Никакой не даунгрейд: различия между версиями
Ajoura (обсуждение | вклад) м (→Видеоигры) |
|||
Строка 27: | Строка 27: | ||
* Явление, очень характерно для RPG всех видов — обычно тяжелая броня накладывает штраф на скорость передвижения, маневренность и способность уворачиваться, а также громыхает при ходьбе, однако защищает лучше и покрывают большую область тела, если в игре предусмотрена система поражения конечностей. А ещё в ветке тяжёлой брони может быть навык, который снижает, или вовсе убирает штрафы к скорости и маневренности. | * Явление, очень характерно для RPG всех видов — обычно тяжелая броня накладывает штраф на скорость передвижения, маневренность и способность уворачиваться, а также громыхает при ходьбе, однако защищает лучше и покрывают большую область тела, если в игре предусмотрена система поражения конечностей. А ещё в ветке тяжёлой брони может быть навык, который снижает, или вовсе убирает штрафы к скорости и маневренности. | ||
* [[Skyrim]] — никакие заклинания школы Разрушения на прямой урон не теряют своей актуальности почти что до эндшпиля. Открыли «огненную стрелу»? «Пламя» всё равно вам понадобится, чтобы быстро пробиваться через паутину и жечь врагов в узких коридорах, плюс она очень удобна для [[станлок]]а. Появился «огненный шар»? Когда ваш хускарл ввяжется в рукопашную, лучше будет взять что-нибудь попроще. Выучили «Испепеление?» Оно жрёт огромное количество маны, и против целей попроще Довакин по-прежнему будет пользоваться низкоуровневыми заклинаниями. «Огненный шторм»? Очень хорош для выноса толпы подошедших к вам врагов или засад под невидимостью… и всё. «Гроза с молниями» на том же уровне вносит огромный урон, но лишает подвижности — почувствуй себя стрелком из станкового пулемёта. Впрочем, плащей, рун и стен это не касается — они как были бесполезными в 95 процентах случаев, так и остались. | * [[Skyrim]] — никакие заклинания школы Разрушения на прямой урон не теряют своей актуальности почти что до эндшпиля. Открыли «огненную стрелу»? «Пламя» всё равно вам понадобится, чтобы быстро пробиваться через паутину и жечь врагов в узких коридорах, плюс она очень удобна для [[станлок]]а. Появился «огненный шар»? Когда ваш хускарл ввяжется в рукопашную, лучше будет взять что-нибудь попроще. Выучили «Испепеление?» Оно жрёт огромное количество маны, и против целей попроще Довакин по-прежнему будет пользоваться низкоуровневыми заклинаниями. «Огненный шторм»? Очень хорош для выноса толпы подошедших к вам врагов или засад под невидимостью… и всё. «Гроза с молниями» на том же уровне вносит огромный урон, но лишает подвижности — почувствуй себя стрелком из станкового пулемёта. Впрочем, плащей, рун и стен это не касается — они как были бесполезными в 95 процентах случаев, так и остались. | ||
* [[Sid Meier's Civilization]] VI, с DLC «Rise and Fall» — нельзя войти в героический век, перед этим не пав в темный. Поэтому отдельные билды цивилизаций предусматривают сознательный упадок для последующего рывка с использованием бонусов героического века | * [[Sid Meier's Civilization]] VI, с DLC «Rise and Fall» — нельзя войти в героический век, перед этим не пав в темный. Поэтому отдельные билды цивилизаций предусматривают сознательный упадок для последующего рывка с использованием бонусов героического века. | ||
* [[Europa Universalis IV]] — как и в «Цивилизации» выше игроки постоянно сваливают свои страны в различные бедствия, чтоб по выходу из них получить крутые бонусы. Самые популярные — «Court and Country» (позволяет получить больше абсолютизма, благодаря которому проще захватывать мир) и восстания революционеров (ради революционной формы правления с отличными военными бонусами и различными плюшками для «покраса» карты). Также можно отменять ''владения'' (которые дают куда больше ресурсов), превращая их в ''территории'', поскольку так вы можете увеличить во владениях процент нужной вам культуры, сделать её основной и создать другую страну с другими (подразумевается, что с более хорошими) идеями и заданиями. Наконец, банальное урезание развития провинций в налогах. Вы сразу получаете немного золота, но ваша страна становится беднее, однако это плюс! Так провинции жрут меньше ресурсов госаппарата, становятся дешевле в развитии (а развивать вы будете не налоги, а