Дистанционный туман: различия между версиями

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
 
(Новая страница: «{{Вкратце|Всё, что на большом расстоянии, скрывается в тумане и не прорисовывается.}} {{Q|Сколько чудес за туманами кроется!<br />Не подойти, не увидеть, не взять.|Владимир Высоцкий}} Первые трёхмерные движки были ''очень'' медленными. Даже несчастная сотня мно...»)
Строка 1: Строка 1:
{{Вкратце|Всё, что на большом расстоянии, скрывается в тумане и не прорисовывается.}}
{{Вкратце|Всё, что на большом расстоянии, скрывается в тумане и не прорисовывается.}}
{{Q|pre=1|
{{Q|Сколько чудес за туманами кроется!<br />Не подойти, не увидеть, не взять.|Владимир Высоцкий}}
Сколько чудес за туманами кроется
Не подойти, не увидеть, не взять.|[[Владимир Высоцкий]], «Сколько чудес за туманами кроется…»}}
Первые трёхмерные движки были ''очень'' медленными. Даже несчастная сотня многоугольников могла затормозить игру. В помещении ([[Quake]]) делали вечные коридорчики, тамбурчики и поворотики, разрывающие обзор. А что делать на улице?
Первые трёхмерные движки были ''очень'' медленными. Даже несчастная сотня многоугольников могла затормозить игру. В помещении ([[Quake]]) делали вечные коридорчики, тамбурчики и поворотики, разрывающие обзор. А что делать на улице?


'''Дистанционный туман''' — техническое ограничение [[проекции графики|трёхмерных]] видеоигр (особенно на [[PlayStation]] и подобных приставках), когда всё, что слишком далеко от игрока, не прорисовывается. В особо запущенных случаях «далеко» — это 10 метров. Чтобы затушевать грань между рисующимся и нерисующимся, на всю сцену напускают туман. В некоторых играх (TES, Minecraft и другие) такую возможность можно регулировать через опции, но обычно разработчики сами устанавливают границу видимого.
'''Дистанционный туман''' техническое ограничение [[проекции графики|трёхмерных]] видеоигр (особенно на [[PlayStation]] и подобных приставках), когда всё, что слишком далеко от игрока, не прорисовывается. В особо запущенных случаях «далеко» — это 10 метров. Чтобы затушевать грань между рисующимся и нерисующимся, на всю сцену напускают туман. В некоторых играх (TES, Minecraft и другие) такую возможность можно регулировать через опции, но обычно разработчики сами устанавливают границу видимого.


Уникальная атмосфера [[Silent Hill]] связана именно с этим ограничением, как и атмосфера туманного [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|Морровинда]]. Иногда ([[Turok: Dinosaur Hunter]]) [[снайпер]]ское оружие позволяет смотреть сквозь туман, обнажая его техническую природу. [[Капитан очевидность|В реальном тумане не видно ни зги]] что невооружённым глазом, что через прицел. Однако противотуманные красные фильтры на оптике срезают голубую дымку, улучшая видимость, тот же эффект дают и красные тактические очки.
Уникальная атмосфера [[Silent Hill]] связана именно с этим ограничением, как и атмосфера туманного [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|Морровинда]]. Иногда ([[Turok: Dinosaur Hunter]]) [[снайпер]]ское оружие позволяет смотреть сквозь туман, обнажая его техническую природу. [[Капитан очевидность|В реальном тумане не видно ни зги]] что невооружённым глазом, что через прицел. Однако противотуманные красные фильтры на оптике срезают голубую дымку, улучшая видимость, тот же эффект дают и красные тактические очки.
Строка 14: Строка 12:


