Игра на победу
Короче, Склихосовский! В одних жанрах важнее процесс, в других — результат; чтобы понять, где как, посмотри на опытных игроков. |
Практически в любой игре, будь то компьютерная, настольная, городская, спортивная или еще какая, существуют определенные правила, которым игрок должен следовать, и цели, которые игрок, по идее, пытается достичь, чтобы выиграть. Даже в одиночном режиме видеоигры можно решать, следовать или не следовать определенным правилам (с одной стороны, разрешить себе или запретить использованию читов и сторонних программ вроде ArtMoney, с другой — намеренно выставлять или не выставлять высокую сложность игры, отказываться или нет от определенных фич ради улучшения процесса игр, в том числе багофич), и уж, конечно, у большинства игр есть количественные или качественные критерии победы, пусть и не в сравнении с другими игроками.
Дилемма игры на победу — это вопрос столкновения двух различных подходов к игре, один из которых считает, что только формальные правила должны задавать границы этичного поведения, а главное — достижение игровой цели, а другой утверждает, что главное удовольствие от игры заключается в самом процессе, который создают в основном игроки, заданные создателями цели, если они вообще есть, вторичны, а определенное поведение игроков, даже не нарушающее формальные правила, может быть неэтичным.
Кодификатором этого термина служит книга Дэвида Сирлина Playing to Win (в русском переводе Играй на победу).
Игра на победу[править]
Сторонники этой точки зрения утверждают, что:
- игра — процесс, в принципе ориентированный на достижение определенных целей, успех которого и называется победой; игрок может иметь собственные цели, отличные от игровых, но это его личное дело, а не вопрос игровой этики вообще.
- Внутри игры не существует нечестных, грязных приемов победы. Если что-то запрещено правилами, это не следует использовать, потому что тогда это уже не та игра. Если что-то правилами не запрещено, значит, это часть игры, и, если оно ведет к победе, это стоит использовать. Если есть что-то, что не запрещено правилами, но разрушает баланс игры, делает ее более скучной или меняет смысл игры, значит, следует либо явно и недвусмысленно запретить его для всех игроков, либо найти более подходящую площадку (с этой или другой игрой), если игроки на этой считают, что данная особенность полезна для игры. Хорошая игра уже содержит в себе все нужные правила, и не нужно вводить новые.
- Багофичи совершенно необязательно запрещать, во многих случаях они стали частью игры, хоть и не были такими задуманы, и вошли в стиль игры многих людей. Например, класс "Шпион" из Team Fortress, без которого сейчас эту игру сложно представить, вообще изначально порождён багом, при котором игрок видел врага как товарища по команде.
- При этом действительно могут существовать ситуации, в которых этичным было бы отвлечься от игры ради, например, помощи конкуренту, но это не имеет отношение к этичности собственно игрового процесса.
- Человек, добавляющий какие-либо правила, ограничения или цели для себя помимо явно обозначенных, скорее всего, введет их только для себя (речь не об одиночной игре), тем самым он в лучшем случае может так или иначе обеднить игру, убрав из нее те или иные возможности и ухудшив взаимопонимание, в худшем — спровоцировать конфликты на том основании, что другие игроки или мастера (администраторы сервера, ведущие за столом, полевые игротехники...) не руководствуются его пониманием правил.
- А вот если какое-то правило считает нужным для игры сразу много игроков, то оно становится хорошим кандидатом в официальные правила. И становится таковым в какой-то конкретной игре, если все ее участники заранее договорились об этом, даже если в других местах в эту игру играют не так. В этом случае его нарушение — уже попытка играть в другую игру и, соответственно, действительно неэтично.
- В играх, рассчитанных именно на этот подход, люди, руководствующиеся противоположным, — это, как правило, новички, пока не достигающие больших успехов в ней. Иногда их с меньшим или большим оттенком пренебрежения именуют казуалами или казуальщиками (не следует путать с игроками в казуальными играми: это казуальные игры — те, которые созданы для казуалов, а не казуалы — те, кто играет в казуальные игры).
- Если игра на победу делает игровой процесс некрасивым, незрелищным, виноват разработчик игры, а не игрок.
Как правило, сторонники радикальной игры на победу являются киберспортсменами, делают спидраны, либо занимаются чем-то подобным.
