Неприступный заборчик

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Insurmountable Waist-Height Fence. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
« Я — царевич Емельян, иду из заграниц с ученья, да вот невезенье: дерево на пути — не могу пройти! »
— Емеля-то шутит, а вот героям статьи не до смеха.
« Убить дракона. Жениться на принцессе. В приданое получить пол-королевства и стремянку. С помощью стремянки перелезть на следующий уровень. »
— Типичная эхотажная игра.

Спроси Плотву о тропах и условностях!

Бывает и так.

В огромном количестве видеоигр, когда авторы хотят не пускать героя куда-либо, они преграждают ему путь ма-аленьким заборчиком или другим препятствием.

В лучшем случае это препятствие высотой с самого героя; часто оно и вовсе высотой герою по пояс. Но какой бы высоты ни был заборчик, увы — он абсолютно непреодолим. Неважно, что в реальной жизни почти каждый перемахнул бы через такой заборчик. Неважно, что наш персонаж — тренированный воин, который мог бы и подтянуться, если что. Неважно, что у него в рюкзаке две тонны динамита, которым недолго и разнести хлипкую преграду. Неважно, если он — бронированный громила полтора центнера весом, способный пробить этот забор плечом с разбега. Разработчики не предусмотрели такой возможности, и остаётся только искать другой путь.

Ужасный непреодолимый заборчик многолик. В разных играх вы можете встретить разные его обличья, такие как:

  • несокрушимая адамантиновая дверь;
  • неприступное бревно;
  • непреодолимая куча мусора;
  • непроходимая рощица — несколько деревьев, которые с точки зрения игрового движка представляют собой единый объект и между которыми поэтому не пройти;
  • бездонный ручеёк;
  • и много, много других вариантов.

Где встречается[править]

«

Жена продолжает играть в третьего «Ведьмака». Стоит перед запертой дверью: — Геральт, ты своим Аардом каменные стены крушишь. Но стоит тебе увидеть старую ветхую дверь, как ты сразу: охти батюшки, ключа-то нет… Геральт, твою мать. Ты какого чёрта такой стеснительный?

