Также здесь изобрели снимать с трёх камер и целую кучу потом ставших стандартными сюжетов в ситкомах, таких, как «беременная жена рожают и нужно быстрее доставить её в больницу», «мужчины пробуют женскую работу, а женщины мужскую», «семья отправляется в отпуск» и т. д.
  • Целый пласт латиноамериканских мыльных опер: «Санта-Барбара», «Богатые тоже плачут», «Просто Мария», «Девушка по имени судьба» — вот это всё. Когда-то над судьбами героев (и, особенно, героинь) проливали литры слёз, называли дочек Марианнами и воспринимали перипетии сюжета исключительно серьёзно… сейчас, в лучшем случае, смотреть это можно с ностальгией, в худшем — с ладонью на лице.
  • «Клан Сопрано» — в своём погружении зрителя в жизнь вымышленной семьи данный сериал следует за классическими ситкомами, но с одной поправкой — главой этой семьи является самый настоящий убийца и мафиозный босс. Для телешоу конца 1990-х годов было весьма необычно сделать главным героем не благородного разбойника, борца за социальную справедливость или вигиланта, а явного мерзавца и профессионального бандита. С годами сериалов с главными героями-злодеями и антигероями, совершающими тяжкие преступления чуть ли не ежедневно, стало пруд пруди, например: «Декстер», «Дедвуд», «Карточный домик», «Во все тяжкие» и пр. Это можно было бы принять за срабатывание пресловутого «окна Овертона» — но, к счастью, в перечисленных образцах жизнь этих самых протагонистов показывается далеко не как пример для подражания.
  • «Полиция Майами: отдел нравов» — современному зрителю кажется, что этот сериал переполнен клише 1980-х: заставка — музыкальный триппер; копы-напарники, один из которых белый, а другой — чернокожий; кадры в пастельных тонах под слепящим южным солнцем; использование объектов дизайнерской моды для гардероба исполнителей главных ролей и пр. Однако на самом деле именно там эти клише и возникли. В 1984 году, когда сериал вышел в эфир, он сделал революцию в своём жанре.

Комиксы[править]

  • Джек Кирби. На взгдяд обычного современного читателя — заурядный художник, работавший в стандартном стиле супергеройских комиксов. Явно лажает и с анатомией, и с перспективой; проигрывает как топовым современным художникам комиксов, так и многим из ранних — скажем, Айснер или Реймонд как рисовальщики несравненно круче. Так почему же Кирби прозвали ни много ни мало «Королём»? Да потому, что этот самый стандартный стиль супергеройских комиксов Джеком Кирби в большой степени и создан!
    • А еще при всех своих технических ошибках Кирби обладал своим, уникальным подходом к дизайну.
  • Один человек прочитал пару выпусков комикса про Тинтина (сага выходила с 1929 по 1987 год, её действие разворачивается с 1928 по 1957-й) — да как воскликнет: «Это что-то под Индиану Джонса!». Нет, милый мой, это как раз Индиана Джонс «под Тинтина», фанатами которого являются и Спилберг и Лукас. Ну и заодно оба, создавая свою франшизу об археологе, подражали начисто забытым третьеразрядным американским приключенческим (не супергеройским) комиксам 1920-х — 1930-х.
    • А сам Эрже, автор и рисовальщик «Тинтина», вовсю стебал в нём приключенческую литературу (и макулатуру) 1880-х — 1910-х годов, на которой вырос. Так что здесь даже более давняя и многократно опосредованная преемственность.

