Гадские рельсы

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Гадские рельсы — ситуация в компьютерной игре, когда персонаж, за которого вы играете, совершает некий аморальный (с точки зрения игрока) либо откровенно идиотский поступок, но возможности отказаться от его совершения у вас нет. Вот вообще нет, совсем и полностью. Это даже не садистский выбор и не ложная дихотомия выбора. Вам даже из двух зол выбрать не дадут. Только один путь и только заведомо мерзкий.

Либо включается катсцена и персонаж начинает делать гадость вообще без вашего участия. Либо, если не сделать гадость, персонаж умрёт или вам каким-то другим путём засчитают поражение. Либо игра просто останавливается и дальше по сюжету не пойдёт, пока вы эту гадость не сделаете.

В любом случае, единственный способ этого избежать — удалить игру нахрен.

Педаль в пол, если вам потом ещё каждый встречный-поперечный будет рассказывать, как нехорошо вы поступили, совершив эту гадость.

Педаль в магму, если игра нелинейная или вообще свобода выбора является главной фишкой игры, но вот в данный конкретный момент альтернатива не предоставляется.

Сам по себе этот прием не всегда является недостатком. Грамотный автор с его помощью показывает, что играбельный персонаж — не послушная аватара игрока, а самостоятельная личность со своими бзиками. Также, если это, опять же, поставлено грамотно, использование данного приема может хорошо сказаться на повествовании: показать эмоции персонажей и последствия какого-то иррационального и спешного поступка, коих в реальной жизни, как ни странно, по пальцам не счесть. Однако иногда возникает естественный вопрос — если у персонажа такие тараканы, то с какого бодуна я, сидящий за компьютером, ему должен вообще помогать в кормлении этих тараканов? Раз уж он такой самостоятельный — пусть тогда сам игру и проходит, сделайте ролик вообще без интерактивности, я посмотрю. Но что самое худшее, это то, что гадский поступок может оказаться не только злым, но и идиотским, то есть такой, который и отыгрывающий злодея вряд ли бы выбрал.

Где встречается[править]

У персонажа по сюжету право выбора есть — а вот игроку за него такого права не дают.

Игры с линейным сюжетом[править]

