Край уровня

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
« Несомненное преимущество виртуальных миров в том, что в них, к примеру, вполне можно материально воплотить такое, казалось бы, абстрактное понятие, как «край мира». Собственно, у всех виртуальных миров этот край обязательно есть, другое дело, как его оформляют программисты. Некоторые пытаются закольцевать пространство, чтобы создать иллюзию бесконечности. Другие пытаются отгородить неприглядное свидетельство конечности мира, скажем, неприступными горами.


Самой надежной и не дающей сбоя была система, разработанная фирмой «Самара Софт» и примененная во многих ее продуктах. Стоило игроку дойти до определенной точки, как он упирался в невидимую и непроницаемую стену, а откуда то с неба раздавался усталый печальный голос: «Ну вот зачем ты сюда приперся?»

»
— Николай Ромашкин, «Бета-тестеры»

Будь локация коридорной или открытой, разработчикам в любом случае придётся как-то реализовать её границы. Если действие происходит на космическом корабле или в каком-нибудь подземелье, с этим проблем не возникает, а вот на более-менее открытой местности приходится уже изощряться.

Разновидности[править]

Чёткий край уровня[править]

Видимая стена — на краю уровня игрок упирается в горы, стену леса, льда, силовое поле или какое-то другое непреодолимое, но не смертельное препятствие, выступающее обоснуем для края уровня. Порой этих препятствий бывает нереалистично много, и расположены они тоже подозрительно. Также видимые стены в виде гор могут выступать обоснуем для особенностей географии — как природных зон, так и государств. В коридорном варианте это может быть обвал или заграждение, которые иногда тоже вызывают подозрения.

Невидимая стена — именно то, что написано на упаковке. Разработчики решили не заморачиваться и по достижении края локации персонаж просто упирается в невидимую стену, ничем не объяснённую. Иногда добавляется для надёжности к видимым стенам, поскольку некоторые ушлые игроки умудряются их перелезать, или если видимое препятствие выглядит откровенно хлипким. Вариантом невидимой стены может быть отказ героя идти дальше и/или его автоматический разворот обратно.

Смертельная стена — вариации на тему смертельных ям, однако могут быть и не ямами вовсе. Иногда тоже добавляется к видимой стене для надёжности в виде шипов, опасного содержимого зазаборья или чего-то другого. Также это может быть непобедимый усилиями героя некто, гарантированно и неминуемо убивающий протагониста; хотя он же может одновременно выступать и аналогом мясных ворот, если в процессе прохождения игрок получит нечто, позволяющее преодолеть препятствие.

Черта дезертирства — стены как таковой нет, и здоровью игрового персонажа ничего не угрожает, но пересечение невидимой границы влечёт за собой немедленный game over с обоснуем, что герой дезертировал, как следствие — провалил задание. Обычно, впрочем, наказывают не сразу, а после достаточно долгого пребывания за границей зоны боевых действий, или ставят сначала безвредную границу, которая только высвечивает предупреждение, и за ней уже собственно черту дезертирства.

Мир без границ[править]

Круглая земля — Игровой мир действительно проработан до такой степени, что в нём реально совершить кругосветное путешествие, и края уровня не существует как такового. Другой вариант, без педали — стратегии, где игрок наблюдает за игровым миром, представляющем собой зацикленную карту или глобус.

Кольцо — Герой очень долго идёт на запад и выходит обратно в игровой мир с востока. Между прочим, идет еще с далеких аркад. Порой, очень часто на это еще и геймплей сильно завязан — например, собрать всех мобов за собой в хвост и двинуть в противоположную сторону чтобы зайти вообще в свободную зону. Может выглядеть как телепортация с одного края уровня на противоположный, а может быть реализована через качественную состыковку краев. «Мы уже четвертый раз по этому месту проходим — ты точно уверен, что это Московская дорога?»

Мёртвые земли — Если движок позволяет генерировать бесконечный и однотипный игровой мир безо всяких интересностей, навроде бескрайнего необитаемого океана с нематериальным дном из GTA: SA, и заскучавший исследователь рано или поздно сам захочет вернуться в центр событий — то почему нет?