Игра ради процесса[править]
Игроки, склонные к другому подходу, придерживаются следующего мнения:
- игра, предоставляемая создателями игрокам, есть ни что иное, как песочница, которая должна стимулировать игроков самих делать игру интересной; игрок не меньше разработчика должен думать над тем, что хорошо и плохо для игры и других игроков;
- условия победы или достижения тех или иных характеристик — не цель игры, а лишь направление, к движению в котором игра может подталкивать для большего интереса; если атмосфера, отыгрыш, честь или красота требуют отодвинуть движение в сторону заданных целей в сторону, то следует это сделать, а игроки, которые так не поступают, не совсем понимают суть игры и тем самым вредят процессу;
- несмотря на то, что определенные принципы, которым стоит следовать в игре, не обозначены как явные правила, другие игроки в большой степени знают их и понимают, поэтому до тех, кто всё же не следует им, стоит доносить ошибочность их поведения, это украсит игру и сделает ее лучше.
Монастыри и уставы[править]
Несмотря на то, что многим игрокам явно или неявно присуща какая-то одна точка зрения из перечисленных, они вовсе не обязаны конфликтовать. Существуют жанры и отдельные игры, которым свойственна игра на победу и которым нет. В частности:
- игра на победу свойственна большинству компьютерных игр, в том числе многопользовательских, спортивным играм, городским стратегическим и поисковым играм, большинству настолок, включая классические карточные игры и шахматы с шашками, некоторым павильонным условно-ролевым играм;
- альтернативная точка зрения процветает в среде ролевых игр, включая полигонные, форумные и кабинетные типа DnD (но, как правило, не CRPG и уж точно не MMORPG!), разговорные павильонные игры вроде Крокодила[1] (не в турнирных версиях). В любом случае игроки не любят, если кто-то не будет по мере своего умения приближать победу той стороны, которая ему досталась: так, игроки в «мафию» не особо обижаются, что на сей раз проиграли, однако не потерпят мафиозо, явно играющего на жену-гражданку.
Разделение это весьма условно: в каждом жанре могут существовать исключения, в которых принят другой подход, о них ниже.
В чём проявляется[править]
Понять, какой из подходов действительно принят в данной игре (и, соответственно, какие претензии по стилю игры имеют право на жизнь, а какие нет), достаточно просто — следует посмотреть на основной костяк опытных игроков. Пока в каждой игре применяется только один подход, а игрок его осознает и следует ему, можно даже не заметить саму дихотомию. Тем не менее, есть много ситуаций и понятий, возникающих, когда в одной игре сталкиваются различные подходы. Как правило, сторонники игры на победу в таком случае отталкиваются от явных правил и судят игру по достижению формальных целей, а оппоненты настаивают на необходимости сохранять дух игры и, когда речь об играх с ролевым элементом, — о важности и приоритете отыгрыша перед манчкинизмом. Эпичный срач может начаться, если "по-другому" начинают играть не пара новичков, а значительная группа людей. Может даже вызвать раскол фанатского сообщества.
Манчкинизм[править]
В играх-на-победу поведение, обычно называемое манчкинизмом (нередко существенная его часть — минмаксинг), — это и есть нормальное и ожидаемое поведение игрока; если оно начинает выглядеть местами очень странным, то это недоработка (но, возможно, багофича) создателя игры, но никак не проблема поведения самого игрока, если, конечно, речь не о тихой попытке нарушить действительно явно принятые на данной площадке правила. В других же играх, например, ролевых, наоборот, подобное поведение игнорирует, что действительные цели игры неформальны, и тогда подобное поведение действительно может стать не совсем этичным и разрушающим игру. Таким образом, с позиции данной дихотомии понятно, что далеко не всегда следует давать подобному поведению особое название и/или как-то его клеймить.
Кемпинг[править]
Кемперы — это игроки в командных играх, как правило, шутерах, внезапно атакующие противников, подолгу поджидая их в засадах. Как правило, это игры, заточенные под игру на победу; соответственно, нет ничего предосудительного в подобной тактике, и бороться с ней следует игровыми методами (если вы игрок — то придумывать контртактики, если разработчик, не желающий, чтобы, например, в точке респауна можно было бы сразу убить возродившегося бойца, то можно программно запретить, скажем, стрельбу на четко обозначенной территории и/или сделать игроков, пока они на ней, неуязимыми). Как правило, применение этого понятия в качестве оскорбления и попытки запретить эту тактику свойственны неопытным игрокам, склонным к подходу, альтернативному игре на победу. Исключение -- кемперство как единственная жизнеспособная стратегия, как, например, на открытых картах мультиплеера S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти, где после того, как все игроки получат снайперскую винтовку, появление на открытой местности равносильно самоубийству. Это провоцирует патовые ситуации, при которых ни одной из сторон не выгодно идти в атаку, делая игру скучной.