»
— Из соцсетей Александра Рудазова
  • Почти во всех JRPG есть такие вот неприступные заборчики. Ведь если на тайле препятствие — значит препятствие, и он считается таким же непроходимым, как и стена (обычно до субтайлов JRPG не доходит, а тайлы размером эдак с 2-3 метра).
  • Act of War — забор непродимие припятствие для пехоты хотя техника может его просто переехать.
  • Neverwinter Nights 2: примерно четверть игры состоит в попытках проникнуть в соседний район города. Этот район на момент действия игры оцеплен и отделён от того, где мы находимся, одной дверью. И единственный способ проникнуть туда — убедить городскую стражу открыть эту злосчастную дверь. А ещё авторы провернули нож в ране: оказывается, оцепление поставили от неких убийц, про которых известно, что они умеют телепортироваться
  • Да и вообще все игры на невервинтерском движке Aurora. Например, Star Wars: Knights of the Old Republic. Главный герой-джедай не может перешагнуть через груду камней высотой в 30 сантиметров, потому что «примагничен» к полу. И это притом, что любой джедайский боевой стиль в значительной степени завязан на акробатику!
    • В том же Которе натуральный заборчик на Татуине — невразумительные колышки. Перешагивать их как бы запрещено — иначе, как сообщает игра, можно потеряться в пустыне.
  • Titan Quest — c самой первой греческой деревни (иначе говоря — с самого начала игры).
    • Единственное место в Titan Quest, которое можно назвать «неприступным заборчиком» — это лес после деревушки Мегары, где тебе два солдата говорят, что циклоп разрушил мост в Афины. В остальном линейность игры задается квестами — чтобы тебя послали к следующему советнику, надо одолеть местного босса (хотя автор правки не уверен, возможно Грецию можно пробежать насквозь, исключая первого, последнего и предпоследнего босса).
  • «Путь воина» от Alawar — то же самое, с самой первой деревни.
  • В играх серии Warcraft перелезать через заборы существа тоже не обучены. Хотя там не то что забор, и каменная стена может быть огру или демону по колено, но все равно не перелезет, а будет проламываться, пока шагом не пройдет.
    • И это при том, что стрелять там спокойно можно сквозь стены, леса, горы и даже сквозь толщу земной коры. Впрочем, это может быть стеб — его во всех частях игры предостаточно. В третьей, кстати, этот пункт исправили и добавили несколько разрушаемых заборов — расставив их «там, где надо».
    • С деревьями все ещё хуже — они тоже могут быть огру или демону по колено, но через них не перелезешь, и их нельзя атаковать напрямую — лишь атака по области и лесорубы-добытчики могут их срубить. Хорошо ещё, что ни одна из фракций не может высаживать деревья там, где их раньше не было, а не то окопались бы ими.
  • Fallout — особенно начиная с третьей части. Игроку часто преграждают путь весьма сомнительные препятствия, вроде хлипких деревянных дверей, которые надо взламывать. В особенно абсурдных случаях эти двери бывают разломаны так, что можно пролезть без взлома — но игра упорно не пущает иначе.
    • Но и это лучше, чем невидимая преграда, которой ограничен «открытый» мир тройки и которая при попытке забрести, куда не надо, не только не пущает, но ещё и беспардонно ломает погружение надписью в духе «Вам туда низя».
  • Dark Souls — как будто и без того не доставало хардкорности. Иногда доходит до абсурда: например, во второй части, в Башне Луны, нельзя залезть в «тайник», потому что проход преграждает выступ по середину бедра высотой, и нужно идти в обход и прыгать в дыру в полу на втором этаже. Или нужно обойти половину континента, прибить четверых самых сильных существ и еще двадцать боссов помельче, не говоря уже о мелюзге, или собрать миллион душ, потому что герой не может преодолеть земляной вал по колено высотой, дабы обойти запертую дверь.
  • Heroes of Might and Magic III. Просто посмотрите этот пост
  • Hitman же! 47-й не прыгает. Вообще! Странное качество для лучшего киллера (разве что с балкончика на балкончик может перепрыгнуть в специально отведенных для этого местах; впрочем, в первой части его можно было научить прыгать с помощью чита). А до четвёртой части он ещё и рукопашным боем не владел…
  • Deus Ex: двери военных баз, мафиозных ставок и секретнейших лабораторий вполне уничтожаются огнестрельным оружием, а то и простым ломом. А вот декоративные парковые/кладбишенские заборчики считаются обычной стеной и спокойно переживают гранатный взрыв и/или попадание из ракетницы. Кстати, JC тоже не умеет драться голыми руками.