производство, которое обычно даёт куда больше золота, чем налоги, и число рекрутов для армии), ну и мгновенно полученное золото можно сразу инвестировать в получение новых провинций… Разорение провинций кочевниками ещё круче, хоть вы и можете разорять только свои только что приобретённые провинции, что, опять же, делает вашу страну беднее. Но вы получаете все три вида очков монарха, которые можно вложить в технологии, захват новых территорий или развитие более перспективных регионов (свежезахваченные провинции из-за автономии, восстаний, непринятых культур, опустошения и т. п. ещё не скоро станут эффективными). И, опять же, меньше развития в провинции = меньше проблем с налаживанием в ней администрации (что по админ. очкам монарха, что по вечно дефицитному при захвате мира governing capacity). Некоторые гайды предлагают НЕ разорять хорошие регионы, но на практике под нож можно пустить прям всё и чувствовать себя нормально. | |||
* [[Total War]] | * [[Total War]] | ||
** В ранних частях после того, как город захвачен, уничтожение населения сбивает его рост и загоняет в нищету, однако приносит золото. Плюс нетронутое население долго будет показывать низкий уровень удовлетворённости жизнью. | ** В ранних частях после того, как город захвачен, уничтожение населения сбивает его рост и загоняет в нищету, однако приносит золото. Плюс нетронутое население долго будет показывать низкий уровень удовлетворённости жизнью. | ||
Строка 53: | Строка 54: | ||
** А в двойных битвах (главный и ключевой формат мета-игры) каким-нибудь бойцам могут специально давать слабые атаки с дополнительными эффектами, которые будут бить по обоим противникам сразу. Обидно, когда оба ваших бойца после физической атаки Bulldoze от противника вдруг стали телепаться, а второй противник их обходит. | ** А в двойных битвах (главный и ключевой формат мета-игры) каким-нибудь бойцам могут специально давать слабые атаки с дополнительными эффектами, которые будут бить по обоим противникам сразу. Обидно, когда оба ваших бойца после физической атаки Bulldoze от противника вдруг стали телепаться, а второй противник их обходит. | ||
** Казалось бы, всякие полевые эффекты — это ерунда для задротов, а настоящие мужики бьют морду в прямом бою сильными атаками, которые качают с максимальными уровнями. Но будет дважды обидно, если один из ваших противников, особо шустрый, наведёт полевой эффект Trick Room, при котором очерёдность по скорости в течение 5 ходов меняется на противоположную (то есть, кто медленнее, тот ходит первым), а в паре с ним стоит медлительный, но крепкий Яреютан (он же Орангуру), который вообще делает ставку на специальную атаку, а в физической слаб как ягнёнок — очерёдность хода пересчитывается ''сразу же'', не на следующем ходу, и Яреютан рванёт вслед за товарищем, обгоня ваших бойцов. Трижды обидно, если Яреютан на этом же ходу применит Bulldoze (его можно научить со стороны) на своего же товарища, из-за чего тот особого урона не получит, но замедлится — то есть, в Trick Room, ускорится!. Четырежды обидно, если у товарища предмет Weakness Policy, который от попытки дебаффа потратится и в два раза повысит ему атаку и спецатаку! Короче говоря, не брезгуйте приёмами, которые покемон учит не на самых высоких уровнях — они могут оказаться для него сильно полезнее. | ** Казалось бы, всякие полевые эффекты — это ерунда для задротов, а настоящие мужики бьют морду в прямом бою сильными атаками, которые качают с максимальными уровнями. Но будет дважды обидно, если один из ваших противников, особо шустрый, наведёт полевой эффект Trick Room, при котором очерёдность по скорости в течение 5 ходов меняется на противоположную (то есть, кто медленнее, тот ходит первым), а в паре с ним стоит медлительный, но крепкий Яреютан (он же Орангуру), который вообще делает ставку на специальную атаку, а в физической слаб как ягнёнок — очерёдность хода пересчитывается ''сразу же'', не на следующем ходу, и Яреютан рванёт вслед за товарищем, обгоня ваших бойцов. Трижды обидно, если Яреютан на этом же ходу применит Bulldoze (его можно научить со стороны) на своего же товарища, из-за чего тот особого урона не получит, но замедлится — то есть, в Trick Room, ускорится!. Четырежды обидно, если у товарища предмет Weakness Policy, который от