== Примеры ==
== Примеры ==
* [https://www.youtube.com/watch?v=8oX8AXempzI| Подземелья Кремля 1995]: самый первый случай появления тумана в более-мение динамичных играх вроде шутеров. И да, этот шутер российский. Хотя это не туман, а темнота, и вдалеке просто «фонарика маловато», хотя для игрока что туман, что тьма — не важно, если батарейки не ограничены.
* [https://www.youtube.com/watch?v=8oX8AXempzI| Подземелья Кремля 1995]: самый первый случай появления тумана в более-мение динамичных играх вроде шутеров. И да, этот шутер российский. Хотя это не туман, а темнота, и вдалеке просто «фонарика маловато», хотя для игрока что туман, что тьма — не важно, если батарейки не ограничены.
* Специфически отыграно в игре Mortal Kombat Special Forces: дистанционный «туман» — чернющий как уголь. [[Слово Божие|Эд Бун пояснял]], что это — типа потёмки пополам с проклятием, которым напоён воздух.
* Специфически отыграно в игре Mortal Kombat Special Forces: дистанционный «туман» — чернющий как уголь. [[Слово Божие|Эд Бун пояснял]], что это — типа потёмки пополам с проклятием, которым напоён воздух.
* [[World of Warcraft]] — подземелье «Очищение Стратхольма», казалось бы, происходит в открытом мире, но, на самом же деле, если игрок отойдёт от главной дороги перед городом слишком далеко, то его начнёт окружать густой-прегустой туман.
* [[World of Warcraft]] подземелье «Очищение Стратхольма», казалось бы, происходит в открытом мире, но, на самом же деле, если игрок отойдёт от главной дороги перед городом слишком далеко, то его начнёт окружать густой-прегустой туман.
* [[Minecraft]] — за туманом скрывается край прогруженной области, соответственно если уменьшить дальность прорисовки, туман станет ближе, и наоборот. Также туманом вплотную вместе с выключением освещения отыгрывается эффект «слепота», а в некоторых версиях близко ко дну мира, в неосвещённых солнцем местах туман так же обступал игрока вне зависимости от дальности прорисовки — позже это убрали из-за заявленного высокого потребления процессорного времени.
* [[Minecraft]] — ходят слухи, что на низкой дальности прорисовки на самой границе тумана можно увидеть персонажа с текстурами игрока, но абсолютно белыми глазами.
* В Trainz до относительно недавнего времени, с туманом либо без, дальность отрисовки объектов окружения и ландшафта для «интерьерной» камеры (из кабины локомотива или изнутри вагона) была забита в коде десятидюймовым гвоздем в 1500 метров по оси зрения. Для внешней камеры в 2009-ом году ввели хитрый (и подлый) трюк — чем выше поднимается камера относительно поверхности земли в точке под ней (и тем большее пространство может обозреть), тем скорее внешний вид автоматически сменится картой уровня «вид сверху».
* В Trainz до относительно недавнего времени, с туманом либо без, дальность отрисовки объектов окружения и ландшафта для «интерьерной» камеры (из кабины локомотива или изнутри вагона) была забита в коде десятидюймовым гвоздем в 1500 метров по оси зрения. Для внешней камеры в 2009-ом году ввели хитрый (и подлый) трюк — чем выше поднимается камера относительно поверхности земли в точке под ней (и тем большее пространство может обозреть), тем скорее внешний вид автоматически сменится картой уровня «вид сверху».
* Turok — кругом туман такой плотности, что не пробивается даже вспышками ядерного оружия. Причём туман совершенно не мешает противникам замечать протагониста и стрелять в него.
* Turok — кругом туман такой плотности, что не пробивается даже вспышками ядерного оружия. Причём туман совершенно не мешает противникам замечать протагониста и стрелять в него.
** Аналогично и в Mario на Nintendo 64. Причина в технологических ограничениях: тогда уровни такого размера были невероятно большими, и отрисовать их без ограничения дальности видимости было невозможно.
***Нет там тумана. Зато уровни, как и в порте Quake на Sega Saturn, построены так, что области, которые невозможно прогрузить в данный момент, просто скрыты от глаз игрока геометрией.  
* Древний шутер Magic Carpet: Небо цвета тумана. Или туман цвета неба. Точнее, облик неба и тумана полностью одинаков. Спускаемся в узкий и глубокий кратер, и видим, как из неба появляется дно. Причём именно из неба с облаками, но плавно, как из тумана.
* Древний шутер Magic Carpet: Небо цвета тумана. Или туман цвета неба. Точнее, облик неба и тумана полностью одинаков. Спускаемся в узкий и глубокий кратер, и видим, как из неба появляется дно. Причём именно из неба с облаками, но плавно, как из тумана.
* TES: Morrowind — туман вокруг везде, но с обоснованием: по всему острову Вварденфелл стоит дымка (а во внутренних регионах — моровые бури; внутри Призрачного Предела небо становится красным от этих бурь) от испарений вулкана Красная Гора. А в прибрежных зонах туман, естественно, от моря — ведь Вварденфелл является достаточно северная местность чуть южнее холодного Скайрима. На дождливом Горьком Берегу туман тем более уместен. Поэтому существуют моды на увеличение дистанции обзора, но чаще всего оставляют вдали туман.
* Silent Hill — туман тоже из-за тех. ограничений, но обоснование похожее: действие происходит в заброшенном городе с подземными пожарами, поэтому и дым. Сохранено и в фильме!