  • Первый «Ведьмак» же! Геральт вынужден курсировать вдоль заборчиков высотой ему максимум по колено. Таковы вот милые особенности движка «Аврора».
    • В третьей части более чем достаточно перелезаемых заборчиков, но если какая заботливая хозяйка повесила над забором веревку со стираным бельем — все. Геральт скорее даст зажать себя в угол и забить дубинками, чем нарушит покой неприступной веревки.
  • Resident Evil 6 — играется с такой непередаваемой наглостью, что уже ближе к подсветке и пародии, чем к прямому использованию. Банкетный зал, превратившийся в лабиринт из намертво прибитых к полу неприступных стульев — еще куда ни шло. Но дальше нас ждет детектор металла, рядом с которым стоит хлипкий низенький столик, при попытке перепрыгнуть который персонаж примеряется, а затем бессильно опускает руки — мол, не могу, сюжет тяжелый, на дно тянет… При этом герои мало того что могут убежать от взрыва, проскакав по крышам машин и запрыгнув в улетающий вертолёт, они запросто могут перемахнуть точно такой же столик у второго детектора пятью метрами дальше по коридору — но через первый низзя, надо идти через детектор и, естественно, сорвать на себя всех зомби в пределах слышимости.
    • Слабенький обоснуй представлен в канализации, где, как в песне про толкинистов, путь прегражден неприступной верёвкой. Под нее вроде бы можно поднырнуть, но под водой плавает такое, что потом можно и не вынырнуть.
    • В предыдущей части тоже встречался эпизод, где герои бегали взад-вперед по конвейеру аки ученые крысы, потому что он посередине разгорожен неприступными перилами.
    • Первые игры тоже таким грешат. Особенно первые. Улица перекрыта жёлтой полицейской ленточкой? Будьте любезны искать обходной путь. Дорогу перегораживает машина, которая даже не горит? Будьте любезны искать обходной путь. Хлипкая дверка, которую здоровенный спецназовец, просто нажав на неё плечом, выломает? А вот нет, будьте любезны искать обходной путь. Или ключ. Дырка в двери, куда только что пролез ребёнок? Но мы же не такие. Будьте любезны… ну вы поняли.
    • Есть Ватсонианский обоснуй для всех частей — баррикады обычно состоят из хлама и щедро забрызганы грязью\кровью\нужное вставить. Тут и так можно быть сожранным, выпотрошенным, расчлененным и прочее, так что лучше обойти и не лезть по хламу рискуя оцарапаться и подцепить всякое.
  • Серия Silent Hill — аналогично предыдущему примеру, но без выкручивания катсцен на максимум. Плюс большинство непроходимых препятствий и в самом деле выглядит внушительно — здоровенные трещины в земле и высоченные строительные ограждения. Но есть и те же непреодолимые полицейские ленточки, с которыми связан забавный момент во второй игре — в самом начале игра заставляет пойти под мост, где происходит встреча с первым монстром, не давая пройти вглубь города — на первой улице Джеймс сам же разворачивается, говоря, что ему необходимо выяснить, то за тень он видел, а другую перекрывает единственная тонкая полицейская лента, которую после встречи Джеймса с монстром, порвут идущие из глубины города такие же монстры.
    • Silent Hill: Shattered Memories — зигзаг. Заборы тут вполне преодолимое препятствие, но вот большие сугробы — это уже совсем другое дело…
  • S.T.A.L.K.E.R. Разработчики обещали естественные препятствия вроде гор или непроходимых болот, но в итоге доступ, куда не надо, в большинстве случаев закрывает именно грёбаная колючая проволока в метр высотой.
    • В модах отдельные разработчики изгаляются, как могут, выдумывая различные квесты по форсированию заборов. Например, в «Альтернативе» выбраться в Предзонье можно только посредством коррумпированного военного, за мзду открывающего телепорт через забор, за которым находится переход. При этом в телепорте все вещи у игрока конфискуются, поэтому нужно сначала продать все коррумпированному военному, а потом выкупить у него, но уже дороже. Или же поставить тайник, до которого можно дотянуться через забор…
    • Отдельного фейспалма достойны «сложные тайники». Сложность для игрока выражается в проблемах с добиранием до места, откуда есть доступ к контейнеру персонажем формфактора «колобк на палке-прыгалке». В реальности проблема элементарна — подтянуться на руках, подставить для высоты рядом лежащий мусор, да и обычные ноги имеют гораздо больше степеней свобод и точек опоры.
