Супер-юнит

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Камень-ножницы-бумага — неплохая схема с точки зрения игрового дизайна. Но неизбежная даже в вымышленных мирах гонка вооружений раз за разом вдохновляет генералов, магов или инженеров-конструкторов на попытки создать нечто, побивающее разом и бумагу, и камень, и ножницы. Иногда такие попытки приводят к полной смене военной парадигмы, и все враждующие стороны полностью отказываются от старых типов войск, переходя на производство этого ультимативного оружия. Иногда экспериментаторов ждёт полный провал, и их творение, несмотря на декларируемую крутизну, слишком непрактично для реального использования. Однако в некоторых случаях получается нечто промежуточное между этими крайностями — сильный юнит, превосходящий большую часть других войск, но не лишённый ряда недостатков. К ним обычно относятся высокая стоимость, сложность в производстве, необходимость в квалифицированных кадрах для создания и/или использования, то что это единичный или мелкосерийный экземпляр, словом, всё, что мешает получению этих замечательных войск быстро и в больших количествах. Но иногда даже этого для уравновешивания такой имбы оказывается недостаточно, и супер-юнит дополнительно балансируется:

К смежным тропам относятся:

  • Белый слон — в случае, если его всё-таки можно эффективно использовать.
  • Вундервафля — если она работает, хотя и не настолько эффективно, как хотелось бы.
  • Джаггернаут — для становления таковым супер-юнит необходимо правильно использовать.
  • Реактивный громила и Мамонт-танк — часто выступает в этом амплуа, но не обязательно (юнит может быть и запредельно убойной стеклянной пушкой, и даже супер-эффективным саппортом).
  • Элитная армия — если удалось собрать таковых юнитов в достаточном количестве.

Соседний троп — супероружие в RTS, являющееся не юнитом, а постройкой. Педаль в пол — гейм-эндер, действительно выносящий противника наверняка.

Примеры[править]

Видеоигры[править]

