Неохраняемый пульт охраны: различия между версиями

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
 
м (1 версия импортирована)
 
(не показана 1 промежуточная версия 1 участника)
Строка 1: Строка 1:
Довольно частое в видеоиграх, особенно стелс-играх, есть могучие двери с невзламываемыми замками, куча видеокамер, автоматические пулемёты. И все это великолепие управляется '''снаружи'''! Причины этого очевидны — если разместить пульт охраны внутри охраняемого периметра, то как игрок сможет пройти миссию незаметно?
Довольно частое в видеоиграх, особенно стелс-играх, есть могучие двери с невзламываемыми замками, куча видеокамер, автоматические пулемёты. И все это великолепие управляется '''снаружи'''! Причины этого очевидны — если разместить пульт охраны внутри охраняемого периметра, то как игрок сможет пройти миссию незаметно?


В более широком смысле этот троп описывает случаи, когда система управления находится не там, где должна находится. В особо тяжёлых случаях расположена так, что бы облегчить жизнь врагам, а не заказчикам.
В более широком смысле этот троп описывает случаи, когда система управления находится не там, где должна находится. В особо тяжёлых случаях расположена так, что бы облегчить жизнь врагам, а не заказчикам.
Строка 6: Строка 6:


=== [[Литература]] ===
=== [[Литература]] ===
* [[Плоский Мир]]. Игра с тропом — камера в подземельях дворца специально устроена так, чтобы облегчить жизнь и побеги узнику. Разумеется, не абы какому, а информированному узнику.
* [[Плоский Мир]]. Игра с тропом — камера в подземельях дворца специально устроена так, чтобы облегчить жизнь и побеги узнику. Разумеется, не абы какому, а информированному узнику.
* 100 советов Злому Властелину, Номер 96. «Механизм дверей будет спроектирован так, чтобы уничтожение панели управления снаружи запечатывало бы дверь, а изнутри - открывало бы, а не наоборот.»
* 100 советов Злому Властелину, Номер 96. «Механизм дверей будет спроектирован так, чтобы уничтожение панели управления снаружи запечатывало бы дверь, а изнутри - открывало бы, а не наоборот.»


=== [[Видеоигры]] ===
=== [[Видеоигры]] ===
* Phantom doctrine — уже в обучающей миссии мы наблюдаем пункт охраны вне охраняемого объекта. Слепая охрана прилагается.
* Phantom doctrine — уже в обучающей миссии мы наблюдаем пункт охраны вне охраняемого объекта. Слепая охрана прилагается.
* Starcraft II — в секретной лаборатории Доминиона система охраны комнат в большинстве случаев находятся снаружи этих комнат. В результате закономерно страдает охрана, когда ушлые повстанцы сперва спокойно делают на пульте свои дела, а уж потом заходят и отстреливают чудом выживших в нелёгкой борьбе с собственными системами охраны. Также пульт, выпускающий бруталиска… правильно, находится в одной комнате с ним. Что может пойти не так?
* Starcraft II — в секретной лаборатории Доминиона система охраны комнат в большинстве случаев находятся снаружи этих комнат. В результате закономерно страдает охрана, когда ушлые повстанцы сперва спокойно делают на пульте свои дела, а уж потом заходят и отстреливают чудом выживших в нелёгкой борьбе с собственными системами охраны. Также пульт, выпускающих бруталиска ''(кого? чего?)'' … правильно, находится в одной комнате с ним. Что может пойти не так?
** [[Обоснуй]] — охрана лаборатории рассчитана не на то, чтобы никого '''не впускать''', а на то, чтобы никого '''не выпускать'''.
** [[Обоснуй]] охрана лаборатории рассчитана не на то, чтобы никого '''не впускать''', а на то, чтобы никого '''не выпускать'''.
* Command & Conquer 3: Tiberium Wars, дополнение Kane’s Wrath, миссия у Храма. Защитные барьеры Храма почему-то подпитываются снаружи, а не изнутри, как будто это тюрьма какая-то.
* Command & Conquer 3: Tiberium Wars, дополнение Kane’s Wrath, миссия у Храма. Защитные барьеры Храма почему-то подпитываются снаружи, а не изнутри, как будто это тюрьма какая-то.
* MechCommander 2 — генераторы и центры управления турелей часто находятся фиг знает где далеко от этих самых турелей, хоть и за стеной (а сами турели снаружи — перепрыгнул и захватил). Иногда ещё в куче [[Взрывающиеся бочки|взрывающихся бочек]].
* MechCommander 2 — генераторы и центры управления турелей часто находятся фиг знает где далеко от этих самых турелей, хоть и за стеной (а сами турели снаружи — перепрыгнул и захватил). Иногда ещё в куче [[Взрывающиеся бочки|взрывающихся бочек]].
** Хотя в последней миссии орудия в паре мест и достают до центра управления собой, но [[Обезьяна с гранатой|от этого только хуже]].
** Хотя в последней миссии орудия в паре мест и достают до центра управления собой, но [[Обезьяна с гранатой|от этого только хуже]].
* [[Jagged Alliance 2]] - с фитильком. В оригинальной игре установленные на блокпостах прожекторы в основном светят ''внутрь'' объектов, что сильно упрощает ночные миссии. Во многих модах типа WildFire пофикшено, и пробираться ночью через освещённые прожекторами минные поля становится весьма адреналиновой задачей.


