Grue

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
« It is pitch black. You are likely to be eaten by a grue »
— Zork
« It's pitch black. You are likely to eat someone… »
— Юмор разработчиков

Как известно, темнота смертельно опасна. И Grue (Грю, Гру, Груй) является воплощением данного тропа в играх.

Грю — самое радикальное средство принуждения игроков к использованию света: он означает скорую и практически неизбежную смерть для оказавшихся в темноте и наиболее характерен для roguelike, где в условиях отсутствия графона как класса может быть затруднительно использовать, например, саму темноту, в которой игрок не видит персонажа и окружение.

Изначально Грю были обитающими в темноте монстрами, убить которых не представлялось возможным — только отпугивать светом. С технической точки зрения они могут быть как собственно непобедимыми врагами, так и скриптом смерти или получения урона. Фитилёк прикручен если принуждение не столь сильное, и в темноте можно хоть как-то существовать.

Примеры[править]

  • Zork — родоначальник тропа. В попытках заставить игрока освещать путь разработчики сначала хотели, чтобы попадание в темноту приводило к падению в бездонную яму, но потом поняли, что не всегда для ямы есть основание. Так и пришли к описанной выше идее монстров.
    • Что примечательнее всего (и страшнее всего), игроку так и не рассказывают, как выглядит Грю[1], а просто ставят перед фактом: в этой темноте есть что-то, и оно обязательно тебя съест. Берегись.
  • Ancient Domains of Mystery.
  • Из современных — Don't Starve. Тут через несколько секунд в полной темноте персонаж начинает терять здоровье и рассудок — как раз пример бесплотной реализации. Ситуация осложняется тем, что темнота действительно темнота, то есть о положении объектов можно только догадываться только по подписям при наведении курсора.
    • Изначально являлся прямой отсылкой на Zork (ответственный за урон скрипт — Grue.lua), но в Don’t Starve Together объяснили урон действиями враждебного персонажа Чарли — бывшей помощницы фокусника Вильяма Картера, он же Максвелл, антагониста кампании одиночной игры.
  • Darkwood — как и в Don’t Starve, ночью в темноте протагониста атакует бестелесный Floor Gore. Но его хотя бы видно. Спасает от него только печной газ в убежище. Впрочем, ночью может произойти всё что угодно.
  • Darkest Dungeon — пример с прикрученным фитильком: здесь при падении уровня света враги начинают бить больнее, а герои — быстрее сходить с ума. При полной темноте может появиться вполне себе груёвый минибосс, но в целом можно и превозмогать, тем более что лута во мраке почему-то падает больше (герои берут на ощупь то, чем побрезговали бы, если бы могли разглядеть?) и есть специальные вещи с бонусом при низком свете.
  • Sonic & Knuckles — в пирамиде свет постепенно гаснет и начинают появляться призраки, пока еще небольшие и безобидные, но когда свет погаснет окончательно, они вырастут и набросятся на персонажа, поэтому приходится постоянно использовать выключатели.
  • Gears of War — криллы.
  • Parasite Eve II — игра с тропом: если во время эскорт-миссии несколько раз попытаться войти не в ту дверь, то Кайл пошутит, что там героиню съест Grue.
  • Path of Exile — бесконечные шахты, появившиеся в лиге Delve. Их темнота высасывает жизнь, причем чем дальше, тем быстрее. И если отстать от тележки на секунду еще не смертельно, то ломануться осматривать ответвление без осветительных патронов — тот же суицид.
  • Minecraft — в темноте появляются враждебные монстры, на высоком уровне сложности являющиеся фатальной угрозой для неподготовленного игрока. Да и опытным тоже нелегко обороняться. Потому, вы не найдете плохо освещенных участков у профи на территории.
  • Ori and the Will of the Wisps — в Заросших Недрах до возвращения потерявшегося там огонька нахождение вдали от источников света убивает через несколько секунд. На определённом этапе там можно достать способность, которая позволяет перемещаться свободно, но жжёт ману. Отсутствие видимости, кстати, тоже в наличии: видно только то, что действительно светится, включая как ни странно врагов. Пещера в Родниковых Полях, куда надо спуститься по побочному заданию, тоже страдает от этого.
  • Hellblade: Senua's Sacrifice — здесь в роли груя целый Гарм, охраняющий вход в Хельхейм. В конце концов удаётся набить ему морду, но и там нельзя выходить из пятна света, которое, к тому же, сжимается, а сам Гарм начинает плеваться темнотой прямо в интерфейс!
  • В первой редакции настольной ролевой игры «Седьмое море» в одном лесу местного аналога Германии — Айзена — есть один неубиваемый «монстр», чем ниже освещенность, тем летальнее его атаки (в полной темноте — мгновенная смерть). Ирония в том, что «монстра» злит свет, и в полной темноте он нападет, только если его специально разозлить, что достаточно просто, но оставлеет некий шанс на выживание, который возможно куда выше, чем отсиживаться за кострами (рубить деревья в этом лесу самый верный способ разозлить «монстра», а стойкий к отмыванию запах древесного сока тоже приговор).
  • В рассказе «Призрак-5» одним из злых существ был монстр, боящийся света. Поскольку сам он погасить лампы не мог, то пустился на хитрость…
  • Silent Hill — инверсия: в темноте невозможно ни посмотреть на карту, ни подобрать предметы, но стоит включить фонарик, и монстры тут же заметят главного героя.
  • Legend of Kyrandia — знаменитый лабиринт за ледяной стеной, который нужно освещать огненными ягодами. И тот незабываемый холодок пониже спины, который ощущаешь, когда понимаешь, что ягод осталось на один экран, а новый куст там окажется совершенно необязательно.
    • С фитильком Legend of Kyrandia II, так как в пещере с пиратским черепом без ягод просто ничего не видать. Можно выполнить квесты, подобрать все нужные предметы, а потом спокойно слопать ягоды из инвентаря — и покинуть это тёмное и неприветливое место.
    • В третьей части игры можно узнать, что «грю» из первой части игры совсем даже и не злобные, и даже няшные. А страшные глаза, появляющиеся в темноте, нарисованы на табличках, что они носят с собой. Все это, впрочем, не помешает им вас заобнимать до смерти.
  • Space Quest II — а вот здесь как раз бездонные ямы. Точнее, возможность свернуть шею в колодцах с вертикальными лестницами, если лезть в лабиринт без светящегося камня.
    • В Space Quest III есть обидчивые помойные крысюки, которые будут очень недовольны, если слишком уж внаглую стырить у них вспомогательный генератор, который используется для освещения логова. С фитильком, так как кто нас в темноте прикончил, в принципе, понятно.
  • Alice: Madness Returns — в главе с подводным царством есть локация, где нужно следовать за светящимся морским коньком. В темноте, которую он рассеивает, у Алисы начинает шуметь в ушах и непрерывно снижаться запас психической устойчивости (местный аналог здоровья).
  1. Единственное, что мы об этом можем узнать по ходу сюжета как оригиналов, так и сиквелов — что у него острые клыки и когти, и что оно ползает.