попытки дебаффа потратится и в два раза повысит ему атаку и спецатаку! Короче говоря, не брезгуйте приёмами, которые покемон учит не на самых высоких уровнях — они могут оказаться для него сильно полезнее. | ||
* [[Plants vs. Zombies]] — днём грибы спят, потому или используйте их как дорогую и слабую стеночку (хотя бесплатный споровик [[Капитан Очевидность|не стоит солнца]] и если у вас есть лишний слот под растение — можно использовать как даровой миниорех), или тратьте дополнительные 75 солнца и слот под растение на кофейное зёрнышко, которое будит грибы. Очевидная слабость? Почти всегда да, но только не в случае взрывающихся грибов. Ночью вы их садите, они тут же взрываются и наносят урон/замедляют врагов, после чего до следующего использования вам нужно подождать долгую перезарядку гриба. Днём же вы можете начать ставить такие грибочки с начала уровня, чтоб к финальной волне у вас их было несколько — пока они спят, они не взрываются! А кофе перезаряжается быстро, в отличие от «бомб». Да, это куча слотов под растения, часть грядки придётся засадить неактивными (не)растениями, нужно много солнца… но во всяких бесконечных уровнях вы можете себе это всё позволить. При этом врагов там идёт столько, что, действительно, несколько взрывных растений подряд вам могут пригодиться. | |||
=== [[Настольные игры|Настольные игры]] === | === [[Настольные игры|Настольные игры]] === |
Текущая версия на 09:24, 5 апреля 2025
Даунгрейд (в противовес апгрейду) — снижение характеристик какого-либо объекта. Но если апгрейд выполняет довольно широкий спектр задач, то у даунгрейда спектр гораздо уже: снизить себестоимость производства, укоротить его процесс (обеспечив менее замысловатый цикл) или упростить использование. Однако в отдельных случаях даунгрейд приживается довольно прочно — настолько, что в дальнейшем становится неотъемлемым свойством объекта. Бывает и ситуативный даунгрейд, вызванный необходимостью поднять одни характеристики ценой подрыва других.
В художественных произведениях троп характерен для разного рода технического порно (автомобильное, оружейное и иже с ними). С его помощью крутые, связанные с техникой, могут изменить её под необходимые им задачи.
В видеоиграх же сами игроки могут решаться на даунгрейды в зависимости от задач, которые перед ними ставит игра. В этом случае к тропу относятся только те, которые объективно полезнее в рамках геймплея и игромеханики, но не вызванные сюжетной необходимостью.
Родственный троп — Невероятно клёвое проклятие. Отличие лишь в том, что проклятие герой получает независимо от своего желания, а даунгрейд совершает сам, так как видит в нём пользу.
Противоположный троп — Никакой не апгрейд.
Примеры[править]
Литература[править]
- Братья Стругацкие, «Обитаемый остров» — зигзаг. Подавление критичности восприятия жителей Страны Отцов и торможение развития общества с позиции землянина-коммуниста — даунгрейд. Но после многолетней практики появится синдром отмены, что сильно затруднит выход из кризиса.
- Попаданцы-прогрессоры, исполненные МТА, даже даунгрейды превращают в апгрейды. Предложение снять с танков лишнюю броню, чтобы они шустрее бегали, будет не только тепло встречено, но и принесет ряд стратегических побед.
- Хроники странного королевства - внутримировой пример. Шеллар считает даунгрейдом тот факт, что стране, в его лице, достался король-юрист вместо «двадцати поколений королей-воинов». Но именно его способности оказались наиболее востребованными для решения большинства кризисов его правления (неприятным исключением был дракон Сторм Непобедимый)
Кино[править]
- «Звёздные войны» — постепенный отказ Империи от клонов и переход к вербовке обычных людей в штурмовой корпус многие воспринимают как даунгрейд. Мол, зачем-то заменили идеальных, к тому же абсолютно верных солдат, на криворуких идиотов. Однако синдром штурмовика вызван вовсе не плохим обучением, а сюжетной бронёй героев — во всех справочниках штурмовики подаются, как отличные солдаты. И с точки зрения цены/качества Империи было гораздо практичнее обучать солдат, чем десять лет выращивать их. А что до верности, так Империя минимум дважды сталкивалась с тем, что заговорщики выращивали солдат, преданных лично им, а не Императору, и вербовка обычных людей позволяла избежать таких проблем.
