NPC не трусят!

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Примерно так

(link)

Перед нами огнедышащий дракон сносящий целые армии одним дыханием? Отлично, давай гопним его!

Все мы знаем героев — смельчаков, готовых идти на бой со злом и не сдаваться до конца. Героев, которые уверенно отдают жизнь за правое дело, а то и выигрывают безнадёжный бой. Знаем настолько хорошо, что непоколебимая чистота их помыслов приелась также, как и унылая непобедимость. Теперь уже другие времена: куда больше внимания уделяется переживаниям главного лица в связи с большими событиями. Лицо это может и не желать своей участи борца за добро, сомневаться, переживать кризис веры и даже трусить, а то и вовсе быть весьма посредственным. В конце концов, даже у Христа была минута сомнения — можно ли требовать от людей непоколебимости?

Но есть и в современных произведениях герои, безраздельно верные идеалам романтизма, а то и вовсе самурайской морали! Они никогда не свернут с пути из-за страха, не откажутся выполнить самоубийственный приказ, не дрогнут до самой смерти. Кто-то может сказать, что они просто слишком тупы и безвольны, чтобы ослушаться командира. Не всегда так! Многие из них откажутся участвовать в одном предприятии с несимпатичными им персонажами, уйдут, если вы их обидели (или просто уделили другому парню больше внимания!), откажутся работать забесплатно перед лицом апокалипсиса. Но уж если они решили идти с вами — то пойдут в любую, даже самую самоубийственную миссию. Эти герои — неигровые персонажи. Цена страху — ноль! NPC не трусят!

Действительно, компьютерные персонажи редко учитывают свои перспективы пережить миссию. Они могут отказаться присоединяться к неподходящему персонажу, устроить бунт при его неблаговидном поведении — но никогда не сделают этого из-за того, что вы собираетесь повести их на убой. В некоторых случаях NPC позволят себе пару комментариев; в других они, аки рабы, могут выразить недовольство плохой работой; но прямо встать и уйти — почти никогда. С дойлисткой точки зрения это весьма логично: создавать механизм расчёта шансов выживания для каждого персонажа и регулировать компании под него — долго, отыгрывать «героя», подпирающего колеблющиеся фронты заградотрядами — на любителя, слушать стук шпицрутенов и окрики следящих за войсковой дисциплиной командиров — тоже. Гораздо проще, если юниты/компаньоны просто пойдут за героем туда, куда он их ведёт. Тем интереснее случаи, когда мораль NPC так или иначе обыгрывается. Существует несколько видов смелости NPC, которые, впрочем, часто ходят вместе:

  • Босяк хочет убить нашего правителя? Если проставится пивом, я ему помогу! — NPC без каких-либо причин присоединяется к заведомо слабейшей стороне, тогда как логичнее было бы бежать от неё, как от чумы, а то и сдавать противнику в расчёте на вознаграждение.
  • Торговец нанял меня посторожить его в пути до города, а сам решил по дороге зайти в населённый нежитью замок? Коль скоро я взял деньги, то буду охранять его до конца! — NPC позволяет игроку втянуть себя в заведомо проигрышный бой, тогда как разумней было бы разорвать все контракты перед лицом почти неизбежной смерти.
  • Семеро на одного? Бой до последней капли крови! — NPC продолжает бой даже тогда, когда он заведомо проигран, хотя логичней было бы сдаться или бежать.

К необоснованной смелости не относятся ситуации, когда смелость таки обоснованна сюжетом. К примеру, идейные повстанцы могут сражаться с властью даже без шансов на скорую победу, в том числе вместе с героем — а вот нанятые за деньги громилы решатся на такое только за совсем уж неприличные суммы. Близкие друзья и члены семьи вполне могут пойти за героем в авантюру (хотя во многих случаях разумней было бы связать его и утащить в безопасное место) — а случайные попутчики очевидно нет. Магические конструкты естественно следуют за создателем куда угодно и бьются без страха, равно как и подчинённые магией рабы — но наёмники, набранные за золото в соседнем замке, явно не должны бы так делать.

