Проблема доверия: различия между версиями
Wolfgirl (обсуждение | вклад) |
|||
Строка 18: | Строка 18: | ||
=== [[Видеоигры]] === | === [[Видеоигры]] === | ||
* Игра Mass Effect 2 ,в которой разработчики помимо основных заданий, ввели еще задания на лояльность спутников к капитану Шепард(у). Там же появляются два | * Игра Mass Effect 2 ,в которой разработчики помимо основных заданий, ввели еще задания на лояльность спутников к капитану Шепард(у). Там же появляются два конфликта — между Джек, которая на дух не выносит всех «церберовцев», и Мирандой, считающей, что все поступки «Цербера» несут благо, а также между Тали и Легионом, который хотел стащить из инструментона Тали секретную информацию о Мигрирующем Флоте. Чтобы решить все конфликты мирно и при этом не принять чью-то одну сторону, игрок должен использовать всё своё убеждение, имея высокую репутацию парагона/ренегата. | ||
* Игра Walking Dead: Как и в сериале, тут люди надолго не задерживаются. Отношения между выжившими натянутые, с периодическими прояснениями, но группы постоянно ссорятся даже по пустякам. | * Игра Walking Dead: Как и в сериале, тут люди надолго не задерживаются. Отношения между выжившими натянутые, с периодическими прояснениями, но группы постоянно ссорятся даже по пустякам. | ||
** Особенно, стоит отметить конфликт «Кенни против всех». Герой первой части, Кенни, выжил и вернулся во вторую часть. Надо сказать, в первой части он был «не подарочек», самый сварливый и конфликтный из всех, он не был любим ни героями игры, ни коммьюнити, но во второй части видно, что всё, что он перенёс, сильно сказалось на его психике и со временем, все начинают считать его безумцем и [[камень на шее|камнем на шее]]. | ** Особенно, стоит отметить конфликт «Кенни против всех». Герой первой части, Кенни, выжил и вернулся во вторую часть. Надо сказать, в первой части он был «не подарочек», самый сварливый и конфликтный из всех, он не был любим ни героями игры, ни коммьюнити, но во второй части видно, что всё, что он перенёс, сильно сказалось на его психике и со временем, все начинают считать его безумцем и [[камень на шее|камнем на шее]]. | ||
* Многие опыты на людях, проводимые в Убежищах во вселенной [[Fallout]], представляли собой психологические эксперименты на тему проблемы доверия. Часто жителям Убежищ предоставляли какой-нибудь хитрый способ сводить друг с другом счёты (например, регулярное голосование по выбору ритуально казнимого), и тролльский компьютер собирал данные о том, как люди вымещают взаимные обиды. | * Многие опыты на людях, проводимые в Убежищах во вселенной [[Fallout]], представляли собой психологические эксперименты на тему проблемы доверия. Часто жителям Убежищ предоставляли какой-нибудь хитрый способ сводить друг с другом счёты (например, регулярное голосование по выбору ритуально казнимого), и тролльский компьютер собирал данные о том, как люди вымещают взаимные обиды. | ||
** В Убежище-11 применили как раз этот эксперимент с выборной жертвой. | ** В Убежище-11 применили как раз этот эксперимент с выборной жертвой. | ||
** В Убежище-15 специально заселили несколько враждующих группировок жителей. Четыре из этих группировок дожили до открытия Убежища, одна из них стала отцами-основателями Новой Калифорнийской Республики, а три | ** В Убежище-15 специально заселили несколько враждующих группировок жителей. Четыре из этих группировок дожили до открытия Убежища, одна из них стала отцами-основателями Новой Калифорнийской Республики, а три другие — бандами рейдеров. Что стало с остальными — история умалчивает. | ||
** В Убежище-19 всех жителей поделили на две | ** В Убежище-19 всех жителей поделили на две группы — синих и красных, даже смотрителей было двое, свой у каждой группировки. Оказалось, что простого разделения достаточно, чтобы люди начали враждовать друг с другом. Жители постепенно скатывались в паранойю, считая, что за ними следят шпионы из другой половины убежища. | ||
** В Убежище-21 попытались найти способ решения проблемы доверия, путём разрешения всех конфликтов с помощью азартных игр. В результате, все жители убежища стали лудоманами и впоследствии влились в население расположенного неподалёку Лас-Вегаса. | ** В Убежище-21 попытались найти способ решения проблемы