Вылет в Windows — Самый ультимативный вариант края уровня, продиктованный не системными файлами игры, а производительностью компьютера играющего. Суть заключается в том, что в процессе отдаления от эпицентра событий и генерации новых простор, память компьютера постепенно переполняется, начинают появляться лаги, увеличивающие свою силу пропорционально отдалению от центра, и в конечном итоге игра просто аварийно закрывается. Вылет встречается и как подвариант мёртвых земель, когда попадается слишком упорный их исследователь, и самостоятельно в тех играх, где нет заранее прописанного игрового мира, и он генерируется самостоятельно, и каждый раз по-новому.

Примеры[править]

Встречается повсеместно, пишите самое интересное

  • Как минимум первый «Команч» отметился очень качественными картами типа «кольцо».
  • Серия игр «Аллоды». Локации игры (собственно, аллоды) — острова, парящие в астрале. Подойдя к краю острова, можно увидеть бескрайний аналог космоса.
  • Fallout — интересна история. В первых двух частях мы двигались на основании карты довоенной Калифорнии, загруженной в Пип-Бой, в третьей уже разработчики использовали невидимые стены, где игрок просто упирался в границу. В Нью-Вегас использовались горы, — ибо игра проходит в горной равнине Мохаве, как и все дополнения, — кроме Сьерра-Марде, а также Большой Горы, где игрока ограничивает особое телепортирующее поле. А в четвёртой снова вернулись невидимые стены.
  • Minecraft — не(?)видимая стена. Дополнена смертельной: мобы и игроки начинают задыхаться, если обошли её читами или телепортацией.
    • Можно умереть даже в творческом режиме, если разбить блок коренной породы и упасть под карту. На высоте ниже −64 игрок начинает получать урон.
    • В старых версиях границы не было, и на определённом расстоянии от центра мира начинались Далёкие Земли, полные невыносимых глюков.
    • А вот верхней границы для игрока нет, и в креативном режиме можно подниматься, пока мощности компьютера хватает. Автор правки ради эксперимента однажды телепортировался так высоко, что падение на максимальной скорости продлилось бы несколько десятков лет, например.
      • Блоки всё равно можно ставить не выше 256… но в аду верхняя коренная порода находится на высоте 128, и её можно пробить!
  • Yume Nikki — многие карты зациклены, если долго топать в одну сторону, то придёшь туда же, откуда ушёл.
  • «Вангеры» — необитаемые миры имеют форму шара, и движение по ним зациклено. Три обитаемых мира имеют форму бублика: для движения по горизонтали мир зациклен, а вверху и внизу находятся непроходимые горы, отталкивающие игрока при попытке перепрыгнуть их. Однако при определённых условиях их таки можно перепрыгнуть и сразу попасть на другой конец мира, что неплохо экономит время.
    • Очень редко бывает так, что при выстреле из гОрб Генератора плазменный шар пролетает через весь мир и попадает в вас.
  • «Механоиды» — видимая стена с мощным обоснованием: действие игры происходит на испытательном полигоне в терраформированных областях с контролируемым климатом, отделённых от внешнего мира силовым полем.
    • И этого разработчикам показалось мало: при приближении к полю оно наносит урон, причём только игроку. Но игра предоставляет девайс, с помощью которого этот урон можно существенно снизить и таким образом пройти сквозь поле, тем более что там каким-то образом оказываются NPC. поэтому существует ещё урон от края карты, который не блокируется ничем и, опять же, действует только на игрока.
    • Контурного поля нет только в секторе Скал, вместо этого там расставлены видимые стены и сверхсильные аномалии, хотя и не повсеместно. Аналогично одна из сторон сектора Вулканов — огромное озеро лавы, а в секторе Арктики контурное поле стоит на горах. Также во Внешнем мире огромное количество смертельных ям.