Примеры[править]

Данный троп почти повсеместно встречается в компьютерных играх, хотя и не только в них. Поэтому стоит упоминать только особо интересные примеры.

Где встречается[править]

  • Darkest Dungeon — герои поедут в явно плохое поместье, пойдут в самоубийственную миссию, будут биться до последнего ХП. При выборе миссии бойцы хотя и будут возмущаться, но пойдут в любую локацию (за это даже ачивка есть!). При этом они достаточно своевольны, чтобы отказаться идти в плохой компании — на смерть в Темнейшем Подземелье «нулевой» крестоносец пойдёт, а вместе с выродком — никуда и ни за что! Но стрессы делают своё дело: получив психоз, персонаж может попытаться сбежать с первых позиций, спрятавшись за другими. Скорость накопления стресса также зависит от уровня героев и локации. То есть третий пункт присутствует не полностью и обыгрывается.
  • Эадор — аналогично. У войск есть мораль, и их можно победить, запугав. Но на стратегической карте юниты по-прежнему бесстрашны: герой с армией пойдёт даже в бой, который считает смертельным.
  • Эрнест Адамс писал про это:
« В конце концов мы убиваем последнего цыплёнка (ни у одного врага не хватает ума, чтобы убежать, даже если превосходство на чужой стороне — хорошее чувство долга, как для птиц »
— Эрнест Адамс, «Плохо работаешь, игродел!»
  • Kenshi — NPC продолжают заниматься своим делом вне зависимости от обстоятельств, и немедленно атакуют любого противника.
  • «Red Dead Redemption 2» — в сингле не надо устраивать стрельбу в городе! Автор правки всего лишь хотел продать краденого коня и случайно толкнул прохожего! Итог — Морган изрешечен в три секунды. В онлайне за автором правки гнались все жители Ван Хорна по той же причине.
  • Ведьмак 3: Дикая Охота — бандиты совершенно не смотрят ни на ваш левел, ни на обвес, ни на жертвы, ни на колдунства. Ну, то есть на последнее смотрят, комментируют, но всё равно продолжают отважно пытаться вас залутать. Задолбавшийся их резать Геральт однажды даже подсвечивает: «Почему половина людей, которых я встречаю на пути, тут же решают напасть на вооружённого ведьмака? Может, у меня с лицом что не то?»
  • S.T.A.L.K.E.R — сколь бы сильным не был монстр — даже зелёные новички в куртках и с обрезами рвутся в бой со знаменитым кличем «На те в борщ».
  • Don’t Starve — приученные свиньи помогут вам и против боссов, и против других свиней.
  • Star Wars: Jedi Academy — и в «Академии», и в её приквеле, «Jedi Outcast», противники, как правило, упорно продолжают палить в джедая, который спокойно отбивает (зачастиую — обратно) все выстрелы и шинкует стрелков своим световым мечом. Максимум отбегут к соседнему укрытию, в чем смысла мало, потому что сам джедай стреляет редко. И если в случае штурмовиков и сектантов в «Академии», где есть плохо отбиваемые виды оружия, это ещё как-то обосновано (высокий боевой дух, надежды задавить числом и огневой мощью), то аналогичное поведение банальных бандитов смотрится на редкость нелепо. Особенно когда очередной бандюган швыряет гранату прямо под ноги себе и вплотную подошедшему главному герою, хотя куда логичней для него просто бежать или сдаться.
  • Fallout — все части. Если триггернулась ситуация, когда NPC становится враждебным, его не остановит ничто. Прыгнуть с бильярдным кием на героя в силовой броне с гатлинг-лазером наперевес? Запросто. Правда есть отдельные неписи, которым в случае драки прописано убегать, но это опять-таки зависит от запрограммированного поведения, а не обстоятельств.