доверия, путём разрешения всех конфликтов с помощью азартных игр. В результате, все жители убежища стали лудоманами и впоследствии влились в население расположенного неподалёку Лас-Вегаса. | ||
** В Убежище-27 набили вдвое больше народа, чем в предыдущие. Точная судьба убежища неизвестна, но предположительно, в результате жуткой психологической атмосферы, вызванной перенаселением, в нём произошёл коллапс общества. | ** В Убежище-27 набили вдвое больше народа, чем в предыдущие. Точная судьба убежища неизвестна, но предположительно, в результате жуткой психологической атмосферы, вызванной перенаселением, в нём произошёл коллапс общества. | ||
** В Убежище-34 был свободный доступ жителей к огнестрельному оружию. В результате проблема доверия решилась через гарантированное взаимоуничтожение любых зачинщиков конфликта (все козлы и идиоты перестреляли друг друга). Впоследствии Смотритель Убежища решил отменить легалайз короткоствола для жителей, в результате этого жители разделились на две группировки. Та, что с | ** В Убежище-34 был свободный доступ жителей к огнестрельному оружию. В результате проблема доверия решилась через гарантированное взаимоуничтожение любых зачинщиков конфликта (все козлы и идиоты перестреляли друг друга). Впоследствии Смотритель Убежища решил отменить легалайз короткоствола для жителей, в результате этого жители разделились на две группировки. Та, что с короткостволом — выжила и превратилась в клан Бомбистов. Та, что без — частично вымерла, частично деградировала и превратилась в диких гулей. | ||
** В Убежище-108 назначили Смотрителем смертельно больного человека и не оставили инструкций по выбору преемника. Именно для того, чтобы жители передрались, когда Смотритель умрёт. В результате власть в Убежище захватила группировка безумных учёных и заселила его клонами, которые впоследствии взбунтовались, спятили и сломали реактор. | ** В Убежище-108 назначили Смотрителем смертельно больного человека и не оставили инструкций по выбору преемника. Именно для того, чтобы жители передрались, когда Смотритель умрёт. В результате власть в Убежище захватила группировка безумных учёных и заселила его клонами, которые впоследствии взбунтовались, спятили и сломали реактор. | ||
* Кооперативный режим в «Portal | * Кооперативный режим в «Portal 2» — весь об этом, причём [[педаль в пол|педаль давится]] [[так грубо, что уже смешно]]. | ||
* Режим кооперативного (?) выживания в | * Режим кооперативного (?) выживания в Minecraft — аналогично. | ||
* «Серп и | * «Серп и Молот» — Моше, прошедший Освенцим и помнящий тысячи имён погибших в лагере смерти, ведёт свою войну с нацистскими преступниками. Если в его присутствии разоблачить прошлое бывшего СС-овца Зигфрида, Моше захочет его убить. Можно уговорить его не делать этого, и тогда он просто уйдёт из группы: оставаться с немцем в одном отряде Моше не станет. Если дать добро на расправу, то отряд покинет Ларри: а то вдруг следующим станет он, как бывший фольксштурмовец? | ||
* «The | * «The Ship» — вся об этом. Игроки попадают на огромный круизный лайнер, полный всевозможных развлечений и получают от загадочного хозяина Мистера Икс задание… убить другого пассажира. При этом сделать нужно это тихо и незаметно, ибо служба безопасности корабля не дремлет, да и жертва тоже. При этом на каждого игрока обязательно кто-то охотится, и нельзя понять, кто именно на кого. | ||
* «[[The Thing]]» — вскоре после начала расследования происшествия на американской полярной станции, все причастные понимают, что кто-то из них может оказаться замаскировавшимся под человека инопланетным организмом-метаморфом-ассимилятором. Кто-то трактует собственные непонятные ощущения, как признак заражения и спешит застрелиться, пока еще остается самим собой, кто-то требует от всех, с кем его столкнет судьба, доказать, что они люди, пройдя кровяной тест. При этом у всех доступных Блейку (ГГ) напарников имеется шкала доверия, которое нередко приходится сначала заработать, чтобы персонаж вообще пошел с ним, а сомнительные действия могут и вовсе спровоцировать утратившего доверие к ГГ напарника пристрелить его от греха подальше. | * «[[The Thing]]» — вскоре после начала расследования происшествия на американской полярной станции, все причастные понимают, что кто-то из них может оказаться замаскировавшимся под человека инопланетным организмом-метаморфом-ассимилятором. Кто-то трактует собственные непонятные ощущения, как признак заражения и спешит застрелиться, пока еще остается самим собой, кто-то требует от всех, с кем его столкнет судьба, доказать, что они люди, пройдя кровяной тест. При этом у всех доступных Блейку (ГГ) напарников имеется шкала доверия, которое нередко приходится сначала заработать, чтобы персонаж вообще пошел с ним, а сомнительные действия могут и вовсе спровоцировать утратившего доверие к ГГ напарника пристрелить его от греха подальше. | ||