Аниме, манга и ранобэ[править]

  • Hokuto no Ken читается как насмерть заклишированный боевой сёнен, но на самом деле большинство клише в этом жанре идут именно оттуда.
  • Dragon Ball — аналогично. Победил врага в бою и он стал другом, победил героя и он стал круче, чемпионаты, боевые ауры — это всё отсюда.
  • JoJo's Bizarre Adventure: Phantom Blood замыкает триаду жанроформирующих сёненов. По совместительству является самой непопулярной «Жожей» даже среди фанатов. Банальное противостояние правильного Джонатана против злобного Дио вряд ли заинтересует читателей. Зато все следующие части могут запросто зацепить любого.
    • Смена хамона на стэнды. На момент выхода манги было довольно прорывным заменить боевое искусство с магическим усилением (хамон) на призыв духа с особыми умениями (стэнд). Сейчас, после всяких Шаман Кингов и Покемонов (их манги вышли позже, но успешные экранизации появились гораздо раньше) стэнды выглядят банальными и поначалу скучными, даже несмотря на наличие необычных способностей, зато вот хамон воспринимается чуть более оригинальным. Так современный зритель (сейчас ДжоДжо популярно именно как аниме) обвиняет автора в том, что он испортил более интересную концепцию, хотя в своё время он осознанно уходил от уже поднадоевшего штампа.
  • До Azumanga Daioh жанра slice of life как такового не было вообще — средний японец мог слышать разве что о Yokohama Kaidashi Kiko, постапокалиптической манге с уклоном в моно но аварэ. Комедия о повседневной жизни обычных японских школьниц без фантастических элементов уже не читается чем-то революционным современному читателю, привыкшему, что в сезон выходят три-четыре вещи с такой концепцией, и это если считать только аниме.
  • Ранние произведения в жанре исекай, такие, как Fushigi Yuugi (1992), Magic Knight Rayearth (1993), El-Hazard (1995), Escaflowne (1996), страдают от этого эффекта, но не так сильно, как Zero no Tsukaima (2004), из фанфиков к которому вырос весь этот жанр в современной японской популярной литературе. Ранние представители этой волны тоже этому подвержены, так, аниме-адаптация Mushoku Tensei в 2021 году всё так же повествует о похождениях хикки-неудачника, реинкарнировавшегося в другом мире после того, как его сбил грузовик (в 2012 году, когда был написан оригинал, это не было убитым вусмерть штампом).

Видеоигры[править]