  • Пример буквально хрестоматийный — Очищение Стратхольма, с которого начал свой негодяйский моральный стриптиз Артас Менетил. Самое смешное, что формально игрок может мирных жителей не убивать. Достаточно разрушить дома, подождать несколько секунд, пока выскочившие мирные жители мутируют в упырей — и уже тогда с чистой совестью мочить их в порядке самозащиты[1]. Но по ходу сюжета другие персонажи всё равно будут выставлять вам претензии так, как будто вы именно убили мирных жителей. А отказаться идти в Стратхольм нельзя, игра линейная без свободы выбора.
    • Иронично, что на этом уровне появляется возможность нанимать рыцарей. На благородное дело, знаете ли, мы собрались.
    • Если уж так буквально трактовать геймплейные ограничения, то надо отметить, что пока Артас (ну или Мал’Ганис) дом не разрушит, жители этого дома в зомби не превратятся. Никогда. Так что даже в такой трактовке нельзя всё свести к самообороне — разрушая дома, Артас провоцировал мутацию горожан в зомби. Если же мыслить шире геймплея, то как минимум уничтожение домов могло приводить к гибели мирных жителей, не ставших зомби. Можно даже попытаться прикрутить обоснуй к геймплею — мол, незаражённые легко дохли в разрушающихся домах, а заражённые, будучи уже почти нежитью, умудрялись выкарабкиваться из них даже со сломанными конечностями и сильными ожогами. Поэтому в миссии мы, разрушая большой дом, сталкиваемся только с 4 жителями, которые на грани становления зомби — остальные обитатели дома погибли при его разрушении. С т.з. лора Артас вполне себе сжигал дома вместе с их жителями — и тут подразумевается, что он не только зомби убивал.
    • Весь дальнейший путь Артаса в том же духе. Не сжигать корабли? Не убивать наёмников? Не хвататься за Фростморн? Помочь раненому Мурадину? Фиг вам. Убийство отца на первый взгляд кажется обоснованным — в это время Артас уже невменяем, под влиянием Фростморна… но сразу после этого нам снова дают за него играть, вместо того, чтобы сделать его раз и навсегда неписью. Значит, какая-то возможность выбора у него всё ещё остаётся? Почему тогда нам этой возможности не дают, а заставляют творить новые и новые гадости своими руками?
  • Сценаристы Blizzard вообще любят этот троп. В Starcraft, например, предатель Дюран ведёт нас убивать генерала Стукова. Так ладно, что нельзя отказаться идти убивать Стукова — нельзя даже отказаться убить учёных на его базе, которые уж точно нам ничем не угрожают. Там же надо защищать от протоссов ульи зергов, которые затем сожрут всё население столичной планеты Конфедерации.
    • Вообще можно и даже выгодно в плане пополнений во второй части миссии. Нужно только управлять одним Дюраном и убивать лишь тех, кто прямо мешает продвижению к Стукову. Потом, правда, придётся бежать ко второй цели миссии под постоянным стимпаком, чтобы успеть.
    • В Starcraft 2 тоже есть аналогичный момент с возвращением Чара зергам. После того, как начнётся миссия "старые вояки", ваши юниты по умолчанию будут нападать вообще на всех под комментарии Ворфилда в стиле «Что за фигня, герой?», и только в конце катсцены с Гибелью генерала Ворфилда Керриган вышла из режима «убить всё, что движется и при этом не зерг»
  • The Last of Us выжимает педаль в асфальт. Обе части протагонист бодренько режет народ направо-налево десятками… только для того, чтобы в конце ВНЕЗАПНО раскаяться и обнаружить, что убивать людей — плохо. Спасибо, дорогие сценаристы, а то без вас мы этого не знали!
  • Life is Strange — в четвёртом эпизоде нам сперва предложат стать соучастником в убийстве (хотя клиента шлёпнут раньше), а потом бодро шагать в очевидную ловушку.
    • Иронично, что данная игра, заявляющая о последствиях выборов ещё до своего начала, подпадает под категорию «линейные». Как и все современные интерактивные кино-игры, впрочем.
  • Spec Ops: The Line — знаменитая сцена с белым фосфором.
    • Но это если знать, что будет дальше. Уокер может попытаться перестрелять весь гарнизон Врат и из ручного оружия, вот только врагов слишком много и они слишком хорошо вооружены. А по мнению команды ГГ здесь должны быть только враги. Ну кто ж знал, что лагерь беженцев тоже накроет.
      • В том-то и дело, что гражданские довольно чётко отделены от солдат - они сосредоточены в самом конце лагеря, толпятся на месте, не двигаются и не стреляют. Более того, если предыдущие снаряды игрок должен запустить сам, то последний, в центр лагеря, прилетит автоматически.
    • Подходит также десятая глава. Помешать агенту ЦРУ уничтожить запасы воды никак нельзя, потому что про этот его план Уокер тоже не мог знать заранее. Здесь рельсы ещё и в плане игрового процесса: Уокер отстреливается от наседающих на караван врагов, пока ИИ управляет грузовиком.
    • И как дополнительная издёвка, под конец игры загрузочные экраны начнут обвинять во всех грехах самого игрока!
  • Deponia, просто Deponia — возможно, к четвёртой части вы будете ненавидеть и ГГ, и себя.
  • Серия GTA — тут в большинстве случаев надо процитировать мудрого Тарантино: «Если вы пришли на концерт Metallica, не просите пацанов на сцене играть потише». А если играете в GTA, будьте готовы, что ваше основное занятие — грабить, воровать и убивать.
    • И всё же случаются перегибы, яркий пример — линия Тревора Филипса в GTA V. Если большинство остальных злодеев-протагонистов GTA — прагматики, то он отъявленный психопат. На первых же минутах убить человека за вполне обоснованную ревность, высказанную просто на словах? А потом перебить всех его товарищей, а то вдруг решат отомстить? Пытать невиновного? Убить парней за то, что не дали отхлебнуть пива? Да и просто ассоциировать себя с подонком, который держит своих подчинённых за дерьмо и нередко отбирает их долю? Всё это нужно сделать (разве что миссию с пивом можно избежать, если знать заранее), поначалу нельзя даже переключиться обратно на Майкла или Франклина, потому что они по сюжету в это время недоступны. Спасибо хоть, что хозяев квартиры, вполне обоснованно пытавшихся выставить этого мудака, он убивает без нашей помощи, за кадром.
  • Remember Me — здесь весь сюжет линеен как оглобля, но в одном случае рельсы выпирают особенно заметно: героиня с риском для жизни прорывается в Бастилию, из которой снова сделали тюрьму, чтобы освободить попавшегося соратника, и в финале миссии… спокойненько бросает соратника валяться на полу и бежит через систему капсул для вывоза тел из Бастилии. Только вот в капсуле более чем достаточно места, чтобы бежать вместе, при первом побеге героиню знатно помолотило о стенки. Соратник, правда, без сознания, возможно, ранен и не исключено, что мёртв, но героиня не озадачивается в этом убедиться, а просто удирает, бросив взгляд на лежащее тело.
  • WILL: A Wonderful World — игра, в которой есть возможность менять действия персонажей, чтобы получить различные варианты развития событий, на самом деле является полностью линейной. Но удивляет и возмущает не это. Играя от лица мальчика Пак Сан Гона, вы столкнетесь с главой, где мальчика попытается изнасиловать доктор. Вы можете этому помешать, но глава не будет пройдена. И единственный возможный вариант - дать этому случиться. Для чего? А чтобы мальчик вырос и стал маньяком по прозвищу Пи. Ваше желание спасти пацана никто не учитывает - иди по гадским рельсам или не играй.