  • Ведьмак 3: Дикая Охота: если Геральт уходит слишком далеко от представляющих какой-то интерес локаций, над ним возникает сообщение «Дальше живут драконы[1][2]. Возвращатесь», Геральт вслух прокомментирует, что что-то он далековато забрался, а если продолжать идти дальше, игра открывает карту (с явным намеком, мол, заблудился ты что-то!), а сам ведьмак будет перемещен на несколько десятков метров ближе к обитаемым местам.
  • «Механоиды 2: Война кланов». Над контурным полем появилась невидимая стена, контурное поле появилось в секторе Скал (поскольку Супер смог ощутимо увеличить подвижность глайдеров). Добавлен сектор Ядовитых Болот, окружённый всё теми же мгновенно убивающими аномалиями, подписанными как «радиация».
    • Даже с невидимой стеной контур иногда можно перепрыгнуть. Обоснуй: именно так протагониста достали из внешнего мира, а рядовые механоиды просто не видят причин туда соваться. К тому же, летучестью отличаются либо сборки без брони и оружия, на что в условиях всеобщей войны никто не пойдёт, либо сверхдорогие, а регулярно умирающие неписи не успевают на них накопить и вообще вынуждены кататься на казённых глайдерах.
  • Serious Sam — теоретически, движок позволяет сделать бесконечное поле, забитое процедурно-сгенерированной травишкой, и где-то в игре даже было что-то подобное (может, и не совсем бесконечное, но не хватило терпения сначала это проверять, а потом его не хватило ещё раз — возвращаться и искать сам уровень в этой безбрежной степи).
    • Практически же такое есть только в HD-ремейках Первого и Второго Пришествия (и, возможно, в какой-то бете или демке оригинала). А так в этих играх «смертельная стена»: в оригиналах при выходе уж больно далеко за «границы» локации у Сэма начинает тратиться здоровье, а в 3 части его просто съедает в один присест гигантский червь.
  • Sunless Sea — аверсия невидимой стены в классическом виде. Можно выплыть за карту, но там вас встретит текстовое окно с небезынтересным и убедительным обоснованием причин повернуть обратно. Кораблю и экипажу будет нанесён какой-то вред, а капитан получит специальную ачивку, которых, к тому же, существует несколько в зависимости от того, какой конкретно край был пересечён. Одно из секретных условий победы — найти способ уплыть на восток так, чтобы не возникло острого желания вернуться. Для этого нужно в том числе собрать все четыре ачивки за выход за карту, что тем более интересно если учесть что на две стороны проходы может найти только отъявленный искатель багов — очень уж они неприметные.
  • Subnautica — карта (будучи кратером древнего вулкана) заканчивается бездонной пустой и темной впадиной, где водятся очень агрессивные левиафаны-призраки.
  • Gothic — действие происходит на тюремных землях, огороженных от остального мира энергетическим куполом, лишь пропускающий органические объекты внутрь, но не выпускающий обратно. Собственно, разрушение этого барьера и побег — один из основных мотивов главного героя идти к финалу игры.
    • Во второй части: в основной локации невидимая стена, на острове Ирдорат — смертельная: если попытаться уплыть с него своими силами, то через некоторое время можно будет увидеть ролик с появлением морских чудовищ, нападающих на героя.
      • Где же в «Готике 2» невидимая стена? Там её нет. Тот, кто попытается уплыть с острова Хоринис, будет съеден морскими монстрами. Кстати, в Risen — аналогично (но там они съедают даже на побережье).
      • В финале мода «Тёмная сага» герой оказывается на пляже, отделённом от остального острова видимой стеной, в виде обломков. Перелезть её нельзя, а вот переплыть в окружную по морю — вполне, хотя это займёт приличное время. В этом случае можно будет увидеть недоделанную модель острова.
    • В аддоне к третьей части «Забытые боги» основная локация (Миртана) отделена от двух других видимыми стенами — завалами. Завал в Варант можно, если постараться, преодолеть, но тут героя встретить уже невидимая стена.
