Прыжок веры

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
Игрок не видит, куда прыгает.
« Что тут думать? Прыгать надо! »
— Концовка известного анекдота

(link)

Прыжок веры в Divergent

В платформерах падение за нижний край экрана обычно смертельно. Но иногда разработчик может пойти на финт: где-то внизу героя поджидает спасительная платформа, на которую и надо попасть. Так что игрок должен, скрепя сердце, прыгнуть, веря, что платформа действительно там есть.

Иногда платформа очень невелика, а вокруг неё — обычные бездонные ямы или ямы с кольями. Обычно такие вещи считаются фальшивой сложностью и не добавляют игре очков; заботливый дизайнер сделает, чтобы прыжок был или безопасен независимо от расстояния, или опасен независимо от расстояния.

Если опасные и безопасные ямы приходится определять методом проб и ошибок, это тоже нехорошо. Поэтому важно как-то указать, куда можно прыгать — например, стрелочкой, составленной из бонусов. Сплошь и рядом прыжками веры делают секреты.

Прыжки за левый или правый край экрана (Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame) также считаются «прыжками веры».

Этимология[править]

Сама фраза «прыжок веры» восходит к Сёрену Кьеркегору (у него, правда, звучала как «прыжок в веру» — прорыв на духовный уровень). Альбер Камю считал, что осознание абсурдности жизни ставит человека перед выбором: принятие, самоубийство или тот самый прыжок в веру (правда, в куда более приземлённом виде — отход к догме). Часто это понятие некорректно переводили как «прыжок веры». А уж затем недоучки переосмыслили фразу.[1]

Где встречается[править]

Литература[править]

  • «Прыжок веры» фигурирует в книге «Принц Госплана» Виктора Пелевина — для прохождения нужно прыгнуть за край экрана, угадав, с разбега прыгать или нет (контринтуитивным образом правильным оказывается прыжок с места — стена за платформой утыкана кольями)
    • В Prince of Persia (1989), которая главным образом и лежит в основе упомянутой книги Пелевина, нет стен, утыканных кольями. А в более поздней Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993) в одном из уровней храма существует именно такой обходной путь.
  • Плоский мир, книга «На всех парах». Только что не прыжок, а поездка на паровозе, а так — именно что веры. Но, правда, фон Губвиг подстраховался…

Кино, телесериалы, мультфильмы[править]

  • И в книге, и в фильме «Дивергент»: чтобы попасть в число Смелых, нужно прыгнуть вниз с большой высоты
  • «Индиана Джонс и последний крестовой поход»: герою прямым текстом сообщают, что, дабы получить Грааль, он должен совершить прыжок веры с выступа в бездонную пропасть. Собравшись с духом, Инди сигает… и, пролетев от силы метр, оказывается на узком, искусно раскрашенном мостике, который сливается с фоном стен и с выступа невидим.
  • Так названа одна из серий сериала «Квантовый скачок».
  • И одна из серий сериала The Good Place (тема Кьеркегора и более точного перевода также раскрывается).
  • «Frozen II» — Анна выбирается из пещеры, попутно переживая катарсис с песней «Next Right Thing», и прыгает с разбегу через пропасть на еле видный в сумраке и тумане скальный выступ на противоположной стороне (по крайней мере, так это выглядит для зрителя).
  • «Балто 2»: Алу, спасаясь от разъярённого медведя, сталкивает Балто в пропасть и прыгает за ним сама. Конечно, они выживают, благополучно приземлившись на невидимый сверху уступ. Откуда Алу о нём узнала, если, как и Балто, никогда раньше здесь не была? Просто прочитала в мыслях медведя благодаря открывшемуся на мгновение дару телепатии.

Видеоигры[править]

Пожалуйста, не перечисляйте платформеры — нет им числа!

За пределами жанра платформеров[править]