Игры с нелинейным сюжетом[править]

  • Baldur's Gate: Throne of Bhaal. Многие игроки уже при первом явлении гнусной физиономии Мелиссан вопили в монитор: «Да вот же главный злодей! Завалим ее — и дело с концом!» После падения Сарадуша подстава становится очевидна даже младенцу… но нет. Игрок вынужден будет выполнить ВСЕ задания Мелиссан, разве что не сплясать перед ней цыганочку, и только после этого сценарист милостиво позволит расправиться с боссом.
  • «Gothic II: Ночь Ворона» — по сюжету герой должен убить своего старого знакомого Декстера, чтобы продвинуться по сюжету. Только вот Декстер в диалоге перед этим убийством по-дружески отпускает героя, хотя должен был сам убить его, мотивируя это тем, что герой всех спас. При этом в оригинальной Готике 2 убивать его по сюжету необязательно.
    • Это больше похоже на Единственный проблеск совести. Декстер — отборная мразь, чьи подчинённые тайком похищают людей и перенаправляют бандитам работать рабами на рудниках, а в свободное время просто грабят окружающих. Сам же Декстер этим злодействам не то что не препятствует, а скорее кичится ими — мол, как я ловко всё провернул. При этом ничего конкретного герою не рассказывает и «снисходительно» отпускает его, как жест доброй воли, но обещает немедленно убить, если его ещё хоть раз увидит.
  • Witcher II — что бы ни делал игрок, Геральт обязательно возьмет подозрительную магическую статуэтку с собой в лагерь нильфгаардцев, с которыми у него сложные отношения, где её благополучно отберут. Проблема в том, что статуэтка — это пойманная в ловушку Трисс, которую мы разыскиваем полторы главы. Никаких причин тащить её с собой у Геральта нет. Кроме рельсов от сценариста.
  • Deus Ex: Mankind Divided - в предыдущей игре все беды происходят из-за того, что Шариф с целью нарыть компромат на Адама Дженсена компрометирует коды доступа компании стороннему лицу - детективу. Угадайте, что первым же делом пытается сделать Адам Дженсен в самом начале Mankind Divided, когда начинает подозревать интерпол, на который он работает. Правильно, скомпрометировать коды доступа штаба организации в пользу неизвестных хакеров в сети. Что за идиот?!
    • На момент начала игры Адам уже давно работает на Джаггернаут. Более того, в Опергруппу он попал тоже благодаря Коллективу, о чем говорится при первом же прибытии в Прагу.
  • Deus Ex: Human Revolution - в финале почему-то отсутствует вариант "сказать правду". Либо врать в пользу одного из кукловодов, либо убить их всех вместе с собой, чтобы "люди решали сами".
  • Red Dead Redemption 2 — отказаться от заданий герра Штрауса по выколачиванию долгов невозможно. Пощадить хотя бы Даунса, не избивать его до полусмерти и не заражаться от него туберкулезом тоже нельзя. Даже с учетом того, что Артур Морган изначально далеко не «хороший парень», во множестве ситуаций ему, тем не менее, дается право сыграть в благородство, но только не здесь.
  • Cyberpunk 2077 — если сотрудничать с Арасакой, выбора, что делать с Джонни, в конце не дают. При этом только с Арасакой договоренность вида «а потом посмотрим, что можно сделать». С остальными план намного точнее, но в конце его дадут переиграть.
  • Mount and Blade (и Warband) — ни одну деревню невозможно качественно (забрав всё желаемое и получив тем самым солидный куш) ограбить, если после этого её не сжечь. Каким бы вы ни представляли себе персонажа и каким бы вы ни отыгрывали его во всём остальном, — пусть даже рыцарем в сияющих доспехах и почти святым, — но если вы выбрали не «заставить крестьян отдать вам припасы» (они дадут какую-то мелочь, и ничего вы с этим не поделаете, а вот отношения с деревней испортятся), а именно «разграбить» деревню, то добыча-то будет весьма жирной, но вот сжечь деревню после этого вам попросту ПРИДЁТСЯ, и никаких иных вариантов не предусмотрено. Единственный выход - не грабить деревни, тем более, что разграбленное поселение так вас возненавидит, что вы потом никогда больше не сможете нанимать там войска.
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion — когда главный герой в процессе внедрения в компанию «Чёрный лес», выпьет живицу хиста, ему дадут задание зачистить деревню от гоблинов. Вот только никаких гоблинов там нет, и герой должен уничтожать мирных жителей, которых его мозг под наркотой воспринимает в качестве гоблинов. К счастью, можно уйти и не марать руки самому, но остальные вояки из «Чёрного леса» всё равно устроят в деревне резню.
  • Skyrim — такого здесь навалом:
    • Боэтия не будет говорить с вами, пока вы не убьёте на алтаре своего компаньона. А пока Боэтия с вами не заговорит, носитель эбонитовой кольчуги в игре не появится.
    • Молаг Бал просто запирает вас на небольшой локации вдвоём с охотником на нечисть, и этого охотника приходится убить, затем ловит в ловушку и отдаёт приказ привести жреца Боэтии в эту же ловушку и избить до смерти несколько раз, пока тот под пытками не признает власть Молага Бала.
    • Тёмное Братство просто приказывает убивать определённых NPC, и никаких способов схитрить не предвидится. И если в случаях с Грелод Доброй, вампиром Херном или укравшим фамильный молот клана Расколотый Щит Аленом Дюфоном ещё можно отнестись к контракту с каким-никаким положительным отношением, то убийство тихопомешанного нищего, который никому не сделал зла, шахтёра, лесоруба, повара, который виноват только в том, что знал, где находится другой квестовый NPC, или барда, который виноват только тем, что плохо поёт — это уже для многих довольно сомнительное действие. Убить молодожёнов прямо на их собственной свадьбе — ещё более сомнительно.
    • Задание Гильдии Воров «Надёжная крыша», которое потребует от игрока… заняться вымогательством. По словам игроков, этот квест ещё омерзительнее заданий Тёмного Братства.