* «Among Us» же! См. пример про «Мафию» ниже. | |||
=== Реальная жизнь === | === Реальная жизнь === |
Версия 16:43, 5 марта 2024
« | В конце концов, если в мире останется два человека, один захочет убить другого | » |
— Снайпер, Team Fortress 2 |
Частая проблема для постапокалипсиса: человеческий фактор. Именно он ломает даже самые крепкие группы выживших. Умножаем на два, если есть ограниченность ресурсов, возводим во вторую степень, если среди группы выживших есть маргиналы, парни-которые-точно-знают-что-нужно-делать (в теории) или крысы, возводим в куб, если группа разнополая. К тому же, стоит учитывать старые обиды. Один парень не спас жену другого парня? Значит, в будущем ждите конфликта. И хорошо, если они просто здесь и сейчас помесят друг другу лица, но вот если они промолчат и затаят обиду… Командиру группы нужно проявить титанические усилия по сплочению людей чтобы между ними возникло взаимодоверие и слаженность, но даже после этого может произойти катастрофа. Никто не говорил, что будет просто, верно?
Примеры
Литература
- Повесть «Журавлиный крик» Василя Быкова. Сложную задачу остановить на сутки наступление немцев поручают подразделению из 6 случайных человек, среди которых 3 латентных эгоиста, один судимый и один салага. Конец немного предсказуем: один боец дезертирует к немцам, второй — в тыл. Но это их не спасло. Как и остальных.
Телесериалы
- Breaking Bad: Учитель химии Уолтер очень трудно уживается с хамоватым подростком Джесси. Вплоть до того, что Пинкман сдаёт Уайта отделу по борьбе с наркотиками.
Аниме и манга
- Gantz хоть и не постапокалипсис, но тоже подходит под пример. Практически в каждую «команду» попадают два-три «гопника», которые наотрез отказываются контактировать с группой, слушать инструкции и надевать защитные костюмы (неизвестно, действительно ли латексный дизайн имеет практическое применение или это так и было задумано).
Комиксы
- Козлизм и тотальное недоверие на грани паранойи — вечные проблемы Бэтмена.
Видеоигры
- Игра Mass Effect 2 ,в которой разработчики помимо основных заданий, ввели еще задания на лояльность спутников к капитану Шепард(у). Там же появляются два конфликта — между Джек, которая на дух не выносит всех «церберовцев», и Мирандой, считающей, что все поступки «Цербера» несут благо, а также между Тали и Легионом, который хотел стащить из инструментона Тали секретную информацию о Мигрирующем Флоте. Чтобы решить все конфликты мирно и при этом не принять чью-то одну сторону, игрок должен использовать всё своё убеждение, имея высокую репутацию парагона/ренегата.
- Игра Walking Dead: Как и в сериале, тут люди надолго не задерживаются. Отношения между выжившими натянутые, с периодическими прояснениями, но группы постоянно ссорятся даже по пустякам.
- Особенно, стоит отметить конфликт «Кенни против всех». Герой первой части, Кенни, выжил и вернулся во вторую часть. Надо сказать, в первой части он был «не подарочек», самый сварливый и конфликтный из всех, он не был любим ни героями игры, ни коммьюнити, но во второй части видно, что всё, что он перенёс, сильно сказалось на его психике и со временем, все начинают считать его безумцем и камнем на шее.
- Многие опыты на людях, проводимые в Убежищах во вселенной Fallout, представляли собой психологические эксперименты на тему проблемы доверия. Часто жителям Убежищ предоставляли какой-нибудь хитрый способ сводить друг с другом счёты (например, регулярное голосование по выбору ритуально казнимого), и тролльский компьютер собирал данные о том, как люди вымещают взаимные обиды.
- В Убежище-11 применили как раз этот эксперимент с выборной жертвой.
