Очки действия: различия между версиями

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
common>Aikr
 
(Новая страница: «'''Очки действия''' (action points) — способ придания большей реалистичности пошаговой компьютерной игре. == Общая механика == На каждый ход персонажу даётся определённое количество очков действия (ОД), количество которых может зависеть от его пр...»)
Строка 1: Строка 1:
'''Очки действия''' (action points) — способ придания большей реалистичности пошаговой [[видеоигра|компьютерной игре]].  
'''Очки действия''' (action points) способ придания большей реалистичности пошаговой [[видеоигра|компьютерной игре]].  


== Общая механика ==
== Общая механика ==
Строка 5: Строка 5:


== Вариации ==
== Вариации ==
У реализации есть множество вариантов. Например, если персонажу не хватило ОД на следующее действие, лишние ОД могут пропадать, а могут переноситься на следующий ход. Например, на ход даётся 100 ОД, игрок хочет ударить два раза, один удар занимает 60 ОД. Если он захочет нанести второй удар, нанесён он не будет, но на следующий ход, если он, как бы, продолжит бить, и удар будет стоить всего 20 ОД. Игрок нанесёт два удара за ход, и сможет перенести на следующий ход ещё 20, и снова ударить дважды, и так далее.
У реализации есть множество вариантов. Например, если персонажу не хватило ОД на следующее действие, лишние ОД могут пропадать, а могут переноситься на следующий ход. Например, на ход даётся 100 ОД, игрок хочет ударить два раза, один удар занимает 60 ОД. Если он захочет нанести второй удар, нанесен он не будет, но на следующий ход, если он, как бы, продолжит бить, и удар будет стоить всего 20 ОД. Игрок нанесёт два удара за ход, и сможет перенести на следующий ход ещё 20, и снова ударить дважды, и так далее.


Где-то персонаж в один ход может либо бить, либо ходить, где-то введено строгое правило «сперва беги, потом бей», где-то всё отдано на откуп игроку. Опытные игроки умеют так использовать ОД, что получают немалое преимущество над компьютерным противником.
Где-то персонаж в один ход может либо бить, либо ходить, где-то введено строгое правило «сперва беги, потом бей», где-то всё отдано на откуп игроку. Опытные игроки умеют так использовать ОД, что получают немалое преимущество над компьютерным противником.
Специфическая вариация в Underrail — кроме «очков действия», которые можно потратить на что угодно, есть ещё «очки ходьбы», которые тратятся только на перемещения.


Иногда на ход даётся слишком много ОД (или кол-во ОД растёт с уровнем персонажа и дорастает до ужасных величин), и тогда игра из стратегической переходит в угадывательную. В правильной игре количество ОД таково, что на них нельзя совершить слишком много действий.
Иногда на ход даётся слишком много ОД (или кол-во ОД растёт с уровнем персонажа и дорастает до ужасных величин), и тогда игра из стратегической переходит в угадывательную. В правильной игре количество ОД таково, что на них нельзя совершить слишком много действий.
Смешная ситуация была в старом [[X-COM]]-е. Расход ОД на стрельбу считался пропорционально макс. ОД юнита. Из-за бага персонаж мог «перетренироваться», [[Степени двойки|переполняя шкалу]] макс. ОД, которые становились равны всего 1-2 единицы. При этом он не мог сдвинуться с места (не хватало ОД), но мог бесконечно стрелять (расход ОД на стрельбу после округления становился равным нулю).