Где не встречается[править]

  • Многие враги класса металлический слизень.
  • «Серп и Молот» — члены команды могут конфликтовать друг с другом или попытаться убить командира, если посчитают, что он перешёл моральный горизонт, но история каждого даёт железное ватсонианское обоснование их самоотверженности в бою. Тем не менее, если вступить в конфликт с американским патрулём, Сандерс сбежит — она не может заставить себя стрелять по своим.
  • Mount & Blade — потеряв достаточно войск, вражеские войска начнут ретироваться. Ваши тоже могут, если боевой дух невысокий.
    • В официальной доработке Warband некоторые из именованных героев обижаются на вожака (на вас; уровень персональной дружбы падает, вплоть до возможного бунта соратников), если тот водил отряд в «мясорубку», где многих понапрасну переколбасили.
  • Серия Total War — 90 % боёв в этой игре заканчиваются паническим бегством одной из сражающихся армий. Союзники, кстати, тоже смотрят на свои шансы в битве, и если сражение безнадёжное, просто не явятся на драку.
    • У некоторых рас в Total War: Warhammer II параметр морали имеют не только войска, но и командиры. Если пиратский капитан не будет достаточно часто выигрывать бои и делиться награбленным, его армии могут поднять мятеж и поискать счастья где-нибудь в другом месте. Педаль в пол — иногда они обижаются на массовый роспуск своих отрядов в том числе из экономии или с целью замены войск на лучшие. Не иначе подозревают что мы так уменьшаем число потенциальных мятежников.
  • Серии Crusader Kings и Stellaris — аналогично, разбитые войска бегут, повреждённые корабли с некоторым шансом аварийно перемещаются в ближайший порт.
    • Но при этом никто не попытается убежать перед боем. Даже если противник настолько силён, что во время боя шанса убежать уже не будет.
  • Dynasty Warriors и спин-оффы — когда битва уже всё (побит главный офицер или выполнено какое-нибудь другое условие победы/поражения), войска именно что сбегают. Также защитники вражеских баз иногда могут сами уступить охраняемую точку, только завидев вашу инспекцию. Кроме того, в DW можно на оружие нацепить специальный элемент, который даёт эффект страха на вражеские войска.
  • Bully — когда протагонист колотит более слабых противников, они с дикими воплями пытаются убежать.
  • Serious Sam 2 — большая часть инопланетной неписи при виде врагов только дрожит и трясется, очень редко убегая. Исключение — аборигены с Мдигбо, которые помогают бороться с Квонго.
  • Postal 2 — на низких уровнях сложности при нападении NPC умоляют их не убивать, либо кричат и убегают. А вот на высоких — аверсия. Почти у всех NPC есть оружие и они постараются его использовать на протагонисте.
    • Педаль в пол — Начиная с уровня сложности «Они ненавидят меня!» все NPC поголовно сразу нападают на Чувака.
  • Downtown Nekketsu Monogatari (River City Ransom). Герою — или двум героям, если играть вдвоём — противостоит более десятка молодёжных банд, но одна из них (вторая с конца по силе, то есть почти слабейшая из всех, за исключением одной, которая хилее даже их) состоит из трусов, которые, получив несколько раз, в панике убегают недобитые, тем самым оставляя вас без экспы.
  • Kingdom Come: Deliverance — если Индро хорошо вооружен, то различные разбойники предпочитают спасаться бегством. Доходит до смешного — бандит несется на героя, сыпля угрозами, но стоит тому достать оружие (либо просто оказаться рядом) как агрессор разворачивается и задает стрекача.
  • S.T.A.L.K.E.R. — собаки и хрюшки, а также бюрер, если он на открытом пространстве, стараются убежать, когда чувствуют превосходство игрока.
