Макроконтроль и микроконтроль: различия между версиями
(Новая страница: «Понятия в стратегиях, обозначающие аспекты управления армией. '''Макроконтроль''' — управление экономикой и строительство, собственно более стратегический аспект. Делать больше танков за единицу времени, чем противник. Первым наладить выпуск более кр...») |
|||
Строка 1: | Строка 1: | ||
Понятия в стратегиях, обозначающие аспекты управления армией. | Понятия в стратегиях, обозначающие аспекты управления армией. | ||
'''Макроконтроль''' | '''Макроконтроль''' — управление экономикой и строительство, собственно более стратегический аспект. Делать больше танков за единицу времени, чем противник. Первым наладить выпуск более крутых танков и проапгрейдить старые. Параллельно развивать пять баз в разных концах карты и задавать на десятке заводов поток подкреплений в три армии, балансируя между катастрофическим дефицитом ресурсов и бесполезным переливанием через край. Для игр с упором на макроконтроль характерны: | ||
* [[Танк имеет много хитов|Упрощённая система повреждений]] | * [[Танк имеет много хитов|Упрощённая система повреждений]] | ||
* Безликие юниты, зачастую без выраженной специализации | * Безликие юниты, зачастую без выраженной специализации | ||
Строка 12: | Строка 12: | ||
* Иногда, часть армии возможно даже передать под контроль компьютера. | * Иногда, часть армии возможно даже передать под контроль компьютера. | ||
'''Микроконтроль''' | '''Микроконтроль''' — управление самой армией в сражении, вплоть до отдельных юнитов. Больше тактика, чем стратегия. Отводить подбитых бойцов в тыл, фокусировать огонь на самом опасном противнике, убегать от снарядов и использовать способности последовательно каждым из выбранных юнитов, нажимая десятки горячих клавиш в минуту. Для игр с упором на микроконтроль характерны: | ||
* Небольшие армии, которые в макро-стратегиях сошли бы за отрядец | * Небольшие армии, которые в макро-стратегиях сошли бы за отрядец | ||
* Сложная система повреждений с несколькими видами защиты и урона | * Сложная система повреждений с несколькими видами защиты и урона | ||
* Индивидуальные ( | * Индивидуальные (часто — разговаривающие) и специализированные юниты | ||
* Много различных активных способностей, опций для построения и передвижения войск, моделей поведения ИИ юнитов | * Много различных активных способностей, опций для построения и передвижения войск, моделей поведения ИИ юнитов | ||
* Источники ресурсов не бесконечны | * Источники ресурсов не бесконечны |
Версия 00:38, 26 марта 2022
Понятия в стратегиях, обозначающие аспекты управления армией.
Макроконтроль — управление экономикой и строительство, собственно более стратегический аспект. Делать больше танков за единицу времени, чем противник. Первым наладить выпуск более крутых танков и проапгрейдить старые. Параллельно развивать пять баз в разных концах карты и задавать на десятке заводов поток подкреплений в три армии, балансируя между катастрофическим дефицитом ресурсов и бесполезным переливанием через край. Для игр с упором на макроконтроль характерны:
- Упрощённая система повреждений
- Безликие юниты, зачастую без выраженной специализации
- Массовое производство
- Сложная экономика, потребление ресурсов в процессе функционирования зданий и юнитов, а не только на производство
- Бесконечные источники ресурсов
- Минимум активных способностей и управления поведением войск, мало горячих клавиш
- Выраженный принцип рабочей силы
- Актуальность спама, зашивания и осады, супероружия.
- Иногда, часть армии возможно даже передать под контроль компьютера.
Микроконтроль — управление самой армией в сражении, вплоть до отдельных юнитов. Больше тактика, чем стратегия. Отводить подбитых бойцов в тыл, фокусировать огонь на самом опасном противнике, убегать от снарядов и использовать способности последовательно каждым из выбранных юнитов, нажимая десятки горячих клавиш в минуту. Для игр с упором на микроконтроль характерны:
- Небольшие армии, которые в макро-стратегиях сошли бы за отрядец
- Сложная система повреждений с несколькими видами защиты и урона
- Индивидуальные (часто — разговаривающие) и специализированные юниты
- Много различных активных способностей, опций для построения и передвижения войск, моделей поведения ИИ юнитов
- Источники ресурсов не бесконечны
- Заказное строительство и простая экономика
- Превосходство атаки над обороной, исход игры зачастую решается генеральным сражением, а не штурмом или осадой