  • Игроизация RWBY — даже если забыть, что по сюжету главные героини способны бегать по стенам, что ваш Данте, так они и во время геймплея вытворяют всякое. Они могут прыгнуть вверх на несколько метров, затем совершить рывок в воздухе в любую сторону… но этот рывок будет остановлен, если в паре метров под ногами имеется гнилой деревянный заборчик. Причём, не каждый, а только ТОТ САМЫЙ, ЦАРЬ-ЗАБОРЧИК. Видать, технология производства таких заборчиков не самая простая и ими ограничивают только пропасти и выходы с арен. Надо бы таких на границах цивилизованных государств понаставить, и профессия охотниц на грим вымерла бы.
  • Во всех частях Overlord Тёмный властелин не сможет перепрыгнуть даже крохотный заборчик. Видно, он слишком злобен для этого.
    • Доспехи слишком тяжёлыее. И вообще прыгать — это не по статусу.)
  • Advance Wars — гигантские трубопроводы, построенные Черной Дырой, нельзя не то что взорвать, но даже авиация не может через них перелететь (а вот артиллерия спокойно через них стреляет). В Advance Wars: Days of Ruin их хотя бы заменили на плазма-штормы. Также ситуация, когда больше одного юнита в клетке находится не может, что может привести к ситуации, когда погруженная подводная лодка преграждает дорогу истребителю.
  • Alien: Isolation — удирая от противника с гаечным ключом, даже не надейтесь, что сможете перепрыгнуть через какую-нибудь скамейку.
  • Vampyr — тут этого хватает, но есть небольшое обоснование — вампир не может зайти в дом без разрешения хозяина. К тому же в Лондоне объявлен карантин, из-за которого в большинство районов города прохода просто нет.
  • Мор (Утопия) — здесь это основная причина недовольства игроков. Даже поклонников. Нет, правда — в Горхонске заборов больше, чем жилых домов.
  • Disgaea — во всех частях вы не можете вставать, а следовательно и переходить заборчики. И это притом, что можно взбираться на куда большие высоты, просто заборчики, видать, слишком тонкие. А вот на скамейки, кстати, взбираться можно.
  • Смерть шпионам, отечественное подражание Hidden & Dangerous. Левелдизайн в игре и так-то, мягко говоря, посредственный, но особенно забавно выглядит совершенная непреодолимость заборчиков высотой иной раз до середины бедра для специально тренированного и постоянного глядящего смерти в глаза диверсанта, причем заборчики расположены на задворках оккупированного городишки. Извольте топать по главной улице, где курсируют патрули противника. Непреодолимые кучи мусора высотой едва по колено тоже могут встретиться.
  • Mafia 2 — вообще, Вито довольно хорошо умеет перелазить через заборы… Но когда он доходит до края территории, выделенной для игры, наотрез отказывается перепрыгивать через что-либо нибудь. И все бы нормально, да только вот окрестности Эмпайр-Бэй (особенно, на западе) прорисованы настолько хорошо, что кажется, будто там реально что-то есть. Спасибо разработчикам, что они затемнили недоступные дороги и подарили игрокам чувство того, будто им что-то недодали.
  • Аллоды же! Особенно учитывая, что тамошние заборы выглядят как не очень высокие декоративные решётки с очень редкими прутьями.
  • Train Simulator: World — хоть симулятор и железнодорожный, но поскольку прыгать аватар игрока не обучен (только приседать и забираться на специально отмеченные ступеньки, лестницы и бортики), то любое препятствие высотой более метра, включая канаву поворотного круга(!) и кромку перрона, может стать непреодолимой ловушкой. Особенно доставляет удовольствие при попытке расцепить вагоны со стороны перрона — расцепить расцепите, а вот выбраться назад на перрон хотя бы поднырнув под буфера уже не получится.
  • Secret of Mana — по сути сюжет завертелся потому, что путь герою преградили непролазные, без меча, кусты.
  • Том Клэнси, Марк Грени, «Последняя инстанция» — во время российского вторжения в Эстонию один эстонец, понимая, что Эстонии не хватит сил, чтобы противостоять России военной силой, и нужно полагаться на дипломатию, тем не менее «сохранил достаточно присутствия духа, чтобы желать, чтобы гребаные лидеры его страны не тратили впустую время на переговоры в Брюсселе, а потратили его на возведение гребаной стены, которая отгородила бы гребаных русских от его гребаной деревни». То есть надо полагаться на дипломатию, но не надо дипломатии, надо было построить стену! Причем речь идет именно о препятствии для военной агрессии! Гребаный забор из гребаной сетки гребаного Рабица, российская армия бы не прошла, он бы ей мешал, очень.