  • В S.T.A.L.K.E.R. — смертельная стена. Просто начинает дико пищать счётчик Гейгера, если продолжать упрямо идти дальше, то радиация зашкаливает. Также встречаются плотные стены аномалий.
  • Supreme Commander. Летающие юниты могут спокойно покидать пределы карты, но напрямую направить их туда нельзя. Также у находящихся за картой не будет видно ни моделей, ни иконок. Этим пользуются, направляя самолёт в точку, близкую к краю, под прямым углом к нему, и затем в другое место на краю. Тогда он описывает дугу за границей карты и остаётся незамеченным всё это время. Кроме того, разворачивающийся через полкарты экспериментальный бомбардировщик можно уронить за её пределами, чтобы противник не смог утилизировать обломки.
    • В Forged Alliance Forever пофикшено: за картой авиация включает топографический кретинизм, начинает забывать приказы и даже может остаться там насовсем.
  • Assassin's Creed — педаль в невидимую стену. Таковые есть прямо посреди городов, отделяя другой район, в котором должно происходить действие другой части сюжета. Однако, обоснуй: «Анимус» в городах вынужден симулировать огромную кучу неписей, куда больше, чем вне их, и потому нам благоразумно отрезают территорию, которая, скорее всего, сейчас не понадобится.
    • Другой вариант обоснуя: Эцио впервые зашёл на огороженную территорию позже и это важная часть его памяти: «впервые я увидел этот район Рима когда в город приехал Родриго Борджиа». Нарушение такого ключевого момента чревато сбоями в программе.
  • Grand Theft Auto:
    • Grand Theft Auto III — хоть согласно карте Либерти-Сити и соединяется с материком, но если на Dodo лететь до упора на северо-запад, то можно заметить, что рано или поздно суша «обрывается» и начинается такое же бескрайнее море, как и со всех других сторон города. При этом физические размеры у карты ограничены и есть к границе карты подлететь или подплыть на лодке — развернёт автоматически на 180 градусов.
    • Grand Theft Auto/Vice City — Вайс-Сити расположен на острове, а попадание в воду (как и в GTA III) убивает не умеющего плавать протагониста. Но если попытаться уплыть в горизонт на катере или улететь на вертолете, то при приближении к физическому пределу карты скорость движения дальше в открытое море плавно снизится до нуля (вернётся в норму, если сменить траекторию).
    • Grand Theft Auto: San Andreas — штат Сан-Андреас так же со всех сторон окружён бесконечным морем, однако карта не имеет физических пределов, поэтому можно лететь или плыть в открытое море бесконечно далеко. Но если зайти слишком далеко, то, так же, как и с «далёкими землями» в Minecraft, игру начнёт неслабо колбасить.
    • Grand Theft Auto V — если уплыть или улететь достаточно далеко от берега, то двигатель транспортного средства заглохнет, летательный аппарат упадет в воду, лодка начнет тонуть, а персонажа вне транспорта съест акула; не поможет и неубиваемый батискаф: персонаж, едва оказавшись дальше определённой позиции в океане, мгновенно погибает.
      • Если же каким-то волшебным образом удаётся обойти это ограничение, то при дальнейшем следовании через какое-то время камера внезапно застывает на месте и перестаёт следовать за игроком до тех пор, пока он сам не развернётся обратно.
      • В Северном Янктоне одновременно присутствует и «черта дезертирства» и «невидимая стена». Первая действует только на заданиях, и в случае, если игрок попытается отъехать от пути следования на пару сотен метров, игра выдаст провал, объяснив это «отклонением от маршрута». Последняя, что любопытно, присутствует лишь на одном участке карты — дороге через город Людендорф, однако эту стену очень легко обойти, просто объехав её через поле вне черты города.
  • Saints Row 2 — при попытке покинуть Стилуотер по воде (на катере или гидробайке) героя рано или поздно «завернёт» обратно, и появится текст «У вас полно дел в Стилуотере, вернитесь!».