    • Однако на людей это не распространяется совершенно — ни при обычном бое, ни даже в любом скриптовом моменте за три части NPC не убегают и сражаются до последнего человека, даже оставшись в полном одиночестве. Конечно, для группировки «Монолит» это обосновано, но даже типичные слабовооружённые бандиты при столкновении с количественно и качественно превосходящим врагом не будут убегать, а примут свою скорую смерть (хотя вот при штурме ангара в ЧН населяющие его бандиты запираются внутри).
      • Очень даже распространяется. У НПС вполне есть состояние паники, при котором оный прекращает бой и спринтует в произвольном направлении с криками в духе «Отцепись, гадина!» или «Мужики, не шмаляйте!». Другое дело, что работает эта механика откровенно через задницу, как и весь ИИ в этой серии в целом.
  • Minecraft: благодаря усложнённому (относительно других мобов) ИИ для гастов характерны непредсказуемые поведение и траектория полёта. Они могут как яростно атаковать игрока, так и не замечать его, нарезая круги. А могут просто улететь в разгар боя. С наступлением дня Странник Края в Верхнем мире старается держаться от игрока подальше и не реагирует на его агрессию, а скелеты, в отличие от зомби, начинают прятаться от поджигающего их солнца в тени деревьев. Многие дальнобойные мобы, включая тех же скелетов, пытаются отойти от приближающегося к ним игрока и воевать с безопасной дистанции. Ну а о пассивных мобах и говорить нечего.
    • Что интересно, когда животным, в версии Beta 1.8, переписали интеллект, чтобы они убегали от игрока, который их бьёт, игроки стали возмущаться: ведь теперь их труднее и дольше убивать!
  • Heroes of Might and Magic V — педаль в пол: гоблины! Мало того, что убегают от любого урона, так ещё и предают сторону, когда их количество падает на 70 % от изначального.
  • Механоиды 2 — здесь NPC заняты примерно тем же, что игрок, а реакции на него и друг на друга рассчитываются через показатели крутизны глайдеров, рейтинга механоидов и отношений их кланов. За лёгкими фрагами все будут гоняться, а вот на крутых бузить не станут и при агрессии с их стороны скорее начнут убегать. В поздней игре из-за этого бывает трудно найти достойного противника: трусят практически все.
    • А вот первой части Чёрные Игроки и Синигр абсолютно бесстрашны и за секунды в решето превращают ПиПа, да и при игре на сложном уровне трусят лишь механоиды из начальных секторов. Но это ещё потому что там все ездят огромными толпами, и можно запросто нарваться на два отряда по пять глайдеров.
  • Rimworld — потеряв больше половины войск, рейдеры попытаются бежать. Также и дикие звери могут бежать от поселенца, если он начнёт их обстреливать. Для не поставленных под ружье поселенцев убегать от врага — тактика по умолчанию.
  • I Am Alive — многие противники боятся оружия в руках игрока. Даже если оно не заряжено — ведь они-то об этом не знают!
  • Assassin’s Creed 2 — если прикончить большую часть нападающих стражников, уцелевшие могут попытаться сбежать.
    • В Brotherhood среди начальников башен были и откровенные трусы, которые только завидев нашего героя бросались бежать в башню. Если позволить им это, то они там запрутся и вам придётся подождать некоторое время (вроде бы равное смене игровых суток), пока он не вылезет.
    • В DLC к четвертой части это было элементом геймплея — если убить лидера, вся банда разбегалась.
  • Pathfinder kingmaker — полное отсутствие тропа в большинстве случаев. Мало того, что любой противник может быть запуган соответствующим заклинанием — так ещё и мобы-бандиты, поняв, что дело пахнет жареным, стремятся сбежать и поднять тревогу. А именованные противники так и вовсе могут попытаться откупиться от героев.
