Закон подозрительной щедрости в видеоиграх

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Suspicious Videogame Generosity. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.

Закон подозрительной щедрости в видеоиграх гласит, что в видеоигре ничего не даётся просто так, а если кажется, что что-то дали просто так — жди угрозы, от которой поможет этот предмет. Если герой в FPS находит никак не замаскированную комнату, полную оружия, патронов и здоровья — значит, скоро прибежит либо невдолбенная толпа головорезов, либо Босс в головорезьей шкуре, против которого всё это нужно будет применить. Если в JRPG герои находят точку записи и целебный источник в одной комнате — значит, где-то рядом Этот гадкий босс. Если босс слабый и почти не бьет — значит, в следующей фазе он разозлится или позовет кого-нибудь на помощь, а вам просто дают время пробаффаться и изучить его повадки. Если найден бесхозный станковый пулемёт, значит следует ожидать толпы врагов. Если в стратегии игроку дают время спокойно отстроить базу — значит, на неё потом нападёт огромная армия.

Кроме того[править]

  • Из той же серии «Закон агорафобии в играх». Его суть в том, что если игрок выходит на широкую ровную площадку, то он тут же подвергается либо зерг-рашу простых головорезов, либо нападению полноценного босса.
    • В терминальной стадии на открытой местности персонажа ждут не толпа головорезов и даже не босс, а «привет» от засевшего вдали снайпера — без загрузки сохранения такие места проходятся только после хорошей прокачки параноидальности и зависящего от неё напрямую навыка поиска укрытий: не только укрытий для самого персонажа, но ещё и потенциальных укрытий, где мог засесть противник. В посттерминальной стадии вражеский снайпер прячется не в укрытии, а за «туманом войны», а персонажу вместо укрытий предлагается использовать «ускорение» и «аптечки».

Примеры[править]

Шутеры[править]

  • DOOM, что классический, что переиздание — весь про это. Помните комнатку перед Кибердемоном? А комнатку, всю заставленную радиоприёмниками с картой?
  • Старый, классический Wolfenstein 3D: пулемёт (самое мощное оружие в игре) приветливо лежит на полу на последнем уровне первой главы, перед самой дверью в логово финального босса.
  • Left 4 Dead — на пути встретился станковый пулемет? Значит, сейчас произойдет что-то очень шумное, что всколыхнет огромную толпу зомби. Что характерно, наибольший поток мертвечины вылезет аккурат на линию стрельбы из пулемета.
  • Serious Sam пародирует этот закон. Стоит лишь догнать хихикающую таблетку, которая дает аж +1 к здоровью…
    • Впрочем, чаще троп отыгрывают напрямую. Перед появлением боссов или замесом с толпами нередко выдаются ранец боеприпасов, самое мощное оружие и сердечко, дающее сотню к здоровью при любом его уровне.
  • S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля. Во время зачистки саркофага ЧАЭС попадается экзоскелет, а значит, здравствуй, Монолит и его прислужники. Также на Радаре на вышке встречается Броня Долга.

RPG[править]

  • Karryn’s Prison — на каждом уровне перед логовом босса почти наверняка будет комната охраны, где можно перевести дух и подлечиться.
  • Might & Magic VII: For Blood and Honor — при выполнении первого квеста некий тип предлагает героям мощный магический жезл, в обмен на, как окажется, не очень приятную услугу спустя некоторое время.
  • Seiken Densetsu 3 — капитан корабля согласен везти бесплатно. Разве это может оказаться проклятый корабль?

Стратегии[править]