- В старом каноне это ещё и решило социальные проблемы трудоустройства кучи народа и доверия к армии (как минимум на первых порах).
Видеоигры[править]
- Настройки графики в случае если высокое качество заставляет игру тормозить. Графон не нужен если с ним попросту невозможно играть. Туда же — «картофельные» моды на понижение системных требований.
- Сброс прогресса в играх жанра Idle. По мере накопления валюты и покупки улучшений игрок рано или поздно достигает «плато», когда новые улучшения достаются ценой несоразмерных затрат, а прогресс останавливается. Однако, помимо основной валюты, нередко копятся и очки престижа, ускоряющие его. Чтобы их получить, текущее прохождение приходится сбрасывать. Фактически игрок начинает игру заново, но получение очков престижа ускоряет приближение к плато и нередко отдаляет его.
- Явление, очень характерно для RPG всех видов — обычно тяжелая броня накладывает штраф на скорость передвижения, маневренность и способность уворачиваться, а также громыхает при ходьбе, однако защищает лучше и покрывают большую область тела, если в игре предусмотрена система поражения конечностей. А ещё в ветке тяжёлой брони может быть навык, который снижает, или вовсе убирает штрафы к скорости и маневренности.
- Skyrim — никакие заклинания школы Разрушения на прямой урон не теряют своей актуальности почти что до эндшпиля. Открыли «огненную стрелу»? «Пламя» всё равно вам понадобится, чтобы быстро пробиваться через паутину и жечь врагов в узких коридорах, плюс она очень удобна для станлока. Появился «огненный шар»? Когда ваш хускарл ввяжется в рукопашную, лучше будет взять что-нибудь попроще. Выучили «Испепеление?» Оно жрёт огромное количество маны, и против целей попроще Довакин по-прежнему будет пользоваться низкоуровневыми заклинаниями. «Огненный шторм»? Очень хорош для выноса толпы подошедших к вам врагов или засад под невидимостью… и всё. «Гроза с молниями» на том же уровне вносит огромный урон, но лишает подвижности — почувствуй себя стрелком из станкового пулемёта. Впрочем, плащей, рун и стен это не касается — они как были бесполезными в 95 процентах случаев, так и остались.
- Sid Meier's Civilization VI, с DLC «Rise and Fall» — нельзя войти в героический век, перед этим не пав в темный. Поэтому отдельные билды цивилизаций предусматривают сознательный упадок для последующего рывка с использованием бонусов героического века.
- Europa Universalis IV — как и в «Цивилизации» выше игроки постоянно сваливают свои страны в различные бедствия, чтоб по выходу из них получить крутые бонусы. Самые популярные — «Court and Country» (позволяет получить больше абсолютизма, благодаря которому проще захватывать мир) и восстания революционеров (ради революционной формы правления с отличными военными бонусами и различными плюшками для «покраса» карты). Также можно отменять владения (которые дают куда больше ресурсов), превращая их в территории, поскольку так вы можете увеличить во владениях процент нужной вам культуры, сделать её основной и создать другую страну с другими (подразумевается, что с более хорошими) идеями и заданиями. Наконец, банальное урезание развития провинций в налогах. Вы сразу получаете немного золота, но ваша страна становится беднее, однако это плюс! Так провинции жрут меньше ресурсов госаппарата, становятся дешевле в развитии (а развивать вы будете не налоги, а производство, которое обычно даёт куда больше золота, чем налоги, и число рекрутов для армии), ну и мгновенно полученное золото можно сразу инвестировать в получение новых провинций… Разорение провинций кочевниками ещё круче, хоть вы и можете разорять только свои только что приобретённые провинции, что, опять же, делает вашу страну беднее. Но вы получаете все три вида очков монарха, которые можно вложить в технологии, захват новых территорий или развитие более перспективных регионов (свежезахваченные провинции из-за автономии, восстаний, непринятых культур, опустошения и т. п. ещё не скоро станут эффективными). И, опять же, меньше развития в провинции = меньше проблем с налаживанием в ней администрации (что по админ. очкам монарха, что по вечно дефицитному при захвате мира governing capacity). Некоторые гайды предлагают НЕ разорять хорошие регионы, но на практике под нож можно пустить прям всё и чувствовать себя нормально.