Пародии, субверсии и т. п.[править]

  • Серия игр «В тылу врага», и прочие игры на GEM Engine: деревенский деревянный сортир. Зайдя в него, пехотинец становится совершенно невидимым для любого противника (ибо сортиры они не проверяют, максимум- прячутся за ним от огня) о тех пор, пока пехотинец не выйдет, или сортир не раздавят танком. По мимо этого сортир пуленепробиваем, убить укрывшегося пехотинца можно лишь снарядом, ПРТ или гранатами, при этом если обычно 1 граната убивает несколько пехотинцев, то для пехотинца в туалате потребуется несколько гранат. И да, тот в ответ может кидаться гранатами из туалета под определенным углом, так что единственное, что не превращает сортир в огневую точку наподобие пулеметной- невозможность затащить в него миномет, и малая дальность броска гранаты (противник может атаковать на такой же дальности, как и мы).
  • Undertale: главного героя через узкую подземную речку переносит птица. Музыкальная тема этой птицы в саундтреке игры называется «Птица, которая переносит вас через непропорционально маленькое препятствие».
  • Неигровой пример: в фильме «Горячие головы-2» бравых морпехов останавливает метровый белый заборчик с калиткой, закрытой на шпингалет. С противоположной стороны!
    • Там же, сидящий в клетке персонаж пролазит через редкие прутья, подбирает ключи от замка, залазит обратно, и только тогда открывает замок на двери.
    • Там же персонаж Роуэна Аткинсона, потерявший возможность ходить из-за невыносимых пыток (ему связали шнурки).
  • Аналогичный пример в фильме «Автостопом по галактике». Когда группа вогонов пробует зайти героям в тыл, Форд их прогоняет за заборчик и запирает калитку. Вогоны ещё и подсвечивают: «Ой, он запер калитку! Придётся идти в обход».
    • «Нормальные герои всегда идут…»
    • Вогоны известны своей глупостью. В фильме даже есть обоснуй — на их родной планете, попытка что-нибудь придумать заканчивается ударом по-морде от какой-то подземной твари. Вот и научились не думать вообще, а строго следовать правилам.
  • College Saga, небольшой фильм, пародирующий Final Fantasy и другие JRPG: этот троп, конечно, тоже пародируется. «Вашу дорогу преграждает стул». Герой пытается обойти стул, но никуда не денешься: приходится свернуть на другую тропинку.
  • Dreamfall: Chapters. В одном месте Киану и Ворону преграждает путь дверь, заколоченная старыми досками. Пока Ворон произносит длинный пафосный монолог о непроходимости и несокрушимости этого препятствия, Киан выбивает дверь ногой. (Это в игре, полной типично квестовых загадок типа «чтобы поджечь фитиль бомбы, нужно найти кремень и высечь огонь — в локации, освещенной горящими факелами»)
  • Freeman’s Mind — Гордон частенько ухитряется перелезть через препятствие, периодически подсвечивая троп.
  • Evoland — В режиме пиксельной графики dimensional stone кажется непреодолимым каменным блоком, но при перехеоде в 3D оказывается что он высотой по щиколотку.
  • Minecraft. Полутораметровый забор не может преодолеть лишь зомби, ведьма, крипер, скелет-иссушитель, скот[1][2] и… сам игрок. Всем остальным мобам на него наплевать. Например, обычный скелет легко вас застрелит и из-за ограды. К слову, если подойти близко к криперу, даже стоящему за забором, тот взорвёт вас с с вашим же ограждением.
  • Morrowind — такой заборчик накрывает Морнхолд сверху. Ладно, левитация в городе отключена волевым решением благой Альмалексии (мир ей). Но ведь и свиток Полёта Икари Икара не поможет — долетевшего до определённой высоты героя просто хлопнут по башке, так что заглянуть за стенку в соседний район не получится.
  • Неприступный крючок в реальной жизни.
  • Warframe — нет, игрок здесь умеет прыгать через многочисленные заборчики очень даже бодро, как и многие головорезы. А вот Сталкер, наш худший кошмар и неумолимый преследовательвнезапно, нет. Потому что проще и страшнее научить его телепортировать жертву к себе.
  • Divinity: Original Sin — на пристани Сайсила стоит заманчивый сундучок, но путь преграждает верёвка. Обыкновенная верёвка, натянутая на уровне щиколотки. Если попытаться потыкаться в неё, герои подсветят: «Мы что, не можем преодолеть какую-то верёвку?» Не можете. Извольте телепортировать или телекинезить, но перешагнуть — ни-ни.
  • Мультсериал «Волшебник Изумрудного Города». Прислужник Бастинды пытается не пустить Элли в Фиолетовую страну, заперев дверь. Но, поскольку, помимо двери, в чистом поле присутствует только пунктирная линия разметки, обозначающая границу, Элли её просто перешагивает, ввергая бедного волка в состояние «А что, так можно было!?»
  • Гестапо перекрыло все выходы из кинотеатра. Но Исаев вышел через вход.
  • «Только случилась у них остановка — Путь им закрыт неприступной верёвкой, Толкиенисты, толкиенисты…»
  • Golden Sun - в определённый момент игры герои столкнуться с кажущейся весьма внушительной стеной, которая закрывает путь к волшебному лесу. Однако, стоит героям оттащить при помощи магии один из блоков стены, как в ней образуется проход, в который может пролезть вся команда. Обоснуй настолько большой надёжности преграды - стену делали в спешке, чтобы люди не ходили в волшебный лес и не превращались там в деревья.
  • Fallout 1 и 2 - то ли любопытная игра стропом, то ли недовыловленный баг. Запертые двери технически можно атаковать, но они отличаются какой-то феноменальной прочностью. В частности, выдерживают множественные попадания из гранатомета, Бозара или плазмолива, а также тумаки от персонажа - мастера рукопашного боя, одетого в силовую броню и вооруженного улучшенным энергокулаком.