  • Общий случай — если игроку дают солидное время на отстройку базы почти, а то и вовсе без нападений врагов и всяких неприятных ивентов, или на старте вручают под командование огромную базу или мощную армию — значит, надо ждать в гости вражеский десболл, а то и не один.
  • Heroes of Might and Magic — характерно для всей серии. Если у игрока тихий и спокойный старт из-за того, что к его стартовой позиции ведут один-два перевала, перекрытых высокоуровневыми монстрами, это лишь означает, что противник решил заграбастать себе всю остальную часть карты и попрёт в освободившийся проход огромными армиями.
  • Stronghold — большинство миссий в кампаниях первой части (в том числе Crusaders) построено на сабже в режиме Педаль в пол, в ряде миссий в первые десять минут даже мелких набегов не происходит, но потом приходит армия, которая на высоких уровнях сложности с лёгкостью раскатает не успевшего подготовиться игрока. Особенно примечательные миссии «Первая кровь» и «Выкуп» — в первой спустя вышеупомянутые десять минут на игрока спустят мечников — самых сильных юнитов в игре, во второй — начнутся мощные и частые атаки с применением арбалетчиков и осадных лестниц, которые не прекратятся до самого конца миссии.
  • Битва за Средиземье — оборонительные миссии в кампаниях Света, что в первой части, что со второй. На экране появляется таймер, до истечения которого игрока почти никто не атакует, но, как только время истекает, из-за края карты выходит огромная армия. Особенно примечательны оборона Хельмовой Пади в первой части и Эребора во второй. Дол Гулдур из сиквела тоже подходит, пускай эта миссия и не на оборону.
  • Rome: Total War — в дополнении Barbarian Invasion Западная Римская Империя начинает с огромными территориями… на которые уже прут орды врагов и где вспыхивают бунты. Практически все выигрышные стратегии предполагают сдачу нескольких городов на направлениях атаки противника.
  • Medieval II: Total War — схожий с ЗРИ трюк провернули здесь с Англией в кампании Kingdoms, посвящённой британским островам — на старте англичане владеют наибольшим количеством провинций, но при этом воюют со всеми, кроме Норвегии, и страдают от бунтов, а чтобы было ещё веселее — с определённого момента вспыхивает восстание баронов, и несколько английских городов мгновенно переходят под контроль новой фракции. Если союз баронов уцелеет к тому моменту, когда Англия будет уничтожена, то Англия мгновенно возродится в городах, которыми владеют бароны.
  • Starcraft — в двух миссиях кампании Brood War игроку с самого начала выдают несколько баз, которые затем уничтожают орды врагов. Первая — при штурме Августграда силами ОЗД — враг сносит базы либо крейсерами, либо ядерной бомбардировкой. Вторая — в кампании зергов, где уже подконтрольные ОЗД войска разрушают все базы игрока, кроме одной, расположенной на острове.
  • Warcraft III — Видимо, тогдашним близзардам так понравилась эта концепция, что они повторили её в следующей своей RTS. Впервые игрок столкнётся с внезапной потерей сразу нескольких баз в кампании Орды, в миссии, где нужно убить Кенариуса, полубога ночных эльфов, который эти базы за рекой и разрушит собственноручно. Вторая миссия в кампании эльфов крови даже по части дизайна карты сильно похожа на вышеупомянутую миссию за зергов в Broodwar, только базы игрока штурмуют армии нежити, а в помощь эльфам крови выдаются несколько юнитов наг, в том числе наги-гвардейцы.


Survival horror[править]

  • Silent Hill 2 — перед главной схваткой с Пирамидоголовым (на самом деле даже с двумя Пирамидоголовыми) игроку выдают сразу пять точек сохранения. Поскольку более одной точки сохранения совершенно не нужно, перед нами явно намеренная игра с тропом.

Платформеры[править]

  • VVVVVV — пародия, аналогичная Silent Hill. Недалеко от начала Veni Vidi Vici мы проходим узенький коридорчик с аж 11-ю чекпоинтами. При том что на выходе из коридорчика нас ждёт ещё один чекпоинт и, конечно же, ещё один непосредственно перед началом мучения.

Shoot 'em up[править]

  • В Summer Carnival '92 Recca есть скрытый режим под названием Zanki Attack (то есть «Испытание на жизни»), где на прохождение игры даётся 50 жизней, и наша задача — пройти игру, сохранив как можно больше жизней. Проблема в том, что в этом режиме из всех врагов при уничтожении выстреливается как минимум 4 пули.
  • DoDonPachi II: Bee Storm — перед истинным финальным боссом нас закидывают множеством врагов, из которых выпадают пэшки и бомбы. Даже многовато, так как один игрок не может нести больше пяти бомб, да и возможности растерять павер тут особо нет.
  • Финальные уровни серии Touhou Project обычно короткие и лёгкие, чтобы игрок перед последним боссом мог набрать ресурсов и восстановить мощь.
  • Seihou Banshiryuu — в версии C74 добавлен экстра-уровень, являющийся сложным босс-рашем, на прохождение которого даётся семьдесят бомб.

Где НЕ встречается[править]

  • Многие игры, выполненные в формате песочницы, поощряют подход к игровому процессу с позиции «Помоги себе сам». Их миры зачастую весьма богаты как проблемами, так и ассортиментом средств для их решения; но от игрока требуется некий анализ ситуации, инициатива, усилия по обеспечению себя необходимыми ресурсами. Нужен Меч Ледяного Укуса, чтобы забороть огненного демона? Получи в награду за подвиг, отбей у злодея, выкради из частной коллекции, вытащи из катакомб, кишащих нежитью. Купи в королевской кузнице за свои кровные, в конце концов. Но даже и не думай обнаружить его услужливо торчащим из земли в 15 метрах от входа в пещеру с монстром.
  • Lost Planet 2, как минимум на большинстве карт. Там как раз наоборот — самое мощное оружие чаще всего валяется вдали от боссов, или до него можно добраться только после их уничтожения. В первой и третьей же частях серии такое если и наблюдается, то редко.
  • Angry Video Game Nerd Adventures — местный эквивалент нубской трубы не раз попадается в середине уровня и теряется при получении самого минимального урона, поэтому донести её до финального босса надо ещё постараться.
  • Kingdoms of Amalur: Reckoning — редкие или даже уникальные вещи можно найти под любым камешком. Буквально.
  • Bloodrayne — наличие оружия, патронов или здоровья — чисто проблема игрока. Особенно сильно это заметно в финальной битве, где подкрепиться не от кого, а оружие, хоть и разбросано по уровню, но крайне мало и его может подобрать и Вульф.
  • Многие рогалики с рандомной генерацией лута — если не повезло, то после босса начинаешь все заново.