- Total War
- В ранних частях после того, как город захвачен, уничтожение населения сбивает его рост и загоняет в нищету, однако приносит золото. Плюс нетронутое население долго будет показывать низкий уровень удовлетворённости жизнью.
- Если город перенаселён и ему угрожает чума, разумное решение — избавиться от населения: создать самые дешёвые отряды городской милиции, вывести их за черту и расформировать.
- В Warhammer захват с разграблением повреждает постройки, что ослабляет их эффект и ещё больше усиливает проблемы с общественным порядком от самого грабежа, но для захватившей армии восстание это халявная экспа.
- Имеется эксплойт, который позволяет путём накопления скидок на строительство получать прибыль при сносе, потому что он высчитывает возвращаемый процент от полной стоимости. А скавены могут прокачать стартовый город до третьего уровня к третьему ходу если бросят его и займут заново, заплатив за апгрейд через расовую механику еды. Что характерно, вот это как стопроцентное соответствие лору и духу крысюков.
- Если распустить часть армии перед неизбежным нападением сильно превосходящих сил (2+ армий на одну), они могут стать менее превосходящими: неверно оценив крутизну оставшихся войск, ИИ может решить, что и ему понадобится меньше, чтобы их разбить. В каких ещё частях работает?
- В ранних частях после того, как город захвачен, уничтожение населения сбивает его рост и загоняет в нищету, однако приносит золото. Плюс нетронутое население долго будет показывать низкий уровень удовлетворённости жизнью.
- Warframe — сделано намеренно:
- Каждый элемент снаряжения имеет свой опыт и уровень, который определяет потенциал модификации. При поляризации, ещё больше увеличивающей вместимость модов, уровень сбрасывается.
- Ключи от комнаты с уникальным лутом в одном из тайлсетов очень сильно срезают урон, скорость передвижения, здоровье или регенерирующий энергощит. Однако, при истощении щита с полного до нуля без отправки на перезарядку в процессе даётся 1.3 секунды неуязвимости, в течение которых обрезанный щит можно полностью восстановить с помощью модов на ускорение пассивной регенерации и превращения в щит затраченной энергии.
- Существуют моды, улучающие одни характеристики путем ухудшения других, к примеру увеличение урона от оружия за счет снижения точности. Или увеличение множителя критического урона за счёт штрафа к обычному урону. Однако, самое веселье начинается с модами на варфреймы:
- Нова, чья ульта значительно замедляет противников, и наиболее известный ее билд наоборот их ускоряет(!), за счет занижения силы способностей. Крайне полезно когда надо быстро убивать большие толпы слабых противников.
- Тринити с уменьшенным значением «длительности» становится отличным источником энергии для команды, поскольку способность создаёт фиксированное количество пополняющих волн и просто начинает делать это чаще.
- В те давние времена когда эффект мультивыстрела (не спрашивайте) спавнил дополнительные снаряды на любом оружии (сейчас — только у дробовиков, остальным даёт шанс прокнуть попадание несколько раз), в недаунгрейд превращались вышеупомянутые моды со снижением точности при установке на гранатомёт. Потому что если все они будут лететь в одну точку, получится оверкилл, а так вместо этого область поражения вырастет в несколько раз.
- Silent Storm — Томпсон образца 1928 года по сравнению с образцом 23 года. Да, у него меньше максимальный урон, затраты АР, магазин вообще в 3 с лишним раза меньше, но он использует не уникальные патроны «Томпсон» (которые едва найдешь), а обычные и весьма распространённые .45 АСР.
- Stellaris — с каждым обновлением сабжа все больше. Например, можно взять цивик, который превращает мир в опустошенный давая при этом бонус к производству ТМС и сплавов. Цена слишком высока? Ну, если вы играете за радиотрофов, которым тупо выгодно жить на таких мирах, или за жителей пещер, которым вообще пофиг, что творится на поверхности, то цивик вполне себе полезен.