Где НЕ встречается[править]

  • DOOM IV
  • Prince of Persia: Warrior Within — Принц таки может подтягиваться на руках и залезать на уступы и балки, но не везде.
  • «Ямакаси» — главные герои иногда что-то такое откалывали.
  • Assassins Creed — ключевая особенность всей серии.
  • «Middle-earth: Shadow of Mordor» — эту игру нередко называют «Assassin’s creed в Средиземье» именно за это.
  • Watch Dogs — Эйдан, конечно, не крутой трейсер, но через препятствия сигает бодро. Герой второй части, Маркус, делает то же самое, но уже с элементами акробатического направления паркура.
  • GTA San Andreas и позже.
  • Victor Vran. Протагонист умеет прыгать и даже залезать на плоские крыши.
  • Mirror's Edge. Паркур есть паркур. А куда идти нельзя — там неприступная пропасть.
  • Dying Light.
  • С&C — непроходимые ограждения вокруг баз можно разбить обстрелом.
  • Serious Sam — локации действительно безграничные. При попытке уйти в закат у Сэма просто начнет уменьшаться здоровье от долгого блуждания по пустыне. Ну, и на механоидов можно наткнуться, да.
  • «Агресия» — пехотные юниты без труда преодолевают заборы.
  • DayZ — с недавнего времени неприступных заборчиков не имеется. Если подобный забор можно перемахнуть в реальности — можно будет и в игре.
  • Серия Silent Storm — неприступных заборов в игре нет — если через забор нельзя перелезть сразу, в нем можно или проделать дыру, или сбить с него то, что мешает перелезть. Но в бою это может отнять примерно столько же очков действия, сколько и пробежка вокруг забора до калитки или уже имеющейся дыры.

Примечания[править]

  1. При этом по всем законам мирового свинства попытки игрока согнать домашний скот в аккуратный и приятный глазу загон, огороженный таким заборчиком с калиткой, сводятся на нет: животные не перепрыгивают забор, но постоянно просачиваются сквозь него.
  2. Это если не брать в руки еду. А так тактика понятна: взять еду, которой животные приманиваются, открыть ворота, зайти внутрь, убедиться, что все животные в загоне смотрят на вас, зайти дальше внутрь и подождать, пока животные отойдут подальше от ворот, после чего побежать обратно и, пройдя ворота, закрыть их перед носом у животных. Разумеется, для этого надо держать разные виды животных отдельно, чтобы они все триггерились на еду у вас в руках и игнорили открытую калитку