  • Игры для Atari 2600 и её современниц. Происходят от старых игровых автоматов, по нынешним меркам являются крайне примитивными казуальными аркадами и представляют чисто исторический интерес.
    • Отдельно стоит выделить Adventure, полной таких революционных (для 1980) механик, как «вещи, которые подбирает персонаж, отображаются как изображения» и «в игре есть сюжет и концовка». Также с лёгкой руки разработчика эта игра популяризовала идею пасхалки.
    • При этом простота этих игр в настоящее время определила их популярность в качестве сред для машинного обучения с подкреплением - нейросети для принятия решений по визуальным данным часто в первую очередь тестируют именно на играх Atari.
  • Ранние RPG восьмидесятых-девяностых. Возможность создать собственного персонажа или целую группу, водить их по фэнтезийному или космооперному миру, побеждая врагов, собирая артефакты, помогая людям и прокачиваясь? Сегодня это есть вообще в любой RPG как обязательная составляющая, но в восьмидесятые было невероятно круто: больше не нужно искать друзей-единомышленников, чтобы поиграть в настолку! А вот остальное в этих играх по современным меркам очень примитивно: игромеханически они зачастую избыточно переусложнены, геймплейно — наоборот, слишком просты, если подобрать правильный метод прокачки и набор баффов (причем, зачастую, он единственный правильный). Сюжет прост, побочные квесты — «убей-принеси»… Кто в такое играть-то будет?
  • Серия игр Dragon Quest не пользуется широким спросом за пределами родной Японии вследствие её «консервативности»: игровой процесс и сюжет современных игр серии мало чем отличается от игр, вышедшие на SNES. Хотя казалось бы, родоначальник жанра jRPG, чей геймплей в основном состоит из долгого и нудного гринда в пошаговом бою.
    • В Dragon Quest I (он же Dragon Warrior) после победы над финальным боссом он восстанавливает здоровье и трансформируется, и казалось бы уже закончившийся бой переходит во вторую фазу.
    • В Dragon Quest II после победы над финальным боссом-главгадом оказывается, что тот был всего-навсего драконом настоящего главгада, и теперь нужно играть дальше и побеждать уже его. Сегодня практически ни в одной РПГ не бывает, что главгад, которого показывают игроку с самой первой главы, на самом деле стоит за всем происходящим и будет настоящим финальным боссом.
  • Только ленивый не пинал Super Mario 64 за отвратную камеру, не в пример другим 3D-платформерам… которые вышли уже после того, как SM64 изобрёл этот жанр.
    • Вообще ранние консольные 3D-игры с управлением с аналогового стика — тут и первый настоящий консольный шутер GoldenEye 007, и Ape Escape, первая игра для двухстикового Дуалшока.
  • Первая часть Devil May Cry завоевала высокие оценки прессы за быстрый экшен-геймплей, что вызывает у современных игроков когнитивный диссонанс, поскольку для смены оружия в ней нужно лезть в меню.
  • System Shock. Вышла всего через полгода после первого Doom. Провалилась в продаже, но изобрела новый жанр и кучу механик.
  • Скажем прямо: Doom (1993/1994) в мультиплеере трудноиграбелен. В первых версиях игроки собирали патроны, и те больше не появлялись. Базука и двустволка переусилены, кулак и пистолет — пукалки. Заработавший фраг легко собирал аптечки и лечился до 100 %, повторить — так что сухой счёт там не редкость. Уровней кругового устройства практически не было, кроме Dead Simple — да и тот больше напоминает арену, чем кольца. Да, моддеры решили очень много вопросов, но первопроходцем чисто мультиплеерных шутеров стал Unreal Tournament (1999). Тем не менее, в те времена на рабочих компьютерах запрещали играть именно в Doom. Не в компьютерные игры вообще, а конкретно в Doom, потому что мультиплеерные замесы буквально парализовали работу многих офисов.
    • Как минимум Q2 уже был вполне играбельным и обладал всеми чертами жанра.
      • В принципе, уже первый Quake 1996-го года был более чем играбелен в формате мультиплеера благодаря проработанным картам. Достаточно сказать, что после выхода третьего карты первого на него портировались народными силами — и дело тут не только в ностальгии, а ещё и в том, что карты третьего на их фоне местами скучноваты.
    • А в кооперативной игре вы постоянно будете телефрагать напарника!
  • Первый Quake был первым 3D шутером от первого лица, но мало кто в неё играет по той причине, что она устарела во многих аспектах. Начиная от не шибко цветастого визуального дизайна, где уровни по своей архитектуре выглядят достаточно скромно, и заканчивая самим игровым процессом, который быстро надоест повидавшего многое современному геймеру. Кроме того, её очень сильно затмил сиквел, не имеющий никакого отношения к первой части и только использующий уже гуляющее на слуху название, с его сайфайным сеттингом и уклоном в мультиплеер, так что даже не все знают, что в первом Квейке никаких строггов не было и сеттинг был лавкрафто-культистский.