  • Трилогия Syphon Filter для Playstation — уровни окружены невидимыми стенами, но почти всегда для них есть обоснуй (кордоны РХБЗ на 1 уровне 1 части, горящие тоннели метро там же чуть дальше, скалы километровой высоты в 1 уровне 2 части эт сетера)
  • Глаз Дракона — каждая область игрового мира обнесена по периметру цепочкой «пограничных столбов» фэнтезийно-магического дизайна. И ладно бы, но эта граница проходит вовсе не по самому краю карты. За ее пределами остается еще изрядная часть местности, манящая полетать там. Но нет, для дракона это непреодолимая невидимая стена, хотя другие существа (и враждебные и нейтральные), могут беспрепятственно ее пересекать. При этом, читов вроде noclip, для этой игры не предусмотрено разработчиками. Ну и ограничение по высоте полета над землей имеется, но с ним смириться легче.
  • Freelancer — геймплейные области вокруг звезд не так уж велики, а дальнейшее космическое пространство в каждой системе бесконечно. Однако, если в конфигах выставить огромную крейсерскую скорость, то можно забираться так далеко, что движок начинает некорректно просчитывать расстояния, и игра благополучно вылетает.
  • Spore — на этапе существа если попытаться добраться до другого континента, вплавь или по воздуху, из моря вынырнет кайдзю и заглотит горе-путешественника. Кстати, если этого монстра убрать при помощи мода, окажется, что остальные материки абсолютно пусты.
  • Pokémon — по краям карт торчат горные стены, плотные ряды деревьев или отдельно стоящие камешки, между которыми нельзя пролезть, хотя по логике можно. Причём последние ещё и выглядят довольно глупо. Впрочем, в последних поколениях от этого постепенно избавляются, и седьмое имеет вроде бы полностью правдоподобный географический вид.
  • Batman: Arkham — в первой части с острова просто никуда не деться.
    • В City Бэтмена угостят огнем из зениток, если он попытается перебраться через стену.
    • В Origins… героя сдувает назад метель.
  • Действие обоих игр Prototype происходит на острове Манхэттен, что помогло военным взять его в карантин, заблокировав или снеся все мосты. Вирус не может пересекать водные преграды — упав в воду, обычные Зараженные тонут как топоры, а протагонист выскакивает назад на берег как ошпаренный. А при попытке слетать на большую землю на краденом вертолете вас приземлит очень злая ПВО. Впрочем, в первой части с помощью бага преодолеть стену можно — нужно исхитриться и запрыгнуть на хвост пролетающему мимо вертолету (не угнать, а просто встать на него). Если вы его не спугнете, он постепенно перевезет вас через пролив, но там ничего нет, кроме бесконечной воды, упав в которую, Алекс будет долго прыгать назад к Манхеттену.
    • Во второй части даже не весь Манхэттен доступен — если слишком далеко забраться на полностью разбомбленные южные территории и не смыться вовремя, опять-таки будет ракетный удар.
  • Дальнобойщики: вообще обычно карта ограничена горами, но в одной ее части на северо-западе можно разогнаться и перелететь через горную гряду. И начать падать в бесконечность… точнее, в машинный отрицательный maxint, по достижении которой машина переносится на недосягаемую высоту и начинает падать уже с нее.
  • Might & Magic:
    • World of Xeen (четвёртая и пятая игра серии) — с внутримировым обоснованием. Ксин это плоский искусственный мир, так что куда не иди, рано или поздно упрёшься в буквальный край мира, за которым начинается космическое пространство.
    • Mandate of Heaven (шестая игра) — обычно попытка ткнуться в границу локации приводит к предложению дойти пешком в соседнюю, но поскольку весь доступный мир строго прямоуголен, то, например, из самых северных пяти локаций уйти дальше на север нельзя. Подсветка: в Земле Гигантов за границей доступного мира есть сундук с очень полезным содержимым, который достается только заклятием телекинеза.