Читерство[править]
В общем случае, читерство — это использование внеигровых программных средств (возможно, включенных в саму игру, но искусственным по отношению к игровой механике образом) для получения преимущества в видеоиграх, хотя этот термин нередко применяется и за их пределами. Как правило, на любой площадке, где взаимодействует много игроков, читы в этом смысле запрещены, так что игра на победу не может их включать. Тем не менее, любопытно, что многие неопытные игроки, не освоившие подход игры на победу, пытаются назвать этим словом поведение других игроков, не нарущающее принятых правил, но несовпадающее с их собственными установками, например, манчкинизм, кемпинг, эксплуатацию багофич, некоторые стили игры и т. д..
Казуал[править]
Казуал или казуальщик — это в общем смысле игрок, особо не концентрирущийся на играх и не стремящийся к успехам в них; для подобных игроков создаются казуальные игры, хотя и хардкорные геймеры тоже могут в них иногда играть. В узком смысле — это не очень мотивированный новичок в не-казуальной игре-на-победу, чаще всего в MMORPG. Для подобных игроков характерно отсутствие подхода игры на победу и наличие определенных ограничений на стиль игры, не следующих из принятых в ней правил.
Благородная игра[править]
Применяется в Mount & Blade, ее модах и похожих играх. Чаще всего суть в негласном правиле, что последний выживший из одной команды может рассчитывать что с ним будут драться по одному и не применяя дистанционное оружие. Сторонники игры на победу предпочитают быстро разорвать недобитка толпой или расстрелять. Стоит отметить, что дуэль не всегда бывает честной: одни участники могут быть ранены в предыдущих схватках или их класс не рассчитан на дуэль.
Исключения[править]
В этот раздел следует помещать игры, в которых принят определенный подход из названных, несмотря на то, что в целом их жанру свойстенен противоположный.
- Minecraft — один из ярких примеров видеоигры-не-на-победу. Тем не менее, существует много менее известных примеров.
- Серия карт Super Hostile и им подобные — осознанная, мощная, целенаправленная аверсия.
- Так называемые МИГи (Малые ИГры или Малые Игровые Геймы) в некоторых школах — подкласс павильонных ролевых игр-на-победу, в которых участники не придумывают собственную легенду, а получают готовую от мастера вместе с заданными заранее игровыми целями. Один из наиболее известных примеров — Яхта.
- Helldivers 2. На первый взгляд является обычным командным PvE шутером, однако если играть в неё так, то игра очень быстро наскучевает. Всё из-за того что глубинно это игра-песочница в которой удовольствие возможно получать по большей части от разработки новых тактик и улучшения навыков использования каждого вида снаряжения. То есть по большому счёту победа в игре не так важна, как процесс игры. Такой была первая часть, такой стала и вторая. Однако вторая оказалась намного популярнее, чего разработчики не ожидали. Вместе с тем в игру пришли люди для которых она не делалась, из-за чего появилась массовая критика в сторону баланса, скучности миссий и прочего подобного. В итоге игра стала прекрасным примером расколотого фанатского сообщества из-за разных путей играть.
- The Elder Scrolls Online — на релизе троп отыгрывался прямо, и разработчики целенаправленно брали курс на PvP контент, соревновательность и бесконечную войну за Сиродил, а потом, где-то спустя год, до них дошло, что их проект — это в первую очередь The Elder Scrolls с его формулой «живи другой жизнью в другом мире», а не Online, и теперь основной акцент в ММО-игре делается на… сингловый контент (квесты, сюжетные цепочки, открытый мир). И большинство игроков заходит TESO именно за этим. Как читатель, наверное, уже догадался, в соотношении между теми, кто регулярно лезет в Сиродил или на арены и теми, кто путешествует по миру (тем более, игра очень мощно поощряет исследование), явно перевешивает в сторону вторых.
Примечания[править]
- ↑ В обычной бытовой версии этой игры нередко нет явного запрета на изображение букв или цифр руками или отгадывание букв половинным делением, как и вообще запрета на отгадывание слов по буквам, но, пока не встретится действительно тяжелая ситуация, этого делать не будут, чтобы не портить игру.