Конструктор заклинаний
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Если вы искали создателей заклинаний, то вам в статьи изобретатель заклинаний и именное заклинание.
![]() | Короче, Склихосовский! Внутриигровой конструктор, где можно создавать заклинания. |
Конструктор заклинаний – не частый гость в фентезийных играх.
Всё-таки игровой баланс штука очень сложная и хрупкая. И что будет с игрой, если дать персонажам возможность создавать заклинания? В худшем случае новоявленный изобретатель заклинаний возвысится над миром и скипнет игру.
Конструкторы заклинаний можно разделить на 3 вида:
- Комбинация эффектов – берём известные магические эффекты и складываем их. Действует это всё одномоментно, так что считать ли это конструктором тот ещё вопрос.
- Одно заклинание может вызвать другое – доступны простейшие условия (вызов одного заклинания другим, отсрочка по времени и т. п.), что делает новые заклинания более интересными.
- Магическое программирование – циклы, условия, служебные подзаклинания позволят создавать весьма замудренное колдунство. Не исключено, что смыкается с программным языком мироздания.
Примеры[править]
![]() | Да миллион раз же было! Автор этой статьи уверен, что неоднократно видел примеры этого тропа, но не может вспомнить достаточное их количество. Может быть, вам придёт на ум ещё хотя бы парочка? |
- Arx Fatalis — чтобы создать заклинания, надо начертить в воздухе несколько строго определенных рун… или не строго определенных, что позволяет использовать нетипичные заклинания навроде ледяного шара вместо огненного.
- Sacred — у комбо-мастера можно сложить несколько умений, как магических, так и нет, в цепочку из 2-4, которые будут срабатывать последовательно, одно за другим. Есть, правда, ряд проблем: пропорционально увеличенный кулдаун (лечится употреблением зелий
контрацепконцентрации) и необходимость каждый раз пересобирать комбо наново при повышении уровня какого-либо из входящих в него навыков.- В сиквеле поначалу хотели сделать полноценный предмет статьи, чтобы, скажем, при объединении огненного шара и воздушного смерча можно было получить огненный смерч, но то ли забыли, то ли забили, и комбо работают, как в оригинальной игре.
- Серия TES
- В Morrowind конструктор служит основой хрестоматийного эксплойта, если патчем или модом из игры не удалена возможность купить заклинание "понижение навыка". После покупки в конструкторе создаются заклинания "понижение навыка на 20/50/100 уровней на себя на 3 секунды" для всех нужных навыков. С заклинанием наготове игрок идёт к любому тренеру навыка, применяет заклинание, под его эффектом за условно 1 монету повышает навык на уровень, и после окончания эффекта получает +1 уровень навыка не к уровню под дебаффом, а к уровню навыка вообще. Это позволяло прокачать навыки за копейки, в том числе и те, тренеры которых для высших уровней недоступны по репутации или просто не прописаны в игре.
- Честными способами применения конструктора можно назвать создание разумных комбинаций типа "призыв меча и щита" или "уязвимость к стихии и стихийный урон".
- Oblivion: конструктор присутствует, но там только комбинация эффектов.
- В Skyrim конструктора заклинаний нет, но есть моды, которые его добавляют. Например, в сюжетной модификации с говорящим названием «Алтарь заклинаний».
- В Morrowind конструктор служит основой хрестоматийного эксплойта, если патчем или модом из игры не удалена возможность купить заклинание "понижение навыка". После покупки в конструкторе создаются заклинания "понижение навыка на 20/50/100 уровней на себя на 3 секунды" для всех нужных навыков. С заклинанием наготове игрок идёт к любому тренеру навыка, применяет заклинание, под его эффектом за условно 1 монету повышает навык на уровень, и после окончания эффекта получает +1 уровень навыка не к уровню под дебаффом, а к уровню навыка вообще. Это позволяло прокачать навыки за копейки, в том числе и те, тренеры которых для высших уровней недоступны по репутации или просто не прописаны в игре.
- Two worlds 2 — все составление заклинаний осуществляется за счёт магических талисманов. Создать атакующее заклинание, которое при попадании вызывает нежить или падение наковален тут не так уж и сложно. И да, местами это делает геймплей игры надуманным.
- Noita — ради неё статейка и писалась. Что тут есть:
- Одно заклинания вызывают другие после своего завершения или спустя некоторое время.
- модификаторы действия снаряда (самонаведение, полёт только по горизонтали, замораживание, урон током, нивелирование урона от взрыва и пр.)
- модификаторы полёта снаряда (след из кислоты, пороха и пр).
- «дочерние» заклинания — как насчёт добавить к вашему заклинанию пару вращающихся дисковых пил, плазменных лучей или огненных шаров?
- А ещё можно найти прямо программерские модификаторы вида заклинание срабатывает, если рядом более 20 врагов.
- Tyranny — любой персонаж может сконструировать себе заклинание. Для создания новых чар требуется как минимум знание «ключа» (условно — стихии) и «выражения» — способа, которым заклинание будет применяться. Также есть ещё «штрихи», которые дают заклинаниям дополнительные свойства и доступность которых зависит от выбранных ключа и выражения.
- Для своего применения заклинание требует определенный уровень навыка «знание», и чем более редкие и сложные ключи и выражения используются в заклинании — тем большее знание необходимо для сотворения чар.
- Для каждого заклинания можно дополнительно выбрать штрихи, которые его немного улучшат — например, увеличат дальность применения, область действия или длительность. Впрочем, есть и уникальные штрихи — вроде Ледяного Пламени для огненных заклинаний. Штрихов для заклинания можно выбрать от нуля до всех доступных, но каждый штрих увеличит требование в Знании.
- Например, заклинание самолечения (ключ «жизнь» и выражение с воздействием на себя) стоит раздать вообще всем персонажам — самолечение никогда лишним не будет, да и требования в знании у этого заклинания мизерные, так что их без труда будет применять даже громила-тугодум.