  • Серия Total War — край тактической карты имеет очень важное значение: из-за него приходят на поле боя подкрепления, и за него убегают струсившие войска, таким образом выбывая из боя совсем. И эти особенности игроки вовсю эксплуатируют:
    • Подкрепления можно встречать сразу после прибытия если они оказываются в вашем тылу. Не успев выстроиться, они станут лёгкой добычей, а основная армия подойдёт уже слишком поздно.
    • Поскольку тут полноценное батальное порно, существует техническое ограничение на число отрядов на карте. То есть, в особо тяжёлых случаях подкрепления не придут пока наличные отряды не сгинут. Поэтому можно выигрывать время если вместо истребления бегущих врагов давать им время убежать за границу. Главное — убедиться что они не передумают. Опять же, на выходящие по одному свежие юниты можно будет поставить засаду.
    • Наконец, край это типичная невидимая стена, которой можно прикрыть свой тыл. С другой стороны, если ваши войска в таком случае всё-таки побегут, у них не будет технической возможности отбежать от врага и прийти в себя чтобы продолжить бой.
  • Первый Far Cry: При попытке покинуть остров, за игроком полетит неуничтожимый вертолёт с бессмертным стрелком, убивающим одной очередью. И при этом вода вокруг островов покрыта смертельными зонами, попадание в которые мгновенно убивает (их можно увидеть в редакторе).
  • Terraria — существует некоторое пространство, куда не может зайти игрок и заглянуть камера. Но с помощью редактора туда можно ставить блоки, и они будут вести себя порой странно: например, куколка для призыва королевы пчёл потеряет свои особые свойства только на определённом расстоянии. Также за краем уровня может в процессе игры оказаться ящик с лутом из Стены Плоти (это сделано чтобы лут не упал случайно в лаву).
  • The Forest — при попытке уплыть с острова ГГ достанет фото сына, вздохнет и поплывет назад.
  • Operation Flashpoint-ArmA — в оригинальной OFP все события происходят на островах, а плавать наш герой не умеет вообще совсем никак — гибнет просто от соприкосновения с водой. Некоторые транспортные средства позволяют умотать вдаль от острова, после чего выясняется, что запас топлива ограничен, а потому дальше какой-то отметки всё равно не выбраться. В принципе игра просто хранит координату и обсчитывает только какую-то ограниченную область вокруг персонажа (никакой вам стрельбы на двести километров прямой наводкой), на которой находится персонаж, а потому упереться там можно максимум в переполнение буфера, но в запас горючки вы упрётесь гораздо раньше.
  • Delta Force — в игре есть вполне конкретная ограниченная локация, где разворачиваются основные события. Если убегать с неё вдаль, можно очень быстро заметить, что рельеф повторяется, но только без зданий и противника — даже на карте видно, что местность представляет из себя повторяющиеся «квадраты». Кстати те места, где на основной локации стоят здания, на её копиях отмечены тёмными пятнами — по всей видимости текстура пола первого этажа вшита прямо в ландшафт.
  • IGI: I’m Going In — за пределами локаций движок игры генерирует бесконечные леса. Во второй части (IGI 2) вместо этого традиционные заборы и горные гряды с морями.
  • Starbound — все местные планеты закольцованы.
  • Серия Silent Hill — большинство выходов из проклятого города (и вообще непосредственных мест действия) перекрыты чисто физически (причем это может быть как явно непреодолимый провал в земле или высоченное строительное ограждение, так и хлипкая полицейская лента, которую в реальности легко переступить), но в тех случаях, когда просто взять и перегородить путь по сюжету нельзя (в том числе и если попытаться выйти за ограничивающую уровень дверь), герои при попытке пройти дальше или повернуть назад прямо говорят, что им сейчас необходимо идти куда-то конкретно, а не куда-то еще, или что они не могут уйти, не добившись того, ради чего приперлись в это место.