    • Тут надо отметить, что под 3D здесь понимается полноценно трёхмерное окружение. Для сравнения в первом DOOM трехмерность была немножечко урезанной — например использовалась карта высот.
  • Dune II, кодификатор жанра Стратегия в реальном времени. Откровенно неудобное управление. ИИ, который делает пару вещей, и те плохо. Как только появляется танк, лёгкие машины становятся ненужными. Фракции отличаются одним-двумя юнитами.
  • Warcraft: Orcs & Humans, второй кодификатор жанра Стратегия в реальном времени наряду с вышеупомянутой Dune II и первый кодификатор фэнтезийных RTS. Во второй половине девяностых и начале нулевых многие начинали знакомство с Варкрафтом со второй части, когда игра была суперпопулярной. Многим приходило в голову посмотреть, а что было в первой — а там и пиксели крупнее, и цвета блёклые и управление хуже, если сравнивать (выделения рамкой нет, максимальный размер группы — четыре юнита(что покруче Dune II, где групп вообще нет), фракции отличаются парой магических юнитов, а остальные — только внешне… Да вы издеваетесь?!). А ведь WarCraft II и был (наряду с Command & Conquer) одним из создателей выделения рамкой.
  • Игры компании Bioware:
    • Играющих сегодня в первый раз в Baldur's Gate принято предупреждать, что эти игры, конечно, до сих пор остаются признанной классикой геймплея, но достаточно сложны для освоения, нужно понимать правила ролевой системы (включая особенности переноса её с настолки в компьютер), читать грёбаный гайд и так далее. А ведь они разрабатывались как входной вариант в жанр для неискушённого игрока в cRPG, что заметно, если сравнить их с, например, Temple of Elemental Evil или Pool of Radiance.
    • Разговоры между сопартийцами в Baldur’s Gate достаточно примитивны, что, впрочем, не мешает использовать их как планку, поскольку именно отсюда они в этом жанре и начались. Вплоть до BG сопартийцы в CRPG были, как и главный герой, пустышками. Даже в Fallout 1-2, где им чуть ли не впервые додумались прикрутить предысторию и уникальные навыки.
    • Гомосексуальная (лесбийская) линия между протагонисткой и Юхани в Star Wars: Knights of the Old Republic. Это сейчас в любой игре, где есть сопартийцы и романтические отношения с ними, есть как минимум один бисексуальный персонаж, а тогда LucasArts пришли в невиданную ярость от такого безобразия (и романтическая ветка урезана и забагована именно поэтому).
    • В Knights of the Old Republic также впервые в CRPG была озвучена буквально каждая реплика NPC, что, впрочем, омрачается техническим исполнением этой озвучки: многие NPC говорят или на инопланетной тарабарщине, либо вообще на дроидском бибиканье.
    • Циничный социопат-мизантроп HK-47 смотрелся очень свежо для аудитории, которая не привыкла ещё к такому типажу (Бендер из «Футурамы» появился несколькими годами раньше, но он больше лентяй и дебошир, чем садист и убийца), особенно учитывая, что другой ближайший образец для сравнения из «Звёздных войн» — C-3PO — полная его противоположность.
  • Kantai Collection запустила по всему миру феномен гача-игр (в особенности таких, в которых каждый собираемый персонаж — это антропоморфная персонификация), несмотря на отсутствие локализации с японского (и необходимость преодолевать целую полосу препятствий, прежде чем хостинг допустит играть какого-то там гайдзина), примитивный геймплей, состоящий целиком из Святого Рандомия, а также местами откровенно посредственные арты персонажей и практически полное отсутствие фансервиса. По тем же причинам в канколле начинают играть только люди, реально интересующиеся военно-морскими флотом, а в остальном её доля рынка была съедена Azur Lane, Girls Frontline, Arknights и так далее.
  • Именно этим эффектом Blizzard аргументировала многолетний отказ запускать «ванильный» сервер World of Warcraft после того, как оригинальный контент стал полностью недоступен после Катаклизма. Этот ход мысли подтверждал и фидбэк игроков, начинавших персонажей с первого уровня после релиза Cataclysm: после неплохо проработанных квестовых цепочек с мини-играми и всем таким прочим вы попадаете в Аутленд… где вас сразу встречают квесты «убей двадцать» и «принеси восемь». А ведь Аутленд был построен уже на ошибках ставшего мировым мега-хитом ванильного World of Warcraft!
  • Оригинальная «Элита» 1984 года, для восьмибитных машин. Да, один из пионеров и кодификатор для жанра «приватир», но геймплей, по нынешним меркам, недалеко ушёл от какого-нибудь «Desert Bus»: закупаемся, делаем гиперпрыжок, уныло (в лучшем случае будут нападения пиратов, в худшем — медленно ползущие нейтральные и полицейские корабли, не дающие включить ускорители, пока не исчезнут с радара) летим по прямой к космической станции, продаём… повторять до бесконечности.