- В Убежище-15 специально заселили несколько враждующих группировок жителей. Четыре из этих группировок дожили до открытия Убежища, одна из них стала отцами-основателями Новой Калифорнийской Республики, а три другие — бандами рейдеров. Что стало с остальными — история умалчивает.
- В Убежище-19 всех жителей поделили на две группы — синих и красных, даже смотрителей было двое, свой у каждой группировки. Оказалось, что простого разделения достаточно, чтобы люди начали враждовать друг с другом. Жители постепенно скатывались в паранойю, считая, что за ними следят шпионы из другой половины убежища.
- В Убежище-21 попытались найти способ решения проблемы доверия, путём разрешения всех конфликтов с помощью азартных игр. В результате, все жители убежища стали лудоманами и впоследствии влились в население расположенного неподалёку Лас-Вегаса.
- В Убежище-27 набили вдвое больше народа, чем в предыдущие. Точная судьба убежища неизвестна, но предположительно, в результате жуткой психологической атмосферы, вызванной перенаселением, в нём произошёл коллапс общества.
- В Убежище-34 был свободный доступ жителей к огнестрельному оружию. В результате проблема доверия решилась через гарантированное взаимоуничтожение любых зачинщиков конфликта (все козлы и идиоты перестреляли друг друга). Впоследствии Смотритель Убежища решил отменить легалайз короткоствола для жителей, в результате этого жители разделились на две группировки. Та, что с короткостволом — выжила и превратилась в клан Бомбистов. Та, что без — частично вымерла, частично деградировала и превратилась в диких гулей.
- В Убежище-108 назначили Смотрителем смертельно больного человека и не оставили инструкций по выбору преемника. Именно для того, чтобы жители передрались, когда Смотритель умрёт. В результате власть в Убежище захватила группировка безумных учёных и заселила его клонами, которые впоследствии взбунтовались, спятили и сломали реактор.
- Кооперативный режим в «Portal 2» — весь об этом, причём педаль давится так грубо, что уже смешно.
- Режим кооперативного (?) выживания в Minecraft — аналогично.
- «Серп и Молот» — Моше, прошедший Освенцим и помнящий тысячи имён погибших в лагере смерти, ведёт свою войну с нацистскими преступниками. Если в его присутствии разоблачить прошлое бывшего СС-овца Зигфрида, Моше захочет его убить. Можно уговорить его не делать этого, и тогда он просто уйдёт из группы: оставаться с немцем в одном отряде Моше не станет. Если дать добро на расправу, то отряд покинет Ларри: а то вдруг следующим станет он, как бывший фольксштурмовец?
- «The Ship» — вся об этом. Игроки попадают на огромный круизный лайнер, полный всевозможных развлечений и получают от загадочного хозяина Мистера Икс задание… убить другого пассажира. При этом сделать нужно это тихо и незаметно, ибо служба безопасности корабля не дремлет, да и жертва тоже. При этом на каждого игрока обязательно кто-то охотится, и нельзя понять, кто именно на кого.
- «The Thing» — вскоре после начала расследования происшествия на американской полярной станции, все причастные понимают, что кто-то из них может оказаться замаскировавшимся под человека инопланетным организмом-метаморфом-ассимилятором. Кто-то трактует собственные непонятные ощущения, как признак заражения и спешит застрелиться, пока еще остается самим собой, кто-то требует от всех, с кем его столкнет судьба, доказать, что они люди, пройдя кровяной тест. При этом у всех доступных Блейку (ГГ) напарников имеется шкала доверия, которое нередко приходится сначала заработать, чтобы персонаж вообще пошел с ним, а сомнительные действия могут и вовсе спровоцировать утратившего доверие к ГГ напарника пристрелить его от греха подальше.
- «Among Us» же! См. пример про «Мафию» ниже.
Реальная жизнь
- Игра «Мафия». Нет, не видеоигра. И даже не карточная. Стандартная, салонная, словесная. Те, кто играл, могут подтвердить, что игра между людьми, которые уже знают друг друга, часто выходит на новый уровень. Собственно, игра и есть один сплошной «никомунедоверяй».
- Самый обычный шантаж. Вполне вероятно, что хватит посыла на 3 буквы или упоминания 163 УК РФ, чтобы шантажист отстал и удалил теперь уже бесполезный компромат. Равно как и получение им денег не гарантирует, что он не захочет ещё.