  • Baldur's Gate — в этой серии и члены отряда, и противники, если для их стороны дело идёт плохо, могут запаниковать и броситься бежать. При этом у каждого персонажа прописан свой уровень храбрости. Например, воин Халид легко паникует, а следопыт Минск не трусит почти никогда.
  • Серия Thief — при виде вора гражданские сразу же бегут звать подмогу. Стражники и многие живые монстры обращаются в бегство, если у них остаётся мало здоровья. Нежить и механические твари Карраса сражаются до последнего.
  • Mark of the Ninja — есть несколько способов запугать противников так, чтобы те тряслись от страха и палили в сторону любого шороха.
  • Dawn of man — если во время охоты на что-нибудь способное дать сдачи (хищники, крупные травоядные) добыча нанесет охотнику критический урон, охотник довольно резво ретируется. Также довольно потешно драпают налетчики, недобитые жителями поселения при налете — если, конечно, выживают.
  • Warhammer 40,000: Dawn of War — Ресурс «боевого духа». Теряется при получении отрядом урона (особенно от чрезмерно неприятных источников: огнемёты, снайперский огонь, артиллерия, пиломечи), смерти членов отряда, а так же от лицезрения ими крайне неприятных картин, которые на поле боя могут встречаться достаточно часто. У разных бойцов разное его количество и скорость восстановления. В случае, если ресурс будет потрачен, большинство атак отряда будут лететь мимо вражеских целей (даже в рукопашке), но при этом отряд получает +20 % бонус к скорости передвижения для более активного драпа.
    • Во второй серии убрали, зато добавили полезнейшую кнопку «Отступление», которой не стесняются пользоваться и компьютерные враги, хоть и редко.
  • Bioshock — Раненые сплайсеры убегают к ближайшей мед-станции лечиться. Не подозревая, что хитрый Джек уже успел её взломать и заменить лекарство на яд.
  • Tasty Planet и подобные — существа дают стрекача, как только вы становитесь больше них (то есть можете их съесть).
  • Yakuza: Like a Dragon — некоторые типы врагов имеют склонность сбегать, в частности воры и зажиточные оборванцы. Кроме того, вы можете сами врагов запугать определёнными скиллами.
    • Yakuza 5 — заюзав особо суровые Heat Action, вы можете так запугать врагов, что они свалят из битвы.
  • Ultimate General Civil War — пехота может решить что в штыковую и даже в близкий огневой она не хочет, или организованно отойти не решившись стоять на смерть или забыв о приказе быстро рвануть от опасности, и конечно же может банально отступить. Ну а конницу кинуть в рукопашную вообще надо постараться, кавалерист лезть в мясорубку не хочет и конница может свалить даже из заведомо выигрышного боя если враг слишком огрызается. Ну и любой отряд в безнадежной ситуации может сделать хенде-хох.
  • Sacred Underworld — необычный пример. Неписи-спутники — лироические личности поголовно (что превращает некоторые эскорт-квесты в садомазохизм). А вот нейтральные очень боятся… протагонистку-демонессу и убегают от неё с паническими воплями. Успокаиваются только после нескольких выполненных квестов в локации: мол, ну ладно, теперь тебе можно доверять…
  • SpellForce — некоторые противники, оставшись с минимумом HP, отходят подальше (бежать уже не могут). Надолго, впрочем, ума не хватает: слегка оклемавшись, снова лезут в драку.
  • Book of Travels — разбойники в глухих местах частенько пристают с гоп-стопом, но если не поддаться на провокацию, могут и испариться в воздухе из-за крутизны экипировки героя.
  • SWAT 4 — во время штурма противники и NPC могут поиграть в героев, могут драться до последнего, а могут сделать ноги. Причем убегающие противники могут пролезть в уже зачищенные комнаты или даже сбежать с карты. Хуже этого, только «заложники», которые начинают качать права, а у вас нет перцового спрея. Пофикшено в дополнении, куда завезли удар кулаком.