Музыка[править]

  • Были времена, когда Александр Скрябин (между прочим, изобретатель светомузыки), Игорь Стравинский, а до них — Вагнер и Паганини неслабо шокировали публику своими смелыми и брутальными музыкальными ходами. Да, они действительно заложили основу для современной музыки, в том числе рока и метала… но людьми, далекими от жанра, слушаются сегодня как скучная классическая музыка.
  • Элвис в свое время считался хулиганом и бунтарем. Джазовые музыканты — тоже. Кого их творчество может эпатировать сегодня?
  • Следствие радикализации рок-музыки. На протяжении доброго полувека, с шестидесятых до конца нулевых, каждое новое поколение музыкантов играли максимально нонкомформистскую музыку протеста. Каждое следующее задирало планку еще выше: классики для них были уже недостаточно радикальны. В шестидесятые эпатируют Битлз, в семидесятые — более тяжелый хард-рок и хэви-метал, в восьмидесятые-девяностые — треш, блэк и дэт с одной стороны и гранж с ню-металом — с другой.
  • Шок-рок. Даже великий и ужасный Элис Купер вовсю иронизирует над своим образом.
  • Глэм-рок. Образы мужчин в лосинах, рваных майках-сеточках и с ярким макияжем сейчас воспринимаются скорее смешно, чем эпатажно.
  • Kraftwerk в своё время были настоящей сенсацией, будучи первым знакомством слушателей с чистой электронной музыкой. Сегодняшний искушенный слушатель не поймёт фурора.
  • Darude — Sandstorm не просто песня из интернет-мема, а в прошлом мегахит, игравший по десять раз за ночь на каждом танцполе.

Прочее[править]

  • Крипипасты старой школы. Файлы, которые сами по себе творят что-то ужасное, исчезновение глаз, безносая харя за дверью — сейчас всё это вызывает зевоту, а в нулевых было ещё более-менее свежо.
  • Ранние объекты SCP Foundation (с трёхзначными номерами) страдают от этой проблемы, в особенности те, которые не были переписаны и остаются as-is.
  • Виртуальные ютуберы старой школы. Кидзуна Аи даже была популярна за пределами Японии долгое время (чему способствовали официальные субтитры на ютубе), но их новых фанатов днем с огнем не сыщешь — не смогли по большей части адаптироваться к предпочитаемым теперешними зрителями форматам, сиречь живые летсплеи, караоке и беседы, вместо заранее записанных пятиминутных роликов.

Примечания[править]

  1. Редакции известно, что троянского коня в Илиаде нет, как нет и самого падения Трои, но в Одиссее они упоминаются.
  2. Но в кадре отчётливо показано через великолепную игру Анджелы Мао: её героиня Су Лин подумала «Всё равно не отобьюсь, сколько бы ни было тут досок, палок и стекла. Ещё и время фатально потеряю на попытки что-нибудь подобрать. Я в кольце, они со всех сторон — как я ни вооружись, они очень скоро меня обезоружат, ещё и посмеются. Вон их сколько сбежалось, и все успели подойти близко — я никаким чудом не повырубаю и не поубиваю их поодиночке, элементарно не успею. И вон они какие все здоровенные — а я маленькая женщина. Изнасилование в такой ситуации неизбежно (меня сперва изобьют до полубессознательности, а кроме того, на каждую руку или ногу мне усядется по мужской туше), а „расслабляться и пытаться получить удовольствие“ я категорически не желаю — я себя не на помойке нашла, я дочь моего славного рода! Так что лучше уж умереть, ещё и посрамив и ужаснув их этим напоследок. Будем надеяться, что никто из них не некрофил». (В последнем вопросе она, кажется, не прогадала.)
  3. Так и есть. Бун и Тобиас откровенно основывали первый Mortal Kombat на сюжете Enter the Dragon, в чём сам Эд Бун охотно признаётся. Ну а Тарантино тоже ведь совсем не случайно одел Невесту (Беатрикс) в узнаваемый спортивный жёлтый костюмчик с чёрными лампасами…