{{Nav/Games}}
{{Nav/Games}}

Версия 18:21, 26 марта 2022

Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
Всё, что на большом расстоянии, скрывается в тумане и не прорисовывается.
« Сколько чудес за туманами кроется!
Не подойти, не увидеть, не взять.
»
— Владимир Высоцкий

Первые трёхмерные движки были очень медленными. Даже несчастная сотня многоугольников могла затормозить игру. В помещении (Quake) делали вечные коридорчики, тамбурчики и поворотики, разрывающие обзор. А что делать на улице?

Дистанционный туман — техническое ограничение трёхмерных видеоигр (особенно на PlayStation и подобных приставках), когда всё, что слишком далеко от игрока, не прорисовывается. В особо запущенных случаях «далеко» — это 10 метров. Чтобы затушевать грань между рисующимся и нерисующимся, на всю сцену напускают туман. В некоторых играх (TES, Minecraft и другие) такую возможность можно регулировать через опции, но обычно разработчики сами устанавливают границу видимого.

Уникальная атмосфера Silent Hill связана именно с этим ограничением, как и атмосфера туманного Морровинда. Иногда (Turok: Dinosaur Hunter) снайперское оружие позволяет смотреть сквозь туман, обнажая его техническую природу. В реальном тумане не видно ни зги что невооружённым глазом, что через прицел. Однако противотуманные красные фильтры на оптике срезают голубую дымку, улучшая видимость, тот же эффект дают и красные тактические очки.

Даже в самую ясную погоду свет рассеивается, поэтому в малых дозах туман работает и поныне.

NB: Здесь писать только о тех играх, где видимость действительно невелика.

Примеры

  • Подземелья Кремля 1995: самый первый случай появления тумана в более-мение динамичных играх вроде шутеров. И да, этот шутер российский. Хотя это не туман, а темнота, и вдалеке просто «фонарика маловато», хотя для игрока что туман, что тьма — не важно, если батарейки не ограничены.
  • Специфически отыграно в игре Mortal Kombat Special Forces: дистанционный «туман» — чернющий как уголь. Эд Бун пояснял, что это — типа потёмки пополам с проклятием, которым напоён воздух.
  • World of Warcraft — подземелье «Очищение Стратхольма», казалось бы, происходит в открытом мире, но, на самом же деле, если игрок отойдёт от главной дороги перед городом слишком далеко, то его начнёт окружать густой-прегустой туман.
  • Minecraft — ходят слухи, что на низкой дальности прорисовки на самой границе тумана можно увидеть персонажа с текстурами игрока, но абсолютно белыми глазами.
  • В Trainz до относительно недавнего времени, с туманом либо без, дальность отрисовки объектов окружения и ландшафта для «интерьерной» камеры (из кабины локомотива или изнутри вагона) была забита в коде десятидюймовым гвоздем в 1500 метров по оси зрения. Для внешней камеры в 2009-ом году ввели хитрый (и подлый) трюк — чем выше поднимается камера относительно поверхности земли в точке под ней (и тем большее пространство может обозреть), тем скорее внешний вид автоматически сменится картой уровня «вид сверху».
  • Turok — кругом туман такой плотности, что не пробивается даже вспышками ядерного оружия. Причём туман совершенно не мешает противникам замечать протагониста и стрелять в него.
  • Древний шутер Magic Carpet: Небо цвета тумана. Или туман цвета неба. Точнее, облик неба и тумана полностью одинаков. Спускаемся в узкий и глубокий кратер, и видим, как из неба появляется дно. Причём именно из неба с облаками, но плавно, как из тумана.