- Red Alert 3 — «Серп» относительно «Жнеца». Да, вооружение и броню пришлось уменьшить, зато мобильность стала на высоте, а ходовая перестала разваливаться от прыжков.
- Darkest Dungeon — притащить Антикваршу на бой с Сиреной. Эта гадкая атака Сирены переводит одного из ваших героев на её сторону, и Антикварша в таком случае не сможет ни разбить кому-то лицо, ни сколько-нибудь серьёзно отхилить или забаффать босса. А чтобы под атаку попала именно она, обеспечьте ей самый низкий резист к ослаблению из партии, так как очарование отбивается им, и ИИ босса выбирает цель соответственно.
- Pokémon — приём Shell Smash на два пункта повышает скорость, атаку и спецатаку, но на один пункт снижает защиту и спецзащиту. Обычно такой приём переламывает бронированный мамонт-танк, превращая его в быструю стеклянную пушку — но есть такая штука, как предмет White Herb, который, при получении дебаффа, просто тратится и восстанавливает дебаффнутые характеристики к норме. Ещё есть, внезапно, Цубоцубо (в английской версии — Шакл) со способностью Contrary, на которого, за счёт способности, эта атака действует наоборот: что должно повышаться, то понижается. Загвоздка в том, что скорость и атакующие показатели у Цубоцубы и без того ниже плинтуса, а вот дополнительная защита ему бы не помешала.
- Да и все остальные покемоны со способностью Contrary замечательно проходят как по этому тропу, так и по противоположному. Ты ему расстелил полевой эффект Sticky Web, чтобы скорость всех нелетающих покемонов при входе в битву падала в полтора раза, а он берёт и во столько же раз ускоряется…
- Атака Curse, которая у всех типов, кроме призрачного, повышает на одно очко показатели физической атаки и защиты, но снижает показатель скорости. Абсолютно та же история, что и с Shell Smash: дают этот приём мамонт-танкам, которые и без того походят после противника, так что им и терять-то нечего.
- Многие атаки с высоким уроном сильно мажут, поэтому в мета-игре часто вместо них берут атаки послабее, зато со 100%-ной точностью.
- Некоторых покемонов сознательно отказываются эволюционировать, давая им предмет Eviolite; он в полтора раза повышает им показатели защиты, превращая бойца в консервную банку. Конечно, иногда эволюция бывает просто хуже в бою, но в других случаях и оригинальная форма с Eviolite, и эволюция — вполне жизнеспособные варианты сами по себе, просто каждая — со своей спецификой.
- Бывает и так, что покемону вместо каких-нибудь особо сильных атак специально дают другие приёмы послабее, делая ставку на его способность. Например, какой-нибудь Чирачино (он же Шиншино) или Этебосу (он же Амбипом) могут носить способность Skill Link, которая гарантирует им, что многоударная атака всегда прокнет максимальное количество раз, что позволит им затыкать насмерть противника. А Киногасса (он же Брелум), тоже тот ещё хрупкий (и не то что бы быстрый) шустрик, может иметь скрытую способность Technician, которая в полтора раза усиливает все атаки с уроном менее 60 очков — их покемон может выучить много хороших и разных, и превращается в страшную угрозу, если устоит после первого же удара в лоб.
- А в двойных битвах (главный и ключевой формат мета-игры) каким-нибудь бойцам могут специально давать слабые атаки с дополнительными эффектами, которые будут бить по обоим противникам сразу. Обидно, когда оба ваших бойца после физической атаки Bulldoze от противника вдруг стали телепаться, а второй противник их обходит.