  • Assassin's Creed: один из трюков так и называется — «прыжок веры». Де-факто таковым не является, поскольку игрок всегда чётко видит, куда можно прыгать без последствий.
    • Конкретно для этой серии игр другое значение термина: В первой части подразумевается полное доверие начальству и тому, что они готовы умереть за свои идеалы, как-то так. Собственно этому посвящена целая кат-сцена.
  • Final Doom: The Plutonia Experiment. Авторы, братья Касали, по-чёрному использовали резервы движка, в том числе разобрались, как, слегка подпортив структуру SIDEDEFS, сделать невидимый мостик. Правда, и подсказали, где он — парой факелов на той и другой стороне.
    • Вокруг одного из таких мостиков о-о-очень глубокая яма. И откуда нам знать, что там всё-таки есть телепорт?
    • В DOOM (2016) — с фитильком — самый первый прыжок. Мы-то ещё можем и не знать, что наш костюм компенсирует урон от падения.
  • Hexen. В игре много плохо заметных бездонных ям, и постоянно приходилось перезагружать, услышав характерный визг. В одном месте не надо! — только открыв уровень в редакторе, автор этих строк осознал, что надо лишь подождать, и провалишься в Effluvium[2]. Так в скрипте и написано: после пересечения отрезка подождать несколько секунд, затем загрузить новый уровень с ранее недоступной стартовой точки. На другом уровне есть, кстати, отмеченная в начале статьи «стрелочка» — нарисованная на полу, и в принципе, ее можно не заметить поначалу. Игрок должен резко шагнуть за эту стрелочку, которая нарисована на краю пропасти, в эту самую пропасть, и после этого шага под ногами появится магический мост из звездочек[3].
  • Blood отличается злонамеренной архитектурой с множеством бездонных пропастей. Но кое-где в этих пропастях находятся секретки. Надо точно знать, где именно прыгать в бездну, чтобы приземлиться на уступ с секреткой. Игра на движке Build, который не позволяет смотреть прямо вниз.
  • The Sims Medieval, можно заставить персонажа сделать прыжок веры в яму с монстром (которую обычно используют для казни).
  • Dark Souls: в локации «Кристальный грот» имеется невидимая тропа над пропастью, которую можно обнаружить только по падающим на нее снежинкам.
    • Локация «Нарисованный мир Ариамис». Можно покинуть только прыжком в пропасть.
    • Локация «Бездна». Доступна только путем падения в оную с надетым спец-колечком.
    • Локация «Склеп Великанов». Одно из довольно полезных колец не подобрать, если не спрыгнуть в определённом месте в пропасть. Темень такая, что даже фонарь не поможет, да и случайно туда свалиться довольно мало шансов. Практически все обладатели этого кольца никогда бы не нашли его без подсказки.
    • В начальной видеозаставке второй части вы начинаете свой путь в игру с прыжка в гигантский водоворот.
    • В третьей части есть пара мест куда можно спрыгнуть с большой высоты и не убиться, выглядит это циничным издевательством — обычно же ваш персонаж убивается насмерть даже при падении на один этаж.
    • В локации Груда отбросов Гаэль будет не раз воодушевлять это сделать.
  • Bloodborne — чтобы попасть к одному из самых главных сюжетных боссов, нужно броситься в озеро. Единственное, что на это указывает — бюргенвертский магистр в качалке, вяло тыкающий посохом в направлении прыжка при попытке поговорить с ним.
  • Blades of Time: Аюми совершает прыжок веры, как последний этап перерождения в Дракона.
  • Мор (Утопия) — Гаруспик, День 11. Старшина Боен поручает Гаруспику пройти последнее испытание, которое сводится к тому, что нужно прыгнуть в очень глубокую яму в Бойнях и выжить. Тут возможны три исхода.
    • Первый: просто взять и прыгнуть — тогда всё закончится очень быстро.
    • Второй: перед бездумным выполнением приказа таки прочесть письмо Самозванки, наведаться к ней и принять её помощь — тогда, прыгнув в яму, Гаруспик осуществит визит на тот свет (или что-то уж больно похожее), где ему будет предоставлена возможность поговорить с душами Анны, Юлии и Лары, узнать о том, что убийцей отца и есть тот самый Старшина, а потом принести в жертву одну из душ в обмен на своё выживание (с прикрученным фитильком, поскольку Приближенная Самозванки так не умрёт, а лишь заразится Песчанкой). Ну а потом уже можно идти и бить Оюну морду.
    • Третий: предварительно заглянуть на диалог к Оспине или Младшему Владу и узнать имя убийцы, получив тем самым возможность сразу идти на мордобой, не делая никаких прыжков и не подвергая чужие души опасности.
  • В одной из первых игр в современной серии Batman, вероятно в Arkham Asylum. В один прекрасный момент Бэтмен выбирается из пещеры прямо на отвесную скалу у моря. Вдалеке виднеется остров, такой же скалистый и недружелюбный, да и перепад высоты небольшой. Все, что остается — вдохнуть поглубже и прыгнуть, надеясь дотянуть планированием на бэтплаще. Прыгать с высоты и планировать в этой игре приходится часто, но этот прыжок между скалами забыть сложно.
    • А чуть раньше в пещерах есть момент, когда нужно перепрыгнуть пропасть здесь, или чуть подальше, там как раз и расстояние меньше. Прыгать надо как раз там, где расстояние больше. Игра даже подсвечивает этот момент тем, что перед прыжком происходит автоматическое сохранение.
  • Half-Life: Blue Shift — предпоследняя миссия называется «Прыжок веры» или «Скачок веры». В каком-то смысле игра с тропом: подразумевается прыжок в телепорт, без видимости конечной точки и отсутствии ученого, который бы сказал, что все в порядке и прыгать можно.
  • Indiana Jones and The Emperor’s Tomb: в гробнице Императора есть и этот самый невидимый мостик, и невидимые ловушки в стенах, видимые только при помощи магического зеркала. Если зеркало не использовать, ловушки еще можно пройти на слух, а вот мостик содержит подлянку, просто так по прямой его пройти не получится.
  • Legend of Kyrandia — темные пещеры. Если оказаться в темноте — последует гибель, потому необходимо подсвечивать пещеру огненными ягодами. Их бесконечное количество на кустах, но каждый переход делает сорванные ягоды все тусклее. Со временем, при игре без солюшна, весь лабиринт пещер уже вычерчен на листочке, все закоулки обследованы и освещены (ягоды можно класть на пол, они не потухнут), все камни собраны… Остается лишь один доступный проход, но это шаг во тьму. Разумеется, там светло, это выход из лабиринта, но это именно оно.
  • Tomb Raider 2 — в одном месте «секретный» дракончик виднеется на другой стороне пропасти. Обходных путей нет, что делать — совершенно непонятно. Оказывается, через пропасть ведет прозрачный мостик, он ниже уровня пола на один блок и совершенно невидим. «Проявить» его можно, бросив «спичку» в пропасть — внезапно, она не упадет, а останется лежать на этом мостике. В последующих частях встречались подобные места, но там мостик всегда хоть и прозрачный, но все же чуть видимый, если хорошо приглядеться и/или подсветить это темное место спичкой.