=== Где НЕ встречается ===
=== Где НЕ встречается ===
* Трилогия [[Syphon Filter]]. Начать нужно с того, что не во всех стелс-миссиях присутствует этот самый пульт. Там же, где он есть (к примеру, в сибирской тюрьме), он размещён где положено, и к нему ещё следует незаметно подобраться. Уровень в тюрьме получает бонусные очки за то, что ОТКЛЮЧИТЬ сигнализацию с этого самого пульта нельзя — только использовать видеокамеры наблюдения.
* Трилогия [[Syphon Filter]]. Начать нужно с того, что не во всех стелс-миссиях присутствует этот самый пульт. Там же, где он есть (к примеру, в сибирской тюрьме), он размещён где положено, и к нему ещё следует незаметно подобраться. Уровень в тюрьме получает бонусные очки за то, что ОТКЛЮЧИТЬ сигнализацию с этого самого пульта нельзя — только использовать видеокамеры наблюдения.
* [[Warframe]] — в хранилищах данных на шпионаже пульты от дверей и барьеров находятся либо на глазах у патруля, либо фиг знает где куда смертный похититель не залезет, к тому же за этими самыми барьерами. Причём иногда нужно сначала через них пройти, а уже потом дадут отключить.
* [[Warframe]] в хранилищах данных на шпионаже пульты от дверей и барьеров находятся либо на глазах у патруля, либо фиг знает где куда смертный похититель не залезет, к тому же за этими самыми барьерами. Причём иногда нужно сначала через них пройти, а уже потом дадут отключить.
* [[PAYDAY 2]] — если в здании есть комната охраны, то она будет в самом дальнем углу и заперта на электронный замок, и внутри как минимум один охранник. Нередки и дополнительные пульты отключения сигнализации, всегда в рандомных местах и под патрулированием.
* Payday 2 — если в здании есть комната охраны, то она будет в самом дальнем углу и заперта на электронный замок, и внутри как минимум один охранник. Нередки и дополнительные пульты отключения сигнализации, всегда в рандомных местах и под патрулированием.
* [[Hitman]] - во второй части ("Silent Assasin") в третьей по счёту миссии в Санкт Петербурге на подземной базе есть серверная стойка, повреждение которой выводит из строя всю систему видеонаблюдения на объекте. Только вот чтоб до неё добраться нужно попотеть - даже переход на бег, не говоря уж об отстреле охраны при неотключенных камерах поднимает тревогу.
** В Blood Money во многих местах есть охрана и камеры. Лысый попав на пленку дает улики помогающие полиции выйти на его след и повышающие параною в будущем, при этом стырить еще и касету обычно значит рисковать всем заданием.


{{stub}}
{{stub}}
{{Nav/Штампы}}
 
{{Nav/Штампы/Явления и идеи}}

Текущая версия на 11:55, 6 мая 2022

Довольно частое в видеоиграх, особенно стелс-играх, есть могучие двери с невзламываемыми замками, куча видеокамер, автоматические пулемёты. И все это великолепие управляется снаружи! Причины этого очевидны — если разместить пульт охраны внутри охраняемого периметра, то как игрок сможет пройти миссию незаметно?

В более широком смысле этот троп описывает случаи, когда система управления находится не там, где должна находится. В особо тяжёлых случаях расположена так, что бы облегчить жизнь врагам, а не заказчикам.

Примеры[править]

Литература[править]

  • Плоский Мир. Игра с тропом — камера в подземельях дворца специально устроена так, чтобы облегчить жизнь и побеги узнику. Разумеется, не абы какому, а информированному узнику.
  • 100 советов Злому Властелину, Номер 96. «Механизм дверей будет спроектирован так, чтобы уничтожение панели управления снаружи запечатывало бы дверь, а изнутри - открывало бы, а не наоборот.»

Видеоигры[править]

  • Phantom doctrine — уже в обучающей миссии мы наблюдаем пункт охраны вне охраняемого объекта. Слепая охрана прилагается.
  • Starcraft II — в секретной лаборатории Доминиона система охраны комнат в большинстве случаев находятся снаружи этих комнат. В результате закономерно страдает охрана, когда ушлые повстанцы сперва спокойно делают на пульте свои дела, а уж потом заходят и отстреливают чудом выживших в нелёгкой борьбе с собственными системами охраны. Также пульт, выпускающих бруталиска (кого? чего?) … правильно, находится в одной комнате с ним. Что может пойти не так?
    • Обоснуй — охрана лаборатории рассчитана не на то, чтобы никого не впускать, а на то, чтобы никого не выпускать.
  • Command & Conquer 3: Tiberium Wars, дополнение Kane’s Wrath, миссия у Храма. Защитные барьеры Храма почему-то подпитываются снаружи, а не изнутри, как будто это тюрьма какая-то.
  • MechCommander 2 — генераторы и центры управления турелей часто находятся фиг знает где далеко от этих самых турелей, хоть и за стеной (а сами турели снаружи — перепрыгнул и захватил). Иногда ещё в куче взрывающихся бочек.
    • Хотя в последней миссии орудия в паре мест и достают до центра управления собой, но от этого только хуже.

Где НЕ встречается[править]

  • Трилогия Syphon Filter. Начать нужно с того, что не во всех стелс-миссиях присутствует этот самый пульт. Там же, где он есть (к примеру, в сибирской тюрьме), он размещён где положено, и к нему ещё следует незаметно подобраться. Уровень в тюрьме получает бонусные очки за то, что ОТКЛЮЧИТЬ сигнализацию с этого самого пульта нельзя — только использовать видеокамеры наблюдения.
  • Warframe — в хранилищах данных на шпионаже пульты от дверей и барьеров находятся либо на глазах у патруля, либо фиг знает где куда смертный похититель не залезет, к тому же за этими самыми барьерами. Причём иногда нужно сначала через них пройти, а уже потом дадут отключить.
  • Payday 2 — если в здании есть комната охраны, то она будет в самом дальнем углу и заперта на электронный замок, и внутри как минимум один охранник. Нередки и дополнительные пульты отключения сигнализации, всегда в рандомных местах и под патрулированием.