Антизастревательное маклаудство

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
Антизастревательная фича, которая даёт игровому персонажу маклаудство.

Иногда геймдизайнеры заходят в тупик, заставляя игрока совершать действия, во время которых согласно здравому смыслу или вовсе самой игре ему должны накостылять. Но если игра станет честно запрещать и мешать делать эти вещи, она получится в худшем случае непроходимой, а в лучшем — просто унылой и некрасивой. Поэтому офигенно находчивые разработчики придумали антизастревательное маклаудство — необоснованную временную неуязвимость персонажа в определённых ситуациях. У этого явления существует три основных вида:

  • Уязвимость с кулдауном — практически необходимый компонент платформера. После получения удара игровой персонаж некоторое время более или менее неуязвим. В самых лёгких случаях — просто не получает урона, в тяжёлых — игнорирует вообще всё и всех вплоть до способности проходить сквозь ловушки и мобов аки призрак. Почему это необходимо? Потому что если позволять персонажу пропускать урон постоянно, легко загнать его в станлок или положить мгновенно если урон проходит просто от контакта с хитбоксом моба.
  • Дематериализующий уворот — это уже характерно для любых игр без третьего измерения, будь они платформенными или изометрическими, хотя в трёхмерных тоже встречается. Обычно уклонение подразумевает уход с траектории атаки врага, а тут оно позволяет пройти сквозь атаку как будто герой в это время опять же становится призрачным. Это даёт возможность защищаться не только бестолково бегая вокруг врага или стоя в блоке, но и резко сокращая дистанцию, а значит, рождает более интересный, активный и агрессивный стиль игры. А что оружие или снаряд прошли не в миллиметре от цели, а сквозь неё, никто не заметит, не говоря уже об имитации обхода одномерно мыслящих мобов по технически отсутствующей в платформерах горизонтали.
  • Катсценная неуязвимость — а вот это уже есть повсюду. Игрок неуязвим во время долгих и пафосных анимаций, таких как альтернативное финиширование. Все присутствующие при этом посторонние мобы начинают тупить и замедляться, а уже начатые атаки не оказывают никакого эффекта в случае попадания. И тут достойным оправданием служит разве что правило крутизны, потому что если бы герою не позволяли делать всё, что выглядит круто, но не практично, вся игра проходилась бы уныло, но практично. А вот полная остановка времени при открытии, например, инвентаря — это настолько неадекватно, что уже не сюда.

Родственный троп — адамантовый блок. В отличие от дематериализующего уворота, там всё более цивильно, но всё-таки почему щит не раскололся, меч не сломался, а воин не уронился, объяснить иначе как маклаудством невозможно.

Примеры[править]

Поскольку уязвимость с кулдауном — приём из древнейших времён, писать только если он встретился не в платформерах, доведён до абсурда или признаётся реальностью, которую можно модифицировать игровым обвесом.

Тут помню тут не помню.jpgДа миллион раз же было!
Автор этой статьи уверен, что неоднократно видел примеры этого тропа, но не может вспомнить достаточное их количество. Может быть, вам придёт на ум ещё хотя бы парочка?
  • Dark Souls, Bloodborne и иже с ними:
    • Игрок абсолютно неуязвим во время риспостов и при открывании дверей. Последнее активно используется в скоростных забегах до боссов после очередной смерти.
    • Именно эти игры ввели моду на дематериализующие увороты. Никаких внешних признаков неуязвимости нет, но об этой как бы секретной фишке все давно уже знают и активно ей пользуются, а разработчики изобретают костыли против собственного костыля. Местная механика уворота даже в шутку называется главным признаком Souls-like.
    • Также в играх FromSoftware не принято бить лежачих. Поэтому персонаж с низким показателем равновесия, упав от одного удара, может избежать следующего. Педаль в пол в Elden Ring, где таким способом можно отмаклаудить Радана-мететор, который для гарантии ваншота наносит свой огромный урон много раз подряд.
    • Получающих рипост, кстати, тоже касается: они падают и остаются неуязвимыми пока не поднимутся на ноги, заставляя игрока прерывать натиск.
  • Hollow Knight — дематериализующий уворот-рывок обоснован специальным апгрейдом, превращающим персонажа в живую тень, а вот кулдаун уязвимости — нет, и может быть продлён амулетом. Также Рыцарь неуязвим во время и недолго после использования заклинания «Опустошающее пике», потому что летит прямо вниз и если не убил цель, то останется стоять прямо в ней.
  • Curse of the Dead Gods — пройти сквозь атаку не просто можно, а нужно, потому что вам вернут затраченную выносливость и ещё баффов могут накинуть если вкачаете! Убирающее возврат выносливости проклятие, кстати, действительно делает героя во время уворота бесплотным и продлевает таким образом неуязвимость. А ещё гасит факел, из-за чего сложнее прокатываться через полосы из ловушек.
  • Castlevania: Symphony of the Night — заклинание адского огня. Алукард пафосно запахивается в плащ, вызывает столб света, телепортируется в другой такой столб, после чего плащ медленно открывается и оттуда вылетают огненные шары. Всё это происходит настолько долго, что пока огонь вылетит, цель уже может Алукарда пройти насквозь и стоять с другой стороны или прямо в нём.
  • Doom в последних двух частях добавил рукопашные добивания, во время которых троп работает на все сто. Заметить это, впрочем, сложно, потому что игра от первого лица, да ещё большую часть экрана в этот момент по понятным причинам занимает терзаемый демон. Но если вспомнить, что обычно тут вообще задерживаться на одном месте плохая идея…
  • Тук-Тук-Тук — Жилец неуязвим когда перемещается между этажами по лестницам, из-за чего возможность развернуться, не завершив переход, стала эксплойтом против особо бесячих монстров, которые прыгают по тем же лестницам почти мгновенно. (Нет, конечно, природа происходящего — фирменный вывих мозга, но о касании или не касании пола в правилах игр нигде не сказано.)
  • Guacamelee! — аверсия: уворот в прыжке явно подразумевает, что персонаж поворачивается и проходит мимо опасности боком. А вот на земле это обыкновенный перекат насквозь.
  • Периметр
    • Юниты здесь умеют трансформироваться по методу жидких терминаторов и в это время неуязвимы. Такая механика позволяет проводить войска под заглавный Периметр с его гигантским контактным уроном, превращая из летающих в наземные.
    • Также Периметр наносит контактный урон и своим, но дроны рабочих-землекопов неуязвимы для него вообще, что позволяет как спокойно заделывать повреждения на своей базе, так и нагло подкапывать вражескую. В патче резист к вражескому периметру снят, и какой из вариантов менее логичен — вопрос.
  • Warframe — игроки неуязвимы некоторое время после воскрешения союзниками и истощения щита (щиты мобов так не умеют). Также неуязвимость накладывается между этапами миссий перехвата и обороны, чтобы «парализованных» голосованием за следующий этап игроков не убило, например, гранатой или периодическим уроном.