- Казалось бы, всякие полевые эффекты — это ерунда для задротов, а настоящие мужики бьют морду в прямом бою сильными атаками, которые качают с максимальными уровнями. Но будет дважды обидно, если один из ваших противников, особо шустрый, наведёт полевой эффект Trick Room, при котором очерёдность по скорости в течение 5 ходов меняется на противоположную (то есть, кто медленнее, тот ходит первым), а в паре с ним стоит медлительный, но крепкий Яреютан (он же Орангуру), который вообще делает ставку на специальную атаку, а в физической слаб как ягнёнок — очерёдность хода пересчитывается сразу же, не на следующем ходу, и Яреютан рванёт вслед за товарищем, обгоня ваших бойцов. Трижды обидно, если Яреютан на этом же ходу применит Bulldoze (его можно научить со стороны) на своего же товарища, из-за чего тот особого урона не получит, но замедлится — то есть, в Trick Room, ускорится!. Четырежды обидно, если у товарища предмет Weakness Policy, который от попытки дебаффа потратится и в два раза повысит ему атаку и спецатаку! Короче говоря, не брезгуйте приёмами, которые покемон учит не на самых высоких уровнях — они могут оказаться для него сильно полезнее.
- Plants vs. Zombies — днём грибы спят, потому или используйте их как дорогую и слабую стеночку (хотя бесплатный споровик не стоит солнца и если у вас есть лишний слот под растение — можно использовать как даровой миниорех), или тратьте дополнительные 75 солнца и слот под растение на кофейное зёрнышко, которое будит грибы. Очевидная слабость? Почти всегда да, но только не в случае взрывающихся грибов. Ночью вы их садите, они тут же взрываются и наносят урон/замедляют врагов, после чего до следующего использования вам нужно подождать долгую перезарядку гриба. Днём же вы можете начать ставить такие грибочки с начала уровня, чтоб к финальной волне у вас их было несколько — пока они спят, они не взрываются! А кофе перезаряжается быстро, в отличие от «бомб». Да, это куча слотов под растения, часть грядки придётся засадить неактивными (не)растениями, нужно много солнца… но во всяких бесконечных уровнях вы можете себе это всё позволить. При этом врагов там идёт столько, что, действительно, несколько взрывных растений подряд вам могут пригодиться.
Настольные игры[править]
- Smallworld — упадок. Игрок пропускает ход, но это нужно, чтобы с моря пришла новая раса и начала активно заселяться.
- Warhammer 40000 — Космодесантники относительно Громовых Воинов. Казалось, бы зачем надо было жертвовать физической силой и выносливостью, да ещё и ужесточать критерии отбора? А всё потому, что Адептус Астартес создавались как более долгоживущие, дисциплинированные и стабильные (как психически, так и физически) солдаты. Ну а нехватку силу и выносливости можно компенсировать продвинутой экипировкой (что и было сделано после союза с Марсом). Неудивительно, что по окончанию Объединительных Войн и оформления первых Легионов Астартес, Громовых Воинов ждала печальная участь.
- У тех же Астартес во время Великого Крестового Похода произошёл переход с волкитного оружия на болтеры. Казалось бы, серьёзная потеря в огневой мощи? Нет, болтер проще и дешевле в производстве и снабжении, обладает тактической гибкостью за счёт «на каждую хитрую задницу — болт с особой резьбой» и в силу прочности гораздо лучше подходит для рукопашных схваток (чем Астартес никогда не брезговали).
- Танк «Леман Русс Завоеватель» относительно базовой модели. Сильно укороченное орудие — это не столько урезанная огневая мощь, сколько повышенная скорострельность, увеличенный боезапас и возможность эффективно стрелять с ходу.
Реальная жизнь[править]
- Обрез дробовика менее точен и обладает большим разбросом боеприпасов. Но он настолько не даунгрейд дробовика обычного, что даже породил короткоствольные дробовики как вид.
- Переход от винтовочных патронов к промежуточным очень сильно роняет пробивную мощь. Однако промежуточные патроны обладают лучшим останавливающим действием, большей настильностью,[1] их пониженная отдача позволяет улучшить эргономику, облегчить механизм и повысить его надежность, а ещё они легче — то есть в бой их можно унести больше.
- Многие старые программы (в частности, компьютерные игры) принципиально не запускаются на современном железе или ОС.
- «Под эту фигню даже вирусы не пишут» (С) Автору правки рассказывают про преимущества Линукса (Впрочем, система реально обладает и другими плюшками, так что даунгрейд именно что в количестве адаптированных под неё программ)
- И это не говоря о том, что старые системы и старые программы занимают меньше аппаратных ресурсов, чем новые, а все действительно нужные функции у них на месте. Соответственно, комбинация нового железа и старого ПО даст колоссальное увеличение фактически доступных мощностей. Фактически, современное ПО (особенно если оно произведено в примерно то же время что и железо, или позже его) является ограничителем истинной мощи ЭВМ. Хотя, конечно, есть и современные компактные ОС, в основном вариации Linux.