== Примеры ==
== Примеры ==
* Ну «[[Fallout]]» же! С первых шагов. Бой с крысами на выходе из Убежища 13 или разборка с муравьями и скорпионами в Храме Испытаний. Элементарная тактика «[[Hit&Run]]»: вмазать разок и отбежать. Подползти-то у противника ОД хватит, а вот ударить уже нет.
* Ну «[[Fallout]]» же! С первых шагов. Бой с крысами на выходе из Убежища 13 или разборка с муравьями и скорпионами в Храме Испытаний. Элементарная тактика «[[Hit & Run]]»: вмазать разок и отбежать. Подползти-то у противника ОД хватит, а вот ударить уже нет.
** В «[[Fallout Tactics]]» тоже можно активировать пошаговый модус. Но это как раз не так выгодно, лучше запустить Real Time с постоянно регенерирующими в реальном времени ОД.
** В «[[Fallout Tactics]]» тоже можно активировать пошаговый модус. Но это как раз не так выгодно, лучше запустить Real Time с постоянно регенерирующими в реальном времени ОД.
* В первой игре «[[Age of Wonders]]» у разных юнитов ОД и расходуются по-разному. Все бойцы ближнего боя могут в одном ходе и ходить, и сражаться. Маги — тоже. А вот лучники и корабли — нет. На этом можно неплохо сыграть.
* В первой игре «[[Age of Wonders]]» у разных юнитов ОД и расходуются по-разному. Все бойцы ближнего боя могут в одном ходе и ходить, и сражаться. Маги — тоже. А вот лучники и корабли — нет. На этом можно неплохо сыграть.
** В дальнейших играх серии это исправлено: вместо трёх стрел боец выпустит одну или две — в зависимости от пройденного расстояния.
** В дальнейших играх серии это исправлено: вместо трёх стрел боец выпустит одну или две — в зависимости от пройденного расстояния.
* Во многих мобильных играх выполнение заданий или вообще любая игровая активность ограничены «очками действий», восстанавливающимися невыносимо медленно, что должно вынудить игрока покупать их за реальные деньги.
* Во многих мобильных играх выполнение заданий или вообще любая игровая активность ограничены "очками действий", восстанавливающимися невыносимо медленно, что должно вынудить игрока покупать их за реальные деньги.
* [[X-Com]] (первый, классический) — нетривиальный вариант. Выстрелы, броски и подобное требуют некоторой доли от максимального количества очков действия. Передвижение (а также перезарядка оружия) — фиксированное количество. Вероятно, это стоит понимать так: скорость стрельбы зависит только от свойств оружия, а вот быстрота передвижения — от самого солдата.
* X-Com (первый, классический) - нетривиальный вариант. Выстрелы, броски и подобное требуют некоторой доли от максимального количества очков действия. Передвижение (а также перезарядка оружия) - фиксированное количество. Вероятно, это стоит понимать так: скорость стрельбы зависит только от свойств оружия, а вот быстрота передвижения - от самого солдата.
* [[Warhammer 40,000: Mechanicus]] — во время некоторых действий возможно… набирать новые очки действия!
 
{{stub}}
{{stub}}
{{Nav/Games}}
{{Nav/Games}}

Версия 01:04, 26 марта 2022

Очки действия (action points) — способ придания большей реалистичности пошаговой компьютерной игре.

Общая механика

На каждый ход персонажу даётся определённое количество очков действия (ОД), количество которых может зависеть от его прокачанности, но в общем случае отображает его скорость и ловкость, а каждое действие, которое может совершить персонаж, стоит определённое количество ОД, таким образом персонаж может успеть совершить за один ход несколько быстрых действий или одно долгое.

Вариации

У реализации есть множество вариантов. Например, если персонажу не хватило ОД на следующее действие, лишние ОД могут пропадать, а могут переноситься на следующий ход. Например, на ход даётся 100 ОД, игрок хочет ударить два раза, один удар занимает 60 ОД. Если он захочет нанести второй удар, нанесен он не будет, но на следующий ход, если он, как бы, продолжит бить, и удар будет стоить всего 20 ОД. Игрок нанесёт два удара за ход, и сможет перенести на следующий ход ещё 20, и снова ударить дважды, и так далее.

Где-то персонаж в один ход может либо бить, либо ходить, где-то введено строгое правило «сперва беги, потом бей», где-то всё отдано на откуп игроку. Опытные игроки умеют так использовать ОД, что получают немалое преимущество над компьютерным противником.

Иногда на ход даётся слишком много ОД (или кол-во ОД растёт с уровнем персонажа и дорастает до ужасных величин), и тогда игра из стратегической переходит в угадывательную. В правильной игре количество ОД таково, что на них нельзя совершить слишком много действий.

Примеры

  • Ну «Fallout» же! С первых шагов. Бой с крысами на выходе из Убежища 13 или разборка с муравьями и скорпионами в Храме Испытаний. Элементарная тактика «Hit & Run»: вмазать разок и отбежать. Подползти-то у противника ОД хватит, а вот ударить уже нет.
    • В «Fallout Tactics» тоже можно активировать пошаговый модус. Но это как раз не так выгодно, лучше запустить Real Time с постоянно регенерирующими в реальном времени ОД.
  • В первой игре «Age of Wonders» у разных юнитов ОД и расходуются по-разному. Все бойцы ближнего боя могут в одном ходе и ходить, и сражаться. Маги — тоже. А вот лучники и корабли — нет. На этом можно неплохо сыграть.
    • В дальнейших играх серии это исправлено: вместо трёх стрел боец выпустит одну или две — в зависимости от пройденного расстояния.
  • Во многих мобильных играх выполнение заданий или вообще любая игровая активность ограничены "очками действий", восстанавливающимися невыносимо медленно, что должно вынудить игрока покупать их за реальные деньги.
  • X-Com (первый, классический) - нетривиальный вариант. Выстрелы, броски и подобное требуют некоторой доли от максимального количества очков действия. Передвижение (а также перезарядка оружия) - фиксированное количество. Вероятно, это стоит понимать так: скорость стрельбы зависит только от свойств оружия, а вот быстрота передвижения - от самого солдата.