Где нестандартно обыгран[править]

  • Mirror’s Edge 2D (рекламная флэш-игра, вышедшая за несколько месяцев до основной). Героиню зовут Faith, и незадолго до прыжка (дающего одну секретную сумку из десяти) пишется, что героиню ожидает leap of faith.
  • Braid, причём в самом свинском виде, недопустимом в уважающем себя платформере. Вот только в игре можно откручивать время и, собственно, прыжок становится обучалкой, как это делать. Зигзаг: потом этот прыжок можно будет проходить на время.
  • Sonic the Hedgehog. «Сверхзвуковой ёж», разогнавшись, прыгает намного дальше, чем экран, и везде, где надо выполнять сверхпрыжки, об этом говорит дорожка из колечек.
  • E.V.O.: Search for Eden. Сами по себе, прыжки с высоты неопасны для здоровья, и лишь на короткое время оглушают героя. В третьей эпохе (эра рептилий), взобравшись на скалу Храбрости, и сиганув оттуда вниз, можно получить крутое и практичное тело птерозавра.
  • Super Mario Bros 3. На одном из пустынных уровней, если погрузиться в зыбучие пески, окажешься в подземелье. Необходимо догадаться для прохождения уровня.
  • Skyrim. Пик «Прыжок Барда». Находится в локации «Оплот Потерянная Долина», на полпути между Вайтраном и Маркартом, представляет собой высоченный водопад с узким выступом наверху. Если спрыгнуть с выступа и не разбиться, то появится призрак барда Аззадала и повысит навык красноречия на 2. Разбиться сложно, но возможно: скалы у основания пика расположены довольно опасно, и прицелиться перед прыжком все-таки стоит.
  • Dust: An Elysian Tail. Конкретный прыжок, описанный в бумажке. Выполнять стоит только на окончательным обходе всего непройденного: пока не появятся прыжки на гейзерах, у Даста постоянный дефицит ключей, а ничего сверхценного этот сундук не даёт.
  • World of Warcraft — персонаж, падая с большой высоты, получает соответствующий высоте и макисмальному запасу здоровья урон, вплоть до смертельного. Однако есть в игре достижение «Полетели», которое дают за падение с высоты от 65 метров без летального исхода. Имеет место фитилёк, поскольку игрок волен сам выбирать место и условия падения, тем более, что на Wowhead уже давно выложили немало скриншотов мест, где прыжок гарантированно даст достижение.
  • Gothic 2: Night of Raven — на побережье пиратов есть глубокий провал, прыгнув в который персонаж не погибает, а награждается опытом - за храбрость. Но при повторном прыжке опыт уже отнимается - за безрассудство.
  • Heavy Metal: FAKK2 - на уровне "Мост Разума" после того, как игрок додумается, как именно проходить этот мост, и уничтожит двух врагов, дальнейший путь кажется бездонной пропастью, в которую надо прыгнуть. Но если прыгнуть или просто пройти туда... окажется, что в этом месте всего лишь глубокая тень со спуском вниз. Кстати, это самый короткий уровень с самым маленьким числом врагов, но у новичков он отнимает очень много времени.

Реальная жизнь[править]

  • Существовал психологический эксперимент под названием «кажущаяся пропасть». Мать и годовалого младенца сажают на высокие платформы, между ними — «невидимый» мостик из оргстекла. Мать зовёт ребёнка. Большинство детей всё-таки пересекли пропасть без особых проблем. А ещё забавно этот эксперимент проработал на животных: ночные, ориентирующиеся нюхом и усами, обычно проходят без опаски, дневные, полагающиеся на зрение — боятся.
  • А в Претории (ЮАР) в одном из универмагов был прозрачный мостик. Люди боялись по нему ходить, предпочитая обходные пути (женщины, впрочем, не только из-за опасности падения). В конце концов мостик обработали пескоструйкой.
  • Фигурное катание — не столько прыжки, сколько выезды из них. Правильный красивый выезд слеп, и на переполненном катке приходится намеренно допускать ошибку — выглядывать из круга. Хорошо, если тренер помогает — прикрывает собой подопечных.
  • Прыжки в высоту — так просто и с шестом — тоже слепы. Современная техника того и другого (т. н. «фосберри-флоп») рассчитывает, что на той стороне полуметровый мат, и прыгун это знает.

Примечания[править]