- Современное ПО это меньше ограничитель и больше никакой не апгрейд. Софт расширяется, чтобы бессмысленно потреблять все ресурсы системы.
- Двигатель «Ferrari F130B», ставившийся на Ferrari F50 был натурально даунгрейднутым мотором от болида «Формулы 1», которому увеличили объем и уменьшили мощность, что позволило вполне себе повысить тягу и ресурс до приемлемого для дорожных машин уровня.
- Вообще, под сабж можно отнести практику дефорсирования двигателя. Мощность падает — зато растёт моторесурс из-за снижения нагрузок.
- Переход с 57-мм «дыроколов» (ЗИС-2 и 6-pdr) на универсальные 75/76-мм пушки (ЗИС-3 и QF 75mm). Целевая аудитория WoT негодует — это же падение бронепробиваемости (особенно с учётом подкалиберных снарядов для «дыроколов»)
- Вплотную к этой истории примыкает британский танк Valentine. На моделях Mk.III и Mk.V (отличались между собой местом производства и двигательной установкой) ради увеличенной трёхместной башни порезали бортовую броню до 50 мм (до этого она была 60 мм «по кругу»). Да, эргономика — это хорошо, но оказалось что в такие башни можно поставить и те самые пушки 6-pdr и QQF (правда бортовую броню снова урезали до 43 мм).
- Да и СУ-76 пушкой ЗиС-3 тоже подходит (вариант с ЗиС-2, кстати говоря, тоже существовал, но «не взлетел»). Изначальный вариант СУ-12/СУ-76 был полностью забронирован, отчего плохо было всем — экипажу (дикая теснота и загазованность), ходовой и трансмисии (ибо перегрузка). В итоге перешли на вариант «голозадого фердинанда», решившего большую часть проблем. И вообще, это самоходная пушка, а желающим использовать её как обычный танк пусть земля будет стекловатой!
- А вот у американцев таки был «картофельный апгрейд». На базе «полугуса» М3 вместо самоходки Т12/М3 (с исходной версией той самой 75-мм пушки М3/QQF в виде французской М1897) они сделали Т48 с 6-фунтовкой (вернее, её американской версией М1). Самим американцам такая машина была ни к чему, британцы (ради которых всё и замутили) быстро отказались (ибо в роли истребителя танков к 1943 году машина уже не смотрелась) и почти всю партию… забрал СССР! В СУ-57 (именно так стали именовать Т48) увидели не столько самоходку, сколько высокомобильный БТР, кои в РККА в то время были в дефиците. Ну а какая-никакая пушка (и возможно, сходная цена) пошли за приятный бонус.
- Паразиты эволюционировали в сторону выжимания максимума из одного экземпляра добычи и в том числе минимизировали усилия по её поиску. В результате многие упростились и стали совершенно пассивны.
- Легкие БПЛА, выглядящие то ли как отожранные авиамодельки, то ли как привет этажеркам из Первой Мировой. Кого впечатлит скорость 200 км/ч, маломощный поршневой двигатель и грузоподъёмность в 50-200 кг? Вот только оказывается, что типовое ПВО на такие мелкие и медленные цели банально не рассчитано (каково навести ракету на маленькую цель с минимальным тепловым следом?), а расстрелять из автоматов-пулемётов-автопушек подобные машинки не так-то просто. Зато современная электроника позволяет их наводить с высокой точностью на малоразмерные цели, а 50 кило взрывчатки вполне хватит даже тяжело бронированному танку, не говоря уже более хлипких машинах. И опять же, никаких потерь дорогущих и долго обучающихся пилотов, да и себестоимость не очень высока. Стая подобных машин может наделать преизрядно бед, особенно неподготовленному противнику.
Примечания[править]
- ↑ То есть позволяют не делать поправок на высоту на большем расстоянии стрельбы. У АК и АКМ ближнее положение прицельной планки («поправка не нужна») соответствует дистанции в 300 м, а у АК-74 — 400 м.