Хитбокс: различия между версиями
м (1 версия импортирована) |
Liners (обсуждение | вклад) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{Вкратце|Геометрическое тело, которое проверяется на столкновения/попадания.}} | {{Вкратце|Геометрическое тело, которое проверяется на столкновения/попадания.}} | ||
{{К удалению}} | |||
Хорошую физику писать сложно. Очень сложно. И она ест процессор в огромных количествах. Впрочем, [[видеоигры|компьютерным играм]] хорошая физическая симуляция зачастую и не нужна — упрощают всё, что можно. Например, проверяют на столкновения не фигуру [[персонаж]]а, а тело попроще (подчас описанный прямоугольник или параллелепипед). Это тело и называется '''хитбокс'''. | Хорошую физику писать сложно. Очень сложно. И она ест процессор в огромных количествах. Впрочем, [[видеоигры|компьютерным играм]] хорошая физическая симуляция зачастую и не нужна — упрощают всё, что можно. Например, проверяют на столкновения не фигуру [[персонаж]]а, а тело попроще (подчас описанный прямоугольник или параллелепипед). Это тело и называется '''хитбокс'''. | ||
Версия 12:50, 16 октября 2024
![]() | Короче, Склихосовский! Геометрическое тело, которое проверяется на столкновения/попадания. |
Хорошую физику писать сложно. Очень сложно. И она ест процессор в огромных количествах. Впрочем, компьютерным играм хорошая физическая симуляция зачастую и не нужна — упрощают всё, что можно. Например, проверяют на столкновения не фигуру персонажа, а тело попроще (подчас описанный прямоугольник или параллелепипед). Это тело и называется хитбокс.
Иногда у одного объекта бывает много хитбоксов. Например, в Team Fortress 2 на попадания пулями проверяется комбинация параллелепипедов, грубо повторяющая фигуру, на попадания снарядами — большой параллелепипед (общий для всех классов), на столкновения со стенами — параллелепипед поменьше.
Если хитбокс не совпадает с видимым персонажем — это типичный пример фальшивой сложности, или наоборот багофича.