Примеры не из игр[править]

  • Гарри Гаррисон, роман «Пленённая Вселенная», — две ацтекских деревни находятся в долине, со всех сторон окруженной отвесными, непроходимыми скалами. Единственный проход завален камнями несколько сот лет назад. Есть и смертельная стена — жители деревень знают о существовании друг друга, но приближаться к другой деревне — табу. За нарушение (или даже за попытку) всамделишно убивает всамделишняя богиня смерти Коатлики. А на самом деле это центр астероида, превращенного в корабль поколений, только пассажиры об этом не знают. Коатлики — робот.
  • «Многорукий бог Далайна». Там дойти до Стены Тэнгэра мешали области, сделанные из раскалённых камней-аваров, а путешествие по воде — откровенное самоубийство, к ней даже приближаться смертельно опасно.
  • Ник Перумов, «Кольцо Тьмы». Представители морского народа рассказывают, что не раз пытались уплыть в Заокраиный Запад, но вдали от берегов, которые могли служить ориентирами, корабль незаметно для людей разворачивало, и они возвращались в свой порт. Однажды впереди шёл эльфийский корабль, который смог преодолеть невидимый барьер, но когда судно морского народа двинулось следом, его снова развернуло.
  • Фильм «Тринадцатый этаж»: если постоянно ехать, игнорируя все указатели и запрещающие знаки, можно увидеть россыпь электрических разрядов на краю мира.
  • «Inception» Кристофера нашего Нолана — чтобы скрыть границы сна, используется парадоксальная архитектура вроде ступеней Пенроуза.
  • Реальная жизнь — тоже есть некое подобие, называется «космические расстояния». Человек ещё не улетал дальше Луны, а беспилотные аппараты только-только подходят к границам Солнечной системы. Так что мы все ещё неопределённо долгий срок вынуждены оставаться в пределах своей родной планеты, ограничиваясь в лучшем случае полётами на высоте в несколько десятков километров от её поверхности, а если очень повезёт — нескольких сотен.
    • Вмешивается еще и скорость расширения Вселенной, что гораздо выше скорости света
    • Объекты, удаляющиеся от нас со скоростью выше скорости света, мы с земли даже видеть не можем. Граница, отделяющая оные объекты от наблюдаемых, называется «Космологический горизонт».
      • Но прискорбнее всего то, что скорость удаления галактик друг от друга также растёт, и чёрная стена края обозримой Вселенной с каждым миллиардом лет становится всё ближе…
        • Строго говоря, если вы не ярый противник теории относительности, то для вас (да-да, специально именно для вас) потенциально недосягаемые объекты не уходят за «Космологический горизонт», а формируют его. Да, свет от них мы не видим из-за Допплеровского смещения, которое при таком раскладе увеличивает длину волны почти до бесконечности, но в то же время за счёт релятивистского сжатия находятся эти объекты от нас на одном и том же расстоянии.
  • А в Обществе Плоской Земли верят, что Антарктида — это ледяная стена, окружающая земной диск, дабы океаны не выливались в пустоту и любопытные не совали носы, куда не надо.
  • Андре Нортон, «Год Единорога». Место поединка оборотней обводят чертой, и если один из противников пересечет ее хоть какой частью тела, то будет считаться сбежавшим и проигравшим.
  • «Песни Петера Сьлядека». Для Сторцев это Межа, за которой они сразу погибают.
  • Santiano — Die Saga (Könnt ihr mich hören/Ich bring dich heim) — в прологе клипа пропитый старик рассказывает в баре, как получил вечную жизнь и деньги, чтобы ее обеспечить, продав душу дьяволу. Но потом его дочь обменяла себя на его душу, и дьявол забрал ее туда, где никто не сможет ее найти — на остров на самом краю света. Отдыхавшие в том же баре моряки (группа Santiano) вызываются спасти девушку, и ее отец предупреждает их, что добраться до края света можно только проплыв под морем. К счастью, у моряков как раз есть дизельная подлодка.
  1. Отсылка к фразе „Hic sunt dracones“ (латин. „там живут драконы“), на глобусе Леннокса так отмеченна восточная Азия.
  2. "Папа, ты с ума сошел, какая капуста в феврале?". Ладно, этому можно как-то поверить в дополнении «Кровь и вино», Туссент — регион рядом с горами, а там они вполне себе живут. Но в основной игре, где действие происходит почти в самом центре Редании — откуда там взяться драконам?