Где встречается обоснованно[править]

Ситуация, когда персонаж действительно находится под таким же внешним принуждением, как и игрок, так что «вролингу» гадские рельсы не мешают, наоборот, помогают погрузиться глубже.

  • Bioshock: герой — человек подневольный (буквально), поэтому не может не прикончить Эндрю Райана.
    • Ну, тот сам его об этом попросил. А вот с сестричками нам разрешают поступать как захотим.
  • Tsukihime: да, мы не можем помешать Шики убить с особой жестокостью незнакомую и ничего ему не сделавшую девушку — но он и сам в тот момент себя не контролирует, а когда приходит в сознание и у игрока появляется возможность выбора — он и сам приходит в ужас от того, что натворил и ищет возможности исправить последствия. Даже несмотря на то, что девушка жива и дружески болтает с ним как ни в чём не бывало.
    • Зато можем заранее предотвратить — достаточно просто остаться на обед в классе в первый день и ни с кем не говорить. Тогда главный герой вообще не встретит Арквейд и игра пойдет по совершенно иному пути.
  • Seeds of Chaos. Здесь гадские рельсы — часть сюжета, согласно которому протагониста вынуждают служить себе демоны. Можно пытаться минимизировать ущерб, можно с радостью удариться в разгул, но совсем уж чистеньким остаться не получится, как ни старайся.
  • UndertaleПощадить Санса и Азгора в конце Геноцида не получится ни при каком из случаев — первый прекрасно понимает, что это невозможно, а к приходу ко второму контроль над персонажем полностью теряется из-за перехода морального горизонта событий.
  • Mass Effect 2: в дополнении «Прибытие» в любом случае погибнет система с 300 000 батарианскими колонистами и спасти их невозможно, а обосновано тем, что протагониста одурманенный персонал базы накачивает снотворным и организм вырабатывает резистентность только когда таймер отсчитывает меньше часа. Да и когда Шепард начинает громить базу, Кенсон отрубает внешнюю связь, чтобы ГГ не смог(ла) ни позвать помощь, ни предупредить кого-нибудь.

Где зигзагами[править]

  • LISA: the Painful. То, что Брэд при встрече с отцом проигнорирует выбор игрока «пощадить» — это хорошо и правильно, это в духе персонажа. А вот чёрноюморная, но не особенно смешная (разве что как задел на шутку-бумеранг) сцена с сожжёнными детсадовцами — таки нет, потому что там даже иллюзии выбора не дают.

Примечания[править]

  1. Зомби — это, кстати, игровая условность, в официальной новеллизации убивали людей. Хорошо описан момент, когда Артас бьёт молотом в грудь приветствующего его мужика.