От третьего лица

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
Игрок видит из-за спины персонажа.

От третьего лица — довольно распространенный режим обзора в компьютерных играх. Удобен тем, что при его использовании видно, что находится по бокам и немного сзади, однако, так как камера смотрит чуть сверху, то не видно, что далеко впереди. Также очень хорошо просматривается положение тела персонажа — в какой он позе и что делает, потому вид от третьего лица популярен в играх, где боёвка рукопашная с каким-нибудь холодным оружием (либо джедайским световым мечом) или голыми кулаками, однако там, где есть возможность пострелять из снайперской винтовки, этот вид уже не так удобен (даже в таком идейном TPS с огнестрелом, как Max Payne, стрельба из снайперки осуществляется от первого лица).

Изометрия — особый вид от третьего лица в классике с жёстко прибитой камерой, которая висит намного выше, чем в привычном виде от третьего лица (так сказать, чуть ниже «высоты птичьего полёта»), популярный в старых играх и платформерах, практический идентичный стандартному по умолчанию виду в стратегических и тактических играх. В новых играх с «изометрией» угол наклона камеры и её высоту можно при желании изменять[1]. Изометрия очень популярна в Hack’n’Slash-РПГ (например, Diablo) и тактических РПГ (правда, в последних она не привязана к персонажу, так что это не совсем вид от третьего лица на персонажа, а скорее «вид с высоты птичьего полёта», как в стратегиях), и вообще часто встречается в РПГ «старой школы», включая и новые игры, позиционируемые как «классическая РПГ старой школы» (в новых РПГ более популярны вид от третьего лица и вид от первого лица). Также встречаются и стрелялки с изометрическим видом, похожие по геймплею на стрелялки с видом просто сверху.

Примечания[править]

  1. Вообще говоря, всякий, кто проходил в школе или вузе черчение и/или начерталку, знает, что изометрия — это строго конкретный вид проекции трехмерного тела на плоскость. До эпохи 3D изометрия была единственным приличным способом создать как-бы-трехмерную картинку из спрайтов. Подлинно трехмерная картинка с прибитой камерой — это не более, чем эстетический закос под изометрию, как и трехмерные персонажи на двухмерном заднике в стиле FF7-9.