  • Civilization — ОБЧР, вершина технологического развития войск. Зачастую обладает абсурдными боевыми параметрами, но открывается настолько поздно, что применения в партии так и не находит.
  • Dawn of War — в первой части супер-юнита мог призвать игрок, контролирующий особую контрольную точку. Юниты всегда были мощными и убойными, но довольно сильно отличались по своей тактической роли у разных фракций (кнарлок Тау хорошо расправлялся с одиночными врагами, сквиггот орков был хорош в расшвыривании толп врагов и так далее).
  • Dragonshard — так называемые «джаггернауты». Призываются строго в единственном числе. У каждой из враждующих сторон он свой — феникс Ордена Пламени, ползучий дракон Ящеров и тёмный бехолдер Умбрагенов.
  • Heroes of Might & Magic — до третьей части такими были юниты седьмого уровня, превосходящие «коллег» по всем параметрам. В тройке же часть из них свои позиции сохранила (все драконы, фениксы), но в других случаях преимущество стало не таким глобальным, а то и вовсе спорным (костяные драконы, гидры). Правда, в этой же части появились нейтральные супер-драконы, оставляющие далеко позади всё, что можно нанять в замках.
  • King's Bounty: Тёмная Сторона — наездницы на драконах. Сильнейший из наших экспериментальных юнитов, невероятно дорогой в производстве (100.000 золотых плюс принцесса, достать которых в большом количестве крайне сложно), но сполна окупающий свою цену в бою. Мало того, что сами наездницы очень опасны, так они ещё и могут призывать себе на помощь обычных драконов, которые тоже относятся к категории сильнейших игровых юнитов.
  • ParaWorld — юниты четвёртого уровня (тираннозавр пыльных всадников, сейсмозавр Клана Дракона, тираннозавр и паровой танк северян). Могут быть весьма полезны, но существует очень жёсткий лимит — у игрока может быть всего три юнита четвёртого уровня и один пятого, включая героев и «младшеньких», которых до этого ранга можно повысить, что зачастую бывает предпочтительнее.
  • Starcraft — крейсеры терранов, авианосцы протоссов, ультралиски зергов. Главная сложность именно в том, чтобы наклепать их в достаточном количестве, а там хоть трава не расти.
    • StarCraft II — тут всё стало гораздо сложнее, например, у терранов к супер-кораблям добавились наземные супер-роботы «Тор». Но при этом появились юниты, которых игромеханика выделяет особо — ограниченные в количестве (материнские корабли протоссов, левиафаны и бруталиски Абатура из совместного режима) и/или во времени существования (большинство призываемых юнитов из того же совместного режима — крейсера «Гиперион» Рейнора и «Александр» Стукова, ОБЧР «Один» Тайкуса Финдли и так далее).
  • Warcraft II — драконы Орды и наездники на грифонах Альянса. Летают (то есть независимы от ландшафта), бьют по площади, сами весьма крепкие. При этом дороги и требуют долгого развития.
    • В WarCraft III юниты третьего тира стали гораздо более ситуативными в применении и, в результате многочисленных балансных правок, весьма далёкими от статуса абсолютного оружия. В онлайн-матчах зачастую не используются, поскольку ограниченный лимит часто бывает полезнее потратить на что-нибудь более живучее и убойное по сумме показателей.
  • Кодекс войны — Огненные Стражи, эльфийская тяжёлая пехота. Юниты эльфов в целом сильнее своих человеческих и орочьих аналогов, но эти девицы с алебардами мало того, что обладают космическими статами атаки и защиты, так ещё и (в оригинальной игре) мгновенно и бесплатно возрождаются в полном составе в начале своего хода, если в отряде оставалась хотя бы одна живая стражница.
  • Stronghold — типичный пример белого слона. Лорды обладают самыми высокими показателями атаки, защиты и здоровья в игре, но при этом у каждого игрока лорд всего один, а его гибель означает немедленное поражение.
    • Рыцари сюда же, но только начиная с сиквела. В первой части этот юнит чересчур дорогой. Для их подготовки требуется слишком много вложений, а в ближнем бою они уступают мечникам, требующих ровно тех же ресурсов, за исключением конюшни.
  • «Битва за Средиземье 2» — герои сами по себе выделяются слоновьим запасом хп и способностью валить обычных воинов с одного-двух ударов (компенсируется тем, что простые воины и появляются на поле боя, и ходят отрядами по 10-20 харь), но среди них педаль в пол выжимают Саурон у тёмных фракций и Галадриэль у светлых. Чтобы призвать их, нужно найти невидимого и постоянно перемещающегося по карте Голлума, забрать у него Единое кольцо, притащить кольцо в свою крепость, а затем, вложив огромную сумму денег и подождав десять минут, получить героя, который ваншотит уже целые отряды и может устроить локальный армагеддон. Если же говорить конкретно о юнитах, то особенно крутыми являются энты и орлы у эльфов, боевые тролли и мумакилы Мордора, а также горные великаны и огнедышащие ящеры гоблинов.
    • Балрог же! Для его получения нужно, играя за зло, развить способности фракции до последнего уровня, на котором и открывается призыв Балрога. Живет тварюшка недолго, но призывается в любом не закрытом «туманом войны» месте и сносит буквально всё на своем пути… кроме героев со специализацией в большой урон по одиночной цели. Войско мёртвых, призрачный волк и вызываемый дракон туда же. Требуют максимальной прокачки фракционных абилок, живут недолго и в одиночку раскидывают целые армии
    • В дополнении Rise of the Witch King подвезли особые элитные отряды, которые малочисленны, но обладают почти геройскими характеристиками.
  • Star Wars Galactic Battlegrounds (RTS по «Звёздным войнам» на движке Age of Empires 2 почти с теми же механиками и от той же студии) — воздушный крейсер. Живучий корабль, который наносит огромный урон по площади, буквально испепеляя пол-экрана одной атакой, но совершенно бессильный против обыкновенных истребителей.
  • Sins of a Solar Empire — прокачанные флагманы и титаны. Могут в одиночку порешить целый флот.
  • Star Wars: Empire at War — в оригинальной игре такими можно считать мощных героев, вроде Палпатина, Вейдера, Люка или Кеноби. Впрочем, герои были разной направленности, и кто-то мог крушить большие толпы, а кто-то сокрушал крушащих большие толпы. Но в дополнении стоит отдельно выделить Вейдера в космосе — если в оригинале он просто летал во главе звена улучшенных истребителей, то в Forces of Corruption пересел на гигатский космический линкор, способный не напрягаясь справится в одиночку со средним флотом.
  • Command & Conquer: Red Alert 3 — в кампании за Японию нам предлагают вдоволь повеселиться, управляя Имперским Палачом — огромным трехногим роботом. Благодаря конструкции, Палач способен бить одновременно в трех направлениях, нанося колоссальный площадной урон. Вдобавок специальной атакой может просто «топнуть» электрической волной на весь экран, уничтожая всё живое вокруг себя. А ещё он может самовосстанавливаться от тесла-разрядов! Слабых мест два — во-первых, палач почти ничего не может противопоставить авиации (хотя из-за своего колосасльного роста он может её таранить) и ему требуется поддержка с воздуха, а во-вторых — он очень медлительный, и дальнобойные противники его могут просто кайтить.
  • Command & Conquer 3: Tiberium Wars — в дополнении Kane’s Wrath у каждой из фракций появилось по супер-мощному юниту. Для его производства требуется специальный догорущий завод (хорошо хоть, что он может производить и стандартную технику, а то только супер-юнит), а после — кучу времени и денег на производство супер-юнита. Для ГСБ это MARV — развитие до предела идеи мамонт-танка, который ещё и способен собирать ресурсы при передвижении, для Братства НОД — огромный шагоход «Мститель», способный стравливать врагов друг с другом, а для Скринов — «Ликвидатор», умеющий перерабатывать павших юнитов в ресурсы, а при определенных условиях — и телепортироваться на значительное расстояние.

Настольные игры[править]

  • Шахматы — ферзь. Не может имитировать только ход коня, во всех остальных случаях сильнее любой другой фигуры, однако в начале партии представлен в единственном экземпляре у каждой стороны.
    • Ферзь становится тропом не в дебюте, где развить его толком не получается из-за слишком большого риска его потерять, а в эндшпиле. Намного более соответствует тропу не тот ферзь, который сохранился с дебюта, а тот, который получился из проходной пешки.
    • Вариант шахмат «магараджа» — один ферзь, способный ходить как ферзь и как конь (называется «магараджа», «супермен» или как кому нравится), против полного набора фигур противника (все ходят как обычно, только пешки не могут превращаться в фигуры). Проигрывает, если его берут, и выигрывает, если в одиночку ставит мат королю противника. Вот это несомненный супер-юнит, только при рациональной игре обоих участников преимущество имеет сторона с пешками и фигурами (причём доказано, что она всегда может выиграть).