Экран загрузки

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Экран загрузки — непременный атрибут большинства видеоигр. Пока игрок готовится погрузится в игровой процесс, время ожидания подготовки игровых ресурсов заполнено созерцанием ЭЗ.

Многоядерные процессоры позволили выводить не только простенькую анимацию, а и нечто получше. А у механических дисков (при одинаковой частоте вращения и количестве блинов) с увеличением ёмкости в 100 раз линейная скорость чтения повышается только вдесятеро. Потому заполнение памяти стало требовать времени, и это время можно заполнить чем-то интересным. У приставок традиционно меньше памяти и медленнее процессор с приводом, чем у ПК, зато проще с распараллеливанием, так что многие из известных экранов загрузки родом с приставок.

Fallout, с аутентичной заставкой эпохи ч/б телевидения.

Виды[править]

  • Статичный. Начиная от классического квадрата Малевича до разнообразных игровых артов, сменяющих друг друга, сопровождаемых подсказками, комментариями разработчиков (в том числе ломающими четвёртую стену), описаниями внутриигрового лора или геймплея.
  • Прогресс-бар, он же индикатор выполнения. Часто выполнен в виде прямоугольной области, постепенно заполнявшейся определённым цветом; с прогрессом технологий может быть выполнен в самых разнообразных формах и стилизован под что угодно. Служит для определения примерного времени ожидания на ПК и успешность выполнения её компонентов (что особенно полезно при установке патчей и модов), на консолях часто демонстрирует только наличие самой загрузки. При успешном завершении хорошим тоном является наличие подтверждения начала игры (сакраментальное «нажмите Х, чтобы продолжить»).
  • Видеовставка. Впервые полноценные видеоролики вместо ЭЗ появились на приставках в начале 2000-х. До этого что-то подобное наблюдалось на игровых аркадных автоматах и состояло из демонстрации игрового процесса. В самых первых играх они включались при длительном бездействии игрока, позже стали обязательным элементом подачи сюжета. Стоит отметить, что до сих пор видеоролики могут воспроизводится как непосредственно во время загрузки, так и вне её.
  • Миниигра — казалось бы, отличное решение для долгой загрузки, так почему им почти никто не пользуется? А виновата во всем компания Namco и их патент от 1995 года. Патент истек в 2015 году, но индустрия успела отвыкнуть и за пределами продукции Namco миниигры во время загрузки все еще редкость.

Примеры[править]

Многочисленны: почти ни одна игра не обходится.

  • Diablo. Во второй части был распространённый случай, когда игровой босс убивал персонажа непосредственно после завершения загрузки, и игра была почти не проходима на маломощных терминалах.
    • В Silent Hill: Origins была популярна тема: ГГ выходит из комнаты в коридор, только заканчивается загрузка (игра на PSP потому локации заметно разграничены), как на ГГ бросается монстр и хватает его, заставляя отбиваться. Игрок конечно от такого вздрагивает, но вместо восторга обычно следуют нехорошие слова в адрес разработчика.
  • Серии TES и Fallout от Bethesda Softworks демонстрируют нам довольно значительный прогресс в этой области, воспроизводя не статичные игровые модели и детали игрового окружения, хотя впервые эта традиция появилась в серии Borderlands.
  • Звёздные войны: Battlefront (2004). Каждый загрузочный экран демонстрирует поэтапное приближение к игровому уровню — картинка Галактики → вид на планету → часть ландшафта → само поле боя. В сиквеле уже обычный прогресс-бар.
  • The Sims 3[1] — миниигра с рекламой дополнительного контента при загрузке сохранения или нового «мира» (города). Найди на картинке предметы по названию и получи Очки Счастья на текущую семью. Игровой мир при этом бесшовный, новые участки подгружаются по надобности лишь с небольшой задержкой.

Где не встречается[править]

  • Серия Assassin’s Creed. Во время загрузки нам демонстрируется моделька персонажа,, которым мы можем управлять. В Unity по неизвестным причинам был только чёрный экран — злые языки поговаривали, что это связано с проблемами в лицевой анимации.
  • Автор этих строк запамятовал название point-and-click квеста, в котором отсутствие ЗЭ подразумевалось сюжетно, ибо игра повествовала о группе подростков, находящихся под контролем зловещей видеоигры.
  • Mass Effect. Загрузочные экраны есть, но загрузка подлокаций ненавязчиво происходит во время поездки Шепард(а) и команды на меметичном своей навязчивостью лифте под диалоги напарников, либо в помещении между двумя дверьми, разделяющими локации.
  • В Mirror’s Edge есть и обычные загрузочные экраны между уровнями, но внутри них подгрузка уровня осуществляется во время многочисленных поездок на лифтах, что вполне обосновано геймплеем (как-никак, игра о прыжках по крышам небоскрёбов). Продолжительность поездки зависит исключительно от мощности вашего игрового агрегата.
  • В Max Payne 3 уровни загружаются во время многочисленных кат-сцен, тысячи их! В случае гэймовера кат-сцену начнут показывать снова, если вы не дошли до следующего чек-пойнта, но теперь её можно будет пропустить.
  • Resident Evil: многочисленные загрузки при переходах из комнаты в комнату были замаскированы под заставки. Жуткие заставки с открыванием страшных дверей в чёрной-чёрной темноте. В более поздних играх необходимость во большом количестве загрузок отпала, а ставшие привычными заставки с дверями оставили.
  • Batman: Arkham Asylum. На слабых компьютерах ворота открываются мееееедленно.
  1. Уточните за другие части