Безликий протагонист

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Это статья о типаже протагониста. Если же у главного героя буквально нет лица, то это сюда.

Иногда встречаются такие протагонисты, которые ничего интересного из себя не представляют. Вроде как это делается чтобы позволить любому ассоциировать себя с этим персонажем. Но та статья в большей степени об аниме и прочих японских причудах, а здесь пойдёт речь о варианте для видеоигр.

И в играх идут ещё дальше. Герой не то чтобы не обладает какими-то интересными чертами, ему просто никак не дают раскрыться: ни диалогов, ни катсцен, ни комментариев по ходу. Ничего кроме, возможно, молчаливости. Но и во власть игроку этих самых диалогов и вообще средств показать себя как ГГ не дают. В результате получается какой-то безмолвно-покорный робот под управлением NPC, и чем они болтливее, тем больше это выпирает. Наиболее известным представителем такого типа протагониста стал Гордон Фримен из Half-Life, от которого игроки не слышали за всю игру ни слова, и эта молчаливость породила немало приколов в фандоме. Так что игровую безликость протагониста подобного рода можно назвать синдромом Фримена.

Явление наиболее характерно для рельсовых игр, а вот в RPG безликого протагониста быть ну никак не может, особенно когда есть развитая система диалогов, отыгрыша, сюжетного и морального выбора. Синдромом часто страдают протагонисты стратегий, бесплотные и не очень: никто и по имени-то их не называет, и точно так же они молча слушают штаб и молча делают работу на протяжении всей кампании. Даже песочницы-выживалки, где болтливых неписей вообще нет, могут создавать гнетущее одиночество из-за вечно молчащего протагониста-робота. Впрочем, тут скорее фича, на то и одиночество.

Примеры[править]

  • Похабные игры от Illusion, герой натурально безлик.
  • Shining Force-1, западная версия. Герой даже почти не говорит. В японской версии и переиздании на ГБА герой обладает полноценной сюжетной линией.
  • Half-Life же. Подсвечено во второй части.
  • А также Челл из Portal.
  • Механоиды — общение со строениями ограничено кнопками «посмотреть задание», «взять задание», «прочитать сообщение» и тому подобное, с сюжетно важными NPC — кнопкой «далее» в конце стены текста от них, в обычном «чатике» механоидских радиопереговоров вообще ничего. Во второй части ПиП немного подлечился: появилось меню фраз, включающее приказы для своих, провокацию, требование выбросить груз и тому подобное. Не очень помогло. Кстати, механоиды пятого поколения во второй части тоже подсвечивают немоту ГГ, упоминая слухи о баге в его коммуникаторе. И третью часть тоже никак не дождутся…
  • Dead Space — в первой игре от Айзека можно услышать только крики при получении урона и ударах в ближнем бою. Он никак не реагирует даже, когда посреди этого ада появляется его девушка, живая и здоровая. После трёх лет в психушке Мегалополиса от синдрома Фримена излечился и по сюжету говорит, но осадок остался.
    • А что толку балаболить? Он на Ишимуру прибыл работу работать, а не болтать о вечном. Вдобавок раз его помещали в психушку -- значит, были основания: в первой части перед нами герой с психическими расстройствами.
  • Warframe — до обновления «Второй сон» Тенно были немы при очень разговорчивом закадровом штурмане, кодекс что ли их к молчаливости приучил? На самом деле протагонист действительно робот. Во всяком случае, до прохождения квеста "Второй сон" вполне мог ощущать себя так. После Тенно иногда говорит в ходе миссии, но эти комментарии какие-то рандомные и бестолковые. Лечение не удалось.
  • Minecraft — Стив настолько суров, что молчит даже при получении урона.
  • Myst — наш безликий странник.
  • World in Conflict — у лейтенанта Паркера нет реплик, а показывают его только со спины. Лейтенанта Романова в советских миссиях не показывают вообще.
  • Игры от Ubisoft по Южному Парку: The Stick of Truth, The Fractured but Whole, Phone Destroyer — Главный герой, сэр Чмо (в некоторых переводах более безобидное зовется Новичком). Тоже неоднократно подсвечивается.
  • F.E.A.R. + Оперативник. До третьей части, во всяком случае, там его лицо не раз покажут (но молчит он по-прежнему).
  • Doom (2016) и Doom: Eternal — оказывается, такой протагонист может быть выразительным!
  • XCOM/2 — Welcome back, commander. Пол? Возраст? Телосложение? Черты характера? Пф! Такого же как ты, сидящий перед монитором. Возможно…
  • Operator's Side — персонажа игрока мельком показывают со спины в начале и конце игры, а из биографии известно что он любит свою девушку.
  • Dishonored — Корво Аттано за всю игру не произносит ни слова, его лицо можно увидеть дважды в виде рисунка (в начале игры при выборе сложности и на детском рисунке Эмили) и один раз в финальной катсцене, вся информация о его прошлом и личности уместится в один абзац; каких-то проявлений того, что мы называем характером, Корво не показывает и молча выполняет то, что велят лоялисты и сам игрок. Во второй части происходит инверсия: Корво и Эмили чаще показывают лица, разговаривают и делятся своими мыслями, а их биография стала гораздо богаче.
  • Cartagra — Сюго Такасиро. В общем-то, следование традиции: игра 18+, так что лицо героя всегда закрыто чёлкой, и показывают его обычно далеко не в анфас, равно как нет и озвучки. Но, что удивительно, когда события показывают не от лица Сюго, его реплики проговариваются. В Kara no Shoujo в качестве второстепенного героя полностью озвучен (да и студия усвоила урок, у нового протагониста волосы прикрывают только один глаз), но спрайт остался старый. Тем не менее, Сюго не проходит по категории пустышки, поскольку личной драмы ему хватает, и весьма серьёзной.
  • Need for Speed: Heat — главный герой игры именно таков, хоть игроку и даются на выбор десять «скинов». Он\она, по сути, действует не в своих интересах, а лишь следует за Аной, которую сюжет навязывает в напарники.
  • Battlefield 1 — аверсия в прологе. Завязка игры преподана как адская бойня с постоянно сменяющимися солдатами-рассказчиками. После смерти одного из них повествование продолжает другой. У всех их есть случайно сгенерированные имена, но игрок склонен скорее собрать этих героев в один общий образ и их рассказы - в один общий рассказ, что окончательно обезличивает их.

Не только игры[править]

  • Фильм «Хардкор» — Генри является абсолютным воплощением тропа.
  • В некоторых фан-проектов по Undertale таким/ой является Фриск. С прикрученным фитильком — он(а) эмоциональен/на, просто не говорит.