Прокачка кармой

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Добро — это круто? Нет, зло — это круто! Вернее, не «нет», а «да» — и то, и другое круто, и именно поэтому разработчики видеоигры решили, что награждать игрока за его добрые\злые дела надо не только лутом и сюжетом, но и «крутостью» — в смысле, уникальными способностями, открывающимися именно за то, что герой такой добрый\такой злой или что-то ещё в таком духе. Иначе говоря, когда карма героя непосредственно влияет на прокачку.

Правда, при этом часто получается ситуация, когда для получения максимальных бонусов игрок вынужден постоянно гнуть одну и ту же выбранную линию, и отыгрывать озлобленного антигероя или злодея с хорошей репутацией становится решительно невыгодно.

Примеры[править]

Видеоигры[править]

  • Freedom Fighters — прокачка идёт напрямую от хороших поступков — не только освобождение секторов, но и спасение раненых людей, в том числе некоторых солдат противника прибавит вам кармы и соответственно, прокачает лидерство.
  • Star Wars: Knights of the Old Republic — чтобы совершенствовать владение определённой стороной Силы, нужно совершать соответствующие поступки.
  • Mass Effect — аналогично: чем больше у Шепард(а) очков парагона\ренегата, тем более крутые и убедительные фразы он(а) может выдавать в диалогах.
  • Tyranny — тут даже подвели сюжетное обоснование, что чем больше о герое говорят, тем круче он сам. Поэтому чем больше любят\уважают или, наоборот, боятся\ненавидят Архонта Шпилей, тем больше у него разных способностей, каждая фракция и сопартиец даёт что-то своё.
  • King's Bounty II (2021) — строго говоря, выборы героя — это и есть его прокачка: если он действует как маг, то он лучше колдует, если как воин — лучше сражается и т. д.
  • Heroes of Might & Magic VI — единственная игра в серии, где реализована карма в виде очков слёз и крови. Агрессивные действия дают кровь, защитные — слёзы, достижение достаточного уровня даёт новые абилки, а также цвет доспехов героя.
  • Overlord — не совсем прокачка, но третье заклинание в каждой линейке зависит от уровня злобности Повелителя.
  • «Серп и Молот» — игра поощряет воздержание от конфликтов с оккупационными войсками. В случае, когда есть выбор, пройти с миром или ввязаться в бой, именно мирное прохождение даёт значительный бонус к опыту команды. Также бонусы начисляются за вынос компрометирующих улик, вербовку ополчения из местных жителей и спасение Агента.
  • Годвилль — поскольку игрок не управляет героем непосредственно, а выступает в роли покровительствующего ему божества, то характер героя склоняется к добру или злу не от его собственных поступков, а от божественных «сделать хорошо» или «сделать плохо». От характера зависят некоторые нюансы игры, в частности, злые герои наносят больше урона в боях с монстрами, а добрые быстрее лечатся.
  • В хентай-играх встречается шкала как добра-зла, так и dom-sub (доминирование-подчинение). Чем больше протагонист(-ка) продвигается по ней в ту или иную сторону, тем обычно больше разворачивается сюжет и становится доступно больше локаций, персонажей, квестов и действий. Само собой, быть скучным нейтралом обычно не рекомендуется и не всегда даже возможно.

Примеры не из видеоигр[править]

  • Dungeons & Dragons и производные — часть способностей жрецов непосредственно связаны с тем, какому богу они поклоняются.