Где играется зигзагом[править]

  • Medal of Honor — двойная субверсия. Враги пугаются при внезапном появлении игрока, но тут же снова храбреют. Так же и с гранатами — они могут не только убегать от них, но подбирать и кидать их обратно, и даже закрывать их своими телами.
    • А вот с учёными и медиками бывает зигзаг: просят пощады, лишь бы выстрелить в спину.
  • Космические рейнджеры. Клисаны, доминаторы и транклюкаторы не отступают вообще. Военные изредка могут отступить. А вот все остальные — ещё как отступают при опасности.
  • Dragon Age: Inquisition — c одной стороны, партийцы проявляют порой самоубийственную отвагу. Например, если у Вивьен есть способность «духовный меч» и игрок ее не отключил, то время от времени она будет бросаться в ближний бой а хоть на дракона. Такую же склонность к оторви-сорви-головству проявляет Дориан. Ну, Железному Быку просто Кун велел переть всегда вперед. Коул сам дух, и смерти не боится вообще. Да и остальные, даже когда ведут себя соответственно своей специфике (осторожный Варрик и хладнокровная Кассандра) труса не празднуют и не сдаются до конца.
    • А вот на рядовых солдат Инквизиции рассчитывать не стоит. Инквизитора могут волтузить прямо у них на глазах, посреди лагеря, они и ухом не поведут.
  • Fallout — собачка-неудачка. Труслива настолько, что убегает от любого противника, и это при том что хитов у нее всего чуть меньше, чем у финального босса.
    • Среди возможных партийцев есть такие трусы, как Майрон, Дэвин и Мирия. Но зато другие бойцы стоят насмерть.
    • Если во время битвы в Нью-Вегасе случайным огнем задеть проститутку, все девочки сначала примут джет, а потом начнут кидаться на обидчика. У них ножи, которые требуют всего 3 очков действия, джет дает им 12. Девочек много, так что даже хорошо вооруженного противника может ждать смерть от 1000 порезов.
  • Gothic, если рассматривать всю серию. В первой части, если герой достаточно высокого уровня (20+) то во время атаки на вражеский лагерь NPC низкого уровня (рудокопы, призраки итд) разбегаются, как только он приближается. Во второй части — напротив. Стоит в черте города или в деревне появиться дикому животному, а то и орку в элитных доспехах, все NPC самоотверженно бросаются на него.
    • Добавлю, что побитые противники-люди убегают, если попытаться ещё раз на них напасть. Кроме того, почти аверсия со спутниками безымянного ГГ, которые никогда не убегут от врага (но они бессмертны; кроме того, обычно спутники идут по своему маршруту, отвлекаясь только на ближайших врагов; а Диего во 2-ой части и вовсе отказывается заходить на слишком опасную территорию, если игрок решит вывести его из долины)... за единственным исключением: глупый каторжник Мад, который активно набивается "в друзья" ГГ, стремглав сбегает, едва завидев опасность.
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion — Восторженный поклонник. Труслив так сильно, что даже заслужил ненависть почти всех игроков. Только ленивый не пытался его убить.
    • Но это мелочи по сравнению с отважной ЛОШАДЬЮ.
    • Зато практически любой нейтральный НПС придет вам на помощь при нападении монстра. С модификациями на отмену автолевелинга педаль давится в Обливион — на героя 5 уровня нападает 40-уровневый высший лич или 50-уровневый дремора? Доблестные мирные обыватели 1-10 уровней бегут к вам на помощь с дрекольем.
  • Red Faction — враги-люди любят трусливо отступать и просить милости, только чтобы повернуться и выстрелить милосердному игроку в спину.
  • Skyrim — при низком показателе здоровья ваш спутник прекращает сражаться и начинает произносить следующие фразы «Я сдаюсь!» «Победа за тобой» и т. д. Иногда может вообще убежать от чересчур грозного противника и спрятаться, присев и закрыв голову руками. Впрочем, когда опасность минует и запас здоровья восстанавливается, спутник сразу же обретает прежнюю храбрость и уверенность. Также ничто не мешает завести его в опасные дебри, равно как и таскать за собой квестовых спутников в качестве щита.
    • Аналогичная механика у разбойников и вампиров — получив много урона или увидев, как Довакин призывает лорда дремору, они попытаются убежать, но всегда возвращаются.
    • В случае с мирными жителями играется прямо и с педалью в пол. Существуют специальные моды Run for your lifes и When vampires attack, хоть как-то ограничивающие их суицидальные порывы. И это насущная необходимость: иначе нападения драконов или вампиров могут легко оставить город без торговцев (они почему-то отважнее всех) и раздатчиков мелких квестов. В частности, в Вайтране (центральном и потому особо популярном городе) точка появления вампиров прямо перед дверями кузницы.